Кемпинг (видеоигры) - Camping (video games)

В видео игр , кемпинг является тактикой , когда игрок получает выгодное положение статического, который может быть осторожным местом , которое вряд ли будет искать. Эта тактика используется как в однопользовательских играх, так и в многопользовательских онлайн-играх, но обычно более эффективна в многопользовательской онлайн-игре, поскольку ИИПротивники в однопользовательских играх могут знать позицию игрока, даже если они визуально скрыты. Тактика зависит от типа игры (текстовое онлайн-приключение, графическая MMO, шутер от первого лица и т. Д.). В шутерах от первого лица, как правило, игрок ожидает в одном месте, пока подойдут другие игроки, а затем убивает их (или выполняет какое-либо другое действие, наносящее ущерб другим игрокам, в зависимости от рассматриваемой игры), прежде чем его заметят, или прежде, чем другие игроки смогут отреагировать на их присутствие. Кемпинг позволяет игроку учиться и адаптироваться к ограниченной среде, в которой он играет, отмечая определенные моменты, которые нужно проверять повторно. Следуя этому методу без малейших ошибок, можно добиться меньшего количества смертей. В других случаях игроки могут ждать в области, чтобы получить доступ к предметам или выполнить действия, прежде чем другие игроки, которые не разбили лагерь, получат возможность сделать это.

Поскольку кемпинг часто рассматривается как способ избежать значительных усилий, которые обычно требуются для получения желаемого вознаграждения, это мероприятие вызывает споры. Многие игроки считают, что кемпинг очень похож на читерство , особенно в шутерах от первого лица типа deathmatch . Наиболее частая причина этого заключается в том, что если каждый игрок находится в лагере, у игроков может не быть возможности вступить в конфликт, и, следовательно, игры вообще не будет.

Несколько игроков, расположившиеся в лагере на взаимно поддерживающих позициях, в некоторых играх упоминаются как тертлинг .

Кемпинг в шутерах от первого лица

Кемпинг часто обеспечивает четкое поле зрения над узким проходом или позицией, представляющей тактический интерес, при этом сохраняя укрытие для кемпера. Эта тактика позволяет одному игроку легко убить любого противника, который появляется в поле зрения, прежде чем противник узнает об их присутствии в этой области. Оно отличается от удержания стратегической позиции необходимой статичностью и интенсивным прикрытием. Более опытные игроки иногда являются «полумобильными кемперами / снайперами», которые оставляют мины-ловушки и перемещаются после нескольких убийств, чтобы предотвратить возмездие.

Это часто разочаровывает, особенно для новичков, поскольку вознаграждает тех, кто вкладывает в игру значительное количество времени (что позволяет им знать расположение карт и лучшие оборонительные позиции), а также тех, кто точно прицеливается. в то же время удивляя игрока-жертву и потенциально убивая его, не имея потенциального шанса отреагировать на такие атаки.

В большинстве игр типа deathmatch, которые имеют как ограничение по времени, так и лимит убийств, кемпинг можно использовать, чтобы воспользоваться лимитом времени, а не лимитом убийств. Захват флага и его варианты обеспечивают стимул для вторжения на территорию противника, независимо от риска, поскольку подсчет флагов важнее, чем подсчет очков путем убийства игроков противоположной команды; и наоборот, этот режим также побуждает игроков ставить лагерь под своим уязвимым флагом, чтобы защититься от ожидаемого потока атакующих. Однако даже в таких играх некоторые игроки могут выбрать лагерь, чтобы прикрыть огнем других членов команды, пытающихся схватить флаг и убежать с ним.

Чаще всего в шутерах от первого лица игрок прячется в одном месте, что дает тактическое преимущество перед противником (-ами) в течение длительного периода времени. Выбранное положение обычно защищено от случайного обзора и может быть частично защищено, по крайней мере, с одной стороны, любым предметом. Затем это место используется для создания засады . Время, которое игрок в кемпинге проводит в определенном месте, может варьироваться в зависимости от реакции игрока на условия игры. Некоторые игры будут препятствовать кемпингу, придираясь к игрокам, которые остаются неподвижными какое-то время, чтобы двигаться дальше, или применяя более суровые наказания к предполагаемым отдыхающим, такие как небольшое количество периодического урона (который, если его игнорировать, в конечном итоге убьет игрока и заставит его возродиться в другом месте) .

В некоторых играх, таких как Blacklight: Retribution , игрокам предоставляется возможность сражаться в кемпинге. У всех игроков в Blacklight: Retribution есть так называемый «козырек гиперреальности» (HRV), который позволяет им, среди прочего, видеть игроков сквозь стены. Использование HRV ограничено, и игроки не могут использовать свое оружие, когда оно задействовано. Эта функция позволяет игрокам знать, где находятся туристы, и ускоряет игровой процесс. Однако с HRV можно бороться с помощью некоторых экипированных предметов, таких как мина, которая отключает подсветку в HRV.

Спаун кемпинг

Спаун-кемпинг включает в себя кемпинг или охрану позиции собственного возрождения вражеской команды на карте. Хотя обычно это не является явным нарушением правил, ночевка кемпинга часто считается противоречащим спортивному духу, и некоторые серверы неофициально применяют правило «запрета на появление кемпинга». Исключения могут включать преследование игрока, несущего важную цель, в его собственное возрождение для поддержки, как это может происходить во время игр «Захват флага». Однако в некоторых случаях лагеря возрождения можно избежать, и игрокам просто нужно адаптировать свою стратегию, чтобы победить участников лагеря возрождения или предотвратить возникновение такой ситуации, например, более тщательно охраняя зону возрождения или комнату от противников. .

В некоторых играх есть системы защиты от возрождения, которые дают неуязвимость только что созданным игрокам или возрождают их в «безопасной зоне» рядом с местом возрождения. Другой механизм, используемый в играх, - это «точечное возрождение», при котором игрок появляется рядом с товарищем по команде, а не в определенном фиксированном месте.

В некоторых играх, основанных на целях, используются фиксированные точки возрождения, защищенные, например, автоматическими турелями или «неигровыми персонажами в режиме бога», чтобы помочь противостоять лагерям возрождения. Иногда игроки разбивают лагерь в точках возрождения, чтобы убить бегущих мимо игроков, что называется «убийством при возрождении» и особенно применяется против новых и неопытных игроков. Игроки, которые так поступают, скорее всего, станут целью убитых ими игроков.

Захват спавна

Захват возрождения - это разбивка лагеря в выгодном месте поблизости от места возрождения врага и его убийство, как только они покидают зону возрождения, или их защита от спавна иссякает. Базовая ловушка также может быть использована для описания этого акта.

База кемпинга

Термин « базовый лагерь» относится к разбивке лагеря в зоне нереста или стартовой зоне своей собственной команды в играх « Захват флага», « Командном бою насмерть» и других типах игр: форма защитной « черепахи ». Этот тип кемпинга предполагает, что игрок (или игроки) ждут за пределами базы своей команды, пока к ним подойдут члены противоположной команды, а не активно ищут врагов. Хотя скрытие или защита ключевых областей карты, особенно если это делается большой группой, облегчает выживание вражеских атак, это иногда критикуют. Общее одобрение базового кемпинга в основном зависит от карты, типа игры и правил, установленных владельцами серверов. Игры, в которых одна команда должна защищать свою базу, естественно, поощряют кемпинг. В ситуациях, когда основная цель обеих команд - убить вражеских игроков, лагерь на базе менее приемлем. Иногда базовый лагерь также называют лагерем для возрождения, но последний термин обычно подразумевает разбивание лагеря в точках возрождения противника.

Одна из ситуаций в играх типа « последний выживший», где часто используется кемпинг, - это когда в одной команде остается один игрок, а в другой - два или более игроков. Одиночный игрок часто будет разбивать лагерь на периоды игры в месте, которое легко защищать или имеет только один вход, потому что это улучшает их выживаемость при столкновении с превосходящим числом противников. Другая команда обычно переходит в активный режим охоты, ожидая, что одиночный игрок будет прятаться где-то на карте. Этот тип кемпинга больше нравится геймерам, потому что есть веская причина для того, чтобы разбить лагерь у проигравшего по численности игрока. По соглашению, когда обе команды ограничиваются только одиночными игроками, продолжение кемпинга не одобряется, и ожидается, что оба игрока выйдут и сразятся друг с другом. Чтобы способствовать этому, некоторые игры, такие как Battlefield , позволяют мертвым игрокам видеть позиции оставшихся игроков на карте, а также позволяют мертвым игрокам говорить. Таким образом, когда в команде остается один игрок, а отдельные игроки собираются, члены команды могут объявить свое местоположение противоположной команде.

В играх Battle Royale не рекомендуется кемпинг, по крайней мере, в том смысле, что игроки обычно не могут оставаться в одной области на протяжении всего сеанса. В таких играх используется опасная тень в форме пончика, охватывающая всю область, которая покрывает карту, с уменьшающимся отверстием, определяющим безопасную игровую зону, чтобы вынудить игроков двигаться и вступать в бой с другими противниками. Игроки, которые не перейдут в более безопасное место, когда безопасная зона сузится, будут подвержены опасности и пострадают. Игрок может разбить лагерь несколько раз (что приветствуется), меняя места каждый раз, когда безопасная зона сужается, чтобы попытаться пережить других игроков, поскольку они уничтожают друг друга, но в конечном итоге должен вступить в бой с последними, оставшимися противниками, чтобы выйти победителем в финале.

Разное

Стрелки от первого лица могут испытать и другие формы кемпинга, такие как «кемпинг на транспортных средствах», «кемпинг с броней» или «кемпинг с оружием». Во многих таких играх редкость особо ценного оборудования (например, танков, самолетов или особенно мощных орудий) обеспечивается игровым движком, устанавливающим временную задержку между временем, когда такой предмет был взят или использован, и временем, когда он снова появляется (или «возрождается») для использования другими игроками. Если игрок желает приобрести транспортное средство или предмет, о котором идет речь, он может подождать в областях, где такой предмет должен появиться, чтобы гарантировать, что они, а не другие игроки, смогут его использовать. Это вызывает проблему, потому что, пока они ждут, они не участвуют в остальной части игры, что затрудняет обнаружение конфликтов другими игроками, или в командных играх, таких как Battlefield,  ставя их команду в невыгодное положение. Это также может вызвать конфликты между игроками одной команды. Например, если два игрока ждут появления транспортного средства, один из них упустит как минимум основное сиденье водителя и может принять решение убить игрока, который его взял, или уничтожить транспортное средство, чтобы другой игрок не мог его использовать. Это. Это считается формой огорчения .

С другой стороны, игрок может просто расположиться лагерем в транспортном средстве, воспользовавшись броней транспортного средства или его оружием, которые, как правило, лучше, чем у игрока. Во многих случаях у машины есть большое количество или даже бесконечное количество боеприпасов, что позволяет туристу не расходовать собственные боеприпасы при столкновении с вражеской командой.

Контрмеры

Кемпинг может дать игрокам тактическое преимущество перед другими игроками, которые еще не сталкивались с ними, но, постоянно оставаясь в одной области, другие игроки, которых они убили ранее, могут вернуться после возрождения, зная, где находится кемпинг, или сообщить своим товарищам по команде через текстовое или голосовое общение. Противники могут попытаться противостоять стратегии игрока в кемпинге, либо подойдя под другим углом, который больше не дает туристу тактического преимущества, либо за счет использования более непрямого оружия, такого как гранаты, которые можно использовать, не находясь непосредственно в поле зрения игрока в кемпинге. .

Этот тип игрового процесса иногда рассматривается как один из основных компонентов матчей Атака / Защита, поскольку обе команды стремятся создать или уничтожить подготовленные оборонительные позиции. Тем не менее, на этих картах обычно не хватает времени или «числа несчастных случаев», чтобы пассивно поощрять или препятствовать походам; дизайнеры должны проявлять большую осторожность при разработке карт, чтобы предотвратить создание по существу неприступных мест для кемпинга.

Ролевые онлайн-игры

В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх и MUD кемпинг обычно является практикой, когда турист остается в месте, рядом с местом появления неигровых персонажей , монстров или желаемых предметов . В некоторых играх эти позиции легко обнаружить, и как только игрок или группа игроков смогут создать свой лагерь, они могут получить больше наград с меньшим риском для своих игровых персонажей . Этот вариант кемпинга не представляет опасности для других игроков, в отличие от шутеров от первого лица. Нет официального правила, предоставляющего игрокам исключительные права на лагерь.

MMORPG EverQuest при первом выпуске требовала значительных временных затрат для повышения уровня для большинства игроков, требуя многочасовых убийств NPC. Вскоре игроки поняли, что разбить лагерь в одном месте и оставить одного игрока (называемого «пуллером»), покидающего группу, чтобы «оттащить» толпу обратно в группу - которая затем подвергнется нападению со стороны остальной части группы - было лучшим решением. самый действенный способ получить опыт. Распространенность кемпинга в EverQuest стала настолько значительной, что некоторые игроки и критики в шутку назвали игру «EverCamp».

Смотрите также

использованная литература