Клуб Пингвинов -Club Penguin

Клуб Пингвинов
Club Penguin logo.png
Разработчик New Horizon Interactive
RocketSnail Games
Disney Interactive Studios
Тип Многопользовательская онлайн-игра
Дата запуска 24 октября 2005 г . ; 15 лет назад ( 2005-10-24 )
Снято с производства 30 марта 2017 г . ; 4 года назад ( 2017-03-30 )
Платформа (и) Интернет ( Adobe Flash )
Положение дел Прекращено в пользу Club Penguin Island (30 марта 2017 г. ) ( 2017-03-30 )
Веб-сайт clubpenguin .com

Club Penguin - это массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO), включающая виртуальный мир , содержащий ряд онлайн-игр и занятий. Он был создан компанией New Horizon Interactive (ныне известной как Disney Canada Inc.). Игроки использовали мультяшные аватары пингвинови играли в зимнем виртуальном мире. После бета-тестирования , Club Penguin был доступен для широкой публики 24 октября 2005 года и расширена в большой интернет - сообщество , такимчто к концу 2007 года, было заявлено Club Penguin было более 30 миллионов учетных записей пользователей. В июле 2013 года у Club Penguin было более 200 миллионов зарегистрированных учетных записей пользователей.

Хотя было доступно бесплатное членство, доход в основном увеличивался за счет платного членства, которое позволяло игрокам получить доступ к ряду дополнительных функций, таких как возможность покупать виртуальную одежду, мебель и внутриигровых питомцев, называемых «пуфлами» для своих пингвинов, через использование внутриигровой валюты . Успех Club Penguin привел к тому, что New Horizon была приобретена компанией Walt Disney в августе 2007 года за 350 миллионов долларов с дополнительными 350 миллионами долларов в виде бонусов, если к 2009 году будут достигнуты определенные цели.

Игра была специально разработана для детей в возрасте от 6 до 14 лет (однако играть в Club Penguin могли пользователи любого возраста ). Таким образом, основное внимание разработчиков было уделено безопасности детей, и в игру был добавлен ряд функций, чтобы облегчить это. Эти функции включают в себя режим «Ultimate Safe Chat», в котором пользователи выбирают свои комментарии из меню; фильтрация , предотвращающая брань и раскрытие личной информации; и модераторы , патрулировавшие игру.

30 января 2017 года было объявлено, что игра будет прекращена 29 марта 2017 года. Позднее Club Penguin закрыл свои серверы 30 марта 2017 года в 0:01 по тихоокеанскому времени . На смену игре пришла преемница под названием Club Penguin Island (выпуск которой был прекращен в следующем году). После закрытия исходная игра была размещена и воссоздана на нескольких частных серверах с использованием SWF- файлов со старого веб-сайта игры. Многие частные серверы были закрыты примерно 15 мая 2020 года после того, как 13 мая 2020 года компания Уолта Диснея отправила документы по Закону об авторском праве в цифровую эпоху , инициированные из-за опасений по поводу Club Penguin Online, таких как педофилы и дети. порнография.

История

Предшественники (2000–2004)

Первые семена того, что впоследствии станет Club Penguin, зародились как веб- игра под названием Snow Blasters на Flash 4, которую разработчик Лэнс Прибе разрабатывал в свободное время в июле 2000 года. Внимание Прибе было привлечено к пингвинам после того, как он «случайно взглянул на Мультфильм " Дальняя сторона" с изображением пингвинов, сидящих на его столе ". Проект так и не был завершен, а вместо этого превратился в « Экспериментальные пингвины». Экспериментальный Пингвины был выпущен через компанию Прибы о занятости, Келоун , Британская Колумбия , Канада -А онлайн - играх и комических разработчик Rocketsnail игры, в июле 2000 года, хотя в конечном итоге пошел в автономном режиме в следующем году. Он был использован в качестве вдохновения для Penguin Chat (также известного как Penguin Chat 1 ), похожей игры, которая была выпущена вскоре после удаления Experimental Penguins . Выпущенный в январе 2003 года Penguin Football Chat (также известный как Penguin Chat 2) был второй попыткой MMORPG на тему пингвинов, был создан на FLASH 5 и использовал тот же интерфейс, что и Experimental Penguins. В игре присутствовали различные мини-игры; название премьера RocketSnail игры была Ballistic Biscuit , игра , которая будет помещена в экспериментальные Пингвин и в конечном счете быть адаптирована в клубе Penguin «s Hydro Хоппер . Mancala Classic от RocketSnails Games также будет помещена в игру как Mancala .

Лэнс Прибе, а также его коллеги Лейн Меррифилд и Дэйв Крыско начали формулировать концепцию Club Penguin, когда трио не смогло найти «что-то, что имело бы некоторые социальные компоненты, но было безопасно, а не просто продавалось как безопасное» для своих собственных дети. Дэйв Крыско, в частности, хотел создать безопасную социальную сеть, в которой их дети могли бы пользоваться без рекламы. В 2003 году Меррифилд и Прибе обратились к своему боссу с идеей создания дочерней компании для разработки нового продукта. Созданная компания будет называться New Horizon Interactive.

Ранняя история (2004–2007)

Работа над проектом началась в 2004 году, и летом 2005 года команда остановилась на названии. Разработчики использовали предыдущий проект Penguin Chat 2,  который все еще находился в сети, в качестве отправной точки в процессе проектирования, при этом добавляя концепции. и идеи от Experimental Penguins. Третья версия Penguin Chat была выпущена в апреле 2005 года и использовалась для тестирования клиента и серверов Penguin Chat 4 (переименованного в Club Penguin ). Варианты Penguin Chat 3 включают Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat и TV Chat. Пользователи Penguin Chat были приглашены на бета-тестирование Club Penguin . Первоначальный план состоял в том, чтобы выпустить Club Penguin в 2010 году, но, поскольку команда решила ускорить реализацию проекта, первая версия Club Penguin была запущена 24 октября 2005 года, сразу после закрытия серверов Penguin Chat в августе 2005 года. В то время как Penguin Chat использовал ElectroServer, Club Penguin использовал бы SmartFoxServer. Разработчики полностью профинансировали свой стартап за счет собственных кредитных карт и личных кредитных линий и сохранили 100-процентную долю владения. Club Penguin начал с 15 000 пользователей, а к марту это число достигло 1,4 миллиона - цифра, которая почти удвоилась к сентябрю, когда она достигла 2,6 миллиона. К тому времени, когда Club Penguin исполнилось два года, у него было 3,9 миллиона пользователей, несмотря на отсутствие маркетингового бюджета. Первое упоминание об игре в The New York Times было в октябре 2006 года. В следующем году представитель Club Penguin Карен Мейсон объяснила: «Мы предлагаем детям тренировочные колеса для тех видов деятельности, которыми они могут заниматься по мере взросления».

Приобретение компанией Disney (2007 г.)

Хотя три соавтора Club Penguin в прошлом отклоняли выгодные рекламные предложения и венчурные инвестиции, в августе 2007 года они согласились продать и Club Penguin, и его материнскую компанию Disney за сумму 350,93 миллиона долларов. Кроме того, владельцам были обещаны бонусы в размере до 350 миллионов долларов, если они смогут достичь целей роста к 2009 году. Disney в конечном итоге не выплатила дополнительные 350 миллионов долларов, поскольку Club Penguin не достигла обеих целей по прибыли. На момент покупки Disney у Club Penguin было 11–12 миллионов аккаунтов, из которых 700 000 были платными подписчиками, и он приносил 40 миллионов долларов годового дохода. Совершая продажу, Меррифилд заявил, что их основное внимание во время переговоров было философским, и что намерение состояло в том, чтобы обеспечить себя необходимой инфраструктурой для продолжения роста. К концу 2007 года было заявлено, что Club Penguin имеет более 30 миллионов учетных записей пользователей. В декабре того же года The New York Times заявила, что игра «привлекает в семь раз больше трафика, чем Second Life ». По данным Nielsen, Club Penguin занял 8-е место в рейтинге социальных сетей в апреле 2008 года.

После приобретения Disney у Disney Interactive было четыре MMO, которыми можно было одновременно управлять : ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow и Club Penguin , за которыми вскоре должен был последовать World of Cars . Лейн Меррифилд заверил GlobalToyNews в то время, что «нужно управлять множеством миров, но у нас действительно сильные команды». Роль Меррифилда изменилась от вторжения в повседневный игровой дизайн к сосредоточению внимания на общем брендинге и контроле качества виртуальных игровых объектов. Одной из его ролей было объединение студии Club Penguin New Horizon Interactive в Келоуне (переименованной в Disneyland Studios Canada) с Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada сосредоточила свои усилия на одном продукте (с такими функциями, как многоязычные версии), в то время как Disneyland Studios LA сосредоточила свои усилия на клиентских продуктах и ​​франшизах с широким выбором игр. Меррифилд отвечал за перекрестное опыление обеих культур.

Франчайзинг и рост (2007–2015)

После покупки Disney, Club Penguin продолжал расти, став частью более крупной франшизы, включающей видеоигры, книги, телешоу, юбилейную песню и MMO-приложение. Дисней часто использовал игру как возможность кросс-продвижение при выпуске новых фильмов , таких как замороженные , Зверополис , и Звездные войны , имеющие специальные тематические мероприятия и вечеринки , чтобы отпраздновать свои релизы. Игра создала постоянно растущую мифологию персонажей и элементов сюжета, включая пирата, журналиста и секретного агента.

В 2008 году в Брайтоне, Англия, открылся первый международный офис, чтобы персонализировать уровень модерации и поддержки игроков. Позднее международные офисы были расположены в Сан-Паулу и Буэнос-Айресе. 11 марта 2008 года Club Penguin выпустил проект улучшения Club Penguin . Этот проект позволил игрокам принять участие в тестировании новых серверов, которые были введены в действие в Club Penguin 14 апреля 2008 года. Игроки сделали «клон» своего пингвина, чтобы проверить эти новые серверы на наличие ошибок и сбоев. Тестирование завершилось 4 апреля 2008 г.

20 июня 2011 года на сайте игры произошел временный сбой после того, как компания позволила истечь сроку действия доменного имени Club Penguin . В сентябре 2011 года одна из мини-игр Club Penguin , Puffle Launch, была выпущена для iOS в виде приложения. Меррифилд прокомментировал: «Дети становятся мобильными и просят Club Penguin пойти с ними туда».

В конце 2012 года Меррифилд покинул Disney Interactive, чтобы сосредоточиться на своей семье и новом образовательном продукте Freshgrade. Крис Хизерли занял прежнюю позицию Меррифилда. В 2013 году компания отказалась от слова «Online Studios» из своего названия. По состоянию на июль 2013 года у Club Penguin было более 200 миллионов зарегистрированных учетных записей пользователей. В 2013 году Club Penguin нанял певца и бывшего игрока Club Penguin Джордана Фишера для записи песни под названием It's Your Birthday в ознаменование 8-й годовщины Club Penguin .

Упадок и прекращение (2015–2017 гг.)

Это сообщение было предоставлено тетей Арктик (доверенное лицо разработчиков Club Penguin ) в последнем выпуске вселенной газеты The Penguin Times. Он с ностальгией оглядывается на 12-летнюю историю игры, комментирует, как далеко выросло сообщество, и имеет оптимистичный взгляд на будущее для его участников.

В апреле 2015 года выяснилось, что Disney Interactive уволила 28 членов штаб-квартиры Club Penguin в Келоуне из-за падающей популярности игры. Британский офис компании в Брайтоне был закрыт примерно 17 апреля 2015 года. Некоторые сотрудники офиса в Лос-Анджелесе также были уволены . Disney Interactive ответила Кастаньет об увольнениях: «Disney Interactive постоянно ищет способы повышения эффективности и оптимизации наших операций. В рамках этого непрерывного процесса мы консолидируем небольшое количество команд и целенаправленно сокращаем штат сотрудников».

2 сентября 2015 года Club Penguin закрыл немецкую и русскую версии сайта. Дополнительное мобильное приложение Puffle Wild было удалено из App Store и Google Play в тот же день, чтобы Disney Interactive могла сосредоточиться на Club Penguin . 11 января 2016 г. их примеру последовали приложения Sled Racer и SoundStudio (первое из которых является оригинальной игрой, а второе - портом игры на веб-сайте). С закрытием Disney Interactive в 2015 году побочные проекты Club Penguin были свернуты, чтобы упростить усилия по сосредоточению внимания на основном опыте Club Penguin ; Это повлекло за собой увольнение 30 сотрудников Disney Studios Canada.

30 января 2017 года Club Penguin объявил, что 29 марта 2017 года текущая игра будет прекращена, чтобы уступить место ее преемнице, Club Penguin Island . Плата за членство в исходной игре больше не принималась с 31 января 2017 г., а платные участники должны были получать электронные письма о членстве и возврате средств.

В последние недели Club Penguin стало популярно пытаться пройти спидран, чтобы увидеть, как быстро пользователи могут быть заблокированы на сайте; Самым быстрым мировым рекордом стала скоростная пробежка с использованием инструментов (TAS) .

За несколько дней до закрытия Club Penguin объявил, что в последний день работы игры всем пользователям будет предоставлено бесплатное членство до тех пор, пока серверы не будут отключены.

30 марта 2017 года в 0:01:39 по тихоокеанскому времени (7:01:39 по всемирному времени ) серверы Club Penguin были официально отключены.

Дизайн

Бизнес модель

До покупки Disney Club Penguin почти полностью зависел от членских взносов для получения потока доходов. Подавляющее большинство пользователей (90% по данным The Washington Post ) предпочли не платить, вместо этого воспользовавшись предложенной бесплатной игрой. Те, кто решил заплатить, сделали это потому, что для доступа ко всем услугам требовалось полное (платное) членство, например возможность покупать виртуальную одежду для пингвинов и покупать украшения для иглу, а также потому, что давление со стороны сверстников создало « кастовую систему », отделение оплачиваемых членов от неоплачиваемых. Реклама, как внутриигровая, так и на сайте, не была включена в систему, хотя некоторые конкуренты предпочли ее использовать, в том числе: Whyville , которая использовала корпоративное спонсорство, и Neopets , которая включала размещение продуктов.

Альтернативный источник дохода появился благодаря развитию онлайн-магазина товаров, который открылся на веб-сайте Club Penguin в августе 2006 года и продавал набивные пуфы и футболки. Брелки для ключей, подарочные карты и другие рубашки были добавлены 7 ноября 2006 года. В октябре 2008 года серия плюшевых игрушек, основанная на персонажах из Club Penguin, стала доступной в Интернете (как в магазине Club Penguin, так и в интернет-магазине Disney). и в торговых точках.

Как с одним из своих главных соперников, Webkinz , Club Penguin традиционно полагались почти исключительно на слово-в-рот рекламы , чтобы увеличить свою членскую базу.

Безопасность детей

Club Penguin был разработан для детей от 6 до 14 лет. Таким образом, одной из основных задач при разработке Club Penguin было повышение безопасности участников и удобства игры для детей. Как заявил Лейн Меррифилд, «решение о создании Club Penguin выросло из желания создать веселый виртуальный мир, который я и два других основателя сайта могли бы чувствовать себя в безопасности, позволяя нашим собственным детям посещать». В результате Club Penguin продолжал уделять особое внимание безопасности детей до такой степени, что функции безопасности были описаны как почти «привередливые» и «напоминающие оруэлловскую антиутопию », хотя также утверждалось, что такой акцент может «успокоить большее количество родителей. чем он отчуждает [d]. "

В системе использовался ряд различных подходов в попытке повысить безопасность детей. Ключевые подходы включали предотвращение использования несоответствующих имен пользователей ; предоставление режима «Ultimate Safe Chat», в котором игроки могут выбирать фразы из списка; использование автоматического фильтра во время «стандартного безопасного чата» (который позволял пользователям создавать свои собственные сообщения) и блокирование ненормативной лексики даже тогда, когда пользователи использовали «творческие» методы для вставки их в предложения; фильтрация, казалось бы, безобидных терминов, таких как «мама»; и блокирование как телефонных номеров, так и адресов электронной почты. Это также включало использование платных модераторов ; По оценкам Меррифилда, из 100 сотрудников компании, работавших в компании в мае 2007 года, около 70 сотрудников работали над соблюдением правил игры. Он также включал повышение пользователей до статуса «Агент EPF (Elite Penguin Force)» и поощрение их сообщать о ненадлежащем поведении.

Каждый игровой сервер предлагал определенный тип чата - большинство из них допускало любой режим чата, но некоторые серверы разрешали только режим «Максимально безопасный чат». При использовании «Стандартного безопасного чата» все комментарии, оставленные пользователями, были отфильтрованы. Когда комментарий был заблокирован, пользователь, оставивший комментарий, видел его, но другие пользователи не знали, что он был сделан, предлагая «говорящему», что их игнорируют, вместо того, чтобы побуждать их попытаться найти способ обойти ограничение. .

Помимо этих основных мер, существовали системы, ограничивающие количество времени, проводимого в сети, и на сайте не было никакой рекламы, потому что, как описывает Меррифилд, «в течение двух или трех кликов ребенок мог оказаться на сайте азартных игр или сайт знакомств для взрослых ". Тем не менее, после того, как Disney приобрел Club Penguin , возникли опасения, что положение дел может измениться, особенно в отношении потенциальных побочных продуктов, хотя Disney продолжал настаивать на том, что, по его мнению, реклама «неуместна» для молодой аудитории.

Игроки, которые использовали ненормативную лексику, часто подвергались автоматическому 24-часовому бану, хотя не всякая вульгарная лексика приводила к немедленному бану. Игроки, признанные модераторами нарушившими правила Club Penguin, были наказаны баном на срок «от 24 часов до вечности в зависимости от нарушения».

Образование и благотворительность

Исследования показывают, что создание виртуальных миров, таких как Club Penguin , дает детям возможность развивать грамотность и коммуникативные навыки, одновременно оказывая сильное влияние на их социальные отношения и формирование идентичности. В одной литературной практике игроки часто занимались семиотическим анализом профилей других игроков, который отображал личность этого игрока в игре. Другие методы обучения грамоте и коммуникации включали использование почтовой службы в игре и смайликов, которые служили для построения социальной сплоченности и структуры.

«Coins for Change» - это внутриигровое благотворительное мероприятие по сбору средств, которое впервые появилось в 2007 году. Сбор средств длился примерно две недели каждый декабрь во время ежегодной игровой «Праздничной вечеринки». Игроки могли «пожертвовать» свои виртуальные монеты для голосования по трем благотворительным вопросам: больные дети, окружающая среда и дети в развивающихся странах. Игроки могли делать взносы по 100, 250, 500, 1000, 5000 или 10000 виртуальных монет. В конце кампании определенное количество реальных денег было разделено между каждой из причин в зависимости от количества игровой валюты, полученной по каждой из причин. В конце первой кампании фонд New Horizon пожертвовал в общей сложности 1 миллион долларов Всемирному фонду природы , Детскому фонду Элизабет Глейзер по борьбе со СПИДом и Free The Children . В кампаниях 2007 и 2008 годов приняли участие два с половиной миллиона игроков. В 2009 году Club Penguin пожертвовал 1 000 000 канадских долларов на благотворительные проекты по всему миру. В 2010 году Club Penguin пожертвовал 300 000 долларов на строительство безопасных мест, 360 000 долларов на защиту Земли и 340 000 долларов на оказание медицинской помощи. Лейн Меррифилд сказал: «Наши игроки всегда ищут способы изменить ситуацию к лучшему и помочь другим, и за последние пять лет они воспользовались возможностью раздавать с помощью Coins For Change, было интересно видеть, как дети из 191 страны участвуют вместе. В 2011 году сумма пожертвований была увеличена вдвое до 2 миллионов долларов, якобы в ответ на неожиданное увеличение числа участников.

Сюжет и игровой процесс

Клуб Penguin был разделен на несколько комнат и отдельных зон. Иллюстратор Крис Хендрикс разработал многие из первых сред. Каждому игроку предоставили иглу для дома. У участников была возможность открыть свои иглу, чтобы другие пингвины могли получить к нему доступ через карту в разделе «Иглу для участников». Участники также могли покупать более крупные иглу и украшать свои иглу предметами, купленными за виртуальные монеты, заработанные в мини-играх. По крайней мере, одна вечеринка в месяц проводилась в Club Penguin . В большинстве случаев была доступна бесплатная одежда как для платных участников, так и для бесплатных пользователей. Некоторые партии также предоставляли комнаты только для членов, доступ к которым имели только платные члены. Некоторые крупные вечеринки Club Penguin были его ежегодными вечеринками в честь Хэллоуина и праздников. Другие крупные вечеринки включали Music Jam, Adventure Party, Puffle Party и Medieval Party.

Франшиза

Франчайзинг бренда Disney начался с приобретения Club Penguin в 2007 году. Помимо сетевой видеоигры Club Penguin Island , франшиза также включала консольные видеоигры для Nintendo DS и Wii , телевизионные специальные предложения в Великобритании и серия книг.

Критический прием

Club Penguin получил неоднозначные отзывы на протяжении всего путешествия. Сайт был награжден «печатью одобрения детской конфиденциальности» от Better Business Bureau . Точно так же Брайан Уорд, детектив-инспектор Управления по расследованию жестокого обращения с детьми в Соединенном Королевстве, заявил, что детям полезно испытать систему с ограничениями, такую ​​как Club Penguin, прежде чем переходить на сайты социальных сетей , которые обеспечивают меньшую защиту. С точки зрения простой популярности, быстрый рост Club Penguin предполагал значительный успех, хотя были признаки того, что он постепенно снижается. Данные Nielsen, опубликованные в апреле 2008 года, показали, что за предыдущие 12 месяцев трафик Club Penguin сократился на 7%.

Комментаторы критиковали игру за то, что она поощряла потребительство и позволяла игрокам жульничать . Хотя Club Penguin не требовал от участников покупать внутриигровые продукты за реальные деньги (вместо этого полагаясь на установленную ежемесячную плату), игрокам предлагалось зарабатывать монеты в игре, с помощью которых можно было покупать виртуальные продукты. Кроме того, Club Penguin был полон рекламных объявлений об их платном членстве, которые неоднократно призывали детей подписаться, чтобы получить доступ ко всему спектру мероприятий. Эти рекламные объявления включали в себя уведомления о том, что определенные уровни игр и предметов были зарезервированы для платных участников и даже включали платных участников, которые невольно действовали в качестве вербовщиков. Кроме того, товары Club Penguin продавались через веб-сайт и в розничных магазинах Disney, которые открывали доступ к предметам и монетам в игре. Таким образом, критики считают, что Дисней позиционировал детей как экономических субъектов, которые приучили к покупкам как к ключевой культурной практике. Другие утверждают, что использование игровых денег, возможно, помогает научить детей экономить деньги, выбирать, на что их тратить, улучшать свои математические способности и побуждает их «практиковать навыки безопасного управления деньгами».

Кроме того, «культура соревнования», которую это могло создать, вызвала опасения по поводу обмана , поскольку дети искали «ярлыки», чтобы улучшить свое положение. Было высказано предположение, что это может повлиять на их поведение в реальном мире. Чтобы противостоять этому, Club Penguin добавил правила по предотвращению мошенничества и заблокировал игроков, которые были уличены в обмане или поощряли его.

Несмотря на попытки создать безопасное пространство для детей в Club Penguin , в средствах массовой информации все еще возникали опасения по поводу безопасности и поведения. В то время как язык в игре был отфильтрован, обсуждения за пределами Club Penguin были вне контроля владельца, и поэтому было заявлено, что сторонние форумы Club Penguin могут стать «такими же непристойными, как и любой другой чат». Даже в самой игре Club Penguin обладал уникальной формой антисоциального поведения и киберзапугивания, которое проявлялось в виде гневных смайлов, безжалостного бросания снежков в других игроков, а некоторые сообщения могли проходить через отфильтрованный чат. Кроме того, «кастовая система» между теми, у кого есть членство и эксклюзивные предметы, и теми, у кого нет полного членства (и, следовательно, не может владеть «самыми крутыми» предметами), может привести к тому, что игрокам будет трудно привлекать друзей. Кроме того, некоторые исследователи были обеспокоены тем, что из-за различий в опыте и привилегиях между оплачиваемыми и неоплачиваемыми членами дети будут попадать в классовую систему, в которой некоторые будут соревноваться за все более и более высокий статус. Другие были обеспокоены тем, что демонстрация сословия и продвижение потребительства внутри Club Penguin способствует пониманию того, что накопление богатства и имущества является прямым результатом успеха и статуса. Кроме того, некоторые критики отметили наличие сильного сексуального подтекста из-за моделирования романтических отношений и поведения.

Одна критика исходила от Кейтлин Флэнаган в The Atlantic Monthly : в отношении процедур безопасности она отметила, что Club Penguin был «определенно самым безопасным способом для детей без присмотра разговаривать с потенциально злонамеренными незнакомцами, - но почему вы хотите, чтобы они делали это в первое место?" Хотя мнения о силе этой критики могут отличаться, обеспокоенность выразила Линси Кили в Sunday Independent , которая процитировала Карен Мейсон, директора по связям с общественностью Club Penguin , которая сказала: «Мы не можем гарантировать, что каждый человек, посещающий сайт, является ребенком. . "

20 августа 2013 года Disney объявила, что Toontown Online , Pixie Hollow и Pirates of the Caribbean Online закрываются непосредственно из-за мобильных игр Club Penguin и Disney. Это вызвало крупный спор между Club Penguin и любителей из трех игр, особенно Toontown , где некоторые пользователи уже играли на протяжении более 12 лет ( Toontown «s альфа - тест начался в августе 2001 года).

Частные серверы

Частный сервер Club Penguin (обычно сокращенно и известный как CPPS) - это многопользовательская онлайн-игра, которая не является частью Club Penguin , но использует нелицензированные SWF- файлы из Club Penguin , базу данных и эмулятор сервера для создания аналогичной среды. для игры. Многие сейчас используют эти среды, чтобы играть в оригинальную игру после ее прекращения. CPPS часто содержат функции, которых не было в исходной игре, такие как пользовательские предметы и комнаты, бесплатное членство и т. Д.

На протяжении всего существования официальной игры различные игроки создавали частные серверы Club Penguin , и в ответ на его закрытие было создано больше частных серверов. Популярный римейк Club Penguin Rewritten , запущенный 12 февраля 2017 года, по состоянию на 12 октября 2017 года достиг миллиона игроков, хотя 4 марта 2018 года он был прекращен «навсегда». Ссылаясь на поддержку сообщества и финансирование, он вернулся со всеми аккаунтами. нетронутыми 27 апреля 2018 года . 2 декабря 2020 года Club Penguin Rewritten достиг восьми миллионов зарегистрированных учетных записей; почти вдвое больше, чем у Club Penguin 14 годами ранее в декабре 2006 года.

1 января 2021 года Club Penguin Rewritten перешел с уже прекратившего свое существование движка Adobe Flash Player оригинального Club Penguin на движок HTML5 Phaser . Это означает, что для игры Club Penguin Rewritten больше не требуется использовать Adobe Flash .

Во время пандемии COVID-19 частные серверы испытали всплеск популярности, и иногда на частных серверах одновременно играли более 5000 игроков. 16 апреля 2020 года, американский художник Футбол Мамочка сотрудничал с Club Penguin переписано провести виртуальный концерт для ее нового альбома Теория цвета . Событие было перенесено со 2 апреля 2020 года из-за более высокого, чем ожидалось, количества игроков, которые перегружали сервер.

По состоянию на 21 мая 2020 года общее количество учетных записей игроков, зарегистрированных на всех частных серверах, превышало 15 миллионов.

Легальное положение

Поскольку частные серверы по сути копируют материалы, авторские права на которые принадлежат Disney, было много споров относительно законности их создания и размещения. Disney и Club Penguin преследовали многочисленные CPPS и пытались уничтожить их с помощью уведомлений DMCA .

Уязвимости

Многие частные серверы стали уязвимыми для DDOS-атак и утечек баз данных из-за недостаточных мер безопасности. 21 января 2018 г. данные для входа в систему более 1,7 миллиона пользователей Club Penguin Rewritten были украдены после утечки данных, а 27 июля 2019 г., в 3:00 BST (2:00 GMT), на частном сервере снова произошла утечка данных, превышающая Помимо предыдущего взлома, украдено 4 миллиона аккаунтов.

Неисправность

14 мая 2020 года было объявлено, что все частные серверы, использующие бренд Club Penguin, получили уведомление DMCA об отключении после появления обвинений в похищении детей администратором другого популярного частного сервера, Club Penguin Online . Согласно расследованию BBC , один человек, связанный с сайтом, был арестован по подозрению в хранении детской порнографии . Детективы говорят, что мужчина из Лондона был освобожден под залог в ожидании дальнейшего расследования. 15 мая 2020 года сайт был закрыт после того, как The Walt Disney Company выполнила требование DMCA об удалении . В заявлении Disney говорится: «Безопасность детей является главным приоритетом для компании Walt Disney, и мы потрясены обвинениями в преступной деятельности и отвратительном поведении на этом неавторизованном веб-сайте, который незаконно использует бренд и персонажей Club Penguin в своих целях. . [...] Мы продолжаем защищать наши права против этого и других несанкционированных видов использования игры Club Penguin ».

Награды и номинации

Год Награда Заголовок Получатель Результат Ссылка
2008 г. Стандарт качества развлечений Ассоциации веб-маркетинга Клуб Пингвинов Победил
Стандарт качества игрового сайта Ассоциации веб-маркетинга Победил
2008 Webby Awards , молодежная категория Назначен
2009 г. 2009 Webby Awards , Категория игр Победил
2010 г. Детская премия BAFTA Дети голосуют Победил
2011 г. Детская премия BAFTA Назначен
2012 г. Детская премия BAFTA Назначен
2013 Детская премия BAFTA Назначен

использованная литература

внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 27 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 6 ноября 2019 года и не отражает последующих правок. ( 2019-11-06 )