Командир Кин -Commander Keen

Командир Кин
Командир Кин logo.svg
Жанр (ы) Платформер с боковой прокруткой
Разработчики)
Издатель (ы)
Создатель (и)
Художник (ы) Адриан Кармак
Композитор (ы) Роберт Принс
Платформа (и) MS-DOS , Game Boy Color , SteamOS , Microsoft Windows , Nintendo Switch , Android , iOS
Первый выпуск Командующий Кин во вторжении в вортиконы,
14 декабря 1990 г.
Последний релиз Коммандер Кин
30 мая 2001 г.

Commander Keen - это серия видеоигр для платформы с боковой полосой прокрутки, разработанная в основном id Software . Сериал состоит из шести основных эпизодов, «потерянного» эпизода и финальной игры; все игры, кроме последней, были первоначально выпущены для MS-DOS в 1990 и 1991 годах, а Commander Keen 2001 годабыл выпущен для Game Boy Color . Сериал рассказывает об одноименном командире Кине, секретной личности восьмилетнего гения Билли Блейза, который защищает Землю и галактику от инопланетных угроз с помощью своего самодельного космического корабля, лучевых пушек и пого-стика . Первые три эпизода были разработаны Ideas from the Deep, предшественником id, и опубликованы Apogee Software под условно-бесплатным названием Commander Keen in Invasion of the Vorticons ; «потерянный» эпизод 3.5 Commander Keen в Keen Dreams был разработан id и опубликован Softdisk как розничное издание; четвертый и пятый эпизоды были выпущены Apogee как условно-бесплатная Commander Keen в Goodbye, Galaxy ; и одновременно разработанный шестой эпизод был опубликован в розницу компанией FormGen в роли командира Кина в фильме «Чужие съели мою няню» . Десять лет спустя, дань уважения и продолжение этой серии был разработан David A. Palmer Productions и изданная Activision в Commander Keen . Еще одна игра была объявлена ​​в 2019 году как разрабатываемая ZeniMax Online Studios, но не была выпущена.

Invasion of the Vorticons была единственной игрой, разработанной Ideas from the Deep, и основывалась на разработанной программистом Джоном Кармаком технологии адаптивного обновления плитки - метода, который позволил IBM-совместимым компьютерам общего назначения воспроизвести плавную прокрутку игровых консолей. например, Nintendo Entertainment System . Успех игры побудил дизайнера Тома Холла , программистов Джона Кармака и Джона Ромеро и художника Адриана Кармака основать id Software. Их обязательства перед Softdisk, над которым они работали во время разработки игры, привели к созданию Keen Dreams в качестве прототипа второй трилогии эпизодов. Последний эпизод был выделен во время разработки в отдельную розничную игру, а планы на третью трилогию были отменены после успеха Wolfenstein 3D (1992) и сосредоточения внимания на разработке 3D -шутеров от первого лица, таких как Doom (1993). Десять лет спустя финальная игра Keen проходила под надзором, но разработка id была незначительной.

Критические отзывы и наследие серии были сосредоточены на двух основных трилогиях эпизодов, причем Vorticons имела большой успех как условно-бесплатная игра и повлияла на успех Apogee (теперь 3D Realms) и ее условно-бесплатной модели. Вторая трилогия была продана меньшим количеством копий, в чем id и Apogee обвиняли ее разделение на две части, а игра 2001 года получила смешанные отзывы. Игры для MS-DOS были переизданы в нескольких пакетах компиляции, и все, кроме шестого эпизода, по-прежнему продаются через современные выпуски эмуляции на таких платформах, как Steam . Ссылки на сериал были сделаны в десятках других игр, особенно на Dopefish, врага в четвертом эпизоде, который был назван одной из самых больших шуток в индустрии видеоигр . Вокруг серии выросло активное сообщество моддеров , производящих инструменты для редактирования и неофициальные сиквелы.

Титулы

Игры

  • Commander Keen in Invasion of the Vorticons - первая игра в серии, выпущенная 14 декабря 1990 года дляMS-DOS. Он разделен на три эпизода: «Marooned on Mars», «The Earth Explodes» и «Keen Must Die!», И игра была опубликована с помощьюусловно-бесплатноймодели, в соответствии с которой «Marooned on Mars» был выпущен бесплатно, а другой для покупки были доступны две серии. Он был разработан командой, называющей себя Ideas from the Deep (или иногда IFD Software), состоящей из программистовДжона КармакаиДжона Ромеро, дизайнераТома Холла, художникаАдриана Кармакаи менеджера Джея Уилбура, и опубликованApogee Software. Игра, как и остальная часть серии, представляет собойплатформенную видеоигрусбоковой прокруткой .
  • Commander Keen in Keen Dreams - вторая игра из серии, выпущенная в 1991 году в виде отдельного эпизода; его иногда называют эпизодом 3.5 сериала. Он был разработан для MS-DOS компаниейid Software, которая была основана командой Ideas from the Deep после успеха первой игры, и опубликована черезSoftdiskв рамках соглашения между компаниями, поскольку основатели id были сотрудниками. Softdisk, когда они разработалиVorticons. Id использовал игру, выходящую за рамки общей продолжительности серии, как эпизод «мечты», в качестве прототипа для проверки идей, которые они хотели использовать в будущих играх, таких как более продвинутый художественный стиль,параллаксная прокруткаи изменения игрового процесса. . В 2013 годуSuper Fighter Teamразработала портдляустройствAndroid, акраудфандинговаякампанияIndiegogo в 2014 годупривела к тому, что исходный исходный код был выпущен подлицензией GNU GPL-2.0 или более позднейверсии и выпущен компанией Hard Disk Publishing черезSteamдляMicrosoft WindowsиLinuxв 2015 году иOS Xв 2016 году. Версия дляNintendo Switchбыла выпущена компанией Lone Wolf Technology в 2019 году.
  • Commander Keen in Goodbye, Galaxy была выпущена для MS-DOS 15 декабря 1991 года как вторая основная игра в серии. Состоит из четвертого и пятого эпизодов сериала «Секрет Оракула» и «Машина Армагеддона» и стилизован подкомандира Кина в «Прощай, Галактика!». , он был разработан id и опубликован через Apogee. Как и первая трилогия эпизодов, «Oracle» была выпущена бесплатно, а другая серия была продана Apogee. Игра включает в себя более доработанную версию графических обновленийKeen Dreams, а также дальнейшие изменения и дополнения игрового процесса.
  • Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter - последняя игра, разработанная id, выпущенная в декабре 1991 года для MS-DOS. Первоначально планировалось, что это будет третий эпизодGoodbye, Galaxyи шестой эпизод в целом, но он был изменен до того, как разработка стала отдельной игрой - стилизованной подCommander Keen в Aliens Ate My Babysitter! - опубликовано в виде розничной продажи черезFormGen. Из-за разницы во времени между FormGen и Apogee, несмотря на то, что он был назван шестым эпизодом, он был разработан между четвертым и пятым; он также оснащен модифицированным двигателем отGoodbye, Galaxy.
  • Commander Keen был выпущен 30 мая 2001 года дляGame Boy Color. Разработанный David A. Palmer Productions и опубликованныйActivision, он был создан как продолжение и дань уважения сериалу в целом, и не имеет номера эпизода. Id не был основным партнером в разработке, хотя сохранил редакционный контроль над игрой, а Адриан Кармак внес некоторые художественные работы. Идея игры для Game Boy ColorKeenпришла от Джона Кармака и id, которые обратились к Activision, которая, в свою очередь, предложила Палмера разработчиком.

Отмененные и компиляционные релизы

После выхода « Прощай, Галактика и пришельцы съели мою няню» в 1991 году id Software планировала выпустить в следующем декабре третий выпуск серии под названием « Командир Кин во Вселенной - тост!». . Помимо предложенного названия и даты выпуска, показанных в эпилоге двух игр, никакие дизайнерские работы не были завершены до того, как игра была отменена из-за успеха id Wolfenstein 3D (1992) и сосредоточения внимания на разработке 3D -шутеров от первого лица, таких как Doom. (1993). Джон Кармак заметил в 1999 году, ссылаясь на проект, который стал игрой Game Boy Color, что первоначальные разработчики Keen вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над другой игрой. 9 июня 2019 года на конференции Bethesda E3 2019 для устройств iOS и Android была анонсирована новая игра из этой серии, снова названная Commander Keen . Было объявлено, что мобильная игра, разрабатываемая ZeniMax Online Studios, будет включать элементы тактической стратегии и будет иметь как однопользовательский, так и многопользовательский игровой процесс, а также сына и дочь-близнецов Кина, Билли и Билли. Ее планировалось выпустить летом 2019 года, но не было сделано ни одного релиза или дальнейших объявлений, и все ссылки на игру были удалены с веб-сайтов Bethesda и ZeniMax к июню 2020 года.

В дополнение к первоначальным выпускам игр было опубликовано несколько сборников: сборник id Anthology в 1996 году, который включает все семь эпизодов, разработанных id или Ideas from the Deep; выпуск сборника Apogee в 1998 году из пяти эпизодов Invasion of the Vorticons и Goodbye, Galaxy ; и Антология 3D Realms в 2014 году, в которую также входят Vorticons и Galaxy . Изданные Apogee эпизоды также выпускались для современных компьютеров с помощью эмулятора DOS и продавались через Steam с 2007 года как Commander Keen Complete Pack .

Геймплей

Геймплей в «Тайне Оракула». Видны как оглушенные, так и не оглушенные враги, а также ловушки с дротиками, капли воды и желтый драгоценный камень-ключ-карта.

Все игры серии Commander Keen представляют собой платформенные видеоигры с боковой прокруткой: в большинстве игр используется управляемый игроком Commander Keen, который просматривается сбоку во время движения в двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо и может прыгать; в каждом эпизоде, кроме Keen Dreams, они также могут использовать пого-джойстик, чтобы непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно при правильном выборе времени. Уровни состоят из платформ, на которых может стоять Кин, а некоторые платформы позволяют Кину прыгать через них снизу. Начиная со второго эпизода «Земля взрывается», здесь также есть движущиеся платформы и переключатели, которые соединяют мосты через щели в полу. В Keen Dreams и более поздних играх добавлены шесты пожарных, по которым Кин может подниматься или опускаться, и, за исключением Commander Keen 2001 года, платформы также показаны немного выше, чтобы создать псевдо-трехмерный эффект. На протяжении всей серии после входа единственный способ выйти из уровня - это дойти до конца, хотя в Keen Dreams и эпизодах с четвертого по шестой игрок может сохранить и вернуться к середине уровня, а не только между уровнями, как предыдущий. игры. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может входить в уровни, приближаясь к входу. Некоторые уровни являются необязательными и могут быть пропущены, в то время как другие являются секретными и могут быть достигнуты только с помощью определенных процедур.

Все эпизоды содержат разный набор врагов на своих уровнях, которых игрок должен убить, оглушить или избежать. Эти враги, как правило, инопланетяне или роботы. Уровни могут также включать опасности, такие как электричество или скачки напряжения; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к тому, что Кин теряет жизнь , и игра заканчивается, если теряются все жизни Кина. В «Вторжении вортиконов» есть лучевое ружье , для которого Кин может использовать боеприпасы, чтобы убивать врагов; Keen Dreams обменивает это на цветные гранулы, которые временно оглушают врагов при броске, в эпизодах с четвертого по шестой используется электрошокер, который навсегда оглушает врагов, а у Commander Keen 2001 года есть электрошокер, который временно оглушает врагов, если они не будут убиты с помощью прыжка. . Игрок также может находить продукты питания на всех уровнях, которые дают очки, а дополнительная жизнь дается с достаточным количеством очков. Есть также цветные карточки-ключи, которые открывают доступ к заблокированным частям уровней, коллекционные предметы, дающие дополнительную жизнь, начиная с четвертого эпизода, и предметы, которые дают мгновенную дополнительную жизнь.

Сюжет

В первом эпизоде ​​«Оставленный на Марсе» восьмилетний Билли Блейз, детский гений, строит космический корабль («Мегарокет Бинс с Беконом») и надевает футбольный шлем своего старшего брата, чтобы стать командиром Кином. Однажды ночью, когда его родителей нет дома, он летит на Марс, чтобы исследовать его; находясь вдали от корабля, вортиконы крадут четыре жизненно важных компонента и прячут их в марсианских городах. Увлеченные путешествия по марсианским городам и заставам в поисках компонентов, несмотря на усилия марсиан и роботов; последний компонент охраняется Vorticon. Кин возвращается на Землю - обнаруживает на орбите материнский корабль Vorticon - и обгоняет своих родителей. В "The Earth Explodes" он путешествует через корабль-базу и выводит из строя его оружие, в конце обнаруживая, что вортиконы находятся под контролем таинственного Великого Интеллекта, который на самом деле стоит за атакой на Землю. В «Keen Must Die» он борется через города и аванпосты родной планеты Вортикон, чтобы достичь Великого Интеллекта, который оказывается его школьным соперником Мортимером Макмиром, которого он затем побеждает.

В « Keen Dreams» , действие которого происходит вне основного сюжета, Кин засыпает после обеда и просыпается в своей пижаме в постели на вершине холма. После того, как картофельные солдаты сказали ему, что теперь он раб короля Бубуса Тубера, и когда другой ребенок попросил его спасти их, он путешествует по земле с овощами, чтобы победить короля, после чего просыпается в своей постели дома.

Основная серия игр продолжается в «Тайне оракула», где Кин строит сверхсветовое радио и подслушивает планы расы инопланетян, известной как Шикади, по уничтожению галактики. Он улетает к Оракулу на планету Гностик IV, только чтобы обнаружить, что гностицины, управляющие Оракулом, были похищены Шикади. Кин сражается через аванпосты и храмы Сумрачных земель, спасая гностицинов, а затем Оракул сообщает Кину, что Шикади - это «теневые существа с дальней стороны галактики», которые строят машину Армагеддона в Корате III, чтобы взорвать галактику. а потом перестраивают, как хотят. В «Машине Армагеддона» Кин проникает на космическую станцию, чтобы вывести ее из строя, уничтожая подсистемы машины, расположенные на каждом уровне. Когда он заканчивает, он обнаруживает, что «Ганналех», возглавлявший Шикади, был Великим Интеллектом Макмайром, который сбежал из Кина в Вортиконах , оставив на своем месте андроида. В записке, оставленной Кину, говорится, что Макмайр вместо этого планирует уничтожить Вселенную. Действие «Инопланетяне съели мою няню» разворачивается примерно в то же время, хотя неясно, действительно ли это происходит после событий « Прощай, Галактика» ; в нем инопланетные Bloogs из Fribbulus Xax похищают няню Кина и планируют съесть ее. Кин находит свой путь к ней, и она показывает, что она сестра Макмира, и что Макмир стоял за ее похищением, чтобы отвлечь Кина, пока он замышлял уничтожить вселенную. Хотя запланированная трилогия, охватывающая этот сюжет, «Вселенная - это тост» , так и не была разработана, в Game Boy Color Commander Keen есть подпространственная аномалия, нарушающая жизнь на Земле в результате сюжета Блугов, Шикади и Дроидикуса. во главе с Макмиром, чтобы уничтожить вселенную. Кин пробирается через планеты трех рас, чтобы найти плазменные кристаллы, питающие станцию ​​Омегаматик, только для того, чтобы МакМайр сбежал после насмешки над Кином в последний раз.

Разработка

Нашествие вортиконов

В сентябре 1990 года Джон Кармак, программист службы подписки на видеоигры Gamer's Edge и дискового журнала Softdisk в Шривпорте, Луизиана , разработал способ создания графики, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении в компьютерной игре . В то время IBM-совместимые компьютеры общего назначения не могли воспроизвести общий подвиг игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System , которые были способны перерисовывать весь экран достаточно быстро для видеоигры с боковой прокруткой из-за их специализированное оборудование. Кармак создал адаптивное обновление плитки : способ сдвинуть большую часть видимого экрана в сторону как по горизонтали, так и по вертикали, когда игрок перемещается, как если бы он не изменился, и перерисовывать только недавно видимые части экрана. В других играх раньше весь экран перерисовывался по частям, или, как в более ранних играх Кармака, прокрутка была ограничена в одном направлении. Он обсудил эту идею с коллегой Томом Холлом, который призвал его продемонстрировать ее, воссоздав первый уровень недавней игры Super Mario Bros. 3 на компьютере. Пара сделала это за одну ночную сессию, когда Холл воссоздал графику игры, заменив игрового персонажа Марио на Опасного Дейва, персонажа из одноименной предыдущей игры Gamer's Edge , в то время как Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, получившуюся игру, Dangerous Dave in Copyright Infringement , показали другому их коллеге Джону Ромеро. Ромеро признал идею Кармака крупным достижением: Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, во многом благодаря успеху их франшизы Mario , а возможность воспроизвести игровой процесс серии на компьютере может иметь большое значение.

Ромеро считал, что потенциал идеи Кармака не следует «тратить» на Softdisk; в то время как другие члены команды Gamer's Edge более или менее согласились с этим, он особенно чувствовал, что их таланты в целом были потрачены на компанию, которая нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала и не ценила дизайн видеоигр в отличие от общее программирование программного обеспечения. Менеджер команды и другой программист Джей Уилбур порекомендовал им передать демоверсию самой Nintendo, чтобы заявить о себе как о способных создать для компании версию Super Mario Bros. для ПК . Группа, состоящая из Кармака, Ромеро, Холла и Уилбура, а также Лейна Роуза, редактора Gamer's Edge, решила создать полную демонстрационную игру, чтобы отправить свою идею в Nintendo. Поскольку у них не было компьютеров для создания проекта дома, и они не могли работать над ним в Softdisk, они «одолжили» свои рабочие компьютеры на выходных, доставив их на своих машинах в дом, в котором жили Кармак, Уилбур и Роат, и сделал копию первого уровня игры в течение следующих 72 часов. Они приписали игру Ideas from the Deep, имя, которое Ромеро ранее использовал для некоторых проектов Softdisk. Однако реакция Nintendo несколько недель спустя оказалась не такой, как ожидалось; Хотя Nintendo была впечатлена их усилиями, они хотели, чтобы серия Mario оставалась эксклюзивной для консолей Nintendo.

Примерно в то же время, когда группа была отвергнута Nintendo, к Ромеро обратился Скотт Миллер из Apogee Software , который хотел, чтобы он опубликовал больше уровней для своих предыдущих пирамид Египта - приключенческой игры, в которой игрок перемещается по лабиринтам, избегая ловушек на египетскую тематику. и монстры - через условно-бесплатную модель Apogee . Миллер был пионером в модели публикации игр, при которой часть игры выпускалась бы бесплатно, а оставшуюся часть игры можно было купить в Apogee. Ромеро сказал, что не может, так как Pyramids of Egypt принадлежит Softdisk, но это не имело значения, поскольку игра, над которой он сейчас работал, была намного лучше, и отправил Миллеру демо-версию Mario . Миллер был впечатлен, и команда согласилась создать новую игру для Apogee до Рождества 1990 года - всего через несколько месяцев - разделенная на три части, чтобы соответствовать условно-бесплатной модели Apogee, согласно которой первую часть раздавать бесплатно, чтобы привлечь интерес к игре в целом. Холл предложил платформер в стиле консоли в духе Super Mario Bros. , поскольку у них были технологии, созданные для этого; Далее он порекомендовал тему научной фантастики и разработал краткое введение, которое убедило команду сделать командира Кина во «Вторжении вортиконов» .

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работающий в своем клубе на заднем дворе, создал межзвездный корабль из старых банок с супом, резинового цемента и пластиковых труб. Пока его родители в городе, а няня спит, Билли отправляется в свою мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем своего брата и превращается в ...

КОМАНДУЮЩИЙ КИН - защитник Земли!

На своем корабле «Мегарокет Боба с Беконом» Кин железной рукой вершит галактическое правосудие!

-  Оригинальная концепция Commander Keen , использованная во введении "Marooned on Mars".

Команда Ideas от Deep не могла позволить себе оставить свою работу, чтобы работать над игрой на полную ставку, поэтому они продолжали работать в Softdisk, проводя свое время в играх Gamer's Edge днем ​​и на Commander Keen ночью и в выходные, используя Компьютеры Softdisk. Группа разделилась на разные роли: Холл стал дизайнером игр и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро были программистами, а Уилбур - менеджером. Они пригласили художника Адриана Кармака из Softdisk присоединиться к ним в конце разработки, а Роат вскоре был исключен из группы. Идеи из глубины тратили почти каждый момент бодрствования, когда они не работали в Softdisk с октября по декабрь 1990 года, работая над Commander Keen , а Уилбур заставлял их есть и делать перерывы.

Дизайн игры во многом определялся Томом Холлом: Ромеро и особенно Джон Кармак были сосредоточены почти исключительно на программировании; Уилбур не участвовал в разработке игры; Адриан Кармак присоединился к нему на поздних этапах разработки и обнаружил «милый» художественный стиль проекта, который до этого момента в основном создавал Холл, и который далек от его предпочтительного, более темного стиля. Таким образом, личный опыт и философия Холла сильно повлияли на игру: красные туфли Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за своей веры в то, что детей-игроков следует учить, что смерть имеет необратимые последствия. , а враги были в значительной степени основаны на его прочтении психологических теорий Зигмунда Фрейда , таких как теория ид . Другими факторами, оказавшими влияние на Холла в игре, были мультфильмы « Дак Доджерс в 24½ веке» и другие мультфильмы о Чаке Джонсе , а также рассказ о ребенке, строящем космический корабль, «Доступные данные о реакции масс». Космический корабль Кина "Боб с беконом" был взят из сценки Джорджа Карлина об использовании лаврового листа в качестве дезодоранта, чтобы пахнуть супом. Кин должен был быть отражением Холла, каким он хотел быть в детстве. Команда отделила игру от корней Super Mario Bros. , добавив нелинейное исследование и дополнительные механики, такие как пого-стик. Предположение Миллера о том, что часть популярности Super Mario Bros связана с наличием секретов и скрытых областей в игре, заставило Холла добавить несколько секретов, таких как весь скрытый уровень в первом эпизоде ​​и «Галактический алфавит». Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая была впервые создана для Dangerous Dave и использовалась для всей серии Keen, а также для нескольких других игр.

Когда игра приближалась к завершению, Миллер начал продавать игру игрокам. Воодушевленный обновлениями, которые ему присылала команда, он начал активно рекламировать игру во всех системах досок объявлений (BBS) и игровых журналах, к которым у него был доступ. Игра была завершена в начале декабря 1990 года, и во второй половине дня 14 декабря Миллер начал загружать законченный первый эпизод на BBS, а два других эпизода были указаны как доступные для покупки в виде отправленного по почте пластикового пакета с дискетами за 30 долларов США. После получения первого чека от Apogee команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс и владелец Softdisk Аль Вековиус рассказал им об их планах, а также об использовании ресурсов компании для разработки игры, команда не скрывала своих намерений. Первоначально Vekovius предложил совместное предприятие между командой и Softdisk, которое развалилось, когда другие сотрудники фирмы пригрозили уволиться в ответ, и после нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge, по одной на каждую. два месяца.

1991, чтобы представить

Джон Кармак в 2006 году

Компания Ideas from the Deep, ныне основанная как id Software, использовала некоторые из этих игр для прототипирования идей для своих собственных игр, в том числе в конце весны 1991 года в Keen Dreams , которые они использовали для разработки новых систем для следующего набора основных эпизодов сериала. . Изначально они не хотели делать игру Keen для Softdisk, но в конце концов решили, что это позволит им выполнить свои обязательства, а также поможет улучшить следующий полный набор игр для Apogee. Команда повторила свои роли из первой игры и прототипировала улучшение графического качества с помощью параллаксной прокрутки, чтобы фон двигался с другой скоростью, чем передний план, псевдо-3D вид, а не вид сбоку, пандусы, а не только плоские поверхности, поддержка звуковых карт и изменения в дизайне на основе отзывов игроков. В результате сюжет игры был разработан как отдельная игра, выходящая за рамки основной серии, а не как настоящее продолжение. После того, как параллаксная прокрутка и изменения дизайна были завершены, Keen Dreams был завершен менее чем за месяц, даже когда команда одновременно работала над другой игрой.

Начав разработку в июне 1991 года, команда снова повторила свои роли в Goodbye, Galaxy . Холл получил отзывы от родителей, которым не нравилось, что враги в Vorticons оставляли после себя трупы, а не исчезали, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело никакого эффекта, и поэтому в Dreams заменил лучевое ружье на дробинки, которые временно оглушали врагов. Он не был удовлетворен этим изменением, и, рассматривая способы убрать родителей Кина во время вступления к Goodbye, Галактика , придумал электрошокер, который оставил бы навсегда ошеломленных врагов. Кроме того, музыка, которая отсутствовала в предыдущих играх Keen , была добавлена ​​в Goodbye, Galaxy , написанную Бобби Принсом . Игра, эпизоды с четвертого по шестой, должна была быть опубликована в виде набора под названием Goodbye, Galaxy, точно так же, как и первая: выпущена через Apogee, а четвертый эпизод выпущен бесплатно, чтобы подстегнуть интерес к покупке двух других эпизодов. . К августу они завершили бета-версию четвертого эпизода «Секрет оракула», и Ромеро отправил ее своему фанату из Канады Марку Рейну, который предложил сыграть в игру. Ромеро был впечатлен списком ошибок, который Рейн прислал обратно, а также его деловым чутьем, и он предложил пригласить его в компанию в качестве президента с испытательным сроком на шесть месяцев, чтобы помочь расширить их бизнес. В течение нескольких недель после приема на работу Рейн заключил сделку, чтобы вывести id на коммерческий рынок: взять шестой эпизод и сделать его отдельной игрой, опубликованной в виде розничной игры через FormGen вместо части условно-бесплатной трилогии. Я подписал сделку, но Скотт Миллер из Apogee был встревожен; он чувствовал, что отсутствие полной трилогии условно-бесплатной игры отрицательно скажется на продажах.

Также в августе 1991 года команда переехала из Шривпорта в родной город Холла Мэдисон, штат Висконсин , оставив Уилбура, который не хотел оставлять стабильную работу в Softdisk, чтобы полностью присоединиться к стартапу, но подбирал программиста Джейсона Блоховяка, который работал. в то время на Softdisk. В период с августа по декабрь они работали над Goodbye, Galaxy , оставшимися играми Softdisk и теперь уже автономным Commander Keen в Aliens Ate My Babysitter . Несмотря на то, что он численно указан как шестой эпизод, из-за того, что у него другой издатель и расписание, Aliens Ate My Babysitter был разработан после «Тайны Оракула», но до «Машины Армагеддона»; Пятый же выпуск был снят за месяц. Еще одна трилогия эпизодов под названием «Вселенная - тост» была запланирована на декабрь 1992 года; id работал над этим пару недель, прежде чем переключить внимание на Wolfenstein 3D (1992). Холл предложил возродить проект после завершения Wolfenstein , но вместо этого команда перешла к Doom (1993). После этого Id не стал возвращаться к этой серии, вместо этого продолжая фокусироваться на 3D-шутерах от первого лица.

В октябре 1999 года во время онлайн-сессии вопросов и ответов Джон Кармак, обсуждая, что первоначальные основатели id Software вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над игрой, упомянул, что он рассматривает идею создания игры Commander Keen для Game. Портативная игровая консоль Boy Color . Activision официально объявила в начале мая 2001 года, что новая игра Commander Keen была разработана David A. Palmer Productions и будет выпущена в конце месяца. В интервью на следующей неделе с основателем Дэвидом А. Палмером было объяснено, что первоначальная идея игры исходила от id, который обратился к Activision с просьбой ее разработать; Activision, в свою очередь, порекомендовала Палмера в качестве разработчика проекта, поскольку они в течение нескольких лет пытались заключить соглашение с id и Activision о том, чтобы его студия сделала версию для Game Boy Color для нескольких своих игр. В то время как Палмер был разработчиком игры, id сотрудничал со студией, при этом id одобряла элементы игрового дизайна, а художник Адриан Кармак создавал некоторые плитки для игры.

Прием

Commander Keen в Invasion of the Vorticons сразу же стал хитом для Apogee: предыдущий уровень продаж компании составлял около 7000 долларов США в месяц, но к Рождеству Keen уже имел продажи почти на 30 000 долларов США. Когда его спросили, Миллер описал игру как «маленькую атомную бомбу» для редакторов журналов и контролеров BBS, нанял свою мать и нанял своего первого сотрудника для обработки продаж и телефонных звонков от заинтересованных игроков. К июню 1991 года игра приносила более 60 000 долларов в месяц. Крис Паркер из журнала PC Magazine в 1991 году назвал выпуск игры «огромным успехом». В 2009 году Миллер оценил пожизненные продажи игры от 50 000 до 60 000 экземпляров. Современный обзор, сделанный Барри Саймоном из журнала PC Magazine, похвалил графические возможности игры как «ощущения от Nintendo», хотя он назвал графику «хорошо прорисованной», но «не впечатляющей» с точки зрения разрешения. Он отметил, что игра была во многом аркадной, которую игроки не стали бы покупать из-за «блестящего сюжета или новаторской оригинальности», но сказал, что все три эпизода очень увлекательны, а графика с прокруткой отличает ее от аналогичных игр. . В кратком изложении трилогии в 1992 году издание PC World назвало ее «одной из самых впечатляющих доступных игр» и похвалило «превосходный» звук и графику, а аналогичное резюме в CQ Amateur Radio описало ее как «Nintendo приходит на ПК». и «лучшая игра в жанре экшн / приключения», которую когда-либо видел обозреватель.

После выхода в декабре 1991 года Goodbye, Galaxy продавалась "около трети" оригинальной трилогии. Скотт Миллер из Apogee обвинил в падении продаж отсутствие третьего эпизода, который, по его мнению, подорвал условно-бесплатную модель игры. Том Холл также утверждал, что разделение негативно сказалось на продажах эпизодов условно-бесплатного ПО, хотя он сказал, что «они по-прежнему неплохо». В своем первом выпуске за 1993 год PC Zone цитировал, что распространители условно-бесплатного программного обеспечения прощаются, Galaxy была одним из крупнейших продавцов условно-бесплатного программного обеспечения в 1992 году после Wolfenstein 3D . IGN также назвал эту пару эпизодов «самыми горячими продавцами Apogee». Холл назвал «Машину Армагеддона» лучшим и самым любимым эпизодом « Командующего Кина» . Aliens Ate My Babysitter также не продавались так хорошо, как надеялись id, в чем, по их мнению, команда частично обвиняла то, что, по их мнению, было ужасной иллюстрацией коробки, созданной компанией, которая ранее разрабатывала упаковку для чая Lipton . Несмотря на это, продажи были достаточно высокими, поэтому id согласилась использовать FormGen в качестве розничного издателя как минимум для еще двух игр. PC Zone также заявила, что продажи Aliens через дистрибьюторов условно-бесплатного программного обеспечения были одними из самых высоких на рынке условно-бесплатного программного обеспечения в 1993 году.

Commander Keen 2001 года получил неоднозначные отзывы критиков. Графика получила высокую оценку и критику; Рецензенты хвалили художественный стиль и «яркую и красочную» графику, но пренебрегали «загруженным» фоном и тусклой анимацией, которые делали игру «неустойчивой», и жаловались, что графические обновления не отражают десять лет, прошедших с момента последних релизов. Геймплей также получил смешанные мнения; Рецензенты разделились между хвалить сложный, «олдскульный» геймплей как успешную адаптацию оригиналов и отвергать «стареющий» геймплей как звук, но не по сравнению с более поздними играми. Рецензенты пришли к выводу, что игра «на вкус» лучше всего подходит поклонникам оригинальной серии или более молодым игрокам.

В октябре 1992 года в рамках конкурса Shareware Industry Awards серии Commander Keen были удостоены награды «Лучшее развлекательное программное обеспечение и лучший в целом». Обзор всей серии Commander Keen в 1993 году, сделанный Сэнди Петерсеном в первой колонке «Eye of the Monitor» для Dragon, описал серию как экшн-игры с «веселой графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros. , он назвал ее, особенно Goodbye, Galaxy , «одной из лучших игр в своем роде» и похвалил ее за то, что она не «бездумно сложная», а требует некоторых размышлений, особенно для игры. юмор в графике и игровом процессе. По данным Steam Spy , по состоянию на июнь 2016 года в Steam было около 200 000 владельцев Commander Keen Complete Pack 2007 года и около 80 000 владельцев выпуска Keen Dreams .

Наследие

Dopefish, отрыгивающий, как видно на уровне, на котором он появляется в "Тайне Оракула"

Идеи первой проверки роялти от Apogee в январе 1991 года убедили их, что им больше не нужна повседневная работа в Softdisk, но они могут полностью посвятить себя собственным идеям, что привело к созданию id Software в феврале. Летом 1991 года id провела семинар для разработчиков игр с целью лицензирования движка Commander Keen ; они сделали это, сформировав духовного предшественника как QuakeCon, так и стандарта id лицензирования своих игровых движков.

Один из врагов, созданный для "Secret of the Oracle", Dopefish, с момента выпуска игры стал одним из самых больших шуток в индустрии видеоигр , появляясь эпизодически в других играх. Dopefish, которого Холл описывает как «просто глупую зеленую рыбу», описан в «Тайне Оракула» как «второе по тупому существу существо во вселенной». С момента своего первого появления он появлялся в десятках других игр в виде ссылок, изображений или фразы «Dopefish Lives».

Стандартный галактический алфавит, система письма, используемая для изображения инопланетных языков в галактике на протяжении всей серии, используется для текстовых знаков и указаний и была создана Томом Холлом, начиная с « Вторжения вортиконов», как способ передачи скрытых сообщений игрокам. Это замещающий шифр латинского алфавита, включающий буквы AZ, открывающие и закрывающие кавычки и точку. В 2019 году он был добавлен в реестр Unicode Under-ConScript с использованием кодовых точек от U + EB40 до U + EB5F и включен в расширение GNU Unifont CSUR . Стандартный галактический алфавит также появляется в игре Minecraft как сценарий для системы волшебных чар.

Транслитерация обнаружена в Aliens Ate My Babysitter
Вверху: искусственный шрифт стандартного галактического алфавита
Внизу: латинский шрифт

В январе 2018 года Джон Ромеро и Том Холл заявили в Твиттере, что Билли Блейз - внук главного героя Wolfenstein Уильяма «Би Джей» Бласковича и отец Думающего парня из Doom . Сам командир Кин появлялся или упоминался во многих других видеоиграх на протяжении многих лет, включая Doom II , Duke Nukem , Bio Menace и совсем недавно в Doom .

Со времени публикации оригинальных названий было создано несколько фанатских игр Commander Keen , с фан-сайтом Public Commander Keen Forum, посвященным их созданию, анонсу и обсуждению. С момента выпуска утилит для изменения уровней и графики в оригинальной серии Keen в 2002 году было создано более пятидесяти модов , в большинстве из которых главный герой - командир Кин. Эти моды включают "Commander Genius", движок , выпущенный для нескольких платформ, который интерпретирует эпизоды как "ретро-развитую" игру, с переработанной графикой, многопользовательской совместимостью и редактором уровней , портами и римейками на разных платформах. , и Вселенная тост! мод, неофициальное продолжение трилогии игр.

В январе 2013 года Том Холл начал разработку Worlds of Wander , инструмента для создания платформеров, а в следующем месяце начал кампанию на Kickstarter для этого инструмента и связанной с ним игры Secret Spaceship Club , которую он назвал духовным преемником командира Кина . Проект не достиг своей цели, хотя Холл сказал, что планирует продолжить работу над ним в свободное время.

использованная литература

Источники

внешние ссылки