Пул костей - Dice pool

В некоторых системах ролевых игр (RPG) запас кубиков - это количество кубиков, которое игрок может бросить при попытке выполнить определенное действие.

Механика

Во многих системах RPG нетривиальные действия часто требуют броска кубиков. Некоторые ролевые игры катиться фиксированным количеством кубиков, добавить номер штампа рулона на основе персонажа атрибутов и навыках , и сравнить полученное число с оценкой сложности. В других системах атрибуты и навыки персонажа определяют количество бросаемых кубиков.

Dice системы бассейна обычно используют один размер штампа, наиболее распространенными из которых являются шести- или десять односторонней кости (D6S или D10S), хотя в некоторых играх атрибуты персонажа или навыки могут определить размер кости в бассейне, а также как их количество (например, Deadlands ). Хотя в таких играх могут потребоваться кубики разного размера для разных бросков, обычно все кубики в одном пуле имеют одинаковый размер.

Результаты на каждом кубике могут быть суммированы и сравнены с целевым числом (как в первом и втором выпусках Over the Edge ), или игрок может подсчитать количество кубиков, выпавших больше заданного целевого числа, и сравнить это с целевым числом. необходимое количество «успехов» (как в ранних выпусках Shadowrun или Storyteller System ). В системах, использующих последний метод, целевое число, необходимое для успеха, может быть фиксированным (одинаковым для каждого броска) или переменным (назначаться в зависимости от сложности задачи); количество требуемых успехов может указывать на степень успеха, или может потребоваться минимальное количество успехов в качестве другого средства определения трудности. Другой вариант состоит в том, что бросается несколько кубиков, но только некоторые из них складываются (как в системе «Брось и оставь», используемой в Legend of the Five Rings and 7th Sea ).

Изменение пула кубиков

В системах пула игральных костей принято добавлять или вычитать игральные кости из пула для обозначения различных обстоятельств.

Штрафы могут временно уменьшить запас кубиков для одного или нескольких навыков (например, рана ноги может уменьшить запас кубиков для таких действий, как бег, лазание и прыжки) и обычно являются фиксированными числами (рана ноги может уменьшить запас на два кубика).

Бонусы могут временно увеличивать запас кубиков и обычно представляют собой благоприятные обстоятельства (например, у персонажа может быть мощный компьютер, чтобы помочь ему в поиске в базе данных) или некоторые особые усилия со стороны персонажа (усилие воли, сильное желание добиться успеха или даже сверхъестественная сила). Косвенные бонусы также обычно являются фиксированными числами - например, вышеупомянутый компьютер может предоставить два дополнительных кубика - в то время как черты характера, которые предоставляют бонусы, обычно являются расходуемым ресурсом, представляющим особые усилия. Это может быть «очки» (например, «очки силы воли» в Системе повествования ) или дополнительный пул кубиков, который может быть выделен другим пулам для увеличения бросков (например, пулы боя и кармы в более ранних версиях Shadowrun ). .

Другие усложнения могут использоваться для имитации удачи, сверхчеловеческих способностей или других условий; распространенным является возможность снова бросить высокий (или низкий) кубик, причем второй бросок засчитывается, как если бы это был дополнительный кубик.

Достоинства и проблемы

Наборы кубиков сложнее объяснить и менее интуитивно понятны, чем традиционные системы «переворачивания» или «катания вниз», хотя они быстрее решаются, если есть много модификаторов, так как легче подсчитать каждый успешный кубик, чем его. заключается в добавлении четырех или пяти отдельных модификаторов к броску кубика. Они также предоставляют игрокам физическое представление модификаторов, когда реальные конкретные кубики добавляются в пул (или удаляются из него).

Еще одна вещь, которую позволяют пулы игральных костей, - это открывать много пространства для дизайна для гейм-дизайнеров; если важно что-то другое, кроме числа на кубике, само число может быть использовано для добавления разнообразия в систему.

  • Взрывные кости, используемые в «Системе рассказчиков» или « Диана: королева воинов», включают в себя подсчет каждого максимального результата на кубике как успех - и его повторное бросание, чтобы увидеть, что делает дополнительный кубик. Это может привести к впечатляющим результатам, когда удача будет благоприятствовать персонажу.
  • Подсчет наборов, используемых в играх с One-Roll Engine, таких как « Монстры и другие детские вещи», дает метод отделения успешности персонажа от того, насколько он успешен, и вводит элемент риска.
  • Drama Dice, используемый в Seventh Sea и Fortune Dice, используемый в Star Wars: Edge of the Empire, позволяет получать абстрактные награды за один выстрел, где фактический эффект неизвестен.
  • Оставьте два наивысших значения, которые используются в Marvel Heroic Roleplaying и других играх Cortex Plus, - это гибрид системы с переворачиванием, которая использует способность пула кубиков добавлять модификаторы, не вводя много математических вычислений, имея при этом простоту традиционного переворачивания.
  • Некоторые результаты снова являются ошибками, которые используются в Marvel Heroic Roleplaying и других играх Cortex Plus, а также в Star Wars: Edge of the Empire, что позволяет сочетать очень успешную попытку того, что пытается сделать персонаж, и большой побочный ущерб. Это также может служить для ограничения желаемого размера пула игральных костей, поскольку большее количество игральных костей дает убывающую отдачу с точки зрения успеха, обеспечивая при этом большую вероятность неудач.
    • Ранние версии Системы Рассказчиков использовали такую ​​версию, согласно которой, если игрок выбрасывал 1, его персонаж терпел критический сбой, а не просто отрицательные последствия. Это делало повторяющиеся провалы (критические отказы) более вероятными, чем выше навык или атрибут, поскольку они добавляли больше кубиков. Эта проблема была устранена в пересмотренной версии системы и более поздних производных, заявив, что провал происходил только в том случае, если не было набрано никаких обычных успехов и хотя бы один кубик равен 1.

История

West End Games «ы Ghostbusters ролевая игра по Грег Стаффорд , Линн Уиллис , и Сэнди Петерсен признакам система d6 с добавкой кости бассейн , который был применен к характеристикам и навыков. Первой широко успешной игрой с пулами игральных костей была « Звездные войны: ролевая игра» Грега Костикяна (1987), в которой впервые была разработана система, впервые использованная в « Охотниках за привидениями» .

Shadowrun (1989), разработанный Бобом Шарреттом , Полом Хьюмом и Томом Даудом , использовал сравнительный пул кубиков, в котором был брошен набор шестигранных кубиков, и каждый отдельный кубик сравнивался с целевым числом, а затем с количеством успехов. показывая окончательный результат задания. Shadowrun, вероятно, была первой игрой, в которой использовалась механика «успеха» вместо сложения кубиков. Дауд усовершенствовал систему пула игральных костей для книги White Wolf Publishing « Вампир: Маскарад» (1991). Vampire: The Masquerade и Over the Edge (1992) были написаны дизайнерами Ars Magica Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом соответственно, пара была впечатлена потенциалом механики пула игральных костей, и каждый из них решил создать свою собственную игру на основе пулы игральных костей. В большинстве последующих игр White Wolf Publishing используются вариации Системы рассказчиков вампиров и ее механика пула кубиков.

Внешние ссылки

Рекомендации