Doom (игра, 1993) - Doom (1993 video game)

Рок
Обложка Doom art.jpg
Разработчики) id Программное обеспечение
Издатель (ы) id Программное обеспечение
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
Художник (ы)
Композитор (ы) Роберт Принс
Серии Рок
Двигатель id Tech 1
Платформа (и)
Выпускать
Список
  • MS-DOS
  • Sega 32X
  • Атари Ягуар
  • Mac OS
  • ПК-98
  • SNES
  • Игровая приставка
  • 3DO
  • Sega Saturn
  • ОС RISC
  • Game Boy Advance
  • Xbox 360
  • iOS
  • PlayStation 3
  • Android , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Doom - это шутер от первого лица (FPS)1993 года,разработанный id Software для MS-DOS . Игроки берут на себя роль космического десантника , известного как Doomguy , пробивающегося сквозь орды демонов, вторгшихсяиз ада . Первый эпизод, состоящий из девяти уровней, бесплатно распространялся как условно-бесплатное ПО, и в течение двух лет в него сыграли примерно 15–20 миллионов человек; полная игра с двумя последующими эпизодами была продана по почте . Обновленная версия с дополнительным эпизодом и более сложными уровнями, The Ultimate Doom , была выпущена в 1995 году и продавалась в розницу .

Doom - одна из самых значительных игр в истории видеоигр , которую часто называют одной из величайших когда-либо созданных игр . Наряду со своим предшественником Wolfenstein 3D , он помог определить жанр FPS и вдохновил множество подобных игр, часто называемых клонами Doom . Он стал пионером в области онлайн-распространения и технологий, включая трехмерную графику , сетевые многопользовательские игры и поддержку пользовательских модификаций с помощью упакованных файлов WAD . Его графическое насилие и адские образы вызвали споры .

Doom был портирован на множество платформ . Дум франшиза продолжала Doom II: Ад на Земле (1994) и пакеты расширения , включая мастер уровни для Doom II (1995). Исходный код был выпущен в 1997 году под проприетарной лицензией, а затем в 1999 году под лицензией GNU General Public License v2.0 или более поздней версии . Doom 3 , игра ужасов, созданная на движке id Tech 4 , была выпущена в 2004 году, за ней последовал фильм Doom 2005 года . id вернулась к быстрому действию классических игр с Doom 2016 года и продолжением 2020 года Doom Eternal .

Геймплей

Игрок, вооруженный бензопилой, сталкивается с сержантом-нежитью на мосту над хранилищем химических отходов в "По колено в мертвых"

Doom - это шутер от первого лица с ранней 3D-графикой . Управление плеером безымянного пространства морской позже назвал « Doomguy » -Через серии уровней , установленных в военных баз на спутниках Марса и в аду. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через область, чтобы добраться до отмеченной комнаты выхода. Уровни сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень посвящен битве с боссом с особенно сложным противником. В то время как окружающая среда представлена ​​в трехмерной перспективе, враги и объекты вместо этого представляют собой двухмерные спрайты, представленные под несколькими предустановленными углами обзора, метод, который иногда называют графикой 2.5D с техническим названием, называемым литьем лучей. Уровни часто представляют собой лабиринт, и доступна полноэкранная автоматическая карта, на которой показаны области, исследованные к этому моменту.

Проходя уровни, игрок должен сражаться с множеством врагов, включая демонов и одержимых людей-нежить, одновременно управляя запасами боеприпасов, здоровья и доспехов. Враги часто появляются большими группами, и в игре есть пять уровней сложности, которые увеличивают количество и урон, наносимый врагами, при этом враги возрождаются после смерти и движутся быстрее, чем обычно, на самой высокой сложности. У монстров очень простое поведение: они либо двигаются к своему противнику, либо атакуют, бросая огненные шары, кусая и царапая. Они будут реактивно сражаться друг с другом, если один монстр непреднамеренно причинит вред другому, хотя большинство монстров невосприимчивы к атакам со стороны себе подобных. Окружающая среда может включать ямы с токсичными отходами , потолки, которые все опускают и раздавливают, а также запертые двери, требующие ключа- карты или дистанционного переключателя. Игрок может находить оружие и боеприпасы на всех уровнях или собирать их у мертвых врагов, включая пистолет, бензопилу , плазменную винтовку и BFG 9000 . Бонусы включают в себя очки здоровья или брони, картографический компьютер, частичную невидимость, защитный костюм от токсичных отходов, неуязвимость или статус суперсильного берсерка в ближнем бою .

Основной режим кампании - это однопользовательский режим с эпизодической последовательностью миссий. По сети можно играть в два многопользовательских режима: кооперативный , в котором от двух до четырех игроков объединяются для завершения основной кампании, и смертельный бой , в котором соревнуются от двух до четырех игроков. Многопользовательский сетевой режим для четырех игроков через коммутируемый доступ стал доступен через год после запуска через службу DWANGO . Чит-коды дают игроку мгновенные суперсилы, включая неуязвимость, все оружие и ходьбу сквозь стены.

участок

Безымянный главный герой серии Doom, известный как «Морской пехотинец Судьбы», как он появляется в The Ultimate Doom.

Doom разделен на три эпизода: «По колено в мертвых», «Берега ада» и «Ад». Четвертый эпизод Thy Flesh Consumed был добавлен в расширенную версию игры The Ultimate Doom , выпущенную в 1995 году, через два года и через год после Doom II . Кампания содержит очень мало сюжетных элементов, вместо этого в инструкции по эксплуатации приводится минимальный сюжет и короткие текстовые переходы между эпизодами.

В будущем неназванный морской пехотинец (известный как «Роковой парень») будет отправлен в тупик на Марсе после нападения на вышестоящего офицера. Union Aerospace Corporation, которая эксплуатирует там хранилища радиоактивных отходов, позволяет военным проводить секретные эксперименты по телепортации, которые приводят к ужасным ошибкам. База на Фобосе срочно требует военной поддержки, в то время как Деймос полностью исчезает, а морской пехотинец присоединяется к боевым силам, чтобы обезопасить Фобос. Он ждет у периметра в соответствии с приказом, пока вся штурмовая группа уничтожена. Не скрываясь от луны и вооруженный только пистолетом, он входит на базу, намереваясь отомстить.

В «По колено в мертвых» морской пехотинец сражается с демонами и одержим людьми на военных объектах и ​​предприятиях по переработке отходов на Фобосе. Эпизод заканчивается тем, что морской пехотинец побеждает двух могущественных баронов ада, охраняющих телепорт на базу Деймос. Выйдя из телепорта, он поражен и снова приходит в себя только с пистолетом. В «Берегах ада» он сражается с помощью исследовательских центров Деймоса, испорченных сатанинской архитектурой, и убивает гигантского кибердемона . С высоты птичьего полета он обнаруживает, что луна парит над адом и спускается к поверхности. В «Инферно» морской пехотинец вступает в ад и уничтожает кибернетического демона-паука, который организовал вторжение лун. Открывается портал на Землю, и он проходит через него, но обнаруживает, что Земля также подверглась вторжению. «Thy Flesh Consumed» следует за первым нападением морского пехотинца на силы вторжения на Землю, создавая основу для Doom II: Hell on Earth .

Разработка

Черно-белое фото головы и плеч мужчины в очках
Джон Кармак в 2006 году

Концепция

В мае 1992 года id Software выпустила Wolfenstein 3D , позже названную «дедушкой 3D-шутеров», в частности шутеров от первого лица, потому что она установила динамичный боевик и техническое мастерство, обычно ожидаемые в этом жанре, и значительно повысила популярность жанра. Сразу после его выпуска большая часть команды id Software начала работу над серией эпизодов для игры под названием Spear of Destiny , в то время как соучредитель id и ведущий программист Джон Кармак вместо этого сосредоточился на технологических исследованиях для следующей игры компании. После выпуска Spear of Destiny в сентябре 1992 года команда начала планировать свою следующую игру. Они хотели создать еще одну трехмерную игру, используя новый движок, который разрабатывал Кармак, но они в значительной степени устали от Wolfenstein . Первоначально они рассматривали возможность создания еще одной игры из серии Commander Keen , предложенной соучредителем и ведущим дизайнером Томом Холлом , но решили, что платформенный игровой процесс этой серии плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака. Вдобавок два других соучредителя id, дизайнер Джон Ромеро и ведущий художник Адриан Кармак , хотели создать что-то в более мрачном стиле, чем игры Keen . Затем Джон Кармак придумал свою собственную концепцию: игра об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленная кампаниями Dungeons & Dragons, в которые играла команда, сочетающая стили Evil Dead II и Aliens . Первоначально концепция имела рабочее название «Зеленый и рассерженный», но Кармак вскоре переименовал предлагаемую игру в «Гибель» после строчки из фильма «Цвет денег» : « Что у тебя там?» / 'Здесь? Дум. ' "

Команда согласилась реализовать концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Холла. Они переместили офисы в темное офисное здание, которое назвали «Suite 666», и черпали вдохновение в звуках, доносящихся из кабинета стоматолога по соседству. Они также решили разорвать связи с Apogee Software , своим предыдущим издателем, и вместо этого самостоятельно опубликовать Doom .

Разработка

Лицо улыбающегося человека с длинными черными волосами и очками
Джон Ромеро в 2012 году

В начале развития в коллективе стали появляться трещины. В конце ноября Холл представил проектный документ , который он назвал « Библией судьбы» , в котором описаны сюжет, предыстория и цели проекта. Его дизайн был концепцией научно-фантастического ужаса, в которой ученые на Луне открывают портал, из которого появляются инопланетяне. На протяжении серии уровней игрок обнаруживает, что пришельцы - это демоны, в то время как ад неуклонно заражает дизайн уровней в течение игры. Джону Кармаку не только не понравилась эта идея, но и совсем не понравилась идея иметь историю: «История в игре похожа на историю в порнофильме; ожидается, что она будет там, но это не так важно». Он хотел сосредоточиться не на глубоком сюжете, а на технологических инновациях игры, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого, непрерывного мира. Холлу эта идея не понравилась, но остальная часть команды встала на сторону Кармака. Следующие несколько недель Холл потратил на переработку Библии Рока, чтобы работать с технологическими идеями Кармака. Холл был вынужден переработать его снова в декабре, однако после того, как команда решила, что они не могут создать единый цельный мир с аппаратными ограничениями того времени, что противоречило большей части документа.

В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз, в котором рассказывала историю Холла о борьбе с демонами "по колено в мертвых". В пресс-релизе провозглашались новые игровые функции, созданные Джоном Кармаком, а также другие функции, включая функции многопользовательской игры, которые еще даже не были разработаны. Ранние версии игры были созданы, чтобы соответствовать Библии Судьбы ; «пре-альфа» версия первого уровня включает вводную базовую сцену Холла. Первоначальные версии игры также сохранить « аркадные элементы» представить в Wolfenstein 3D , как бигованные очки и оценке элементов, но те были удалены на ранней стадии развития , когда они вышли из тона. Другие элементы, такие как сложный пользовательский интерфейс, система инвентаризации, вторичная защита щитов и жизни, были изменены и постепенно удалены в ходе разработки.

Сэнди Петерсен в 2004 году

Вскоре, однако, Библия Рока в целом была отвергнута. Ромеро хотел, чтобы игра была даже «более жестокой и быстрой», чем Wolfenstein , в которой не оставалось места для сюжета, созданного Холлом. Кроме того, команда считала, что в ней больше внимания уделяется реализму, чем увлекательному игровому процессу, и они вообще не видели необходимости в проектном документе. Некоторые идеи были сохранены, но история была удалена, а большая часть игрового дизайна была удалена. К началу 1993 года для игры были созданы уровни и выпущена демоверсия. Джон Кармак и Ромеро, однако, не любили дизайн уровней, вдохновленный военной базой Холла. Ромеро особенно считал, что квадратные плоские конструкции уровней скучны, слишком похожи на Wolfenstein и не демонстрируют возможности движка. Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни для игры, что остальная часть команды сочла большим улучшением.

Холл был расстроен приемом его проектов и малым влиянием, которое он оказал в качестве ведущего дизайнера. Он также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, такими как летающие враги, и стал проводить меньше времени на работе. В июле другие основатели id уволили Холла, который перешел на работу в Apogee. Его заменил в сентябре, за десять недель до выхода игры, гейм-дизайнер Сэнди Петерсен . Команда также добавила третьего программиста, Дэйва Тейлора . Петерсен и Romero спроектировали остальные Рока «s уровней с различными целями: команда полагают , что проекты Петерсена были технически более интересным и разнообразным, в то время как Ромеро были эстетически более интересным. В конце 1993 года, после того, как был написан многопользовательский компонент, команда разработчиков начала играть в многопользовательские матчи для четырех игроков, которые Ромеро назвал « Deathmatch ». По словам Ромеро, режим игры на смерть был вдохновлен такими файтингами , как Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting .

Двигатель

NeXTstation компьютер

Doom был запрограммирован в основном на языке программирования ANSI C , с некоторыми элементами на языке ассемблера , нацеленным на платформу IBM PC и MS-DOS путем компиляции с Watcom C / C ++ и с использованием прилагаемого бесплатного DOS-расширителя 80386 . id, разработанный на компьютерах NeXT под управлением операционной системы NeXTSTEP . Данные, используемые игровым движком, включая проекты уровней и графические файлы, хранятся в файлах WAD , сокращенно от «Где все данные?». Это позволяет изменять любую часть конструкции без необходимости корректировки кода двигателя. Кармак разработал эту систему так, чтобы фанаты могли легко модифицировать игру; он был впечатлен модификациями, внесенными поклонниками Wolfenstein 3D , и хотел поддержать это с помощью легко заменяемой файловой структуры и выпустить редактор карт онлайн.

В отличие от Wolfenstein , у которого были плоские уровни со стенами под прямым углом, движок Doom позволяет строить стены и полы под любым углом и высотой, хотя две проходимые области не могут находиться друг над другом. Система освещения была основана на настройке цветовой палитры поверхностей напрямую: вместо того, чтобы вычислять, как свет проходит от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей , игра вычисляет уровень освещенности небольшой области на основе ее расстояния от источников света. Затем он изменяет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела, чтобы имитировать то, насколько темным он будет. Эта же система используется для того, чтобы удаленные поверхности выглядели темнее, чем близкие. Ромеро придумал новые способы использования осветительного двигателя Кармака, такие как стробоскопы. Он запрограммировал функции двигателя, такие как переключатели, подвижные лестницы и платформы. После того, как сложные конструкции уровней Ромеро начали вызывать проблемы с движком, Кармак начал использовать двоичное разделение пространства, чтобы быстро выбирать уменьшенную часть уровня, которую игрок мог видеть в данный момент. Тейлор запрограммировал в игру другие функции, добавил чит-коды ; некоторые из них, например idspispopd, были основаны на идеях, которые их фанаты подали онлайн, с нетерпением ожидая игры.

Модель вдохновителя паука

Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд - дополнительным художником. Они сделали монстров «кошмарными», с реалистичной и темной графикой, а не постановкой или рендерингом, поэтому был использован подход смешанной техники . Художники вылепили модели некоторых врагов и сфотографировали их в покадровой съемке с пяти до восьми разных углов, чтобы их можно было реалистично вращать в игре. Затем изображения были оцифрованы и преобразованы в двумерные символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. Адриан Кармак сделал глиняные модели для нескольких демонов, а Грегор Пуншац сделал латексные и металлические скульптуры для остальных. Оружие изготавливали из сборных деталей детских игрушек. Разработчики также просканировали себя, используя руку Клауда для руки морпеха, держащего пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено для текстур.

Музыка и звук

Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла композитора Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро направил Принца писать музыку в стилях техно и металл . Многие треки были напрямую вдохновлены песнями таких металлических групп, как Alice in Chains и Pantera . Принс считал, что эмбиент-музыка будет более подходящей, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить команду, а Ромеро включил оба. Prince не создавал музыку для определенных уровней, так как они были написаны до того, как уровни были завершены; вместо этого Ромеро назначил каждую дорожку для каждого уровня в конце разработки. Принц создал звуковые эффекты на основе коротких описаний или концепт-арта монстра или оружия и скорректировал их, чтобы они соответствовали завершенным анимациям. Звуки монстров были созданы из звуков животных, и Принс разработал все звуки, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда много звуков воспроизводилось одновременно. Он также разработал звуковые эффекты для воспроизведения на частотах, отличных от тех, которые используются для музыки MIDI, чтобы они четко прорезали музыку.

Выпускать

В планах самостоятельной публикации, команде пришлось настроить системы для продажи Doom, когда он приближался к завершению. Джей Уилбур, которого наняли в качестве генерального директора и единственного члена бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Он считал, что массовая пресса не интересовалась игрой, и, поскольку id будет получать наибольшую прибыль от копий, которые они продают напрямую клиентам - до 85 процентов от запланированной цены в 40 долларов США, - он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного программного обеспечения. возможно, купив всего одну рекламу в любом игровом журнале. Вместо этого он обратился непосредственно к розничным продавцам программного обеспечения, предлагая им копии первого эпизода Doom бесплатно, позволяя им взимать за него любую цену, чтобы подстегнуть интерес клиентов к покупке полной игры непосредственно у id.

Гибель ' s дата оригинальный релиз был третий квартал 1993 года, что команда не встречала. К декабрю 1993 года команда безостановочно работала над игрой, и несколько сотрудников спали в офисе. Программист Дэйв Тейлор утверждал, что работа над игрой дала ему такой импульс, что он потерял сознание от напряжения. В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, так как в сети росла шумиха вокруг игры. В полночь 10 декабря 1993 года, проработав 30 часов подряд, команда разработчиков id загрузила в Интернет первый эпизод игры, позволяя заинтересованным игрокам распространять его для них. Так много пользователей были подключены к первому FTP- серверу, на который они планировали загрузить игру, в Университете Висконсин-Мэдисон , что даже после того, как сетевой администратор увеличил количество подключений во время разговора по телефону с Уилбуром, id не смог подключиться , вынуждая их выгнать всех остальных пользователей, чтобы позволить id загрузить игру. Когда через полчаса загрузка закончилась, 10 000 человек попытались загрузить игру сразу, что привело к сбою сети университета.

Через несколько часов после Doom " выпуска с, университетские сети были запрещая Рока многопользовательские игры, как наплыв игроков перегружены свои системы. После того, как сетевые администраторы на следующее утро после релиза предупредили о том, что настройка сетевого подключения в игре Deathmatch наносит ущерб некоторым компьютерным сетям , Джон Кармак быстро выпустил патч, чтобы изменить его, хотя многим администраторам пришлось внедрить специфические для Doom правила, чтобы предотвратить сбои своих сетей. к подавляющему трафику.

В конце 1995 года Doom, по оценкам, был установлен на большем количестве компьютеров по всему миру, чем новая операционная система Microsoft, Windows 95 , даже с учетом рекламных кампаний Microsoft на миллион долларов. В 1995 году была выпущена расширенная версия игры The Ultimate Doom , содержащая четвертый эпизод.

Порты

Microsoft наняла id Software для переноса Doom на Windows с WinG API, и генеральный директор Microsoft Билл Гейтс ненадолго задумался о покупке компании. Microsoft разработала порт Doom для Windows 95, чтобы продвигать Windows как игровую платформу. Разработкой руководил Гейб Ньюэлл , который позже основал игровую компанию Valve . В одном рекламном ролике о Windows 95 Гейтс был наложен на игру в цифровом виде.

Неофициальный перенос Doom на Linux был выпущен программистом id Дэйвом Тейлором в 1994 году; он был размещен на id, но не поддерживался и не стал официальным. Официальные порты были выпущены для Sega 32X , Atari Jaguar и Mac OS в 1994 году, SNES и PlayStation в 1995 году, 3DO в 1996 году, Sega Saturn в 1997 году, Acorn Risc PC в 1998 году, Game Boy Advance в 2001 году, Xbox 360 в 2006 году, iOS. в 2009 году и Nintendo Switch в 2019 году. Заметными исключениями в списке официальных портов, а также Linux являются AmigaOS и Symbian . Некоторые из них были бестселлерами даже спустя много лет после первого выпуска. Doom также был неофициально портирован на множество платформ; существует так много портов, в том числе для эзотерических устройств, таких как интеллектуальные термостаты и осциллографы, что вариации на тему «Он запускает Doom » или «Может ли он запускать Doom ?» это давние мемы .

Моды

Возможность для пользовательского контента предоставлять настраиваемые уровни и другие модификации игры с использованием файлов WAD стала популярным аспектом Doom . Получив первое большое сообщество разработчиков модов , Doom повлиял на культуру шутеров от первого лица, а также на индустрию. Несколько будущих профессиональных гейм-дизайнеров начали свою карьеру, создавая Doom WAD в качестве хобби, например Тим Уиллитс , который позже стал ведущим дизайнером в id Software.

Редакторы первого уровня появились в начале 1994 года, и были созданы дополнительные инструменты, позволяющие редактировать большинство аспектов игры. Хотя большинство WAD содержат один или несколько пользовательских уровней, в основном в стиле оригинальной игры, другие реализуют новых монстров и другие ресурсы и сильно изменяют игровой процесс. Некоторые популярные фильмы, телесериалы, другие видеоигры и другие бренды из популярной культуры были превращены фанатами в Doom WAD, включая Aliens , Star Wars , The Simpsons , South Park , Sailor Moon , Dragon Ball Z , Pokémon , Beavis и Butt- голова , Бэтмен и Ежик Соник . Некоторые работы, такие как Theme Doom Patch , объединяют врагов из нескольких фильмов, таких как « Пришельцы» , « Хищник» и «Терминатор» . Также были созданы некоторые дополнительные файлы, которые изменяли звуки, издаваемые различными персонажами и оружием.

С 1994 по 1995 годы WAD в основном распространялись в Интернете через системы досок объявлений или продавались коллекциями на компакт-дисках в компьютерных магазинах, иногда в комплекте с путеводителями по редактированию. В последующие годы FTP- серверы стали основным методом. Несколько WAD были выпущены на коммерческой основе, в том числе Master Levels for Doom II , выпущенный в 1995 году вместе с Maximum Doom , компакт-диском, содержащим 1830 WAD, которые были загружены из Интернета. Idgames архив FTP содержит более 18000 файлов, и это представляет собой лишь часть полного вывода Судьбы поклонников. Сторонние программы также были написаны для обработки загрузки различных WAD, поскольку для запуска все команды необходимо вводить в командной строке DOS . Типичная программа запуска позволяет игроку выбирать, какие файлы загружать из меню, что значительно упрощает запуск. В 1995 году WizardWorks выпустила пакет D! Zone, содержащий сотни уровней для Doom и Doom II . Обзор D! Zone в Dragon был написан Jay & Dee; Джей дал пачке 1 звезду из 5, а Ди дал пачке 1½ звезды.

В 2016 году Ромеро опубликовал два новых уровня Doom : E1M4b («Управление полетами Фобоса») и E1M8b («Tech Gone Bad»). В 2018 году к 25-летию Doom Ромеро анонсировал Sigil , неофициальный Пятый Эпизод, состоящий из 9 миссий. Он был выпущен 22 мая 2019 года под саундтрек Buckethead . 31 мая он был выпущен бесплатно с MIDI- саундтреком Джеймса Пэддока.

Прием

Продажи

С выпуском Doom миллионы пользователей установили условно-бесплатную версию на свои компьютеры, и id Software быстро начала зарабатывать 100 000 долларов в день (по 9 долларов за копию). Сэнди Петерсен позже заметил, что игра «продала пару сотен тысяч копий в течение первого года или около того», поскольку пиратство не позволяло ее первоначальным продажам расти. ID продано 3,5 миллиона физических копий с его выхода через 1999 Согласно PC Data , который гусеничные продажи в Соединенных Штатах, Думы ' s условно издание уступило 1,36 млн проданных единиц и 8,74 млн $ дохода в Соединенных Штатах. Это побудило PC Data объявить ее четвертой по популярности компьютерной игрой в стране за период с января 1993 года по апрель 1998 года. К сентябрю 1999 года объем продаж Ultimate Doom SKU достиг 787 397 единиц. компьютерные игры занимали восьмое и двадцатое места в списке самых продаваемых компьютерных игр с января 1993 года. Помимо продаж, статус игры как условно-бесплатного ПО значительно увеличил ее проникновение на рынок. PC Zone ' s Дэвид McCandless писал , что игра была сыграна на „приблизительно шесть миллионов человек по всему миру“, а также другие источники оценивают , что 10-20 миллионов человек играли в Doom в течение 24 месяцев с момента его запуска.

Doom стал проблемой на рабочих местах, отнимая время сотрудников и забивая компьютерные сети. Intel , Lotus Development и Университет Карнеги-Меллона были среди многих организаций, которые, как сообщалось, сформировали политики, запрещающие запуск игры в Doom в рабочее время. В кампусе Microsoft Doom по одному мнению был приравнен к «религиозному феномену». Doom занял первое место в рейтинге Computer Gaming World " Играли в последнее время?" обзор за февраль 1994 года. Один читатель сказал, что «Ни одна другая игра даже не сравнится с захватывающей игрой NetDoom с четырьмя коварными игроками! ... Единственная игра, в которую я не мог играть более 72 часов подряд», а другой сообщил, что «Связывание Четыре человека вместе для игры в Doom - это самый быстрый способ разрушить продуктивный, скучный рабочий вечер ».

Современные обзоры

Для того, чтобы продвигать Windows 95 , Билл Гейтс , зная о популярности видеоигр, в продемонстрирован видео - презентации в то время как в цифровом виде совмещает в Гибель

Хотя Петерсен сказал, что Doom был «не чем иным, как компьютерным эквивалентом Whack-A-Mole », Doom получил признание критиков и получил широкую похвалу в игровой прессе, что в целом считается одной из самых важных и влиятельных игр в истории игр. После выпуска GamesMaster дал ему оценку 90%. Dragon дал ему пять звезд, высоко оценив улучшения по сравнению с Wolfenstein 3D , динамичный игровой процесс « стреляй в аркаду » и сетевую игру. Компьютерные и видеоигры дали игре оценку 93%, высоко оценив ее атмосферу и заявив, что «уровень детализации наложенных текстур и чувство масштаба внушают трепет», но критиковали иногда повторяющийся игровой процесс и считали насилие чрезмерным. Распространенной критикой Doom было то, что это не была настоящая 3D-игра, поскольку игровой движок не позволял ставить коридоры и комнаты друг на друга ( комната над комнатой ), а вместо этого полагался на графические уловки, чтобы сделать это. Похоже, что персонаж игрока и враги двигались по разным высотам.

В феврале 1994 года Computer Gaming World заявил, чтопоклонники Wolfenstein 3D должны «с нетерпением ждать удовольствия от бессонницы», и «Поскольку сетевое взаимодействие поддерживается, возьмите с собой друга, чтобы разделить эти сокровенные удовольствия». В более подробном обзоре, проведенном в марте 1994 года, говорилось, что Doom "стоил ожидания ... чудесно интересная и увлекательная игра", а ее технология - "новый эталон" для игровой индустрии. Рецензент похвалил «просто ослепительную » графику »и сообщил, что« DeathMatches может быть самым интенсивным игровым опытом, доступным на сегодняшний день ». Критикуя« хриплый финал »с слишком легким концом босса , он пришел к выводу, что Doom « является виртуозное исполнение ».

Эдж похвалил графику и уровни, но раскритиковалгеймплей«простой трехмерный перспективный лабиринт и стреляй в них ». Обзор заключался в следующем: «Вы будете жаждать чего-то нового в этой игре. Если бы вы только могли поговорить с этими существами, то, возможно, вы могли бы попробовать подружиться с ними, заключить союзы ... Вот это было бы интересно». Позже обзор вызвал насмешки, и «если бы вы только могли поговорить с этими существами» стало шуткой в культуре видеоигр . Статья в International Business Times в2016 году поддержалаэто мнение, заявив, что она предвосхищает диалоговые системы таких игр, как Skyrim , Mass Effect и Undertale .

В 1994 году издание PC Gamer UK назвало Doom третьей лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакция писала: «Хотя она существует всего пару месяцев, Doom уже сделал больше для создания аркадного влияния ПК, чем любая другая игра в истории игр». В 1994 году Computer Gaming World была названа Doom Game of the Year. Игра была портирована на множество игровых консолей как внутри страны, так и за рубежом, где она сохранила свою популярность, получив в целом положительную оценку критиков.

Ретроспективный прием

В 1995 году Next Generation заявила, что это «самая обсуждаемая игра для ПК из всех когда-либо существовавших - и не без оснований. Работая на машине 486 (важно для максимального эффекта), Doom вывел компьютерную графику на совершенно новый уровень скорости, детализации и реализма. , и обеспечил поистине пугающую степень погружения в игровой мир ". В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал ее пятой лучшей видеоигрой всех времен и третьей самой инновационной игрой. В 1998 году PC Gamer объявил ее 34-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «Вероятно, самой подражаемой игрой всех времен, Doom продолжил то, что начал Wolfenstein 3D, и поднял зарождающийся жанр 3D-шутеров до статуса блокбастера».

В 2001 году Doom была признана игрой номер один всех времен по результатам опроса, проведенного GameSpy среди более 100 разработчиков игр и журналистов . В 2003 году IGN оценил это , как 44 - го верхней видеоигры всех времен , а также назвал его « прорыв игра 1993 года», добавив: «арсенал мощных пушек (а именно дробовика и BFG ), интенсивный уровень запекшейся крови и идеальный баланс адреналиновые действия и исследования не давали покоя этому игроку на долгие годы ». PC Gamer провозгласил Doom самой влиятельной игрой всех времен в своем десятилетнем юбилейном выпуске в апреле 2004 года.

В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за Doom как на девятую лучшую ретро-игру, а редакторы прокомментировали: «Только несколько игр могут утверждать, что они изменили игровой мир, и Doom , пожалуй, самая подходящая из них». В 2005 году IGN поставил ее на 39-е место в рейтинге лучших игр. 12 марта 2007 года газета The New York Times сообщила, что Doom вошел в список десяти самых важных видеоигр всех времен, так называемый игровой канон . Библиотека Конгресса подхватила это видео предложение сохранения игры и начала с игрой из этого списка.

В 2009 году GameTrailers оценили Doom как «прорывную игру для ПК». В том же году Game Informer поместил Doom на шестое место в списке 200 лучших игр всех времен по версии журнала, заявив, что он дал «жанру толчок, необходимый для управления игровым ландшафтом два десятилетия спустя». Сотрудники Game Informer также поместили ее на шестое место в своем списке 100 лучших игр 2001 года. IGN включил Doom на 2-е место в 100 лучших шутеров всех времен , сразу за Half-Life , сославшись на «ощущение бега и стрельбы», незабываемое оружие и врагов, чистое и простое развлечение и его распространение почти на всех игровая платформа существует.

В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен, поскольку «она установила внешний вид более поздних шутеров так же уверенно, как Xerox PARC установила правила виртуального рабочего стола », добавив, что «ее влияние во многом обязано. к гонзо-ужасающей чувствительности его дизайнеров, в том числе Джона Ромеро, который продемонстрировал явное отсутствие сдержанности в использовании кровавой сцены и сатанинской иконографии ". Включая Doom в список величайших игр всех времен, GameSpot пишет, что «несмотря на многочисленные появления в других форматах и ​​на других носителях, давние фанаты навсегда запомнят оригинальный выпуск Doom 1993 года как начало настоящей революции в жанрах экшн-игр. ".

В 2021 году Kotaku назвал Doom третьей лучшей игрой в серии после Doom II и Doom (2016) . Они сказали, что игровой процесс «все еще держится», но утверждали, что он уступает Doom II из-за улучшенного разнообразия врагов в последнем.

Споры

Гибель «s интенсивного уровень графического насилия делает игру весьма спорной, как показан на окровавленных эффектах ракеты удара группы врагов.

Doom был известен высоким уровнем графического насилия и сатанинских образов, что вызвало споры среди широкого круга групп. Doom для Genesis 32X была одной из первых видеоигр, получивших оценку M для взрослых от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения из-за жестокости и характера игры. Yahoo! Games включили ее в десятку самых противоречивых игр всех времен. Его критиковали религиозные организации за дьявольский подтекст, а критик и основатель Killology Research Group Дэвид Гроссман назвал его «симулятором массового убийства» . Doom вызвал опасения, что появляющаяся тогда технология виртуальной реальности может быть использована для имитации чрезвычайно реалистичного убийства.

Игра снова вызвала споры в Соединенных Штатах, когда было обнаружено, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие резню в средней школе Колумбайн 20 апреля 1999 года, были заядлыми игроками в игру. Планируя бойню, Харрис сказал в своем дневнике, что убийство будет «похоже на игру в Doom », и «это будет похоже на беспорядки в Лос-Анджелесе , бомбардировку Оклахомы , Вторую мировую войну , Вьетнам , Duke Nukem и Doom, смешанные вместе. ", и что его дробовик был" прямо из игры ". Впоследствии распространился слух, что Харрис разработал уровень Doom, который выглядел как средняя школа, заполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, и что он тренировался для стрельбы, неоднократно играя на уровне. Хотя Харрис действительно разработал собственные уровни Doom (которые позже стали известны как « уровни Харриса »), ни один из них не был основан на средней школе Колумбайн .

В самых ранних версиях уровень E1M4: Command Control содержит структуру в форме свастики , которая была введена как дань уважения Wolfenstein 3D . В более поздних версиях свастика была удалена; По словам Ромеро, изменение было сделано из уважения к id Software после того, как в id Software поступила жалоба от ветерана вооруженных сил.

Наследие

Франшиза Doom

Doom появился в нескольких формах в дополнение к видеоиграм, включая комикс Doom , четыре романа Дафидда Аб Хью и Брэда Линавивера (в значительной степени основанные на событиях и местах в играх), настольную игру Doom и боевик с участием Karl Urban and The Rock выпущен в 2005 году. Развитие игры и ее влияние на популярную культуру являются предметом книги Дэвида Кушнера « Мастера судьбы: как два парня создали империю и трансформировали поп-культуру » .

Серия Doom бездействовала с 1997 по 2000 год, когда наконец была анонсирована Doom 3 . Doom 3 - это пересказ оригинального Doom с использованием совершенно новой графической технологии и более медленного подхода к игре Survival Horror, который был разрекламирован, чтобы обеспечить такой же большой скачок в реализме и интерактивности, как и оригинальная игра, и помог возобновить интерес к франшизе, когда она была выпущена в 2004 году. , под движком id Tech 4 .

Серия снова оставалась бездействующей в течение 10 лет, пока не было объявлено о перезагрузке, названной просто Doom и работающей на новом id Tech 6 , с бета-доступом для игроков, которые предварительно заказали Wolfenstein: The New Order . В октябре 2015 года игра прошла закрытое многопользовательское альфа-тестирование, а закрытый и открытый бета-доступ проходил с марта по апрель 2016 года. Возвращаясь к корням серии в динамичных действиях и минимальном повествовании, полная игра в конечном итоге была выпущена во всем мире 13 мая. 2016. Первоначально проект начинался как Doom 4 в мае 2008 года и должен был стать ремейком Doom II: Hell on Earth и отказаться от аспекта ужаса выживания в Doom 3 . Разработка полностью возобновилась, так как Тим Уиллитс из id заметил, что Doom 4 «не хватает индивидуальности давно существующей франшизы шутера».

Клоны

К 1998 году фраза «шутер от первого лица» полностью вытеснила « клон Doom ».

Дум был влиятельным и десятка новых шутер от первого лица игр появилась следующие Дум ' релиза s, часто упоминается как „ Рок клоны “. Первоначально этот термин был популярен, а после 1996 года постепенно заменен термином « шутер от первого лица », который окончательно вытеснил примерно в 1998 году. Некоторые из них были дешевыми клонами , наспех собранными и быстро забытыми, а другие исследовали новые области жанра с высокими показателями. признание. Многие из Рока " имитировали особенности s включают выбор оружия и читы. Некоторые последователи включают Апогей «s Повышение Триады (на основе Wolfenstein 3D двигателя) и Looking Glass Studios » s System Shock . Ходят слухи, что популярность WAD на тему « Звездных войн» стала фактором, который побудил LucasArts создать шутер от первого лица Dark Forces .

Дум игрового движка ID Tech 1 было лицензировано ид Программного обеспечения для нескольких других компаний, которые выпустили свои собственные игры с использованием технологии, в том числе Heretic , Hexen: Beyond Heretic , Раздор: Quest для Символа и Hacx: Twitch н убийство . Дум -На игру под названием Chex Quest был выпущен в 1996 году Ралстон Foods в качестве поощрения для увеличения продаж зерновых и Корпуса морской пехоты США производства морской Дум в качестве учебного пособия, позже выпущен для общественности.

Когда 3D Realms выпустила Duke Nukem 3D в 1996 году научно - фантастический шутер неискренний основанный на Кена Silverman «S технологически подобный сборки двигателя , идентификатор программного обеспечения уже почти закончили разработку Quake , его следующего поколения игра, которая отражается в Doom » успех s на протяжении большей части оставшейся части 1990-х и снижение интереса к его предшественнику (Wolfenstein 3D).

Сообщество

В дополнение к захватывающей природе одиночной игры, режим Deathmatch был важным фактором популярности игры. Doom не был первым шутером от первого лица с режимом Deathmatch; Maze War , шутер от первого лица, выпущенный в 1974 году, к 1977 году запускал многопользовательский deathmatch через Ethernet на компьютерах Xerox. Широкое распространение компьютерных систем и насилие в Doom сделали deathmatch особенно привлекательным. Многопользовательская игра для двух игроков была возможна по телефонной линии с использованием модема или путем соединения двух ПК с помощью нуль-модемного кабеля. Из-за своего широкого распространения, Doom стала игрой, которая представила смертельный бой широкой аудитории, а также первой игрой, в которой использовался термин «смертельный бой».

Хотя популярность игр Doom упала с выпуском более современных шутеров от первого лица, игра по-прежнему сохраняет сильную базу фанатов, которая продолжается и по сей день, играя на соревнованиях и создавая WAD, а новости, связанные с Doom, по-прежнему отслеживаются на нескольких веб-сайтах. такие как Doomworld. Интерес к Гибели был возобновлен в 1997 году, когда исходный код для Гибели двигателя был освобожден (он был также помещен под GNU GPL-2,0-или-позже 3 октября 1999 года). Затем фанаты начали переносить игру на различные операционные системы, даже на ранее не поддерживаемые платформы, такие как Dreamcast . Что касается ПК, было разработано более 50 различных исходных портов Doom . Новые функции, такие как рендеринг OpenGL и создание сценариев, позволяют WAD более радикально изменять игровой процесс.

Преданные игроки потратили годы на создание скоростных прохождений для Doom , соревнуясь за самое быстрое время прохождения отдельных уровней и всей игры и делясь знаниями о маршрутах между уровнями и о том, как использовать ошибки в движке Doom для ярлыков. Doom была одной из первых игр, в которой появилось сообщество спидраннеров, которое остается активным по сей день. Рекордная скорость прохождения E1M1, первого уровня в игре, была достигнута в сентябре 1998 года, и потребовалось 20 лет и «десятки тысяч тщетных попыток», чтобы его превзойти. Достижения включают прохождение Doom и Doom II на уровне сложности «Ультра-насилие» менее чем за 30 минут каждая. Кроме того, нескольким игрокам также удалось пройти Doom II за один проход на уровне сложности «Кошмар!», Когда монстры более агрессивны, запускают более быстрые снаряды (или, в случае с Pinky Demon, просто перемещаются быстрее ) и возрождаются примерно через 30 секунд после того, как они были убиты (дизайнер уровней Джон Ромеро охарактеризовал идею такого забега как «[просто должно быть] невозможным»). Фильмы о большинстве из этих тиражей доступны на сайте COMPET-N.

Кооперативная онлайн-игра и игра в смертельный бой все еще продолжаются на сервисах, созданных фанатами .

использованная литература

Источники

внешние ссылки