Инфоком - Infocom

Инфоком
Промышленность Видеоигры
Основан 22 июня 1979 г. ( 1979-06-22 )
Учредители
Несуществующий Вопрос закрыт 5 мая 1989 года . ( 1989-05-05 )
Судьба Слияние с Activision 13 июня 1986 года.
Штаб-квартира Кембридж , Массачусетс
Действующие лица
Джоэл Берез ( президент , генеральный директор )
Продукты Zork
Planetfall
Leather Goddesses of Phobos
Deadline
Автостопом по Галактике
Родитель Activision

Infocom - американская компания- разработчик программного обеспечения, базирующаяся в Кембридже, штат Массачусетс , которая выпустила множество интерактивных художественных произведений . Они также создали бизнес-приложение, реляционную базу данных под названием Cornerstone .

Infocom была основана 22 июня 1979 года сотрудниками и студентами Массачусетского технологического института и просуществовала как независимая компания до 1986 года, когда ее купила Activision . Activision закрыла подразделение Infocom в 1989 году, хотя в 1990-х они выпустили некоторые игры под брендом Infocom Zork . Activision отказалась от торговой марки Infocom в 2002 году.

Обзор

Игры Infocom - это текстовые приключения, в которых пользователи управляют действием, вводя короткие строки слов, чтобы отдавать команды по запросу. Обычно программа отвечает, описывая результаты действия, часто содержимое комнаты, если игрок перемещался в виртуальном мире. Пользователь читает эту информацию, решает, что делать, и вводит еще одну короткую серию слов. Примеры включают «иди на запад» или «возьми фонарик».

Игры Infocom были написаны с использованием языка программирования под названием ZIL (язык реализации Zork) , который сам был получен непосредственно из MDL (языка программирования) , который был скомпилирован в байтовый код, способный работать на стандартизированной виртуальной машине, называемой Z-машиной . Поскольку игры были основаны на тексте и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-машины, интерпретатор приходилось переносить на новые компьютерные архитектуры только один раз для каждой архитектуры, а не один раз для каждой игры. Каждый игровой файл включал в себя сложный синтаксический анализатор, который позволял пользователю вводить сложные инструкции для игры. В отличие от более ранних работ интерактивной художественной литературы, которые понимали только команды формы «глагол существительное», синтаксический анализатор Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно ввести «открой большую дверь и иди на запад» или «иди в Фестерон».

С Z-машиной Infocom смогла одновременно выпустить большинство своих игр для самых популярных домашних компьютеров : Apple II , семейство 8-битных Atari , совместимые с IBM PC , Amstrad CPC / PCW (один диск работал на обеих машинах), Commodore 64 , Commodore Plus / 4 , Commodore 128 , Kaypro CP / M , Texas Instruments TI-99 / 4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 и цветной компьютер TRS-80 .

История

Начало

Zork I был первым продуктом Infocom. Этот снимок экрана Zork I демонстрирует взаимодействие игрока с интерактивными художественными названиямиInfocom. Здесь он изображен работающим на современном Z-машинном интерпретаторе .

Вдохновленный Колоссальная пещера , Марк Бланк и Дейв Леблинг создал то , что должно было стать первой игрой Инфоком, Zork , в 1977 году в MIT «s Лаборатория вычислительной техники . Несмотря на разработку революционной системы виртуальной памяти, которая позволила играм быть намного больше, чем нормальная емкость среднего персонального компьютера, огромную игру, разработанную для мэйнфреймов, пришлось разделить на три примерно равные части. Первоначально Zork I был выпущен для TRS-80 в 1980 году. Infocom был основан 22 июня 1979 года; членами-основателями были Тим Андерсон , Джоэл Берез, Марк Бланк , Майк Брус, Скотт Катлер, Стю Галли, Дэйв Леблинг , JCR Ликлайдер , Крис Рив и Аль Везза .

Lebling и Blank каждый автор еще несколько игр, а также дополнительные игровые писатели (или « Implementors ») были приняты на работу, в частности , в том числе Стива Мерецки . Другие популярные и изобретательные названия включает в себя ряд сиквелов и спин - офф игр в Zork серии, Автостопом по Галактике по Дуглас Адамс , и ум Навсегда плаваний .

В первые несколько лет работы текстовые приключения принесли компании огромный доход. В то время как большинство компьютерных игр той эпохи сначала добивались успеха, а затем резко падали в продажах, игры Infocom продолжали продаваться годами. Сотрудник Тим Андерсон сказал об их ситуации: «Это было феноменально - у нас был подвал, который просто печатал деньги». К 1983 году Infocom была, пожалуй, самой доминирующей компанией, производящей компьютерные игры; Например, все десять ее игр входили в список 40 самых продаваемых компьютерных игр Softsel за неделю с 12 декабря 1983 года, при этом Zork занял первое место, а две другие - в первой десятке. В конце 1984 года руководство отклонило предложение издателя Simon & Schuster приобрести Infocom за 28 миллионов долларов, что намного больше, чем оценка совета директоров в 10–12 миллионов долларов. В 1993 году журнал Computer Gaming World описал эту эпоху как «Кембриджский Камелот , где сформировалась Великая подпольная империя ».

В шутку число 69 105 неоднократно появлялось в играх Infocom.

Прием

По словам InfoWorld , игры Infocom были популярны отчасти потому, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознает) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах». Примерно у 25% была компьютерная игра, «спрятанная где-то в ящике», сообщает Inc. , и они предпочитали Infocom adventures аркадным играм. Компания заявила в том году, что 75% игроков были старше 25 лет и 80% были мужчинами; в его игры играло больше женщин, чем в игры других компаний, особенно в загадки. Большинству игроков нравилось читать книги; в 1987 году президент Джоэл Берез заявил: «Аудитория [Infocom], как правило, состоит из сильных читателей. Мы продаем меньшинство, которое действительно читает».

В статье 1996 года в Next Generation говорилось, что «игры Infocom были отмечены большей глубиной, чем любые другие приключенческие игры до или после». Ключом к успеху «Инфокома» оказались три компонента: маркетинговая стратегия, богатое повествование и чувства. В то время как большинство разработчиков игр продавали свои игры в основном в магазинах программного обеспечения, Infocom также распространяла свои игры через книжные магазины. Продукты Infocom больше нравились тем, у кого были дорогие компьютеры, такие как Apple Macintosh , IBM PC и Commodore Amiga . Берез заявил, что «нет заметной корреляции между графическими машинами и нашим проникновением. Существует высокая корреляция между ценой машины и нашими продажами ... люди, которые вкладывают больше денег в свои машины, как правило, покупают больше нашего программного обеспечения». . Поскольку их игры были основаны на тексте, посетители книжных магазинов были привлечены к играм Infocom, поскольку они уже были заинтересованы в чтении. В отличие от большинства компьютерных программ, игры Infocom распространялись по принципу невозврата, что позволяло им зарабатывать деньги на одной игре в течение более длительного периода времени.

Затем названия Infocom отличались сильным повествованием и богатым описанием, избегая ограничений, присущих графическим дисплеям, и позволяя пользователям использовать собственное воображение в роскошных и экзотических местах, описанных в играх. Головоломки Infocom были уникальны тем, что они обычно были тесно интегрированы в сюжетную линию, и геймеры редко чувствовали, что их заставляют прыгать через одно произвольное кольцо за другим, как это было во многих играх конкурентов. Головоломки в целом были логичными, но также требовали пристального внимания к подсказкам и подсказкам, приведенным в истории, из-за чего многие игроки по ходу дела вели подробные записи.

Однако иногда Infocom добавлял головоломки просто для юмора - если пользователь никогда не сталкивался с ними, он все равно мог закончить игру. Но открытие этих ранних пасхальных яиц доставило удовольствие некоторым фанатам игр. Например, одно популярное пасхальное яйцо было в игре Enchanter , которая включает в себя сбор магических заклинаний для использования при выполнении квеста. Одно из них - заклинание призыва, которое игрок должен использовать для вызова определенных персонажей в разных частях игры. В какой-то момент в игре упоминаются « Разработчики », ответственные за создание земли Зорк. Если игрок пытается вызвать исполнителей, игра создает видение Дэйва Леблинга и Марка Бланка на своих компьютерах, удивленных этой «ошибкой» в игре и лихорадочно работающих над ее исправлением.

В-третьих, включение «чувств» - художественного реквизита и дополнений, связанных с темой игры - обеспечивало защиту от нарушения авторских прав . Некоторые игры невозможно было решить без дополнительного контента, поставляемого с коробочной игрой. И из-за сообразительности и уникальности ощущений пользователи редко чувствовали себя вторжением или неудобствами, как это было в случае с большинством других схем защиты от копирования того времени.

Хотя Infocom начинала с Zork , и хотя мир Zork был центральным элементом их продуктовой линейки на протяжении всей серии Zork и Enchanter , компания быстро разветвилась на самые разные сюжетные линии: фэнтези, научная фантастика, мистика, ужасы, исторические произведения. приключения, детские рассказы и другие, не поддающиеся простой классификации. Пытаясь привлечь женщин-клиентов, Infocom также выпустил Plundered Hearts , в котором игрок играет роль героини сумасшедшего приключения в открытом море и требует от героини использовать более женственную тактику для победы в игре. так как рубить и рубить было не очень-то женственно. И чтобы конкурировать с играми в стиле Leisure Suit Larry , которые также появлялись, Infocom также выпустила в 1986 году « Кожаные богини Фобоса», в которых использовались «прирученный», «наводящий на размышления» и «непристойный» режимы игры. Он включал в свои «чувства» карточку «почесать и понюхать» с шестью запахами, которые соответствуют сигналам, подаваемым игроку во время игры.

Invisiclues

Первоначально подсказки для игры предоставлялись как услуга «с оплатой за подсказку», созданная Майком Дорнбруком и называлась Zork Users Group (ZUG). Дорнбрук также начал выпускать информационный бюллетень для клиентов Infocom под названием The New Zork Times , чтобы обсуждать подсказки к играм, а также знакомить с новинками и демонстрировать их.

Услуга с оплатой за подсказки в конечном итоге привела к разработке InvisiClues : книг с подсказками, картами, подсказками и решениями головоломок в играх. Ответы на головоломки были напечатаны невидимыми чернилами, которые становились видимыми только после протирания специальным маркером, который прилагался к каждой книге. Обычно на каждый вопрос игрока давалось два или более ответа. Первый ответ предоставит тонкую подсказку, второй - менее тонкую подсказку и так далее, пока последний не даст явное пошаговое руководство . Таким образом, геймеры могли раскрыть только подсказки, необходимые для участия в игре. Чтобы простые вопросы (напечатанные обычными чернилами) не выдавали слишком много информации об игре, в каждую книгу InvisiClues было включено определенное количество вводящих в заблуждение фальшивых вопросов. Ответы на эти вопросы начинались с вводящих в заблуждение или невозможных для выполнения ответов, прежде чем окончательный ответ показал, что вопрос был фальшивым (и обычно предупреждал игрока, что раскрытие случайных подсказок из книги испортит им удовольствие от игры). Книги InvisiClues регулярно попадали в верхние строчки списков бестселлеров компьютерных книг.

В линейке переизданий Solid Gold в игру были интегрированы InvisiClues. Дважды набрав «HINT», игрок откроет экран возможных тем, где он может затем показать по одной подсказке для каждой головоломки, как и в книгах.

Интерактивная фантастика

Infocom также выпустил небольшое количество «интерактивных художественных книг в мягкой обложке» ( книг-игр ), которые были основаны на играх и позволяли выбирать другой путь в сюжете. Подобно серии « Выбери свое собственное приключение », каждая пара страниц книги давала читателю возможность сделать выбор, например, в каком направлении они хотели бы двигаться или как они хотели реагировать на другого персонажа. Затем читатель выберет один из предложенных ответов и перейдет на соответствующую страницу. Эти книги, однако, никогда не продавались особенно хорошо и быстро исчезли с книжных полок.

Краеугольный камень

Несмотря на свой успех в компьютерных играх, Vezza и другие основатели компании надеялись создать успешные бизнес-программы, такие как Lotus Development , также основанная людьми из Массачусетского технологического института и расположенная в том же здании, что и Infocom. Lotus выпустила свой первый продукт 1-2-3 в январе 1983 года; в течение года он заработал 53 миллиона долларов по сравнению с 6 миллионами у Infocom. В 1982 году «Инфоком» начал вкладывать ресурсы в новое подразделение по производству продуктов для бизнеса. В 1985 году они выпустили продукт для баз данных Cornerstone , призванный захватить тогда бурно развивающийся рынок баз данных для малого бизнеса. Хотя это приложение было одобрено после его выпуска за простоту использования, было продано всего 10 000 копий; недостаточно, чтобы покрыть расходы на разработку.

Программа не удалась по ряду причин. Хотя она была упакована в гладкий жесткий пластиковый футляр для переноски и представляла собой очень хорошую базу данных для личного и домашнего использования, она изначально была оценена в 495 долларов США за копию и использовала защищенные от копирования диски. Другой серьезный просчет заключался в том, что программа не включала в себя какой-либо язык сценариев , поэтому ее не продвигал ни один из консультантов по базам данных, которых малые предприятия обычно нанимали для создания и поддержки своих приложений БД. Рецензенты также были постоянно разочарованы тем, что Infocom - известный синтаксисом игр на естественном языке - не включал возможность запросов на естественном языке, которая была наиболее ожидаемой функцией для этого приложения базы данных. И, наконец , разочарование: Cornerstone был доступен только для компьютеров IBM ; Хотя Cornerstone был запрограммирован с использованием собственной виртуальной машины для максимальной переносимости, он не был перенесен ни на одну из других платформ, которые Infocom поддерживал для своих игр, так что эта функция стала по существу неактуальной. И поскольку Cornerstone использовал эту виртуальную машину для своей обработки, она страдала от медленной и невысокой производительности.

Меняющийся рынок

Продажи игр Infocom значительно выросли за счет портативности, предлагаемой запуском на виртуальной машине. InfoWorld писал в 1984 году, что «компания всегда продает игры для компьютеров, которые вы обычно не воспринимаете как игровые машины, такие как DEC Rainbow или Texas Instruments Professional Computer . Это одна из ключевых причин постоянного успеха старых игр. такие как Зорк ". Дорнбрук подсчитал, что в тот год из 1,8 миллиона домашних компьютеров в Америке в полумиллионе домов были игры Infocom («все, если считать пиратские игры»). Компьютерные компании прислали прототипы новых систем, чтобы побудить Infocom перенести на них Z-machine; виртуальная машина поддерживала более 20 различных систем, включая потерянные компьютеры, для которых игры Infocom были одними из единственных коммерческих продуктов. Компания производила только сторонние игры, доступные для Macintosh при запуске, и Берлин пообещал, что все 13 ее игр будут доступны для Atari ST в течение одного месяца после выпуска.

Виртуальная машина значительно замедлилась Cornerstone " скорость выполнения с, однако. К тому времени компании массово переходили на платформу IBM PC, поэтому портативность уже не была значительным отличием. Infocom вложила большую часть денег от продажи игр в Cornerstone ; это, в дополнение к спаду продаж компьютерных игр, поставило компанию в очень тяжелое финансовое положение. К тому времени, когда Infocom снял защиту от копирования и снизил цену до менее 100 долларов, было уже слишком поздно, и рынок переключился на другие решения для баз данных.

К 1982 году на рынке появились графические приключения. Компания Infocom была заинтересована в их производстве и в этом году предложила Penguin Software, чтобы Антонио Антиохия, автор книги « Трансильвания» , предоставил изображения. В «Инфокоме» дизайнеры игр были склонны противостоять графике, в то время как сотрудники отдела маркетинга и бизнеса поддерживали их использование, чтобы компания оставалась конкурентоспособной. Переговоры о партнерстве не увенчались успехом, отчасти из-за сложности добавления графики в Z-машину, и Infocom вместо этого начал серию рекламных объявлений, высмеивающих графические игры как «граффити» по сравнению с человеческим воображением. Маркетинговая кампания была очень успешной, и успех Infocom привел к тому, что другие компании, такие как Broderbund и Electronic Arts, также выпустили свои собственные текстовые игры.

Приобретение Activision

После неудачи Cornerstone Infocom уволила половину своих 100 сотрудников, а Activision приобрела компанию 13 июня 1986 года за 7,5 миллионов долларов. Слияние было инициировано генеральным директором Activision Джимом Леви , который был поклонником игр Infocom и чувствовал, что их две компании находятся в аналогичной ситуации. Берез заявил, что, хотя штаб-квартира двух компаний и продуктовые линейки останутся отдельными, «одним из результатов слияния станет расширение наших горизонтов для нас обоих». Он сказал, что «мы много смотрим на графику», в то время как Activision, как сообщается, была заинтересована в использовании парсера Infocom.

Хотя поначалу отношения между двумя компаниями были теплыми, увольнение Activision Леви новым генеральным директором Брюсом Дэвисом создало проблемы в рабочих отношениях с Infocom. Дэвис считал, что его компания слишком много заплатила за Infocom, и возбудил против них иск, чтобы возместить часть затрат, а также изменить способ управления Infocom. Например:

  • Дэвис потребовал, чтобы они использовали упаковочный завод Activision вместо собственного, что повысило стоимость каждой упаковки с 0,45 доллара до более чем 0,90 доллара. Кроме того, завод Activision допускал множество ошибок в упаковке, а завод Infocom почти никогда.
  • Инфоком имел успешный маркетинговый подход , который держал свой список книг в товарно -материальных запасов в магазине в течение многих лет. Из-за этого старые игры продолжали продаваться, и их продажи выросли, когда компания выпустила новые игры. Зорк особенно выиграл; ее продажи росли в течение многих лет после ее первого выпуска в 1980 году. К удивлению Infocom, в 1983 году было продано почти 100 000 копий игры, а в 1984 году эта цифра выросла более чем на 50%. Activision предпочитала продавать игры Infocom так же, как и другие. title: замена старых заголовков на новые. Хотя это имело смысл для графически насыщенных игр, составлявших остальную часть каталога Activision, поскольку игры Infocom были текстовыми, это не имело смысла - новые игры не имели улучшенного текста . Такой маркетинговый подход ограничивал потенциальную выручку многих изданий Infocom, которые стабильно приносили деньги в течение нескольких лет.
  • Дэвис требовал, чтобы разработчик выпускал восемь наименований в год. Infocom традиционно выпускал около четырех игр в год с большим количеством сотрудников, чем у них было после слияния.
  • Дэвис подтолкнул Infocom к выпуску большего количества графических игр, но та, которую они выпустили, Fooblitzky , провалилась . Отчасти это произошло из-за давнего правила Infocom о максимальной переносимости; игра, которая могла отображать графику на нескольких различных системах, не могла использовать преимущества ни одной из них.
  • Стоимость приобретения была амортизирована путем вычета ее из операционной выручки Инфокома в течение следующих нескольких лет.

Закрытие и после

К 1988 году распространились слухи о спорах между Activision и Infocom. Сообщается, что сотрудники Infocom полагали, что Activision поставляла Infocom игры более низкого качества, такие как неудачная Infocomics Tom Snyder Productions . Activision перенесла разработку Infocom в Калифорнию в 1989 году, и теперь компания была просто издательским лейблом . Рост издержек и падение прибыли, усугубляется отсутствием новых продуктов в 1988 году и технических вопросов , с ее продуктами DOS, вызвало Activision закрыть Инфоком в 1989 году, после чего некоторые из оставшихся Инфоком дизайнеров , таких как Стив Мерецки переехал в компании Legend Entertainment , основанная Бобом Бейтсом и Майком Верду , чтобы продолжать создавать игры в традициях Infocom.

Сама Activision боролась на рынке после повышения Дэвиса до генерального директора. Activision переименовала себя в Mediagenic и попыталась создать программное обеспечение для повышения эффективности бизнеса, но оказалась в значительной доле. В 1991 году Mediagenic был куплен Бобби Котиком , который немедленно принял меры, чтобы попытаться изменить положение компании, в том числе вернуться к ее названию Activision и использовать ее прошлые свойства интеллектуальной собственности. Это включало игры Infocom; Котик осознал ценность брендинга Zork и других изданий. В том же году Activision начала продавать комплекты игр Infocom, упакованные в тематические коллекции (обычно по жанрам, например, сборник научной фантастики); в 1991 году они опубликовали «Утерянные сокровища Инфокома» , а в 1992 году - «Утерянные сокровища Инфокома II» . Эти компиляции включали почти все игры, выпущенные Infocom до 1988 года. ( Кожаные Богини Фобоса не входили ни в один из пакетов, но их можно было заказать по купону, включенному в Lost Treasures II .) В компиляциях не хватало «ощущений», которые поставлялись с каждой игрой. , но в некоторых случаях включали их фотографии. В 1996 году за первыми наборами последовали Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , один компакт-диск, содержащий произведения из обеих коллекций. В этом выпуске, однако, отсутствовали «Автостопом по галактике» и « Сёгун», потому что истекли лицензии поместья Дугласа Адамса и Джеймса Клавелла . Под руководством Котика Activision также разработала Return to Zork , издаваемую под своим лейблом Infocom.

В конце концов Activision отказалась от названия «Инфоком». Бренд был зарегистрирован Оливером Клаффлингом из Германии в 2007 году, а в следующем году от него отказались. Товарный знак Infocom тогда принадлежал Omni Consumer Products Пита Хоттелета , который зарегистрировал это имя примерно в то же время, что и Klaeffling, в 2007 году. По словам Боба Бейтса, по состоянию на март 2017 года товарный знак принадлежит infocom.xyz.

Названия и авторы

Интерактивная фантастика

Другие названия

Коллекции

Наследие

За исключением «Автостопом по галактике» и « Сёгуна» , авторские права на игры Infocom, как полагают, по-прежнему принадлежат Activision. Dungeon , предшественник коммерческой трилогии Zork для мэйнфреймов, считается бесплатным для некоммерческого использования. но запрещено для коммерческого использования. Именно на этой копии была основана популярная мэйнфрейм-версия Fortran. Версия C была основана на версии Fortran. и доступен в The Interactive Fiction Archive в виде оригинального исходного кода FORTRAN , файла истории Z-машины и различных исходных портов . Многие заголовки Infocom можно скачать через Интернет , но только с нарушением авторских прав. В какой-то момент Activision выпустила оригинальную трилогию для бесплатной загрузки в качестве рекламной акции, но запретила распространение и с тех пор прекратила ее распространение. Есть в настоящее время , по крайней мере четыре Инфоком пробоотборник и демо доступных из IF архива как Z-машина сюжетных файлы , которые требуют Z-машины переводчика , чтобы играть. Интерпретаторы доступны для большинства компьютерных платформ, из которых наиболее широко используются интерпретаторы Frotz , Zip и Nitfol .

Пять игр ( Zork I , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Wishbringer и Leather Goddesses of Phobos ) были переизданы в формате Solid Gold. Версии этих игр Solid Gold включают встроенную систему подсказок InvisiClues.

В 2012 году Activision выпустила Lost Treasures of Infocom для устройств iOS. Покупки в приложении предоставляют доступ к 27 играм. В нем также отсутствуют Shogun и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, а также Beyond Zork , Zork Zero и Nord and Bert .

Были предприняты попытки сделать исходный код игр Infocom доступным для сохранения. В 2008 году Джейсон Скотт , специалист по сохранению видеоигр, внесший свой вклад в Интернет-архив , получил так называемый «Infocom Drive», большой архив всего содержимого главного сервера Infocom, созданный в течение последних нескольких дней перед переездом компании в Калифорнию. ; Помимо исходного кода для всех игр Infocom (включая невыпущенные), он также содержал руководства по программному обеспечению, проектную документацию и другой важный контент, а также бизнес-документацию Infocom. Позже Скотт опубликовал все исходные файлы в исходном формате Z-engine на GitHub в 2019 году.

Zork сделал эпизодическую как пасхальное яйцо в Activision и Treyarch «s Зов Duty: Black Ops . Доступ к нему можно получить из главного меню.

использованная литература

внешние ссылки