Туман войны - Fog of war

Туман войны (немецкий: Nebel де Krieges ) является неопределенностью в ситуационной осведомленности , испытываемых участниками военных действий . Этот термин призван отразить неопределенность в отношении собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Военные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем слежения за войсками . Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в варгеймах .

Источник

Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точное выражение, относящееся к «неопределенности в войне», было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге « Vom Kriege» (1832 г.), перевод на английский язык из которых были опубликованы как « О войне» (1873 г.):

Война - это область неопределенности; три четверти факторов, лежащих в основе действий на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; искусный интеллект, способный уловить истину.

-  Карл фон Клаузевиц

Было указано, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует множество похожих метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», для описания «отсутствия ясности». Первое известное использование точной фразы в тексте относится к 1896 году в книге сэра Лонсдейла Огастеса Хейла «Туман войны », где оно описывается как «состояние невежества, в котором часто оказываются командиры в отношении реальной силы и положения. не только своих врагов, но и своих друзей ».

Военный

Туман войны - это реальность любого военного конфликта. Точность и определенность - недостижимые цели, но современная военная доктрина предлагает компромисс между точностью и уверенностью в пользу скорости и маневренности. Военные используют системы командования и управления (C2) и доктрину, чтобы частично ослабить туман войны.

Этот термин также применяется к опыту отдельных солдат в бою: часто упоминается чистая путаница в направлении, местоположении и перспективе на поле битвы. Офицеры и солдаты разделяются, приказы путаются и подлежат пересмотру из-за плохой связи. Звуки и зрение ограничены с точки зрения человека и могут быть нелегко разрешены, что приводит к постоянной неопределенности, перцептивному «туману».

Туман войны рассеивается по мере того , как улучшаются технологии разведки, наблюдения и разведки . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил, что «на поле боя будущего , если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы ... С вражескими дронами и датчиками. постоянно на охоте за целями, не будет даже времени на четырехчасовой непрерывный сон ».

Симуляторы и игры

Блок варгейм , Ричард III по Columbia Games , показывая туман войны в игре: красный игрок может видеть идентичность своих частей, но не те белого игрока

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, удерживая их лицом вниз или отворачиваясь от противника (как в Stratego ) или закрывая (как в Squad Leader ). В других играх, таких как шахматный вариант Кригшпиля , фишки можно было скрыть от игроков с помощью дублированного скрытого игрового поля.

Другая версия эмуляции тумана войны используется в варгеймах блоков, где, как и в Стратего , блоки обращены к каждому игроку, скрывая свою ценность. Однако это также позволяет наносить дополнительный урон, когда блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевые повреждения, прежде чем юнит будет удален с игрового поля.

Игры-пасьянсы также по своей природе пытаются воссоздать туман войны с помощью случайных бросков кубиков или розыгрышей карт для определения событий. В сложных двойных слепых миниатюрных военных играх , включая военные симуляции , могут использоваться две идентичные карты или модели ландшафтов, один или несколько рефери, предоставляющих ограниченный интеллект противостоящим сторонам, участники в роли лидеров подразделений и использование радиоприемников. или домофоны.

В видеоиграх

В компьютерной игре Freeciv полностью неисследованные области полностью черные, в то время как в настоящее время не наблюдаемые области покрыты серой пеленой.

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. Туман войны в стратегических видеоиграх относится к вражеским юнитам и часто местности, скрытым от игрока; это снимается, когда область исследуется, но информация часто полностью или частично скрывается, когда у игрока нет юнита в этой области.

Самое раннее использование тумана войны было в игре Empire Уолтера Брайта 1977 года . Еще одним ранним использованием тумана войны была игра Tanktics 1978 года, разработанная Крисом Кроуфордом , которую критиковали за ненадежную и «запутывающую» систему тумана войны. Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. В статье 1988 года в Computer Gaming World Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании», а Кроуфорд на примере Tanktics пришел к выводу , что видеоигровой туман военных систем стал менее «забавным». они были более реалистичными, что привело к тому, что среда вместо этого стала использовать упрощенные системы.

Две большие франшизы Blizzard , Warcraft и StarCraft , используют туман войны, который раскрывает только особенности местности и вражеские юниты через разведку игрока . Без активного наблюдения отряда ранее обнаруженные области на карте покрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения во вражеских отрядах или базах - нет. Это также распространено в обоих пошаговых и в режиме реального времени стратегия игры, такие как Close Combat серии , Total War серии , Возраст Империй серии , Red Alert серии , Advance Wars серии , Fire Emblem серия и Sid Meier «s Civilization серия .

Туман войны дает игрокам стимул открывать для себя игровой мир. Принуждение к открытию скрытых частей карты было описано, чтобы дать ощущение исследования неизвестного. Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, такое как необходимость посылать разведчиков, «не только кажется естественным, но ... добавляет реализма и азарта игры» Merchant Prince демонстрирует над неизведанной территорией то, что Computer Gaming World описывается как « карта сомнительной точности в стиле ренессанс ». В некоторых стратегических играх, в которых используется туман войны, ИИ противника может знать позиции всех других юнитов и зданий на карте независимо от того, чтобы компенсировать недостаток истинного интеллекта, который игроки могут рассматривать как мошенничество в случае обнаружения. Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сохранить удовольствие от игры, в которой стало невозможно выиграть, скрывая этот факт от игрока.

Смотрите также

  • C4ISTAR (командование, управление, связь, вычисления, разведка, наблюдение, обнаружение целей и разведка)
  • Coup d'œil (способность с первого взгляда различать тактику )
  • Fingerspitzengefühl (инстинктивная реакция)
  • Туман (погодное явление)
  • Сетецентрическая война (теория 1990-х годов Министерства обороны США)
  • VUCA (волатильность, неопределенность, сложность и двусмысленность)

использованная литература

дальнейшее чтение