Игровой дизайн - Game design

Бумажный прототип, созданный в рамках процесса разработки видеоигры Diamond Trust of London.

Игровой дизайн - это искусство применения дизайна и эстетики для создания игры для развлечения или для образовательных, тренировочных или экспериментальных целей. Все чаще элементы и принципы игрового дизайна также применяются к другим взаимодействиям в форме геймификации . Геймдизайнер и разработчик Роберт Зубек определяет игровой дизайн, разбивая его на элементы, которые, по его словам, следующие:

  • Геймплей, представляющий собой взаимодействие игрока с механикой и системами.
  • Механика и системы, которые являются правилами и объектами игры.
  • Опыт игрока - это то, что чувствуют пользователи, когда они играют в игру.

Такие игры, как настольные игры , карточные игры , кости игры , казино игра , ролевые игры , виды спорта , видеоигры , военные игры , или имитационные игры выгода от принципов дизайна игры.

С академической точки зрения игровой дизайн является частью исследований игр , тогда как теория игр изучает принятие стратегических решений (в основном в неигровых ситуациях). Исторически игры вдохновляли на плодотворные исследования в области теории вероятностей , искусственного интеллекта , экономики и теории оптимизации . Применение игрового дизайна к самому себе - актуальная тема исследования метадизайна .

История

Известно, что спорт (см. Историю спорта ), азартные игры и настольные игры , соответственно, существовали по крайней мере девять тысяч, шесть тысяч и четыре тысячи лет.

Народный процесс

Настольные игры, в которые играют сегодня, чье происхождение можно проследить с древних времен, включают шахматы , го , пачиси , нарды , маджонг , манкалу и клюшки . Правила этих игр не были систематизированы до начала Нового времени, и их особенности постепенно развивались и менялись с течением времени в результате народного процесса . Учитывая это, считается, что эти игры не имели дизайнера или были результатом процесса проектирования в современном понимании.

После роста коммерческой публикации игр в конце 19 века, многие игры, которые раньше развивались с помощью народных процессов, стали коммерческой собственностью, часто с настраиваемыми блокнотами для подсчета очков или заранее подготовленным материалом. Например, аналогичные общедоступные игры Generala , Yacht и Yatzy привели к коммерческой игре Yahtzee в середине 1950-х годов.

Сегодня многие коммерческие игры, такие как Taboo , Balderdash , Pictionary или Time's Up! , произошли от традиционных домашних игр . Примером игрового дизайна является адаптация традиционных игр к коммерческой собственности.

Точно так же многие виды спорта, такие как футбол и бейсбол , являются результатом народных процессов, в то время как другие были разработаны, например, баскетбол , изобретенный в 1891 году Джеймсом Нейсмитом .

Новые средства массовой информации

Технологический прогресс на протяжении всей истории создавал новые медиа для игр.

Печатный станок позволил массово производить колоды игральных карт , адаптированные из плиток маджонга , что привело к появлению множества новых карточных игр . Точные топографические карты, изготовленные в виде литографий и бесплатно предоставленные прусским офицерам, помогли популяризировать военные игры . Дешевый переплет (печатные этикетки, обернутые вокруг картона) привел к массовому производству настольных игр с нестандартными досками. Недорогое (пустотелое) литье свинцовой фигурки способствовало развитию миниатюрного варгейминга . Дешевые нестандартные кости привели к покерным играм . Летающие диски привели к диск-гольфу и Ultimate . Персональные компьютеры способствовали популярности компьютерных игр , что привело к широкой доступности игровых консолей и видеоигр . Смартфоны привели к быстрому распространению мобильных игр .

Первые игры в новой среде часто являются адаптацией старых игр. Понг , одна из первых широко распространенных видеоигр, адаптировала настольный теннис . В более поздних играх часто используются отличительные свойства нового носителя. Адаптация старых игр и создание оригинальных игр для новых медиа - примеры игрового дизайна.

Теория

Изучение игр или теория игр - это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академические исследования игр были редкостью и ограничивались такими областями, как история и антропология . По мере того как в начале 1980-х годов произошла революция в видеоиграх, рос и академический интерес к играм, что привело к появлению области, основанной на различных методологиях и школах мысли. Эти влияния можно охарактеризовать в общих чертах тремя способами: подходом социальных наук, подходом гуманитарных наук и подходом промышленности и инженерии.

Вообще говоря, социальный научный подход занимается вопросом: «Что игры делают с людьми?». Используя инструменты и методы, такие как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнография, исследователи исследовали как положительное, так и отрицательное влияние игр на людей. Более социологически обоснованные исследования были направлены на то, чтобы уйти от упрощенных представлений об играх как «отрицательных» или «положительных», а скорее на понимание их роли и места в сложностях повседневной жизни.

В общих чертах, гуманитарный подход был связан с вопросом «Какие значения приобретаются в играх?». Используя инструменты и методы, такие как интервью, этнографии и включенное наблюдение, исследователи исследовали различные роли, которые видеоигры играют в жизни и деятельности людей, а также значение, которое они придают своему опыту.

С точки зрения индустрии, многие исследования в области игровых исследований можно рассматривать как академический ответ на вопросы индустрии видеоигр относительно продуктов, которые она создает и продает. Главный вопрос, который решает этот подход, можно резюмировать как «Как мы можем создавать лучшие игры?» с сопровождающим "Что делает игру хорошей?" «Хороший» может означать много разных вещей, в том числе обеспечение развлекательного и увлекательного опыта, легкость обучения и игры, новаторство и новый опыт. Различные подходы к изучению этой проблемы включали рассмотрение описания того, как разрабатывать игры, и извлечение руководящих принципов и практических правил для создания лучших игр.

Принятие стратегических решений

Теория игр - это исследование принятия стратегических решений . В частности, это «изучение математических моделей конфликта и сотрудничества между разумными рациональными лицами, принимающими решения». Альтернативный термин, предложенный «как более описательное название дисциплины», - это теория интерактивных решений . Сначала испытуемый обратился к играм с нулевой суммой , в которых выигрыши одного человека в точности равны чистым убыткам другого участника или участников. Однако сегодня теория игр применима к широкому кругу поведенческих отношений и превратилась в общий термин для логической стороны науки принятия решений.

Игры, изучаемые в теории игр, представляют собой четко определенные математические объекты. Чтобы быть полностью определенным, игра должна определять следующие элементы: участников игры , информацию и действия, доступные каждому игроку в каждой точке принятия решения, и выплаты для каждого результата. (Расмузен называет эти четыре «существенных элемента» аббревиатурой «PAPI».) Теоретик игр обычно использует эти элементы вместе с концепцией решения по своему выбору, чтобы вывести набор стратегий равновесия для каждого игрока, так что, когда они используются стратегии, ни один игрок не может получить прибыль, отклоняясь от своей стратегии в одностороннем порядке. Эти стратегии равновесия определяют равновесие игры - стабильное состояние, в котором либо наступает один исход, либо набор исходов возникает с известной вероятностью. .

Элементы дизайна

Игры можно охарактеризовать по тому, «что делает игрок» и что испытывает игрок. Это часто называют игровым процессом . Основные ключевые элементы, определенные в этом контексте, - это инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.

Инструменты игры

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для игры (например, миниатюры , мяч , карты , доска и фигуры или компьютер ). В местах, где использование кожи хорошо зарекомендовало себя, мяч был популярным игровым предметом на протяжении всей зарегистрированной истории, что привело к всемирной популярности игр с мячом, таких как регби , баскетбол , футбол , крикет , теннис и волейбол . Другие инструменты более специфичны для определенного региона. Например, во многих странах Европы есть уникальные стандартные колоды игральных карт . Другие игры, такие как шахматы, можно проследить прежде всего по развитию и эволюции их игровых элементов.

Многие игровые инструменты представляют собой жетоны, предназначенные для обозначения других вещей. Жетон может быть пешкой на доске, игровыми деньгами или нематериальным предметом, например, набранным очком.

Такие игры, как прятки или теги , не используют никаких очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется окружающей средой. Игры с одинаковыми или похожими правилами могут иметь другой игровой процесс, если среда изменится. Например, игра в прятки в школьном здании отличается от такой же игры в парке; автопробег может радикально отличаться в зависимости от дорожки или улицы , конечно, даже с теми же автомобилями.

Разработка правил

В то время как игры часто характеризуются своими инструментами, они часто определяются своими правилами. Хотя правила могут изменяться и изменяться , достаточное количество изменений в правилах обычно приводит к «новой» игре. Из этого правила есть исключения: некоторые игры намеренно включают изменение собственных правил, но даже в этом случае часто существуют неизменные мета- правила.

Правила обычно определяют порядок хода, права и обязанности игроков, цели каждого игрока и то, как компоненты игры взаимодействуют друг с другом для изменения состояния игры. Права игрока могут включать, когда они могут тратить ресурсы или перемещать жетоны.

Условия победы

Общие условия победы - это сначала накопить определенную квоту очков или жетонов (как в Settlers of Catan ), иметь наибольшее количество жетонов в конце игры (как в Монополии ), определенное отношение игровых жетонов к жетонам своего оппонента (как в шахматном мате ) или достижение определенного момента в сюжетной линии (как в большинстве ролевых игр).

Одиночная или многопользовательская

В большинстве игр требуется несколько игроков. Одиночные игры уникальны по типу задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга, чтобы достичь цели, в однопользовательской игре противостоит элемент окружающей среды, собственные навыки, время или случай. Это также верно и для кооперативных игр , в которых несколько игроков разделяют общую цель и выигрывают или проигрывают вместе.

Многие игры, описанные как «однопользовательские» или «кооперативные», в качестве альтернативы могут быть описаны как головоломки или развлечения, поскольку они не связаны со стратегическим поведением (как определено теорией игр), в котором ожидаемая реакция оппонента на возможный ход становится фактором при выборе хода.

Игры против противников, смоделированные с помощью искусственного интеллекта, отличаются от других однопользовательских игр тем, что используемые алгоритмы обычно включают стратегическое поведение.

Сюжетная линия и сюжет

Истории, рассказываемые в играх, могут быть сосредоточены на элементах повествования, которые можно передать с помощью механики и выбора игрока. Повествовательные сюжеты в играх обычно имеют четко определенную и упрощенную структуру. Механический выбор дизайнера (-ов) часто сильно влияет на повествовательные элементы игры. Однако из-за отсутствия единого и стандартизированного обучения и понимания элементов повествования в играх индивидуальные интерпретации, методы и терминология сильно различаются. Из-за этого большинство элементов повествования в играх создается бессознательно и интуитивно. Однако, как правило, игровые повествования становятся сложнее и масштабнее по мере того, как выбор игрока или игровая механика становятся сложнее и масштабнее. Одним из примеров этого является удаление возможности игроков напрямую влиять на сюжет в течение ограниченного времени. Отсутствие выбора у игрока требует увеличения механической сложности и может использоваться как метафора для обозначения депрессии, которую испытывает персонаж в повествовании.

Удача и стратегия

Инструменты и правила игры потребуют навыков, стратегии, удачи или их комбинации и классифицируются соответственно.

Игры на ловкость включают игры на развитие физических навыков, такие как борьба , перетягивание каната , классики , стрельба по мишеням и подковы , а также игры на умственные способности, такие как шашки и шахматы . Стратегические игры включают шашки, шахматы, го , аримаа и крестики-нолики , и для игры в них часто требуется специальное оборудование. Игры азартные включают азартные игры ( блэкджек , Mah-Jongg , рулетка и т.д.), а также змеи и лестницы и камень, ножницы, бумага ; для большинства требуется такое оборудование, как карты или игральные кости .

Большинство игр содержат два или все три из этих элементов. Например, американский футбол и бейсбол включают в себя как физические навыки, так и стратегию, в то время как забавные моменты , покер и монополия сочетают стратегию и шанс. Многие карточные и настольные игры сочетают в себе все три; большинство игр с уловками подразумевают умственные способности, стратегию и элемент случая, как и многие стратегические настольные игры, такие как « Риск» , « Поселенцы Катана» и « Каркассон» .

Использовать как образовательный инструмент

Обучаясь в игре, дети могут развивать социальные и познавательные навыки, эмоционально созревать и обретать уверенность в себе, необходимую для знакомства с новым опытом и окружением. Ключевые способы обучения маленьких детей включают в себя игры, общение с другими людьми, активность, исследования и получение нового опыта, разговоры с самими собой, общение с другими, решение физических и умственных проблем, демонстрацию того, как делать новые вещи, отработку и повторение навыков и веселиться.

Игра развивает у детей знания о содержании и дает детям возможность развивать социальные навыки, компетенции и склонность к обучению. Игровое обучение основано на модели строительных лесов Выготского, в которой учитель обращает внимание на определенные элементы игровой деятельности и поддерживает обучение детей и дает им обратную связь. Когда дети участвуют в реальных и воображаемых действиях, игра может быть сложной задачей для детского мышления. Чтобы продлить процесс обучения, может быть обеспечено чуткое вмешательство с поддержкой взрослых, когда это необходимо во время игрового обучения.

Процесс развития

Дизайн игры - это часть развития игры от концепции до ее окончательной формы. Обычно процесс разработки представляет собой итеративный процесс с повторяющимися фазами тестирования и пересмотра. Во время пересмотра может потребоваться дополнительный дизайн или перепроектирование.

Команда разработчиков

Игровой дизайнер

Гейм-дизайнер (или изобретатель) - это человек, который изобретает концепцию игры, ее основные механизмы и правила.

Часто дизайнер игры также придумывает название игры и, если игра не является абстрактной, ее тему. Иногда эти действия выполняются издателем игры, а не дизайнером, или, возможно, продиктованы лицензированной собственностью (например, при разработке игры по фильму).

Разработчик игр

Разработчик игры - это человек, который детализирует детали дизайна игры, наблюдает за ее тестированием и пересматривает игру в ответ на отзывы игроков.

Часто разработчик игр также является ее разработчиком, хотя некоторые издатели проводят обширную разработку игр, чтобы удовлетворить их конкретную целевую аудиторию после лицензирования игры у дизайнера. Для больших игр, таких как коллекционные карточные игры и большинство видеоигр, используется команда, а роли дизайнера и разработчика обычно делятся между несколькими людьми.

Художник игры

Художник по играм - это художник, который создает изображения для одного или нескольких типов игр.

Многие графические элементы игр создаются дизайнером при создании прототипа игры, редактируются разработчиком на основе тестирования, а затем дорабатываются художником и объединяются с иллюстрацией по мере подготовки игры к публикации или выпуску.

Что касается видеоигр, игровые художники несут ответственность за все аспекты разработки игр, которые требуют визуального искусства. Игровые художники часто играют жизненно важную роль в ролевых играх , коллекционных карточных играх и видеоиграх.

Концепция

Концепция игры - это идея игры, кратко описывающая ее основные игровые механизмы, кого представляют игроки и как они выигрывают или проигрывают.

Концепция игры может быть «разбило» на издатель игр в подобной манере , как идеи пленочного стана потенциальных кинопродюсеров. В качестве альтернативы издатели игр, имеющие игровую лицензию на интеллектуальную собственность в других средствах массовой информации, могут запросить концепции игры у нескольких дизайнеров, прежде чем выбрать одного для разработки игры, обычно выплачивая разработчику аванс в счет будущих гонораров .

Дизайн

Во время дизайна концепция игры конкретизируется. Механизмы определяются в виде компонентов (доски, карты, экранные объекты и т. Д.) И правил. Определяются последовательность игры и возможные действия игрока, а также то, как игра начинается, заканчивается и каковы условия ее выигрыша. В видеоиграх могут быть созданы раскадровки и макеты экрана.

Прототип

Прототип игры - это черновая версия игры, используемая для тестирования. Обычно создание прототипа знаменует переход от игрового дизайна к разработке и тестированию игр. Хотя прототипирование в отношении взаимодействия человека с компьютером и дизайн взаимодействия изучаются, использование прототипирования в игровом дизайне остается относительно неисследованным. Известно, что игровой дизайн имеет явные преимущества от прототипирования, таких как исследование новых возможностей и технологий игрового дизайна, область игрового дизайна имеет другие характеристики, чем другие типы программных отраслей, которые рассматривают прототипирование в игровом дизайне в другой категории и нуждаются в новом подходе.

Тестирование

Тестирование игр - важная часть разработки игр. Во время тестирования игроки играют в игру и предоставляют отзывы о ее игровом процессе, удобстве использования ее компонентов или элементов экрана, ясности ее целей и правил, простоте обучения и удовольствиях разработчика игры. Затем разработчик пересматривает дизайн, его компоненты, представление и правила перед повторным тестированием. Позднее может быть проведено тестирование с фокус-группами для проверки реакции потребителей перед публикацией.

Во время тестирования могут быть выявлены различные проблемы с балансом , требующие изменения дизайна игры.

Тестирование видеоигр - это процесс тестирования программного обеспечения для контроля качества видеоигр. Основная функция тестирования игр - это обнаружение и документирование дефектов программного обеспечения (так называемых ошибок). Тестирование интерактивного развлекательного программного обеспечения - это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитических навыков, навыков критической оценки и выносливости.

Проблемы

Различные типы игр создают разные проблемы игрового дизайна.

Настольные игры

Патент Чарльза Дэрроу на « Монополию» от 1935 года включает определенные элементы дизайна, разработанные на этапе прототипа. Прототипы очень распространены на более поздних этапах разработки настольных игр, и «круги прототипов» во многих городах сегодня предоставляют дизайнерам возможность играть и критиковать игры друг друга.

Дизайн настольной игры - это разработка правил и презентационных аспектов настольной игры. Когда игрок принимает участие в игре, именно его подчинение правилам создает ощущение цели на протяжении всей игры. Задача дизайна настольных игр - поддерживать интерес игроков на протяжении всего игрового процесса. Чтобы добиться этого, дизайнеры настольных игр подчеркивают различные аспекты, такие как социальное взаимодействие, стратегию и конкуренцию, и ориентируются на игроков с разными потребностями, предлагая короткую или долгую игру и удачу против навыков. Помимо этого, дизайн настольной игры отражает культуру, в которой производится настольная игра.

Самым древним настольным играм, известным сегодня, более 5000 лет. Они часто имеют абстрактный характер, и их дизайн в первую очередь ориентирован на базовый набор простых правил. Из тех, в которые все еще играют сегодня, такие игры, как го (около 400 г. до н.э.), манкала (около 700 г. до н.э.) и шахматы (около 600 г. В случае шахмат, например, постоянно разрабатываются новые варианты , чтобы сосредоточить внимание на определенных аспектах игры или просто ради вариаций.

Традиционные настольные игры датируются девятнадцатым и началом двадцатого века. В то время как дизайн древних настольных игр был в первую очередь ориентирован исключительно на правила, традиционные настольные игры часто находились под влиянием викторианских нравов. Академический (например, история и география) и моральный дидактизм были важными элементами дизайна традиционных игр, а пуританские ассоциации между игральными костями и дьяволом означали, что первые американские разработчики игр полностью избегали их использования в настольных играх. Даже традиционные игры, в которых действительно использовались кости, такие как « Монополия» (основанная на «Играх домовладельцев» 1906 года ), были основаны на образовательных усилиях по разъяснению политических концепций массам. К 1930-м и 1940-м годам в дизайне настольных игр особое внимание стало уделяться развлечениям, а не образованию, и персонажи из комиксов, радиопрограмм и (в 1950-е годы) телешоу стали использоваться в адаптациях настольных игр.

Последние разработки в области дизайна современных настольных игр в Германии восходят к 1980-м годам и привели к росту популярности « настольных игр в немецком стиле » (также известных как «Eurogames» или «дизайнерские игры»). Основное внимание в дизайне этих настольных игр уделяется тому, чтобы дать игрокам осмысленный выбор. Это проявляется в устранении таких элементов, как случайность и удача, которые должны быть заменены навыками, стратегией и конкуренцией за ресурсы, путем устранения возможности необратимого отставания игроков на ранних этапах игры и уменьшения количества правил и возможных игроков. варианты создания того, что Алан Р. Мун назвал «элегантным игровым дизайном». Концепция элегантного дизайна игры была определена Boston Globe « s Leon Neyfakh , как связанные с Чиксентмихам » S понятием „ поток “ от его книги 1990 года, „Поток: Психология оптимального опыта“.

Современные технологические достижения оказали демократизирующее влияние на производство настольных игр: такие услуги, как Kickstarter, предоставляют дизайнерам необходимый стартовый капитал, а такие инструменты, как 3D-принтеры, облегчают производство игровых элементов и прототипов настольных игр. Современная адаптация фигурных игр - это миниатюрные варгеймы вроде Warhammer 40,000 .

Карточные игры

Карточные игры включают в себя игры с картами, адаптированными к игре, как во многих современных играх, а также игры, дизайн которых ограничен типом колоды карт , например Таро или четырехмастные латинские колоды. В карточные игры можно играть для удовольствия, например в Go Fish , или в азартные игры, например, в покер .

В азиатских культурах особые наборы плиток могут выполнять ту же функцию, что и карты, как в маджонге , игре, похожей на западную карточную игру рамми (и считающейся ее далекой прародительницей) . Считается, что западные игры в домино произошли от азиатских игр в плитку 18 века.

Magic: The Gathering была первой коллекционной карточной игрой (или «карточной игрой») в 1993 году.

Граница между карточными и настольными играми нечеткая, поскольку во многих карточных играх, таких как пасьянс , используются карты для формирования «таблицы», пространственного расположения или доски. Многие настольные игры, в свою очередь, используют специализированные карты для предоставления случайных событий, такие как карты шанса монополии (игра) , или в качестве центрального механизма, управляющего игрой, как во многих карточных варгеймах .

Поскольку карты обычно тасуются и раскрываются постепенно во время игры, в большинстве карточных игр используется случайность, изначально или во время игры, и скрытая информация, такая как карты в руке игрока. Это контрастирует со многими настольными играми, в которых большая часть текущего состояния игры видна всем участникам, даже если у игроков также может быть небольшой объем личной информации, такой как плитки с буквами на стойке каждого игрока во время игры в Scrabble .

То, как игроки разыгрывают свои карты, раскрывая информацию и взаимодействуя с предыдущими розыгрышами, играет центральную роль в дизайне карточной игры. В партнерских карточных играх, таких как Мост , правила, ограничивающие общение между игроками в одной команде, становятся важной частью игрового дизайна. Идея ограниченного общения была распространена на совместные карточные игры, такие как Ханаби .

Игры в кости

Набор кубиков для покера и кубок

Игры в кости являются одними из самых старых известных игр и часто ассоциируются с азартными играми. Неигровые игры в кости, такие как Yatzy , Poker dice или Yahtzee, стали популярными в середине 20-го века.

Граница между играми в кости и настольными играми нечеткая, так как кости часто используются в качестве устройств рандомизации в настольных играх, таких как «Монополия» или « Риск» , а также служат центральными движущими силами в таких играх, как Нарды или Пачизи .

Игры в кости отличаются от карточных тем, что каждый бросок кубиков является независимым событием , в то время как на шансы вытянутой карты влияют все предыдущие карты, вытянутые или раскрытые из колоды. Дизайн игры в кости часто сосредотачивается на формировании выигрышных комбинаций и управлении повторными бросками, либо путем ограничения их количества, как в Yahtzee, либо путем введения элемента «нажми свою удачу», как в Can't Stop .

Казино игры

Все игры казино разработаны так, чтобы математически благоприятствовать дому. Дом края для слот - автомата может изменяться в широких пределах от 2 до 15 процентов.

Дизайн игры в казино может включать в себя создание совершенно новой игры казино, создание вариации существующей игры казино или создание новой дополнительной ставки на существующую игру казино.

Математик по играм в казино Майкл Шеклфорд отметил, что сегодня дизайнеры игр для казино гораздо чаще делают успешные вариации, чем совершенно новые игры для казино. Обозреватель азартных игр Джон Гроховски указывает на появление игровых автоматов в стиле сообщества в середине 1990-х, например, как успешную вариацию существующего типа игры в казино.

В отличие от большинства других игр, которые разработаны в первую очередь в интересах игрока, одна из центральных целей дизайна игр для казино - оптимизировать преимущество казино и максимизировать доход от игроков . Успешный игровой дизайн казино работает, чтобы обеспечить развлечение для игрока и доход для игорного заведения.

Чтобы максимально развлечь игроков, игры казино разработаны с простыми, легкими в освоении правилами, в которых акцент делается на выигрыше (т. Е. Правила которых перечисляют множество условий победы и несколько условий проигрыша), и которые предоставляют игрокам различные игровые позы (например, карточные руки ). . Ценность развлечения для игроков также повышается за счет предоставления игрокам знакомых игровых элементов (например, игральных костей и карт) в новых играх казино.

Чтобы добиться максимального успеха игорного заведения, игры в казино разработаны таким образом, чтобы они были удобными для крупье и управляющих игорным заведением .

Два самых фундаментальных правила дизайна игр в казино - это то, что игры не должны быть мошенническими (в том числе быть максимально защищенными от выигрыша в азартных играх ) и что они должны математически благоприятствовать выигрышу казино . Шеклфорд считает, что при оптимальном дизайне игры казино преимущество должно составлять менее 5%.

Ролевые игры

Дизайн ролевых игр требует установления сеттинга , персонажей и основных правил или механики игрового процесса . После создания ролевой игры сами игроки часто придумывают дополнительные элементы дизайна. Например, во многих случаях создание персонажа предоставляется игрокам. Аналогичным образом, развитие ролевой игры в значительной степени определяется мастером игры, чей индивидуальный план кампании может определяться одной из нескольких теорий ролевых игр .

В теории настольных ролевых игр нет центрального ядра, потому что разные люди хотят от игр совсем разных вещей. Вероятно, самая известная категория теории ролевых игр, GNS Theory предполагает, что люди хотят получить от игры одну из трех вещей - лучшую, более интересную и сложную игру, чтобы создать более интересную историю , или лучшую симуляцию - другими словами, лучшие правила для поддержать построение мира . Теория GNS была оставлена ​​ее создателем, отчасти потому, что она пренебрегает эмоциональными вложениями, а отчасти потому, что она просто не работала должным образом. Есть методы, которые люди используют (например, пулы кубиков ), чтобы лучше создавать игру, которую они хотят, - но без единой цели или соглашения о том, что делает игру хорошей, не существует общепризнанной всеобъемлющей теории.

Спортивный

Спортивные игры создаются по тем же правилам, что и спорт, который изображается в игре.

Видеоигры

Прототипы видеоигр, созданные на этапе предварительного проектирования, часто используются в качестве доказательства концепции для реализации новых правил или функций игрового процесса.

Дизайн видеоигр - это процесс, который происходит на этапе подготовки производства видеоигр. В индустрии видеоигр игровой дизайн описывает создание контента и правил видеоигры. Цель этого процесса для разработчика игры - предоставить игрокам возможность принимать осмысленные решения в отношении игры. Элементы дизайна видеоигры, такие как установление фундаментальных правил игрового процесса, обеспечивают структуру, в которой будут действовать игроки, а добавление повествовательных структур дает игрокам повод позаботиться о том, чтобы играть в игру. Чтобы установить правила и повествование, создается внутренне непротиворечивый игровой мир , требующий визуальной, звуковой и программной разработки для дизайна мира, персонажей и уровней . Объем работы, необходимой для выполнения этого, часто требует использования команды дизайнеров, которую можно разделить на более мелкие дисциплины игрового дизайна . Чтобы поддерживать внутреннюю согласованность между командами, специальный документ по дизайну программного обеспечения, известный как « игровой дизайн-документ » (а иногда даже более широкий «игровой библейский документ»), предоставляет общее контекстное руководство по окружающему настроению, соответствующему тону и другим менее важным вещам. осязаемые аспекты игрового мира.

Важными аспектами дизайна видеоигр являются взаимодействие человека с компьютером и ощущение игры .

Игры в войну

Первые военные военные игры , или Кригсшпиль , были разработаны в Пруссии в 19 ​​веке для обучения штабных офицеров. В них также играют как хобби для развлечения .

Современные военные игры предназначены для проверки доктрин , стратегий и тактик в ходе полномасштабных учений с противостоящими силами на таких объектах, как NTC , JRTC и JMRC , с участием стран НАТО .

Смотрите также

Примечания

использованная литература

дальнейшее чтение

  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59200-493-5.
  • Баур, Вольфганг. Полное руководство кобольдов по игровому дизайну . ООО «Открытый Дизайн», 2012 г. ISBN  978-1936781065
  • Бургун, Кит. Теория игрового дизайна: новая философия понимания игр . Издатель: AK Peters / CRC Press 2012. ISBN  978-1466554207
  • Костикян, Грег. Неопределенность в играх . MIT Press, 2013. ISBN  978-0262018968.
  • Элиас, Джордж Скафф. Характеристики игр . MIT Press 2012. ISBN  978-0262017138
  • Хофер, Маргарет. Игры, в которые мы играли: золотой век настольных и настольных игр . Princeton Architectural Press 2003. ISBN  978-1568983974
  • Хейзинга, Йохан. Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре . Beacon Press 1971 г. ISBN  978-0807046814
  • Канкаанранта, Марья Елена. Разработка и использование серьезных игр (интеллектуальные системы, управление и автоматизация: наука и техника) . Springer 2009. ISBN  978-9048181414 .
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Норман, Дональд А. Дизайн повседневных вещей . Основные книги 2002. ISBN  978-0465067107 .
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7.
  • Пик, Стивен. Справочник изобретателя игры . Betterway Books 1993. ISBN  978-1558703155
  • Петерсон, Джон. Играя в мир . Unreason Press 2012. ISBN  978-0615642048 .
  • Сален Текинбад, Кэти. Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press 2003. ISBN  978-0262240451 .
  • Шелл, Джесси. Искусство игрового дизайна: книга линз . CRC Press 2008. ISBN  978-0123694966
  • Сомберг, Гай (6 сентября 2018 г.). Звуковое программирование игр 2: принципы и практика . CRC Press 2019. ISBN 9781138068919. Проверено 18 октября 2019 года .
  • Жестянщик, Брайан. Справочник изобретателя игр: как изобретать и продавать настольные, карточные, ролевые игры и все остальное! Издательство Morgan James, 2008 г. ISBN  978-1600374470
  • Вудс, Стюарт. Eurogames: Дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры . МакФарланд 2012. 978-0786467976
  • Зубек, Роберт (август 2020 г.). Элементы игрового дизайна. MIT Press. ISBN  9780262043915