Grand Theft Auto IV -Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto IV
Обложка Grand Theft Auto IV.jpg
Разработчики) Rockstar North
Издатель (ы) Rockstar Games
Производитель (и) Лесли Бензис
Программист (ы)
Художник (ы) Аарон Гарбут
Писатель (ы)
Композитор (ы) Майкл Хантер
Серии Grand Theft Auto
Двигатель ЯРОСТЬ
Платформа (и)
Выпускать PlayStation 3 , Xbox 360 Майкрософт Виндоус
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Grand Theft Auto IV - это приключенческий боевик 2008 года,разработанный Rockstar North и изданный Rockstar Games . Это шестой главный вход в Grand Theft Auto серии , после 2004 в Grand Theft Auto: San Andreas и одиннадцатой партиицелом. Действие одиночной игры происходитв вымышленном Либерти-Сити, основанном на Нью-Йорке , ирассказывает оветеране войны из Восточной Европы Нико Беллике и его попытках сбежать от своего прошлого под давлением известных преступников. Дизайн открытого мира позволяет игрокам свободно перемещаться по Либерти-Сити, состоящему из трех основных островов, и соседнему штату Олдерни, основанному на Нью-Джерси .

Игра ведется от третьего лица, а по миру можно перемещаться пешком или на автомобиле. В одиночном режиме игроки управляют Нико Белликом. В игру также включен сетевой многопользовательский режим, позволяющий до 32 игроков участвовать как в кооперативном, так и в соревновательном игровом процессе, воссоздавая однопользовательский режим. Позже для игры были выпущены два пакета расширения: The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , в которых представлены новые сюжеты, связанные с основной сюжетной линией Grand Theft Auto IV , и рассказывающие о новых главных героях.

Разработка Grand Theft Auto IV началась вскоре после выхода San Andreas и была распределена между многими студиями Rockstar по всему миру. Игра представила серию более реалистичным и детализированным стилем и тоном. В отличие от предыдущих статей, Grand Theft Auto IV не обладал сильным кинематографическим влиянием, поскольку команда попыталась оригинально подойти к сюжету. В рамках исследования открытого мира команда разработчиков провела обширное полевое исследование в Нью-Йорке, сделав более 100 000 фотографий и несколько часов видео. Разработчики считали мир важнейшим элементом игры; хотя и не самая большая карта в серии, они сочли ее сопоставимой по масштабу из-за ее вертикальности и уровня детализации.

Он был выпущен для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в апреле 2008 года, а для Microsoft Windows - в декабре. После выпуска игра получила признание критиков, особенно в отношении повествования и дизайна открытого мира. Grand Theft Auto IV побил отраслевые рекорды продаж и в то время стал самым продаваемым развлекательным продуктом в истории, заработав 310 миллионов долларов США в первый день и 500 миллионов долларов США в первую неделю. Считающаяся одной из самых значительных игр седьмого поколения видеоигр и многими критиками как одна из величайших видеоигр всех времен , она получила награды в конце года, в том числе награду Game of the Year от нескольких игровых изданий . Это одна из самых продаваемых видеоигр: к 2013 году было продано более 25 миллионов копий. Игра также вызвала споры , критикуя изображающие в игре насилие и способность игроков управлять автомобилем в состоянии алкогольного опьянения . Его преемник, Grand Theft Auto V , был выпущен в сентябре 2013 года.

Геймплей

Grand Theft Auto IV - это приключенческий экшн от третьего лица . Игроки выполняют миссии - линейные сценарии с поставленными целями - чтобы продвигаться по сюжету. Возможно одновременное выполнение нескольких активных миссий, так как некоторые требуют от игроков ожидания дальнейших инструкций или событий. Вне миссий игроки могут свободно бродить по открытому миру игры и выполнять дополнительные побочные миссии. Состоящий из вымышленного города Либерти-Сити, мир больше по площади, чем большинство предыдущих игр серии Grand Theft Auto . В начале игры игроки могут исследовать только первый остров, состоящий из герцогов и брокера, а все остальные острова открываются по мере развития сюжета.

Игроки используют рукопашные атаки, огнестрельное оружие и взрывчатые вещества, чтобы сражаться с врагами, и могут бегать, прыгать, плавать или использовать транспортные средства для навигации по игровому миру. При использовании транспортных средств есть опция перспективы от первого лица . В бою автоматическое прицеливание и система укрытия могут использоваться как помощь против врагов. Если игроки получают урон, их счетчик здоровья может быть полностью восстановлен путем еды, использования аптечки или вызова парамедиков. Если игроки совершают преступления, правоохранительные органы игры могут отреагировать, как это обозначено индикатором « разыскивается » на лобовом дисплее (HUD). На индикаторе отображаемые звезды указывают на текущий уровень розыска (например, при максимальном шестизвездочном уровне попытки правоохранительных органов вывести игроков из строя становятся очень агрессивными). Сотрудники правоохранительных органов будут искать игроков, покинувших разыскиваемую территорию. Счетчик разыскиваемых переходит в режим охлаждения и, в конце концов, убывает, когда игроки скрываются от прямой видимости офицеров.

Персонаж игрока находится в укрытии за транспортным средством, готовясь стрелять в полицейских с другой стороны транспортного средства.
Бой в Grand Theft Auto IV был переработан, чтобы включить систему укрытий .

Система укрытий в игре позволяет игрокам перемещаться между укрытиями, стрелять вслепую, свободно прицелиться и нацеливаться на конкретного врага. Также могут быть выбраны отдельные части тела. Атаки ближнего боя включают в себя дополнительные приемы, такие как уклонение, блокирование, обезоруживание противника и контратака. Бронежилет может использоваться для поглощения выстрелов и взрывных повреждений, но расходуется в процессе. Когда здоровье полностью истощено, игровой процесс останавливается, и игроки возрождаются в ближайшей больнице.

Однопользовательской режим позволяет игрокам управлять Восточной европейской ветеран войны, Нико Беллик . По сюжету Нико знакомится и подружится с разными новыми персонажами. Затем они могут оказать Нико услуги, когда он попросит; например, его двоюродный брат Роман, владеющий службой такси, может отправить одно из своих такси, чтобы доставить Нико в любую точку города. Такси всегда доступны во время игры, чтобы быстро добраться до места назначения. На протяжении всей игры игроки также сталкиваются с выбором морали , который соответствующим образом изменяет сюжетную линию в зависимости от выбора игрока. Свободно перемещаясь по игровому миру, игроки могут заниматься зависящими от контекста действиями, такими как боулинг или дартс . Другие доступные мероприятия включают мини-игру линчевателя и игровые телепрограммы. У Нико есть мобильный телефон для связи с друзьями и начала занятий. Сотовый телефон также используется для доступа к многопользовательскому онлайн-режиму игры и для ввода чит-кодов . Чтобы получить доступ к внутриигровому Интернету, который позволяет Нико отправлять и получать электронные письма и назначать предполагаемые свидания с потенциальными подругами, Нико может использовать Интернет-кафе, расположенные по всему городу. В игре также есть система метро , позволяющая игрокам быстро перемещаться по игровому миру.

Онлайн многопользовательский режим для Grand Theft Auto IV позволяет до 32 игроков , чтобы свободно перемещаться по всей карте. Игроки сами решают, в какой игровой режим они хотят играть, включая смертельные схватки и уличные гонки. Оба кооперативных и конкурентные режимы игр доступны, разделился на ранговые и неранжированные матчи. Чтобы игроки могли повышать свой уровень, необходимо зарабатывать внутриигровые деньги. В игре также есть свободный режим, в котором игроки могут исследовать всю карту без конечной цели или миссии. Хозяева игры могут контролировать многие переменные, такие как присутствие полиции, движение транспорта и оружие. Многопользовательский режим был прекращен в Windows в 2020 году.

Синопсис

Параметр

Действие Grand Theft Auto IV происходит в 2008 году в обновленной версии Liberty City. Дизайн города сосредоточен на воссоздании четырех районов Нью-Йорка : Брокер (на базе Бруклина ), Дьюкс ( Квинс ), Бохан ( Бронкс ) и Алгонкин ( Манхэттен ). Сеттинг также включает соседний штат Олдерни (на базе Нью-Джерси ). Первоначально мосты заблокированы из-за террористической угрозы, и игроки постоянно преследуются полицией, если мосты пересекаются, но блокады снимаются по мере развития сюжета, позволяя игроку безопасно перемещаться между островами.

События Grand Theft Auto IV происходят в вымышленной « Вселенной HD », которая отражает и пародирует реальный мир. Предыдущие игры сформировали собственные вымышленные вселенные, которые, несмотря на большое сходство с вселенной HD, считаются разными непрерывностями. Следовательно, Либерти-Сити, изображенный в Grand Theft Auto IV , отличается от его предыдущих представлений, а сама игра служит перезагрузкой для серии. Новый график устанавливается Grand Theft Auto IV будет продолжать с двумя пакетами расширения, Потерянные и Проклятые и Баллада о Gay Tony , и продолжение, Grand Theft Auto V . Карманная игра Grand Theft Auto: Chinatown Wars также считается частью вселенной HD, потому что она имеет ту же карту, что и Grand Theft Auto IV , за исключением Олдерни.

участок

Нико Беллик , бывший солдат из Восточной Европы, прибывает в Либерти-Сити на борту грузового корабля « Утконос» , чтобы избежать своего криминального прошлого, преследовать американскую мечту и искать человека, который предал свое подразделение в войне десятью годами ранее. Воссоединившись со своим двоюродным братом Романом, он обнаруживает, что его рассказы о богатстве были ложью, скрывающей его маленькую грязную квартиру, убыточную службу такси, игровые долги и споры с ростовщиками . Нико начинает помогать Роману с его проблемами, что приводит к его первым криминальным контактам в городе. Он дружит с младшим боссом Ярди, Маленьким Джейкобом, и вынужден работать на Влада Глебова, российского ростовщика Романа, которого Нико в конечном итоге убивает, узнав, что он спал с девушкой Романа Мэллори.

В отместку Нико и Роман похищены российскими мафиози по приказу их босса Михаила Фаустина и его лейтенанта Дмитрия Раскалова. Безразличный к убийству Влада, Фаустин нанимает Нико в качестве киллера , в конечном итоге приказывая ему убить сына российского криминального авторитета Кенни Петровича. Когда Петрович угрожает возмездием, Дмитрий убеждает Нико убить Фаустина. Однако затем он предает и приводит Нико к своему бывшему работодателю, Рэю Булгарину, который обвиняет Нико в краже у него во время неудачной работы по торговле людьми несколькими годами ранее. Нико отрицает обвинения, и начинается перестрелка, позволяющая Дмитрию и Булгарину бежать.

Квартира Нико и Романа и таксомоторная компания сожжены людьми Дмитрия, и они вынуждены бежать в Бохан. Пока Нико находит работу у местных наркобаронов, Дмитрий похищает Романа в неудачной попытке заманить Нико в ловушку. Позже Нико узнает, что его подруга Мишель - правительственный агент, и заставляет его работать в своем агентстве United Liberty Paper. В обмен на убийства нескольких известных или подозреваемых террористов агентство очищает судимость Нико и ищет предателя, которого он ищет. Состояние Нико и Романа улучшается, когда последний получает большую сумму страховых денег от своего разрушенного бизнеса, которые он использует, чтобы восстановить его и купить квартиру в Алгонквине. Роман также делает предложение Мэллори, и та соглашается.

Работая на ирландскую мафию , Нико подружился с гангстером Патриком Макрири и помогает ему и его братьям совершить ограбление банка. Niko позже нанят Ray Бочино, в капореджиме в Пегорино семьи преступления , чтобы наблюдать за сделку алмаз, который идет наперекосяк. Боччино отплачивает Нико, помогая ему найти бывшего товарища Флориана Кравича, теперь известного как Берни Крейн, который утверждает, что не предал их отряд; Нико приходит к выводу, что предателем был Дарко Бревич. Нико продолжает работать на мафию в Либерти-Сити и в конечном итоге зарабатывает доверие Дона Джимми Пегорино после убийства Боччино, которого подозревали в том, что он был осведомителем полиции. Нико также помогает Патрику похитить дочь Дона Джованни Анчелотти, чтобы выкупить ее за алмазы, но обмен перехватывается Булгарином, и алмазы теряются.

В конце концов, Бумага находит Дарко и приводит его в Либерти-Сити, где Нико решает свою судьбу. Добившись закрытия своего прошлого, Нико вызывает Пегорино с последней просьбой: помочь с чрезвычайно прибыльной сделкой по продаже героина в сговоре с Дмитрием. Нико должен либо заключить сделку с Дмитрием, либо отомстить ему.

Если Нико заключит сделку, Дмитрий снова предаст его и оставит героин себе. На свадьбе Романа наемный убийца, посланный Дмитрием, случайно убивает Романа шальной пулей. С помощью Маленького Джейкоба опустошенный Нико убивает Дмитрия, который, в свою очередь, убил Пегорино. Позже Мэллори сообщает Нико, что беременна ребенком Романа, которого Нико клянется защищать. Если Нико решит отомстить, он находит и убивает Дмитрия на борту « Утконоса» . На свадьбе Романа Пегорино, разъяренный предательством Нико, стреляет в него, проезжая мимо , и случайно убивает сестру Патрика Кейт, с которой Нико встречался. С помощью Маленького Джейкоба и Романа Нико выслеживает и убивает Пегорино. Позже Роман говорит Нико, что Мэллори беременна и что они решили назвать ребенка в честь Кейт, если это девочка.

Разработка

Rockstar North 's бывшие студии в Эдинбурге , Шотландия, где Grand Theft Auto IV ' Развитие s контролировался

Предварительная работа над Grand Theft Auto IV началась в ноябре 2004 года, через месяц после выхода Grand Theft Auto: San Andreas . Президент Rockstar Сэм Хаузер считал, что продолжение работы над San Andreas было «кошмаром». Rockstar North , основная команда из 220 человек, стоящая за игрой, объединила студии, принадлежащие материнской компании Rockstar Games, для облегчения разработки всей командой из более чем 1000 человек, включая 50 сотрудников в Rockstar NYC , 40 в Rockstar Lincoln , 10 в Rockstar San. Диего и около 600–700 человек, работающих неполный рабочий день внутри компании и за ее пределами. Некоторые ключевые члены команды разработчиков работали во время производства по 12 часов в день, часто без выходных. Команда решила продолжить схему нумерации, отсутствовавшую в двух предыдущих основных играх, чтобы представить тот же скачок в производстве, что и от Grand Theft Auto 2 (1999) до Grand Theft Auto III (2001). Разработка Grand Theft Auto IV была прекращена 21 апреля 2008 года, когда игра была отправлена ​​в производство . По оценке продюсера Лесли Бензиса , бюджет разработки превысил 100 миллионов долларов США , что сделало Grand Theft Auto IV одной из самых дорогих видеоигр, когда-либо созданных.

Исследования и дизайн открытого мира

Сеттинг игры Liberty City основан на Нью-Йорке. Команда не рассматривала предыдущие исполнения Либерти-Сити как источник вдохновения, желая, чтобы он сохранил «общее ощущение», но ничего больше. Карта примерно в три раза размер Grand Theft Auto III ' с. Первоначально разработчики рассматривали возможность использования всего штата Нью-Йорк , прежде чем ограничить его Манхэттеном, а затем снова расширить его. Они рассматривали возможность включения большего количества пригородов с лесами и регулярно голосовали за то, какие районы включить. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что команда выбрала обстановку из-за детализации и разнообразия, которые она предоставила, охарактеризовав Нью-Йорк как «удивительный, разнообразный, яркий, кинематографический город». Писатель Дэн Хаузер добавил, что команда «хотела быть где-то там, где у нас была точка опоры» из-за того, что всему миру требуется много исследований; Главный офис Rockstar Games находится в Нью-Йорке. Команда сознательно избегала точного воссоздания Нью-Йорка, чтобы обеспечить более приятный игровой дизайн, выбирая области, которые, по их мнению, «характеризуют его лучше всего». Гарбут хотел запечатлеть город в карикатуре, так как считал, что большинству людей знакомы «основные моменты» из фильмов или литературы, но им не нужно было точно знать места. Город строился не для решения конкретных задач; территория была создана первой, а миссии реализованы позже.

Чтобы создать реалистичную обстановку, 60–70 сотрудников Rockstar North отправились в Нью-Йорк для исследования: сначала в начале проекта в марте или апреле 2005 года на полторы недели и небольшую поездку в 2007 году. Работая в такт, команда обошла Вашингтон-Хайтс . Постоянная исследовательская группа из Нью-Йорка обрабатывала дальнейшие запросы о предоставлении информации, например об этническом меньшинстве в районе или видеороликах с дорожным движением. Видеозаписи, снятые в Нью-Йорке, транслировались по телевизорам в офисах Rockstar North, «поэтому, пока они работали, они могли смотреть вверх, а там был Нью-Йорк». Бензис утверждал, что команда сделала более 100 000 фотографий на месте в Нью-Йорке, хотя Гарбут оценивает, что они сделали около 250 000. Они также изучали архитектурные планы квартир, использовали спутниковые изображения для определения планировки городских кварталов, исследовали показатели продаж моделей автомобилей и читали книги, в которых подробно описывалась инфраструктура города, включая метро , канализацию и вывоз мусора. Хоув-Бич основан на Брайтон-Бич , который Сэм Хаузер нашел «довольно невероятным» и необычным; Название происходит от английского города Брайтон и Хоув , состоящего из бывших соседних городов Брайтон и Хоув . Хаузер оценил, что Брайтон-Бич был домом для нескольких жителей Восточной Европы из-за характера персонажей игры.

Дэн Хаузер назвал Либерти-Сити «величайшим персонажем» игры. Изображение Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV более детализировано и больше по размеру, чем большинство предыдущих частей серии; Хотя он и меньше, чем San Andreas, сеттинг предыдущей основной игры, разработчики сочли его сопоставимым по масштабу из-за вертикальности города, количества зданий и уровня детализации. Команда хотела меньше мертвых зон и ненужных пространств, таких как широко открытые пустыни в Сан-Андреасе . Они хотели, чтобы игра была «более сфокусированной», чем San Andreas , и Дэн Хаузер чувствовал, что ограниченная деятельность Нью-Йорка позволяет это. Команда чувствовала, что добавление мобильного телефона Нико добавило погружения в мир и символизирует смещение внимания общества к телефонам. Игровые бренды и продукты разрабатываются на протяжении нескольких лет; рекламные щиты были внедрены в игру примерно за шесть месяцев до релиза.

История и развитие персонажей

Бензис продюсировал игру вместе с Дэном Хаузером, который также был соавтором истории. Сэм Хаузер, президент Rockstar Games, продюсировал игру.

Сценарий игры, написанный Дэном Хаузером и Рупертом Хамфрисом, занимает около 1000 страниц. Около 660 актеров озвучили в игре более 80 000 строк диалогов. После создания персонажа и окружения Дэн Хаузер поговорил со своим братом Сэмом Хаузером и Бензисом, чтобы обсудить идеи истории, прежде чем написать грубый синопсис, шестистраничный подробный документ. После того, как синопсис был переработан, дизайнеры разбили его на миссии, представленные большим документом, демонстрирующим каждый раздел. Затем сценаристы работают над введением в миссии; диалоги игрового процесса появляются намного позже. В отличие от предыдущих игр Grand Theft Auto , Grand Theft Auto IV не имеет кинематографического влияния. «Мы сознательно пытались пойти, ну, если видеоигры будут развиваться на следующем этапе, тогда дело не в том, чтобы пытаться отдать должное или ссылаться на другие вещи», - сказал Дэн Хаузер. Он сказал, что сценаристы хотели чего-то «свежего и нового, а не чего-то, что явно было заимствовано из фильма». Дэн Хаузер считал, что качество письма должно улучшаться вместе с достижениями в области графики и технологий. Он отметил, что улучшения в лицевой анимации позволили создавать ролики с более медленным темпом. Уникальный диалог, который воспроизводится при повторении миссии, должен был гарантировать, что игровой процесс будет «менее консервативным и менее похожим на День сурка ».

Дэн Хаузер описал Нико Беллика как «более разностороннего персонажа», чем в предыдущих играх. Он чувствовал, что его двойственная личность - часто спасающая невинных людей, но одновременно являющаяся «бессердечным убийцей» - делала его более привлекательным. Он также чувствовал, что незнание Нико Либерти-Сити позволило игроку больше относиться к нему, только благодаря его туманному прошлому и отношениям с Романом. Выбирая прошлое Нико, сценаристы чувствовали, что иммигрант может привести к более опасным ситуациям и, следовательно, к более приятным миссиям; После обсуждений с криминалистами Дэн Хаузер обнаружил, что «настоящие страшные персонажи больше не рождаются в Америке». Он чувствовал, что взгляд со стороны Нико на американскую культуру был «забавным». Команда хотела, чтобы Нико был «скорее антигероем, чем героем, способным совершать положительные действия в своем преступном мире». Они хотели, чтобы его поведение отражало вес его прошлого и выбора.

Дизайн Нико претерпел несколько изменений, но был доработан на ранней стадии разработки. Его одежда претерпела несколько изменений, основанных на восточноевропейских фотографиях, в частности, на фотографиях мужчин, сражавшихся в зимних войнах в Югославии и Чечне . Основной мотивацией для дизайна было лицо, передающее соответствующие эмоции, и тело, которое могло хорошо двигаться с новыми анимациями. Одежда, которую можно купить в игре, также была разработана так, чтобы соответствовать персонажу. Команда позаботилась о том, чтобы варианты игрового процесса, представленные игроку, не были слишком обширными, поскольку они по-прежнему должны были иметь смысл для персонажа, которым движут люди вокруг него. Дэн Хаузер почувствовал, что миссии в San Andreas стали слишком линейными, и хотел предоставить игроку возможность выбора в Grand Theft Auto IV .

Сценаристы обнаружили, что Нико нужна мотивация, чтобы приехать в Америку, поэтому они создали его кузена Романа. Дэн Хаузер чувствовал, что эти двое не могут быть братьями, так как будет более глубокий уровень знакомства, чем это необходимо. Он описал эти двое как двойной акт , в котором фантазийное обаяние Романа играло на жестком цинизме Нико. Команда дала другим неигровым персонажам (NPC) более определенное поведение и диалоги, чтобы они чувствовали себя более живыми. Сценаристы изначально думали о меньшей группе персонажей, но обнаружили, что история стала скучной и игроки с меньшей вероятностью будут исследовать мир. По словам Дэна Хаузера, странные персонажи, обнаруженные в игровом мире, были основаны на «сумасшедших людях», населяющих Нью-Йорк, которых в предыдущих играх можно было запечатлеть только с помощью радиостанций или умеренного пешеходного поведения. Команда основала этническую принадлежность, одежду и поведение неигровых персонажей на фотографиях и видео, снятых ими в окрестностях Нью-Йорка, разделенных на разные области; они создали доску настроения для каждого места. NPC также разговаривают на разных языках.

Художественный дизайн

Grand Theft Auto IV видит сдвиг в серии к более реалистичному и детализированному стилю и тону, отчасти в результате перехода к консолям, которые предлагали графику высокой четкости и новые и улучшенные возможности таких консолей. Команда разработчиков работала над улучшением качества всех аспектов дизайна, сохраняя при этом согласованность с предыдущими играми. Команда восприняла разработку игры как возможность «разобрать вещи и начать заново», улучшив художественный стиль без потери стиля серии; они отдалили игру от «мультяшного стиля» ее предшественников, создав новый стиль, который был согласован во всех аспектах игры. Гарбут обнаружил, что повышенная потребность в деталях, вызванная передовыми технологиями, пугает. Чтобы визуальные эффекты выглядели реалистично, использовалась техника, позволяющая избегать резких краев, вместо этого смешивая поверхности вместе, чтобы мир выглядел грязным и живым. Отдел реквизита создал множество вариаций разных объектов, чтобы сделать мир интереснее и уникальнее. Grand Theft Auto IV была первой современной игрой в серии после Grand Theft Auto III 2001 года ; команда почувствовала, что прошло достаточно времени, чтобы не повторяться. Типы игровых транспортных средств были определены на ранней стадии разработки, после чего отдел транспортных средств приступил к созданию дизайна. Транспортные средства не основаны на конкретных реальных аналогах, а берут элементы из нескольких, с некоторыми оригинальными идеями разработчиков.

Технический и игровой дизайн

Процесс, Grand Theft Auto IV ' s анимация Подвергся: (вверху) актеры на сцене, сырым захвата движения данных, (внизу) в игре персонажей, и финальная сцена в игре.

Для игры использовался фирменный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE). Garbut найдено Grand Theft Auto IV « технический проект с аналогичной для Grand Theft Auto III » s, причем обе игры является первым в серии , которые будут выпущены на своих платформах. Он утверждал, что работоспособный игровой движок не был доработан до поздней стадии разработки, после чего «остается еще много догадок» до оптимизации, близкой к выпуску. Физические характеристики персонажа были записаны с помощью захвата движения . Одновременно на сцене захвата движения могли выступать до восьми актеров, каждый в полном костюме. Камера, которая использовалась для съемки выступления, включала телесуфлер, с помощью которого актеры читали свои сценарии. За каждый рабочий день производилось более сотни движений. Конечный продукт был взят из разных спектаклей разных актеров, чтобы они выглядели безупречно и уместно. Для достижения определенного результата озвучивание одного актера могло быть совмещено с физическим исполнением другого актера. Внутриигровые анимации были созданы аналогичным образом, с использованием комбинации различных характеристик захвата движения.

Что касается игрового процесса и анимации, команда переделала большую часть работы из предыдущих игр, желая, чтобы Grand Theft Auto IV «чувствовал себя следующим поколением». В ролевые элементы из San Andreas были сняты довольно рано в развитии, отчасти из - за анимации работы было бы необходимо, и потому неизменно необходимости посещать тренажерный зал почувствовал противоположна мотивации Нико. Система прицеливания игры была одним из первых направлений развития из-за передовых технологий; команда хотела, чтобы это выглядело реалистично, но не слишком технически. Система прикрытия была «естественным дополнением» к прицеливанию. Бензис назвал многопользовательский режим самой сложной частью разработки игры. Команда хотела, чтобы мультиплеер был продолжением кинематографического одиночного режима. Дэн Хаузер описал это как «часть фильма, а не повествование целиком». Разработчики рассматривали возможность добавления кооперативного многопользовательского режима в основную сюжетную кампанию, но решили, что в одиночной игре он работает лучше.

Когда Сэм Хаузер впервые проявил интерес к использованию программного обеспечения Euphoria в игре, ему сказали, что это невозможно или ограничится только кат-сценами, но некоторые члены команды смогли заставить его работать. Инженеры NaturalMotion работали в Rockstar North в течение нескольких месяцев, чтобы включить программное обеспечение Euphoria в игру. Rockstar также работала с Image Metrics для лицевой анимации в игре. В лицевых ригах было около 100 суставов, в общей сложности 300 минут лицевой анимации. Масштаб проекта вызвал некоторые проблемы у аниматоров, вынудив их завершить установку до начала анимации. Они также столкнулись с трудностями в направлении головы актера - прямо при взгляде на телесуфлер или вниз при просмотре сценария. Глава производства Image Metrics Дэвид Бартон отметил, что «реалистичные глаза - это 90 процентов битвы», поскольку это позволяет игроку поверить персонажу. При записи использовалась головная камера, чтобы запечатлеть движения лица. SpeedTree использовался для рендеринга игрового окружения.

Музыкальное производство

При выборе музыки для внутриигровых радиостанций музыкальный руководитель Иван Павлович сказал: «[мы должны были] выбрать песни, которые делают Нью-Йорк таким, какой он есть, но убедитесь, что они не будут чувствовать себя устаревшими к моменту выхода игры. . " Разработчики связались с более чем 2 000 человек, чтобы получить права на запись и публикацию; они наняли частного детектива , чтобы найти родственников в конце Skatt Bros. член Шон Делани лицензировать песню группы, «Прогулка ночь». Billboard сообщил, что Rockstar заплатила до 5000 долларов за композицию и еще 5000 долларов за мастер-запись на трек. Первоначально разработчики рассматривали возможность позволить игрокам покупать музыку в игровом магазине звукозаписи, а у Нико - MP3-плеер , но обе идеи были отклонены. DJ Green Lantern спродюсировал треки исключительно для игровой хип-хоп радиостанции The Beat 102.7. Владелец звукозаписывающего лейбла и продюсер Бобби Кондерс, ведущий внутриигровой радиостанции Massive B Soundsystem 96.9, прилетел на Ямайку, чтобы заставить артистов дэнсхолла перезаписать треки, чтобы сделать отсылки к районам Либерти-Сити. Отец Хаусеров, джазовый музыкант Вальтер Хаузер, предоставил для игры несколько треков классической музыки.

Выпускать

Полуночный запуск Grand Theft Auto IV на GameStop в Лас-Вегасе .

На Е3 2006 , Питер Мур , корпоративный вице - президент Interactive Entertainment Business Division компании Microsoft, официально анонсировал игру прокатки рукава , чтобы показать Grand Theft Auto IV временную татуировку. Изначально казалось, что Rockstar Games придерживается первоначальной даты выпуска - 16 октября 2007 года. Однако аналитик Wedbush Morgan Майкл Пахтер предположил, что Take-Two может отложить выпуск игры, чтобы улучшить свои финансовые результаты в 2008 году и избежать конкуренции с выпуском других долгожданных игр, таких как Halo 3 ; Rockstar ответил, что Grand Theft Auto IV все еще готовится к выпуску "в конце октября". Однако Take-Two объявил в августе 2007 года, что Grand Theft Auto IV пропустит свою первоначальную дату выпуска и будет отложен до второго финансового квартала (февраль – апрель) 2008 года, объясняя это техническими проблемами. В частности, задержка была вызвана техническими трудностями с версией для PlayStation 3 и проблемами хранения в версии для Xbox 360. IGN предсказал , что другие издатели выиграют от Grand Theft Auto IV " задержки s, в частности , Activision с Зов Duty 4: Modern Warfare . 24 января 2008 года компания объявила дату выпуска игры 29 апреля 2008 года.

В августе 2008 года Rockstar объявила, что игра выйдет в Microsoft Windows 18 ноября 2008 года в Северной Америке и 21 ноября в Европе, при этом Rockstar Toronto проведет дополнительную работу по разработке . Microsoft в партнерстве с Rockstar заключила сделку на 50 миллионов долларов по поставке двух эпизодических пакетов загружаемого контента для Xbox 360: Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned 17 февраля 2009 года и Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony 29 октября 2009 года. Дэн Хаузер хотел, чтобы эти серии показали «другую сторону Либерти-Сити». В январе 2010 года Rockstar объявила, что DLC будет выпущен в виде Episodes from Liberty City для Microsoft Windows и PlayStation 3 13 апреля 2010 года в Северной Америке и 16 апреля в Европе. Episodes from Liberty City также были включены в основную игру The Complete Edition , выпущенную 26 октября 2010 года в Северной Америке и 29 октября в Европе. Версия игры для Xbox 360 и ее DLC были обратно совместимы с Xbox One 9 февраля 2017 года.

Продвижение

Чайнатаун, Нью-Йорк
Торонто, Онтарио
Игра рекламировалась с помощью плакатов и фресок на рекламных щитах и ​​зданиях, особенно в США и Канаде.

Отраслевые аналитики обнаружили , Grand Theft Auto IV « маркетинга с гораздо более тонким , чем Microsoft » s маркетинга Halo 3 (2007), выявляя интерес Рокстэра в контролировании выхода в любое время. Игра продавалась через видеотрейлеры и демонстрации в прессе. 29 марта 2007 года вышел дебютный трейлер. Он был рассказан главным героем Нико и изображает открытый мир в сопровождении песни «Pruit-Igoe» Филипа Гласса , первоначально написанной для документального фильма Годфри Реджио 1982 года « Koyaanisqatsi» . Второй трейлер, выпущенный 28 июня 2007 года, демонстрирует физический движок игры и включает песню The Boggs "Arm in Arm (Shy Child Remix)" . Дэн Хаузер отметил, что игра была «все еще грубой», когда был выпущен первый трейлер, но к выходу второго трейлера кат-сцены «добавились».

Чтобы раскрыть обложку игры, Rockstar наняла художников, чтобы они нарисовали фреску на стене в уединенном месте склада, продемонстрировав это искусство в видео 28 ноября 2007 года. Третий трейлер был выпущен 6 декабря 2007 года, представляя некоторых персонажей игры. , например Роман и Мишель. В трейлере представлена ​​песня «King Ring» российского рэп-исполнителя Сереги , которая, по мнению Rockstar, отражает «плавильный котел» Либерти-Сити. Дэн Хаузер хотел, чтобы третий трейлер отражал «интуитивные качества» игры, но меньше сосредотачивался на сюжете, как это делали первые два трейлера. 8 февраля 2008 года было выпущено пять трейлеров-тизеров к игре, в каждом из которых был показан определенный персонаж или услуга в игре. Подобные трейлеры-тизеры были позже выпущены парами 21 февраля, 7 марта и 11 апреля. Другой трейлер, выпущенный 27 марта 2008 года, демонстрирует некоторые сцены из игры, такие как ограбление банка и погоня за полицией. 1 апреля дебютировал телевизионный рекламный ролик от GameStop , посвященный деятельности в Либерти-Сити.

Для продвижения игры использовались стратегии вирусного маркетинга . По всему Нью-Йорку были размещены плакаты с объявлением о розыске, рекламирующие персонажей и веб-сайт игры; версии рекламных щитов также были размещены по всему городу. Фрески и плакаты, рекламирующие игру, были размещены на зданиях и в общественном транспорте. Управление транзита Чикаго (CTA) удалило рекламу игры со своей собственности в апреле 2008 года; Take-Two подала в ответ иск, утверждая, что CTA нарушила контракт. Посетителям веб-сайта WKTT Talk Radio - вымышленной радиостанции в игре - была предложена возможность оставить сообщение голосовой почты с описанием своих проблем. Перед тем, как оставить сообщение, абонентов попросили прочитать условия, в которых говорилось, что некоторые сообщения голосовой почты будут выбраны для использования в игре.

За месяц до запуска Rockstar и GameStop провели конкурс на сумму до 10 000 долларов США и поездку в Нью-Йорк на мероприятие по запуску игры. Microsoft провела аналогичный розыгрыш , предлагая в качестве награды консоли, игры, очки Microsoft Points , бейсбольную биту и приглашение на мероприятие по запуску. Официальный веб-сайт Grand Theft Auto IV был переработан 8 февраля 2008 года, чтобы показать предварительный просмотр действий и локаций в мире игры. Чтобы стимулировать продажи по предзаказу, Rockstar в сотрудничестве с несколькими розничными точками выпустила специальную версию игры. Он включает в себя металлический сейф , альбом по искусству и компакт-диск с саундтреком. Издатель также сотрудничал с Sony, чтобы выпустить консоль PlayStation 3 на 40 ГБ с копией игры. GameStop организовал полуночные мероприятия по запуску в более чем 3500 своих американских магазинах с конкурсами и розыгрышами.

Прием

Критический ответ

После анонса в мае 2006 года Grand Theft Auto IV был ожидаемым и получил признание критиков. Metacritic , который присваивает нормализованный рейтинг в диапазоне от 0 до 100, рассчитал средний балл 98, что означает «всеобщее признание». Эта игра занимает второе место по рейтингу на сайте. Рецензенты высоко оценили повествование игры, дизайн открытого мира и боевую систему. Хилари Голдштейн из IGN считает, что игра «устанавливает новый стандарт для игр с открытым миром», а Эндрю Райнер из Game Informer писал, что игра «полностью меняет игровой ландшафт».

Рецензенты хвалили дизайн открытого мира, некоторые еще больше подчеркивали свободу, которую он предоставляет игроку. Сет Шизель из New York Times назвал город «настоящей звездой» игры. Official Xbox Magazine ' s Хикс был впечатлен городом, объясняя это игры AI . Робинсон из « Компьютерных и видеоигр» считал окружающую среду правдоподобной и считал, что мир «совершенно не имеет себе равных». Гольдштейн из IGN считает, что, хотя Либерти-Сити вдохновлен Нью-Йорком, он не обязан ему. Он писал, что город «существует в своей вселенной, и это справедливо». Криспин Бойер из 1UP.com похвалил «захватывающие дух виды, невероятно разнообразные пейзажи и уютный вид». И наоборот, Джесси Костантино из GameRevolution считал, что игре не хватает важных функций, характерных для других игр с открытым миром.

Рецензенты высоко оценили повествование игры. IGN ' s Goldstein принято считать , что темные тона к истории, перерыв из серии традиции. Джон Хикс из Official Xbox Magazine был удивлен глубиной сюжета. Райнер из Game Informer написал, что уровень свободы в игре способствовал тому, что он получил удовольствие от истории. Также приветствовался выбор морали, с которым игроки сталкивались на протяжении всего повествования. 1UP.com ' s Бойер считает , что они дали игре элемент „мультиплеер“. Eurogamer ' s Том Bramwell рассмотрел выбор нравственности справедливого замещающих над „боссами с большим баров здоровья“.

Персонаж игрока сидит рядом с главным антагонистом на скамейке на обочине дороги.
Главный герой игры Нико Беллик с главным антагонистом Дмитрием Раскаловым. Рецензенты высоко оценили сюжет и персонажей игры, высоко оценив выбор морали , с которым столкнулись игроки.

Персонажи игры, в частности Нико, получили положительные отзывы критиков. Хикс из Official Xbox Magazine и Энди Робинсон из Computer and Video Games назвали Нико «харизматичным» и «симпатичным», заявив, что они предпочитают его предыдущим героям серии. Джордж Уолтер GamesRadar оценил глубину характера, и IGN ' s Гольдштейн считает , что характер Niko чувствует Relatable , когда сталкиваются с трудными решениями. Джефф Герстманн из Giant Bomb чувствовал, что Нико был «единственным, что имело для [него] значение», когда он продвигался по сюжету, а персонаж стал одной из его любимых особенностей игры. Schiesel из The New York Times назвал Niko один из самых реализованных видео игровых персонажей приписывая это сценарий игры, в то время как 1UP.com ' s Бойер оценивает использование символов связи во время миссий игры.

Многие обозреватели отметили, что боевая система была более отзывчивой, чем в предыдущих играх, особенно хвалили добавленную систему укрытия. Джастин Калверт из GameSpot написал, что система обложек делает боевые действия в игре «огромным улучшением» по сравнению с предыдущими играми. Райнер из Game Informer согласился, написав, что система прицеливания заставляет игроков чувствовать ответственность за все смерти. IGN ' s Goldstein похвалили текучесть системы крышки, и чувствовали , что авто целью механиками являются „большим подспорьем в больших боях“. GamesRadar ' s Вальтер писал , что система крышки „проложила путь к новому стилю миссии“. Дэвид МакКомб из Empire назвал бой «острым и инстинктивным», а Хикс из Official Xbox Magazine посчитал, что система укрытий позволяет игрокам выполнять план атаки. Помимо боевой системы, большинство обозревателей отметили, что управление машиной было более реалистичным, чем в предыдущих играх. Робинсон из Computer and Video Games считает, что управляемость автомобиля перекликается с реализмом, в то время как Хикс из Official Xbox Magazine назвал выбор автомобилей «превосходным». Костантино из GameRevolution похвалил улучшение механики игры, в частности продвинутого транспортного средства и анимации персонажей в физическом движке.

Рецензенты высоко оценили звуковое оформление. Гольдштейн из IGN высоко оценил выступления актеров и использование лицензионной музыки. GameSpot « s Калверт и GamesRadar » Walter s также оценили лицензионную музыку, последний восхищаясь юмор разговора станций радиоприемника. Майкл Пинсон из Pro Audio Files похвалил отдельные особенности звукового дизайна игры, включая атмосферу города, лицензированную музыку, диалоги персонажей, а также звуковые эффекты транспортных средств и оружия, приветствуя использование разработчиком объединения этих функций вместе. Кэролайн Гудмундсон из GamesRadar также задним числом похвалила саундтрек к игре, отметив его соответствие сеттингу игры.

Многопользовательский онлайн-режим игры получил положительные отзывы критиков. Райнер из Game Informer похвалил настройку персонажа, доступную в многопользовательском режиме, и отметил, что она работает «так же плавно», как и однопользовательская игра. 1UP.com « s Бойер называется многопользовательские режимы„отлично“, и IGN » s Гольдштейн назвал его один из лучших. Official Xbox Magazine ' Hicks s назвал мультиплеер как „чрезвычайно развлекательным“, в то время как Уолтер GamesRadar похвалил „бесшовный“ процесс ввода многопользовательской игры. Giant Bomb « сек Gerstmann и GameRevolution » Константино~d s чувствовали себя делятся о мультиплеер, последнее именование это «фантастическая идея», но чувство , как будто проблемы с подключением привело к «сломанному» опыту.

Версия для Windows

Когда Grand Theft Auto IV был выпущен для Microsoft Windows в декабре 2008 года, он получил в целом положительные отзывы. Metacritic рассчитал средний балл 90 из 100, что указывает на «всеобщее признание» на основе 40 обзоров. Рецензентам понравились улучшенные визуальные эффекты и дополнительные функции, но они раскритиковали порт за его неполноценность по сравнению с консольными версиями.

Добавленные в порт внутриигровые функции были хорошо приняты. Добавление видеоредактора было встречено положительной реакцией; GameSpot ' Калверт s назвал это „отличным способом , чтобы получить творческие“, в то время как Кирон Гиллен из Eurogamer критики непредсказуемости в его время. Критики также высоко оценили добавление настраиваемой радиостанции, которая позволяет игрокам слушать музыку по своему выбору; Том Чик из 1UP.com назвал это лучшей особенностью порта, а Стивен Хоппер из GameZone назвал это «отличным штрихом». Обновление порта до 32 одновременных игроков в многопользовательском онлайн-режиме, в отличие от 16 игроков консольной версии, также было встречено положительными отзывами; Eurogamer ' Гиллен s сказал , что „возможность Mayhem ... увеличивается“, в то время как Уилл Таттл из GameSpy считает , что увеличение игрока „изменяет действие значительно“.

Многие обозреватели высоко оценили улучшенные визуальные эффекты порта. GameZone «s Хоппер считается видеорядом улучшения по сравнению с оригинальной версией. Энди Робинсон из Computer and Video Games назвал визуальные эффекты «впечатляющими», а Том Орри из VideoGamer.com назвал их «превосходными». И наоборот, системные требования порта, которые считались сложными для выполнения с расширенными настройками, подверглись критике. Eurogamer ' s Гиллен сказал , что, хотя версия для Windows является „самой привлекательной версией“, это „досадно неудобным , чтобы получить там“. GameSpy ' s Татл был в состоянии игнорировать жесткие требования к системе в обмен на другие особенности игры.

Награды

Майкл Холлик получил премию Spike Video Game Awards за лучшую мужскую роль за роль Нико Беллика .

Grand Theft Auto IV отмечен наградами нескольких критиков и изданий. Он получил награды « Игра года » от Digital Spy , Entertainment Merchants Association , GameTrailers , Giant Bomb , IGN Australia , Kotaku , The Los Angeles Times , The New York Times и Time . На конкурсе Spike Video Game Awards игра получила награду «Игра года» и «Лучший приключенческий боевик», а Майкл Холлик получил награду «Лучшее исполнение мужчины-человека» за роль Нико. Он был номинирован на три награды на 9-м конкурсе Game Developers Choice Awards и на семь на 5-й церемонии вручения наград Британской академии игр , разделив наибольшее количество номинаций на последнем. В конкурсе IGN 's Best of 2008 он выиграл одиннадцать наград, в том числе «Лучшая озвучка на всех трех платформах и в целом» и «Лучшая история для PlayStation 3 и Xbox 360».

Продажи

В течение суток после выпуска Grand Theft Auto IV было продано более 3,6 миллиона копий, что соответствует примерно 310 миллионам долларов дохода. В течение недели он принес более 500 миллионов долларов мирового дохода, что соответствует примерно 6 миллионам проданных копий Take Two. Цифры превзошли ожидания аналитиков от титула. Через месяц продажи игры было продано более 8,5 миллионов копий. 13 мая 2008 года она побила три мировых рекорда Гиннеса : видеоигра с самым высоким доходом за 24 часа, самая высокая выручка от развлекательного продукта за 24 часа и самая быстро продаваемая видеоигра за 24 часа. 11 марта 2011 года Take-Two объявила, что было продано более 20 миллионов копий игры, а общее количество экземпляров серии Grand Theft Auto превысило 100 миллионов. По состоянию на июль 2013 года было продано более 25 миллионов копий игры, что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр и одной из самых продаваемых игр как на PlayStation 3, так и на Xbox 360 . Все рекорды продаж сломанных Grand Theft Auto IV , были избиты его преемником, Grand Theft Auto V .

В Соединенном Королевстве игра стала самой продаваемой игрой всех времен: за сутки было продано более 631 000 копий. Это побило рекорд Grand Theft Auto: San Andreas - 501 000 копий за тот же период. За первые пять дней доступности в Великобритании было продано более 927 000 копий игры. В США за первые пять дней было продано 2,85 миллиона экземпляров Grand Theft Auto IV . К концу 2008 года в США было продано более 5,18 миллиона копий игры. По данным Media Create, за первые четыре дня доступности в Японии было продано 133 000 копий на PlayStation 3 и 34 000 на Xbox 360 .

В первую неделю доступности версия Grand Theft Auto IV для Windows дебютировала на седьмом месте в недельных чартах; ко второй неделе он покинул первую десятку. Судя по уникальному подсчету пользователей , игра была самой популярной игрой Games for Windows - Live в 2009 и 2012 годах и второй по популярности в 2011 году.

Споры

До и после выпуска Grand Theft Auto IV игра вызвала много споров. Изображение насилия в игре получило массовые комментарии от журналистов и правительственных чиновников, иногда называемых «симулятором убийства». Возможность управлять автомобилем в нетрезвом виде в игре также подверглась критике, в результате чего ESRB попросили изменить рейтинг игры . Точно так же некоторые особенности игрового процесса были подвергнуты цензуре для австралийской и новозеландской версий игры, хотя впоследствии эти цензоры были удалены. Несколько преступлений, совершенных после выхода игры, таких как убийство и сексуальное насилие, были приписаны опыту преступников с игрой, что вызвало дальнейшие споры. Бывший поверенный Джек Томпсон , известный своими кампаниями против этой серии, жестко раскритиковал Grand Theft Auto IV до его выпуска, подав иски против материнской компании Take-Two Interactive и пригрозив запретить распространение игры, если некоторые особенности игрового процесса не будут удалены. Игра также вызвала дальнейшие споры и судебные иски со стороны городских властей и организаций.

Примечания

использованная литература

Библиография

  • Гарбут, Аарон (апрель 2008 г.), Искусство Grand Theft Auto IV , Rockstar Games

внешние ссылки