Halo: Reach -Halo: Reach

Halo Reach
Halo- Reach box art.png
Разработчики) Bungie
Издатель (ы) Microsoft Game Studios
Директор (ы) Маркус Лехто
Писатель (ы)
Композитор (ы)
Серии Гало
Платформа (и)
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Halo: Reach - шутер от первого лица 2010 года,разработанный Bungie и опубликованный Microsoft Game Studios , первоначально для Xbox 360 . Пятая часть серии Halo и прямой приквел к Halo: Combat Evolved , Reach была выпущена во всем мире в сентябре 2010 года. Действие игры происходит в 2552 году, когда человечество вовлечено в войну с инопланетным Ковенантом . Игроки управляют Noble Six, членом элитного суперсолдатского отряда, когда мир людей, известный как Reach, попадает под атаку Ковенанта.

Выпустив Halo 3 в 2007 году, Bungie разделилась на команды для разработки двух разных игр, которые впоследствии стали Halo 3: ODST и Reach . Разработчики решили создать приквел к оригинальной игровой трилогии Halo , освободившись от обязанности обращаться к старым сюжетным течениям. Поскольку действие игры происходило в человеческом мире, обреченном на уничтожение, они сосредоточились на превращении окружающей среды в персонажа. Давние Halo композиторы Мартин О'Доннелл и Майкл Salvatori вернулся , чтобы составить Reach ' музыку s, стремясь к более мрачного звука , чтобы соответствовать истории.

О Reach было объявлено на выставке Electronic Entertainment Expo 2009 в Лос-Анджелесе , Калифорния , а первый трейлер в движке был показан на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2009 . Игроки, купившие ODST, имели право участвовать в бета-тестировании многопользовательской игры Reach в мае 2010 года; бета-версия позволила Bungie получить отзывы игроков об исправлении ошибок и внесении изменений в игровой процесс перед выпуском окончательной версии. Microsoft выделила Reach свой самый большой бюджет на игровой маркетинг и создала отмеченные наградами рекламные ролики в реальном времени, фигурки и интерактивные средства массовой информации для продвижения игры.

Игра собрала US $ 200 млн в день его выхода, установив новый рекорд франшизы. Reach хорошо продавалась на большинстве территорий: за первый месяц в Северной Америке было продано более трех миллионов устройств. Критический прием был положительным; рецензенты из таких изданий, как GamePro , IGN и Official Xbox Magazine назвали ее лучшей игрой Halo . Критики в целом хвалили графику и звук игры, но сюжет и персонажи были встречены менее положительно. Reach была последней игрой Bungie в Halo ; последующие игры контролировались дочерней компанией Microsoft 343 Industries . Игра была выпущена для Microsoft Windows и Xbox One в составе Halo: The Master Chief Collection в декабре 2019 года.

Геймплей

Персонаж игрока стреляет из штурмовой винтовки по вражеским силам Ковенанта , окруженным членами Благородной команды.

Halo: Reach - шутер от первого лица, в котором игроки преимущественно испытывают игровой процесс от первого лица; игровая перспектива переключается на вид от третьего лица при использовании определенного оружия, снаряжения, транспортных средств и при смерти игрока. Геймплей больше похож на Halo: Combat Evolved, чем на более поздние игры серии. Игрока, на хедз-ап дисплей показывает и отслеживает текущее оружие игрока, способности и здоровье; он также содержит компас и «трекер движения», который регистрирует движущихся союзников, врагов и технику в определенном радиусе от игрока. HUD меняется, когда игрок пилотирует самолеты и космические корабли.

В игровой кампании, в которую можно играть в одиночку или совместно, игроки берут на себя роль Благородной Шести, суперсолдата, участвующего в битве с инопланетным коллективом, известным как Ковенант . Ковенант бывает восьми различных разновидностей с разными рангами и классами для каждого типа; например, элиты являются лидерами группы, в то время как пехотинцы менее умны и опасны только в больших группах. Игрок оснащен перезаряжающимся энергетическим щитом, который поглощает урон от оружия, огня и ударов. Когда энергетический щит истощается, игрок теряет здоровье. Когда здоровье игрока достигает нуля, персонаж умирает, и игра перезагружается с сохраненной контрольной точки. Здоровье пополняется с помощью аптечки , разбросанной по всему Reach ' уровней s. Столкновения кампании с врагами, как правило, представляют собой большие открытые пространства с тайниками с оружием, укрытие от вражеского огня и стратегические точки обзора. Новинка в серии Halo - это воздушные бои , действие которых происходит в космосе.

В Reach представлены обновленные версии старого оружия, а также новое оружие, выполняющее различные боевые роли. В Halo 3 игроки могут носить с собой одноразовые усиления экипировки , которые дают временные преимущества в атаке или защите. Эта система одноразового снаряжения заменяется в Reach многоразовыми и постоянными способностями брони, которые остаются у персонажа до тех пор, пока они не будут заменены другим снаряжением. Способности спринт, что позволяет игроку двигаться с повышенной скоростью в течение нескольких секунд; реактивный ранец, позволяющий летать ограниченное время; активный камуфляж , из-за которого игрока хуже видно (чем меньше движется игрок, тем больше он будет замаскирован); голограмма, которая создает факсимиле игрока, бегущего к целевой точке; каплевидный щит, который создает пузырь, который лечит тех, кто находится внутри, и защищает их от ограниченного количества повреждений; и замок брони, который обездвиживает игрока, но дает непобедимость на короткий период времени. Когда игрок выходит из замка брони, он выпускает ЭМИ с близкого расстояния , ломая щиты ближайших игроков и отталкивая подвижные объекты. Если машина таранит игрока, который блокирует броню, машина получит серьезные повреждения. Играя за элитных ковенантов, игроки также имеют доступ к способности уклоняться от брони, которая позволяет игроку быстро бросаться в любом направлении.

Мультиплеер

Reach поддерживает многопользовательскую игру между игроками через разделенный экран на одной консоли Xbox 360, локальные сети ( System Link ) и службу Xbox Live . Игра включает стандартные многопользовательские режимы, такие как « убийца » и захват флага , а также новые для франшизы типы игр. В «Охотнике за головами» игроки после смерти сбрасывают черепа, которые другие игроки могут подбирать и откладывать в специальных зонах для получения очков. Когда игроки умирают, все их черепа сбрасываются. В «Stockpile» команды соревнуются, чтобы собрать нейтральные флаги, удерживая их в точках захвата каждую минуту для получения очков. «Генераторная защита» противопоставляет трех человек-суперсолдат, или спартанцев, трех солдат Ковенанта, которых называют элитами. Задача элит - уничтожить три генератора, а спартанцы защитить установку. После каждого раунда игроки меняются ролями. «Вторжение» - это режим «шесть на шесть» с тремя отрядами по два человека в каждой. Тип игры соответствует спартанцам против элиты; Элиты соперничают за контроль над территориями, чтобы отключить щит, охраняющий навигационное ядро. Как только щит отключен, они должны передать ядро ​​на десантный корабль; спартанцы должны предотвратить это. По мере прохождения игры открываются новые транспортные средства и области на карте. Геймплей для спартанцев и элит похож, но не идентичен. Элиты больше, двигаются быстрее и могут полностью восстанавливать свое здоровье. В зависимости от режима игры, который выбирает игрок, у спартанцев и элитных игроков по умолчанию разное снаряжение. Однако, если вы играете локально, игрок может изменить раскладку как для спартанцев, так и для элитных игроков, чтобы они были такими, какие игрок выбирает в меню настроек.

Наряду с другими вариантами многопользовательской игры есть «перестрелка», в которой игроки сражаются со все более сложными волнами врагов в игре на выживание. Игроки могут настроить параметры перестрелки, включая количество и типы врагов. Firefight versus позволяет управляемой игроком элитной команде попытаться помешать спартанской команде набрать очки. Игровые режимы, такие как защита генератора, также доступны в перестрелке.

Также с Reach является « Кузница », редактор уровней. Игроки могут редактировать стандартные многопользовательские карты и большую пустую карту, известную как «Forge World», добавляя или изменяя точки появления , оружие и предметы. Объекты могут быть преобразованы в другие объекты, а также могут быть привязаны к определенной ориентации. Другие включенные функции - это «театр», где игроки могут смотреть сохраненные фильмы своих игр и делать скриншоты и видеоклипы для потомков, а также файловый ресурс, куда игроки могут загружать свои скриншоты, фильмы, пользовательские карты и типы игр для всеобщего просмотра.

Кампания

Сеттинг и персонажи

Действие Reach происходит в футуристической научной фантастике ; это 2552 год, незадолго до событий видеоигры Halo: Combat Evolved и во время событий романа Halo: The Fall of Reach . Люди под эгидой Космического командования Организации Объединенных Наций (ККОН) вели долгую войну против коллектива инопланетных рас, известного как Ковенант. К событиям Предела пали почти все межзвездные колонии человечества. Сам Рич - это похожая на Землю колония, которая служит главным военным центром ККОН. Помимо военного присутствия, в колонии проживает более 700 миллионов мирных жителей.

В игре рассказывается о действиях «Благородной команды», подразделения специальных операций ККОН, состоящего из элитных суперсолдатов, известных как спартанцы . Игроки берут на себя роль нового дополнения к команде, обозначенной позывным Noble Six. Лидер Noble Team - Картер-A259, серьезный солдат. Его заместитель, Катерина-B320 (называемая другими членами команды «Кэт»), имеет бионическую руку; Вместе Картер и Кэт - единственные оставшиеся оригинальные члены Благородной команды. Среди других нынешних членов - специалист по тяжелому вооружению и выживший Спартанец-II Хорхе-052, специалист по штурму Эмиль-A239 и стрелок Джун-А266.

участок

Noble Six встречается с остальными членами Noble Team незадолго до того, как их отправляют, чтобы выяснить, почему коммуникационный ретранслятор отключился. Они обнаруживают, что силы Ковенанта вторглись в Предел. Команда перемещается для защиты базы Sword Base, объекта Управления военно-морской разведки (ONI), от нападения Ковенанта. Отразив атаку, Благородная команда встречает Кэтрин Хэлси , ученого и вдохновителя спартанской программы и их силовой брони MJOLNIR . Хэлси спрашивает об участии Ноубл в ретрансляции, подозревая, что Ковенант пытался получить с сайта строго засекреченные данные ONI.

Джун и Благородная Шесть обнаруживают, что на планете собираются силы вторжения. На следующее утро ККОН начинает наступление, чтобы отразить вторжение. Noble Team помогает ударным силам, поражая ключевые артиллерийские станции и командные пункты. Появляется замаскированный суперкарриер Ковенанта; не имея обычного оружия для уничтожения авианосца, Хорхе и Сикс проникают в корвет Ковенанта, чтобы дозаправиться на авианосце. Когда детонатор поврежден, Хорхе остается, чтобы взорвать двигатель, уничтожив супер-носитель Ковенанта. Вскоре после этого в Предел прибывает еще один флот Ковенанта.

Вернувшись на Предел, Noble Six помогает с защитой города и эвакуацией гражданского населения в Новой Александрии и воссоединяется с Noble Team. Кэт убита снайпером Ковенанта. Вызванная на Базу Меча для выполнения миссии по сносу, Нобл Команда перенаправляется под землю Холзи к древнему инопланетному артефакту, который, по ее мнению, жизненно важен для победы в войне против Ковенанта. Команде Noble поручено доставить искусственный интеллект Cortana и данные об артефакте на Столп Осени ККОН , пришвартованный на верфи. Джун покидает команду, чтобы сопровождать Холзи с Предела.

По пути к Столпу Осень ' , Картер тяжело ранен и жертвует собой , чтобы позволить Шесть Emile достичь верфи. Emile использует драйвер массового заложения защищать осень против самолетов в то время как шесть боев через Пактом сухопутных сил , чтобы получить Кортаны на осень ' капитан s, Джейкоб Киз . Когда Emile убит элитами, шесть остается позади , чтобы управлять пистолет и обеспечивает осень ' побег s. Используя данные от инопланетного артефакта, осень открывает Halo Ringworld, что привело к событиям Halo: Combat Evolved . В сцене после титров Шесть сражается в последний раз против превосходящих сил Ковенанта. Спустя десятилетия шлем Шестой остается на травянистых равнинах теперь восстановленного Предела. Повествование Холзи восхваляет Команду Благородных, которая позволила человечеству одержать победу над Ковенантом.

Разработка

Reach ' s E3 объявление

Анонсы и тизеры

Halo: Reach была анонсирована 1 июня 2009 года вместе с трейлером на пресс-конференции Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). В пресс-релизе сообщалось, что приглашение к участию в открытой многопользовательской бета -версии игры появится в 2010 году. Reach - это последняя разработка Bungie для серии Halo . Ответственность за разработку будущих игр Halo лежала на дочерней компании Microsoft 343 Industries.

Трейлер, выпущенный 3 марта 2010 года, продемонстрировал многопользовательский режим игры. Bungie представила части игровой кампании и Firefight на E3 2010. 23 июня игра достигла рубежа «нулевого выпуска ошибок», что означает переход от создания контента к устранению неполадок; ошибочный искусственный интеллект или другие элементы будут удалены, а не исправлены на этом этапе из-за ограничений по времени. Bungie опубликовала полный список достижений для игры 30 июля, включая их названия, символы и требования, и завершила Reach в период с конца июля по начало августа 2010 года.

Дизайн

После того, как Halo 3 , студия развития Bungie создала внутреннюю команду для работы на Питер Джексон планируемого «s Halo играх, Halo Chronicles . В конце концов, Chronicles закрыли, и команда начала работать над отдельным проектом расширения - Halo 3: ODST, а другая команда, возглавляемая креативным директором Маркусом Лехто и ведущим дизайнером Кристианом Алленом , работала над Reach . Команда рассмотрела множество различных концепций и подходов к игре; Среди отвергнутых идей было продолжение Halo 3 . В конце концов, команда решила приступить к приквелу к первой игре Halo в ходе мозговых штурмов. Это произойдет на планете Рич, в решающий период войны. «Рич, как вымышленная планета, был просто отличным кандидатом, с которым можно было поиграть. Это такой богатый мир, окруженный такой великолепной фантастикой», - сказал Лехто. «Мы подумали:« Ладно, вот и все. У нас есть много вещей, которые мы можем сделать, чтобы построить из этого грандиозную историю »». Bungie больше не обременена продолжением сюжетных нитей трилогии Halo. использовал Reach для представления новых персонажей и настроек. Поскольку Рич заканчивается разрушением титульной планеты, Bungie хотела убедиться, что игроки по-прежнему испытывают чувство выполненного долга и успеха. «В целом, задача заключается в том, чтобы игрок чувствовал, что он делает правильные вещи до самого конца», - сказал Лехто.

Лехто напомнил, что создание истории, основанной на персонажах, было большим испытанием: игроки узнавали о них больше по мере прохождения кампании, но спартанские персонажи также должны были вести себя разумно. В играх Halo постоянно присутствовали главные герои, которые молчали во время игрового процесса. Менеджер сообщества Брайан Джаррард настаивал на том, чтобы позволить игрокам выбирать женщину Noble Six и соответствующим образом изменять синематику и диалоги. Последовательность игр после кредита была предметом интенсивных обсуждений; некоторые в Bungie хотели его удалить. Исполнительный продюсер Джо Тунг отметил: «Компонент« выжить »... нам очень понравился. Мы определенно говорили о разных версиях того, как это происходило, и о разных версиях концовки [игры] в кинематографе, но я думаю, что в конечном итоге это было так. "закончился" - это действительно динамичный, значительный и эмоционально впечатляющий финал ".

Изначально разработчики намеревались перенести существующие ресурсы Halo 3 в Reach и обновить их. Для Halo 3 Bungie была вынуждена уменьшить количество частей игры, чтобы соответствовать ограничениям игрового движка, но хотела, чтобы Reach выглядел лучше, чем его предшественники. «Чем больше мы начинали изучать этот вопрос, тем больше мы обнаруживали, что реально можем восстановить каждый актив с нуля с огромным повышением качества без значительных дополнительных затрат времени», - сказал 3D-художник Bungie Скотт Шеперд. Увеличено разрешение текстур и количество полигонов для моделей; Reach штурмовая винтовка изготовлена из более полигонов , чем весь характер морского из Halo 3 . Концепция приквела также дала команде художников возможность переделать ключевых врагов, оружие и элементы серии. Художники черпали вдохновение в оригинальном концепт-арте Halo: Combat Evolved ; форма для переработанного Covenant Grunts пришла из эскиза, который концепт-художник Ши Кай Ван создал десятью годами ранее.

Разработчики переработали игровой движок , программное обеспечение, которое обрабатывает рендеринг и большую часть игрового процесса. Bungie наняла эксперта по захвату движения, чтобы разработать более реалистичную анимацию персонажей. Создание собственной студии захвата движения сэкономило время Bungie, поскольку данные захвата движения можно было применять к игровым моделям в тот же день, когда они были сняты. Разработчики стремились повысить ценность воспроизведения, сосредоточившись на улучшении искусственного интеллекта. Вместо того, чтобы писать сценарии встреч с врагами, они сосредоточились на более открытом мире или подходе к битвам в песочнице.

Аудио

Мартин О'Доннелл записал Reach с дополнительной музыкой Майкла Сальватори . О'Доннелл написал «мрачную, более интуитивную» музыку, поскольку сюжет основан на персонажах и фокусируется на планете, которая уже известна - в вымышленной вселенной Halo - как пала. Первая музыка, которую он написал для Reach, была сыграна к мировой премьере игры, и он использовал ее как отправную точку для развития дальнейших тем. О'Доннелл начал работу над Reach, в то время как ODST , для которого он также написал музыку, все еще находился в разработке, но не начинал сочинять до августа 2009 года. О'Доннеллу помогали бывшие соавторы Halo Сальватори, С. Пол Джонсон и Стэн ЛеПард. И Рич, и ODST не имеют григорианского пения. В случае с Ричем он не давал им строго разделенных обязанностей. «На этот раз я решил придумать некоторые темы, темп, тональность и другие базовые отправные точки для музыкальных идей», - объяснил О'Доннелл. «Я поделился ими со всеми другими композиторами и просто попросил их снять, если они почувствуют вдохновение из этого материала». Незавершенные работы, которые они придумали, были либо отретушированы О'Доннеллом, либо отправлены на доработку их композитору.

В предыдущих играх Halo разделы музыки перекрываются и меняются в зависимости от действий игрока. Reach « Система S интерактивного аудио было гораздо более сложным, показывая возможность объединения до семи слоев приборов по сравнению с Combat Evolved » ы два. Разработчики также расширили систему звуковых эффектов. Каждый взаимодействующий объект в Reach издает два звука для соответствующих объектов; например, машина Warthog, которая поражает бронированного солдата Ковенанта, издает металлический хруст, основанный на двух сталкивающихся элементах. Взаимодействие между объектами и ландшафтом было продемонстрировано в игровой среде, которую О'Доннелл назвал «полосатой комнатой» после полос чередующихся цветов на объектах и ​​окружающей среде.

Halo: Reach (оригинальный саундтрек)
Нет. Заголовок Писатель (ы) Длина
1. "Увертюра" Мартин О'Доннелл , Майкл Сальватори 4:47
2. «Зимние непредвиденные обстоятельства» Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 12:09
3. "ONI: База меча" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 8:28
4. "Сумерки" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 5:41
5. "Острие копья" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 6:05
6. «Долгая ночь утешения» Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 11:47
7. "Исход" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 7:19
8. "Новая Александрия" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 8:42
9. "Пакет" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 6:56
10. «Столп осени» Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 9:40
11. "Эпилог" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 4:30
12. "Из Убежища" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 4:59
13. "Пепел" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 2:46
14. "Крепость" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 1:08
15. «Мы никуда не пойдем» Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 1:14
16. "Любой ценой" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 2:30
17. "Оба пути (ремикс)" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 2:17
18. "Уходя" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 1:53
19. «Призраки и стекло» Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 2:42
20. "Мы помним" Мартин О'Доннелл, Майкл Сальватори 2:05
Общая длина: 107: 24

Многопользовательская бета

Reach ' s мультиплеер бета были открыты для владельцев Halo 3: ODST . Более трех миллионов копий ODST были проданы в ноябре 2009 года Bungie оценкам , от двух до трех миллионов игроков для предстоящего Reach бета, по сравнению с 800000 , которые участвовали в Halo 3 " пробной s. График разработки вынудил Bungie выпустить бета-версию шестинедельной давности, полную ошибок и проблем, уже исправленных в новых сборках. Обеспокоенный тем, что эти проблемы могут испортить имидж игры, Джаррард отметил, что у них не было другого выбора, кроме как отправить игру в том виде, в каком она есть, и обсудить с игроками исправления.

В бета-тестировании, которое длилось с 3 по 20 мая, приняли участие более 2,7 миллионов игроков. Игра была развернута внутренней группой сотрудников Bungie и Microsoft, общее количество игроков исчислялось тысячами. Когда бета-версия стала общедоступной, в первый день в нее сыграли более миллиона человек, из-за чего внутренние серверы изо всех сил пытались справиться с трафиком. Хотя команда инженеров переоценила нагрузку на сервер, из-за ошибок в кластерах серверов загружались резервные копии игр, что замедляло поиск игроков до тех пор, пока не были устранены основные проблемы. Джаррард отметил, что 16 миллионов общих часов игрового времени и широкомасштабное развертывание бета-версии были жизненно важны для того, чтобы увидеть, как будет работать Reach .

Bungie использовала бета-версию для исправления ошибок, сбоев и проблем с балансом в элементах игрового процесса. «Нам нужно было, чтобы наши фанаты оставляли отзывы», - сказал Лехто, добавив, что наличие большой аудитории, которая «забивает» игру, позволило им собрать полезные отзывы для создания готового продукта. Игра автоматически собирала статистику, такую ​​как скорость загрузки и подбора игроков, а также игровые предпочтения; Разобраться в том, что Джаррард назвал «более субъективными анекдотическими отзывами» из электронных писем, заметок и форумов, оказалось труднее. Reach бета выработала более 360000 сообщений на форуме на общественных форумах Bungie в. Bungie создала официальные темы для групп вопросов, чтобы управлять большим объемом отзывов; «Мы постарались дать людям немного больше прямых возможностей для обратной связи и облегчения нашей жизни. Это определенно было много, чтобы оценить и переварить», - сказал Джаррард. Определенные отзывы игроков не коррелировали со статистическими данными, полученными в ходе матчей во время бета-тестирования. Крис Карни, ведущий дизайнер многопользовательского режима, вспоминал о недовольстве пистолетом в начале бета-тестирования; К концу бета-тестирования это оружие было причиной большинства убийств, совершаемых из нового оружия, включенного в игру. Bungie развернула специальные тестовые матчи, чтобы устранить скрытые переменные , сбалансировать игровой процесс и внести другие обоснованные изменения.

Выпускать

14 сентября 2010 года Reach была выпущена в трех редакциях. Стандартная версия состояла из игры и руководства к ней. Ограниченное издание было представлено сумкой для артефактов с историей, другой упаковкой и эксклюзивным набором внутриигровой элитной брони. «Легендарное издание» содержало все материалы из ограниченного выпуска, другую упаковку, два часа комментариев разработчиков к роликам игры, внутриигровой эффект спартанской брони и 10-фунтовую (4,5 кг) статую, созданную McFarlane Toys. . Игроки из Северной Америки, купившие первую копию игры (в магазине в преддверии выпуска или предварительно заказанную), получили внутриигровую настройку спартанского шлема «разведчика»; игроки из других регионов могли получить его только оформив предварительный заказ. Reach также поставлялся в комплекте с ограниченной серией Xbox 360 Slim со звуком и отделкой в ​​стиле Halo и двумя контроллерами.

Позднее Microsoft включила Reach в список загружаемых материалов для Xbox Live Marketplace 12 августа 2010 г. по цене 99999 баллов Microsoft (~ 1250 долларов США). Представитель подтвердил, что загрузка предназначена для обзора средств массовой информации, и что нет никаких планов распространять игру среди публики через Games on Demand. Четыре дня спустя хакерам удалось получить доступ, загрузить и распространить игру в Интернете; Microsoft заявила, что расследует этот вопрос. Halo 2 , Halo 3 и ODST также просочились перед запланированным выпуском. 24 мая 2011 года Bungie выпустила демоверсию , в которой представлены однопользовательский уровень из сюжетного режима игры, многопользовательская соревновательная карта и совместная перестрелка.

Halo: Reach была выпущена для Microsoft Windows и Xbox One как часть Halo: The Master Chief Collection 3 декабря 2019 года.

Маркетинг

По словам Джаррарда, команда решила сделать для Reach гораздо более «грандиозный» маркетинг, чем для ODST . Microsoft дала Reach свой самый большой игровой маркетинговый бюджет в то время, превосходя масштаб и $ 6500000 стоимость Halo 3 ' с наградами маркетинга . Маркетологи сосредоточили свои усилия на соединение с потребителями через универсальные темы, а не соревнуясь Halo 3 ' толчок s. Агентство AgencyTwoFifteen группы компаний Interpublic занималось разработкой стратегии и видео для маркетингового продвижения, в то время как AKQA разрабатывала интерактивные компоненты. Учреждения были связаны с Halo 3 ' маркетинга s. Рекламный план был прост: «Помните Reach. Сосредоточьтесь на героях, а не на жертвах. Расширьте нашу аудиторию за пределы фанатов Halo ».

Рекламная кампания началась в апреле 2010 года с живого короткометражного фильма «Рождение спартанца». 23 августа началась серия онлайн-видео, посвященных одному дню из жизни обычных граждан Рича до вторжения Ковенанта, за которым последовали телевизионные ролики 29 августа. Сериал завершился в конце августа еще одним короткометражным фильмом «Доставить надежду». В рамках рекламных акций Microsoft создала интерактивную световую скульптуру ; пользователи вошли на веб-сайт, где они могли направить промышленного робота KUKA для рисования точечных лучей света; более 54000 точек создали памятник Благородной команде, который исчезнет, ​​если не будет нанесено больше точек. Reach ' маркетинг s выиграл несколько отраслевых различий, среди них тринадцать медалей из MI6 Game Marketing Conference Awards.

Было запущено несколько линий врезной продукции. Макфарлейн, который производил игрушки для Halo 3 , создал линейку пятидюймовых фигурок, а лейбл Square Enix Play Arts создал дополнительные фигурки.

Reach был выпущен во вторник, 14 сентября, в 25 странах. Десятки тысяч магазинов зарегистрировались на полуночные мероприятия по запуску; спонсируемые мероприятия прошли в Лондоне, Осло, Стокгольме и Нью-Йорке.

Продажи

Продажи Reach в первый день достигли 200 миллионов долларов, что является рекордом для франшизы. Его высокие продажи подсказали аналитикам, что основные игры в праздничный сезон могут обратить вспять вялые продажи видеоигр в 2010 году. За первые шестнадцать дней игры было продано товаров на 350 миллионов долларов. Премьера Reach заняла первое место в чартах Xbox 360 и мультиплатформенных игр на большинстве территорий. По оценкам NPD Group , Reach продала 3,3 миллиона единиц в Северной Америке, что сделало ее третьей игрой для своего поколения консолей (Xbox 360, PS3, Wii), которая продала более трех миллионов единиц в течение первого месяца после выпуска (наряду с Halo 3 и Modern Warfare 2 ). Halo: Reach стала третьей бестселлером 2010 года в Северной Америке после Call of Duty: Black Ops и Madden NFL 11 . К сентябрю 2011 года было продано 4,7 миллиона единиц.

В Соединенном Королевстве, Reach « s открытие недели был пятый лучший старт на территории, избивая Halo 3 » s дебют на 20000 единиц и ODST ' s на 200000 единиц. На второй неделе в британских чартах Reach стала вторым бестселлером, уступив место гоночной игре F1 2010 . Reach продолжал удерживать лидирующие позиции в Северной Америке. В Японии игра дебютировала на первом месте с 44 413 единицами, но в долгосрочной перспективе дела шли плохо (как и другие игры Halo ). Этот показ был выше ODST « продаж 29,734 в сопоставимых сроках с, но ниже Halo 3 » ева 61,143. Reach полностью выпала из 20 самых продаваемых изданий на второй неделе.

Загружаемый контент

Reach поддерживает дополнительный загружаемый контент (DLC). 30 ноября 2010 года Bungie выпустила первый DLC для игры, получивший название «Noble Map Pack»; этот набор карт содержит три карты, уникальные тем, что они не основаны на уровнях кампании Reach . Microsoft в партнерстве с Certain Affinity , которая работала над картами Halo 2 , выпустила второй, «Defiant Map Pack», доступный для загрузки 15 марта 2011 года.

343 Industries for Reach выпустила «обновление названия», которое изменило игровую механику, такую ​​как разброс пуль и урон в ближнем бою. Обновление также содержало плейлисты для Halo: Combat Evolved Anniversary . Покупатели юбилейного издания получили ваучер на загрузку семи многопользовательских карт игры непосредственно в Reach. Пакет карт также был доступен для покупки через Xbox Live Marketplace.

Прием

Halo: Reach получила признание критиков сразу после выхода. По агрегированным обзорам веб-сайта Metacritic он занимает в среднем 91/100. Критики , такие как 1UP.com «s Thierry Nguyen, сотрудники Края , GamePro » s Matt Кабрал, и другие считали Reach лучшего Halo титул еще. Рецензенты отметили, что в формулу Halo внесено несколько серьезных изменений ; IGN «s Эрик Brudvig писал , что Рич не был„другой перепев“, хотя ветераны франшизы будет чувствовать себя как дома с игрой.

Нгуен, Том Хоггинс из The Daily Telegraph и другие писали, что Рич взял лучшие элементы из предыдущих игр и объединил их в последней записи Bungie. Хоггинс отметил, что такой подход превратил Рича в «стремительное, затаившее дыхание крещендо на десятилетнюю работу», но также и то, что он вряд ли привлечет поклонников, не относящихся к Halo . Daily Mirror ' s Кевин Линч оценил Bungie для внедрения новой механики геймплея , как реактивный ранец , не разрушая кривое обучение или баланс игры заголовка.

Брудвиг похвалил кампанию за то, что она избегала «повторяющихся пейзажей и окольных, трудных для понимания сюжетов» из прошлых игр Halo . Крис Уоттерс из GameSpot и другие считают, что искусственный интеллект дружественных неигровых персонажей менее развит, чем у врагов, особенно во время вождения. Стив Boxer написал для The Guardian , что Reach ' история s сделана предыдущие записи чувствовать „любительские“; Нгуен считает , что в то время как предыдущие Halo названия были погрязли в непоследовательности и Star Trek -как техноболтовня , Рич сказал более широкий и доступный рассказ. Несмотря на это, утверждал он, игра страдала от архетипических персонажей, с которыми игроки проводили мало времени: «Я почти забыл, что Благородная Четверка (Эмиль) даже существовала на протяжении значительной части кампании, так как я редко его видел». Проводные ' s Гас Mastrapa неблагоприятный по сравнению Noble Team к морской пехоте иностранцев , написав , что большинство персонажей были ненезабываемым и одномерным. Нгуен также обвинял игру в случайных ошибках в экспозиции, но назвал их «незначительными придирками» по сравнению с улучшениями. В отличие от этого , GamesRadar «s Чарли Baratt высказал мнение , что Reach » кампания s была лучше , чем ODST ' s, но не хватало „франшизы изменения потенциала“ он обещал. Линч пришел к выводу, что, хотя Bungie еще не научилась создавать идеальные истории, «[ Рич ] умело создает помпезные сцены за сценой».

Бен Кучера из Ars Technica наслаждался многопользовательской составляющей Reach из- за его масштабов - «независимо от того, как вы играете, вы найдете что-то, что понравится». Рецензенты хвалили множество вариантов настройки, доступных игрокам: Уоттерс и Кучера похвалили концепцию психологических профилей, позволяющих отточить более приятный выбор товарищей по команде, но поставили под сомнение ее эффективность; G4 считается Reach ' s Forge World более экспансивной и впечатляющим , чем Halo 3 ' s Forge жертвы; и Линч писал, что огромное количество многопользовательских опций продлит игре долгий жизненный цикл для игроков.

Критики рассмотрели аудио-визуальные компоненты заметный прогресс по сравнению с Halo 3 и ODST ' s. The New Zealand Herald ' s Трой Rawhiti-Forbes писал , что с улучшенной графикой и анимацией, „[ Reach ] выглядит как большой бюджет проекта Голливуда.“ Официальный журнал Xbox Magazine отметил лучшую графику в других играх, но похвалил Reach за «привлекательную красоту и захватывающий дух масштаб», отметив, что включение дикой природы и мирных жителей усилило впечатление от планеты, находящейся в осаде. Мартин Робинсон из IGN UK оценил мрачный саундтрек О'Доннелла и переделанные звуковые эффекты, написав, что новое оружие «кажется, будто оно вот-вот оторвет вам руки».

Награды

Честь Награда Представлено Дата
Лучший звук GG Awards 2010 Хорошая игра 6 декабря 2010 г.
Лучший мультиплеер Награды Spike Video Game Awards 2010 Шип 11 декабря 2010 г.
Шутер года Игра года 2010 GameSpy 22 декабря 2010 г.
Игра года Награды Drunk Tank Awards 2010 Подкаст Drunk Tank 5 января 2011 г.

использованная литература

внешние ссылки