Родной мир -Homeworld

Родной мир
Изображение коробки с изображением материнского корабля с другими кораблями и планетой за ним, а также обложка «Домашний мир: 3D-стратегия в реальном времени».
Разработчики) Relic Entertainment
Издатель (ы) Sierra Studios
Директор (ы) Алекс Гарден
Производитель (и) Кертис Терри
Дизайнер (ы) Эрин Дейли
Программист (ы) Люк Молони
Художник (ы) Аарон Камбейц
Писатель (ы) Мартин Цирулис, Аринн Дембо
Композитор (ы) Пол Рускай
Платформа (и) Windows , macOS
Выпускать Исходный выпуск
28 сентября 1999 г. (Windows)
Ремастер
25 февраля 2015 г. (Windows)
6 августа 2015 г. (macOS)
Жанр (ы) Стратегия в реальном времени
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Homeworld - это стратегическая видеоиграв реальном времени, разработанная Relic Entertainment и опубликованная Sierra Studios 28 сентября 1999 года для Microsoft Windows . Установить в пространстве, научная фантастика игра следует изгнанникам кушанских планетов Кхарака после их родной планеты разрушаются Taiidan империи в ответе на разработку гиперпространство скачка технологии. Путешествие выживших на корабле, строящем космический корабль.чтобы отвоевать их древний родной мир Хиигара у Тайидана, встречая на своем пути множество пиратов, наемников, торговцев и повстанцев. На каждом уровне игры игрок собирает ресурсы, строит флот и использует его для уничтожения вражеских кораблей и выполнения задач миссии. Флот игрока переносится между уровнями и может путешествовать в полностью трехмерном пространстве внутри каждого уровня, а не ограничиваться двухмерной плоскостью .

Homeworld создавалась более двух лет и была первой игрой, разработанной Relic. Соучредители студии Алекс Гарден и Люк Молони были директором и ведущим программистом игры соответственно. Первоначальная концепция сюжета игры принадлежит писателю Дэвиду Дж. Уильямсу , в то время как сам сценарий был написан Мартином Сирулисом, а предыстория была написана автором Аринн Дембо . Музыка для игры была написана композитором Полом Раскеем как первая игра из его Studio X Labs, за исключением Adagio for Strings Сэмюэля Барбера 1936 года , которое считается определяющей темой игры, и лицензионного трека английской рок-группы. Да , « Родной мир (Лестница) ».

По данным агрегатора обзоров Metacritic, Homeworld заняла первое место среди компьютерных игр 1999 года и четвертое место среди всех платформ за год. Критики высоко оценили графику игры, уникальные элементы игрового процесса и многопользовательскую систему, хотя мнения разделились по поводу сюжета и высокой сложности игры. За первые шесть месяцев игры было продано более 500 000 копий, и она получила несколько наград и номинаций на лучшую стратегическую игру года и лучшую игру года. Высвобождение исходного кода игры в 2003 году вызвало неофициальные порты для MacOS и Linux , и еще три игр в Homeworld серии были произведены: Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2 (2003), и Homeworld: Пустыни Харака (2016 ). Gearbox Software приобрела права на серию у тогдашних владельцев THQ в 2013 году и выпустила обновленную коллекцию Homeworld и Homeworld 2 в 2015 году для Windows и macOS, которая также получила высокую оценку. Gearbox анонсировала пятую игру серии, Homeworld 3 , 30 августа 2019 года; разработка игры финансируется за счет средств Fig , а выпуск игры намечен на 4 квартал 2022 года.

Геймплей

Homeworld - это стратегическая игра в реальном времени, действие которой происходит в космосе. Геймплей, как и в большинстве стратегий в реальном времени, сосредоточен на сборе ресурсов, создании вооруженных сил и их использовании для уничтожения сил противника и достижения цели. В игре есть как однопользовательский, так и многопользовательский режимы; однопользовательский режим состоит из одной сюжетной кампании, разбитой на уровни. На каждом уровне у игрока есть цель, которую нужно выполнить, прежде чем он сможет закончить уровень, хотя конечная цель миссии может измениться по мере развития истории уровня. Между каждым из 16 уровней есть нарисованная от руки черно-белая кат-сцена с повествовательной озвучкой.

Группа вражеских кораблей атакует горящий базовый корабль лучевым и ракетным оружием.
Внутриигровой снимок экрана из оригинальной версии игры, изображающий битву возле материнского корабля. Корабль-база атакован лучевым и ракетным оружием и горит. Пользовательский интерфейс игры скрыт, как обычно во время игры, если игрок не нажал клавишу выбора интерфейса.

Центральным кораблем флота игрока является материнский корабль , большая база, на которой можно строить другие корабли; в отличие от других космических кораблей, в одиночной кампании корабль-база не может двигаться. На каждом уровне присутствуют неподвижные камни, облака газа или облака пыли, которые могут быть добыты специализированными кораблями-сборщиками ресурсов (сборщиками ресурсов), которые затем выгружают свои грузы на корабль-базу в виде «ресурсов», единственной валюты в игре. Ресурсы могут быть потрачены игроком на постройку новых кораблей, которые строит базовый корабль. Строящиеся корабли бывают разных типов, которые обнаруживаются в ходе игры. В их число входят сборщики ресурсов, истребители и корветы, фрегаты, эсминцы и тяжелые крейсеры, а также специализированные небоевые корабли, такие как исследовательские суда и ремонтные корветы. Истребители должны стыковаться с кораблями поддержки или периодически возвращаться на базовый корабль для дозаправки, в то время как спасательные корветы могут захватывать вражеские корабли и буксировать их на базовый корабль, чтобы стать частью флота игрока. На некоторых уровнях новые типы кораблей можно разблокировать, захватив вражеский корабль этого типа, с помощью исследований, проводимых на исследовательском судне, или с помощью элементов сюжета. В начале кампании игрок может выбирать между управлением флотом «Кушан» или «Тайидан»; это влияет на конструкцию кораблей и меняет некоторые специализированные параметры кораблей, но не влияет на сюжет или игровой процесс.

Игровая зона каждого уровня представляет собой сферу, разделенную пополам круговой плоскостью. Кораблям можно дать указание двигаться в любом месте этой сферы по отдельности или группами. Камеру игры можно настроить так, чтобы она следила за любым кораблем и просматривала его под любым углом, а также отображала точку обзора корабля. Игрок также может просматривать «Диспетчер датчиков», в котором он может просматривать всю игровую карту вместе со всеми видимыми кораблями. Суд может быть сгруппирован в формации , такие как клинья или сферы, с тем чтобы обеспечить тактические преимущества во время боя с вражескими кораблями. Неспециализированные корабли оснащены оружием для ведения огня по кораблям противника, включая баллистические орудия, лучевое оружие и ракеты. Когда корабль получает урон от оружия, его полоса здоровья истощается, добавляются визуальные эффекты, такие как огонь и дым, и он может в конечном итоге взорваться.

Когда все цели миссии выполнены, игроку предоставляется возможность совершить гиперпространственный прыжок, чтобы закончить уровень. Это может быть отложено, чтобы собрать больше ресурсов или построить больше кораблей. Когда начинается гиперпространственный прыжок, все истребители и корветы возвращаются на базовый корабль, в то время как более крупные корабли выстраиваются рядом с ним, а синие прямоугольники или гиперпространственные ворота проходят над кораблями, и все корабли переводятся на следующий уровень. Игрок сохраняет свой флот между уровнями, и сложность каждой миссии немного регулируется в зависимости от того, сколько кораблей находится во флоте игрока в начале каждого уровня. В многопользовательских играх цель обычно состоит в том, чтобы уничтожить вражеские базовые корабли и любые авианосцы, хотя доступны и другие боевые условия победы. В многопользовательском режиме корабль-база может двигаться медленно, и все параметры исследования, разрешенные картой, доступны через дерево технологий , а не зависят от точки сюжета. Доступно несколько карт, а также варианты отключения необходимости исследования технологий или расхода топлива для небольших кораблей.

участок

Черно-белый рисунок маленькой женщины, подключенной к проводам, перед распахнутой дверью, с двумя очередями больших солдат в костюмах в позе "внимание" по обе стороны от нее.
Финальная нарисованная от руки кат- сцена Homeworld , показывающая Каран С'джет как последний человек из флота, ступивший на Хиигару.

За столетие до начала игры кушаны, гуманоидные жители пустынной планеты Харак, обнаружили похороненный в песках космический корабль , на котором есть каменная карта, на которой отмечен Харак и другая планета по всей галактике, названная «Хиигара», что означает «дом». ". Открытие объединило кланы Карака, которые ранее определили, что они не являются коренными жителями планеты. Вместе они потратили следующий век на разработку и строительство гигантского корабля- носителя, который доставит 600000 человек на Хиигару, с нейробиологом Караном С'джет, подключенным к кораблю в качестве командующего флотом, чтобы заменить неустойчиво большой экипаж. Игра начинается с первого рейса корабля- носителя, где тестируется гиперпространственный двигатель, который доставляет флот к новому месту назначения быстрее света . Вместо ожидаемого корабля поддержки корабль-база находит враждебный инопланетный авианосец . Отогнав их, материнский корабль возвращается в Харак, чтобы обнаружить, что планета была стерта с лица земли другим флотом пришельцев, и что выжили только 600 000 мигрантов в анабиозе . Пленный вражеский капитан утверждает, что геноцид Карака был следствием нарушения ими 4000-летнего договора между межзвездной Империей Тайидан и Кушаном, запрещавшего последним разрабатывать гиперпространственные технологии.

Уничтожив остатки обоих флотов пришельцев, формирующийся кушанский флот отправляется на Хиигару, намереваясь вернуть себе свою древнюю родину. Их многоступенчатое путешествие по галактике проходит через поля астероидов, гигантскую туманность, кладбище кораблей и несколько имперских застав. По пути они сражаются с другими потомками своих предков Хиигаран, которые начали поклоняться туманности, которая скрывает их как святое место, и которые не позволяют посторонним покинуть их из-за страха перед открытием. Они также встречают бентуси, расу торговцев, которые продают им передовые технологии. Обнаружив, что бентуси оказали помощь изгнанникам, империя пытается уничтожить их, но их останавливает кушанский флот. Затем бентуси раскрывают, что кушаны когда-то правили своей империей, прежде чем были разрушены Тайиданом, и были изгнаны с Хиигары. В благодарность за вмешательство кушанов они обещают созвать Галактический Совет, чтобы признать их претензии на Хиигару.

По мере того, как их путешествие продолжается, кушанский флот дает убежище мятежному имперскому капитану Эльсону. Помогая ему получить доступ к сети связи повстанцев, он предоставляет информацию об обороне вокруг Хиигары. В финальной битве над Хиигарой он прибывает с флотом повстанцев, чтобы помочь сразиться с имперским флотом, возглавляемым самим императором. Императору удается ввергнуть Карана в кому через ее нейронную связь с материнским кораблем, но объединенный флот кушанов и повстанцев все равно побеждает императора. Вскоре после этого прибывает Галактический Совет и подтверждает притязания кушанов на Хиигару, пышный мир в отличие от пустынной планеты Харак. Когда кушан выходит на берег, Каран настаивает на том, чтобы она была последней, ступившей на планету.

Разработка

Relic Entertainment была основана в Ванкувере, Канада, 1 июня 1997 года и начала работу над Homeworld как своей первой игрой. Соучредители Relic Алекс Гарден и Люк Молони были директором и ведущим программистом игры соответственно, в то время как Эрин Дейли была дизайнером, а Аарон Камбейц - ведущим художником. Гардену было 22 года, когда он основал компанию. Писателю Дэвиду Дж. Уильямсу приписывают оригинальную концепцию истории, в то время как сам сценарий был написан Мартином Цирулисом, а предыстория была написана автором Аринн Дембо . Цирулис и Дембо, совместно именуемые «Маркус Скайлер», были выбраны издателем, Sierra Studios , на полпути разработки, чтобы расширить сюжетную концепцию Реликвии и Уильямса. Сьерра согласилась опубликовать игру на раннем этапе разработки, основываясь, по словам Гардена, «на двух презентациях на доске и без демонстрации». На разработку игры ушло более двух лет; игровые системы были в основном завершены к последним восьми месяцам, которые Relic потратил на полировку и улучшение игры, включая добавление представления Sensors Manager для всей карты. В интервью в феврале 1999 года Гарден сказал, что тестировщики игры обнаружили, что играть в нее намного сложнее, чем для разработчиков, что привело к добавлению таких функций, как короткие брифинги в начале уровней для объяснения новых концепций. Изначально ожидалось, что игра будет выпущена в конце 1998 года; Гарден заявил в интервью 1999 года, что команда сочла создание самой основной игры намного проще, чем доведение ее до желаемого уровня качества, и что, если бы они знали, насколько это будет сложно, они, возможно, предпочли бы не заниматься этим проектом. Он утверждал, что Sierra не оказывала большого давления на студию, чтобы выпустить игру до того, как она была готова, и что Relic чувствовал гораздо большее давление со стороны нетерпеливых фанатов. Несколько идей для игры, включая настройку корабля, маршруты конвоев и различные типы юнитов для флотов Кушан и Тайидан, были вырезаны во время разработки, так как они не могли быть реализованы достаточно хорошо для проекта.

Relic специально не намеревалась создавать стратегическую игру в реальном времени; Garden и Relic были в первую очередь ориентированы на создание игры с захватывающими масштабными космическими сражениями и выбрали жанр, чтобы поддержать это. В результате они не пытались внести новаторские изменения в игровой процесс в жанре стратегии в реальном времени, а вместо этого работали над воплощением жанра в полностью трехмерном пространстве, чтобы воплотить космические сражения, которые они себе представляли. В 1998 году Гарден сказал Computer Games Magazine, что «за этим не стоит какая-то философия дизайна. Тот факт, что это стратегия в реальном времени, был почти случайностью». Первоначальная трилогия фильма « Звездные войны » была одним из основных источников вдохновения для игры, наряду с телесериалом 1970-х годов « Звездный крейсер Галактика» : в интервью 1998 года для PC Zone Гарден заявил, что его первоначальная концепция игры была «трехмерной игрой, которая выглядела так, как будто вы были». смотрел « Звездные войны», но имел сюжет, похожий на « Звездный крейсер Галактика » ». Дальнейшее вдохновение он черпал из исправления того, что, по его мнению, было ограничениями космической игры от первого лица Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter . Он чувствовал, что когда игрок управляет кораблем из кабины, это отвлекает от ощущения сражения в целом, и поэтому решил, что игрок управляет всем флотом из внешнего вида. По словам арт-директора Роба Каннингема, визуальный дизайн игры был вдохновлен научно-фантастическим искусством Питера Элсона , Криса Фосса и Джона Харриса , а также фильмами « Звездные войны» и Масамуне Широу . Вертикальный дизайн материнского корабля и горизонтальная галактика на заднем плане были предназначены для того, чтобы игрок мог визуально ориентироваться в трехмерном пространстве.

Сосредоточение внимания на боях заставило команду разработчиков сосредоточить внимание на нескольких других областях: по словам Гардена, Relic потратил значительные усилия на создание высококачественных моделей кораблей, компьютерную тактику полета и маневры, такие как повороты Иммельмана, потому что «все собираются увеличивать масштаб. прямо в первом бою, просто чтобы посмотреть ». Они чувствовали, что продвинутые маневры на уровне юнитов в контексте крупных сражений флота увеличат погружение игроков в игру и создадут ощущение « Звездных войн » в битвах. Чтобы подчеркнуть это, вместо записи стандартных звуковых файлов для юнитов, используемых при маневрировании, команда вместо этого записала несколько тысяч небольших клипов, которые объединены, чтобы точно описать, какие корабли какое действие выполняли, а затем изменяются звуковым движком игры, чтобы отразить положение и движение кораблей относительно камеры игрока. Рабочее название игры было Spaghetti Ball , выбранное для раннего видения Гарденом сражений в игре как массы запутанных траекторий полета, когда корабли маневрируют друг вокруг друга, заключенные в большую сферу доступного пространства. Хотя ранние превью выражали озабоченность по поводу трудностей управления таким количеством кораблей в трехмерном пространстве, по словам Гардена, команда чувствовала, что перемещение камеры в игре и управление флотом - это два совершенно разных действия, и, рассматривая их как таковые, они создавали их и использовали. их намного проще.

Звуковое оформление, производство звука и музыкальная композиция для игры были заключены по контракту с композитором Полом Раскеем и Studio X Labs, которые он основал в феврале 1999 года после запуска Homeworld в октябре 1998 года. В дополнение к своим оригинальным музыкальным композициям, Ruskay использовал запись 1936 год пьесы для струнного оркестра по Сэмюэлю Барбера , Адажио для струнных , в ранней сцене в игре , когда игрок находит разрушение Харака. Произведение, в свою очередь, стало центральной темой саундтрека. Адажио для струнных было предложено Гарденом, который услышал его по радио и почувствовал, что оно "идеально" соответствует настроению игры; У Ruskay была новая запись пьесы, сделанная хором Калифорнийского университета , поскольку лицензионные сборы за запись, которую услышал Garden, были слишком высоки для студии. Заключительная песня игры " Homeworld (The Ladder) " была написана для игры английской рок-группой Yes . Yes были в Ванкувере во время записи The Ladder и узнали о находящемся в разработке Homeworld . Ведущий вокалист Джон Андерсон был заинтересован в написании чего-то, основанного на видеоигре, и написал тексты, соответствующие игре. Саундтрек был выпущен в альбоме из 13 треков, который был в комплекте с Game of the Year Edition Homeworld в мае 2000 года, и снова в цифровом альбоме Homeworld Remastered Original Soundtrack из 37 треков вместе с Homeworld Remastered Collection в марте 2015 года.

Прием

Homeworld был высоко оценен критиками после выпуска и включен агрегатором обзоров Metacritic как самая рейтинговая компьютерная игра 1999 года и четвертая среди всех платформ за год. Графика получила высокую оценку; Майкл Райан из GameSpot заявил, что у него « одна из самых впечатляющих графиков в истории», а Джейсон Левин из журнала Computer Games Magazine сказал, что «ни одна игра - никогда - не заставляла само пространство выглядеть так». В обзоре Eurogamer хвалят «большие, дерзкие и красочные» фоны, чему вторит Левин и Джон Киферы из GameSpy . Многие обозреватели, такие как Винсент Лопес из IGN , также высоко оценили детализацию и разнообразие космических кораблей, а Джейсон Сэмюэл из GamePro отметил, что Relic смог использовать свой графический движок для создания сложных кат-сцен игры, а не полагаться на предварительно записанные видео. Грег Форчун из Computer Gaming World добавил, что вращающаяся камера была одной из «настоящих радостей игры», позволяя игроку наблюдать за происходящим с любого угла или с любой точки обзора корабля и «создавая впечатляюще широкое кинематографическое ощущение». Также хвалили звук и музыку; Левин утверждал, что звук был «на одном уровне с графикой», хваля, как он менялся, когда игрок приближался к битве или удалялся от нее, в то время как Eurogamer и Лопес аплодировали «атмосферному» саундтреку за создание настроения игры.

Достижения игрового процесса также были высоко оценены критиками: Лопес заявил, что «Relic не только покорил космос, но и, возможно, навсегда изменил стратегические игры». Рецензенты хвалили полностью трехмерную природу игры как превосходящую ее по сравнению с другими стандартными игровыми системами стратегии в реальном времени; Левайн сказал, что 3D - это то, что сделало игру уникальной, а Райан прямо назвал базовый игровой процесс «довольно похожим на любую проверенную стратегию в реальном времени», но сказал, что 3D-элементы и связанная структура миссий превратили ее в «разные породы» игры. Fortune, однако, сосредоточился на сложности самих миссий, высоко оценивая сложность и разнообразие тактик, необходимых для завершения игры, и хвалил ее за «одни из лучших флотских сражений, когда-либо виденных в компьютерной игре». Левин, Райан, Кифер и Лопес отметили объединенную структуру миссий как нововведение в жанре: ограничивая ресурсы для постройки кораблей и задействуя один и тот же флот в миссиях, Homeworld преобразовал то, что обычно представляло собой набор несвязанных миссий, в " главы »непрерывной игры. Они чувствовали, что это связывало игрока с их флотом как нечто большее, чем одноразовые единицы, и добавляло уровень стратегии в игру. Кифер и Левин, однако, отметили, что это добавило большой сложности игре, особенно для более случайных игроков, поскольку игрок мог принимать решения на более ранних уровнях, что делало последующие очень трудными для прохождения без явного уровня сложности, чтобы противодействовать. Это. Райан и Кифер также сначала сочли трехмерное движение дезориентирующим, хотя Левин и Сэмюэл сказали, что управление было «максимально простым».

Homeworld ' однопользовательская сюжет s получила смешанные отзывы; Лопес утверждал, что это будет держать игроков «в восторге от внимания», Самуэль резюмировал это как «превосходную историю», а Левайн сказал, что это «первая компьютерная игра, передающая величие и эпичность фильмов« Звездных войн ». Однако в обзоре Eurogamer это было сочтено только «(в основном) увлекательным», и Кифер сказал, что «хотя сюжетная линия плавная и интригующая», для каждой миссии «общая тема одинакова: убить врага», в то время как Райан критиковал длина для такой «скудной одиночной игры». Многопользовательский игровой процесс получил высокую оценку, особенно против человеческих противников: Левин заявил, что «многопользовательский режим в Homeworld - это радость», а обзор Eurogamer назвал его самой сильной стороной игры. Обзор Eurogamer вместе с Сэмюэлем также назвал многопользовательский режим более сложным и увлекательным, чем однопользовательская игра.

Наследие

"Homeworld" был выпущен на высокие продажи и завоевал множество наград; в первые недели было продано более 250 000 копий, а за первые шесть месяцев - более 500 000 копий. Только в Соединенных Штатах к концу 1999 года продажи игры превысили 95 000 копий, в то время как продажи в Германии достигли 60 000 единиц к апрелю 2000 года. Игра дебютировала на третьем месте в рейтинге продаж компьютерных игр в Германии за октябрь 1999 года, а затем опустилась на 25, 31 место. и 32-е место в следующие три месяца соответственно. Homeworld также получил «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий.

Перед выпуском Homeworld выиграл лучшую стратегическую игру на церемонии Game Critics Awards в 1999 году и был номинирован на компьютерную игру года и компьютерную стратегическую игру года на премии Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards 2000 года . Он был удостоен награды Game of the Year от IGN и PC Gamer , выиграл стратегическую игру года от Computer Gaming World и был номинирован на этот же журнал Computer Games Magazine , а также получил награду Eurogamer Gaming Globes за лучшую оригинальную сюжетную линию и лучший оригинальный саундтрек. . Он также выиграл PC Gamer " и„особые достижения в режиссура“s„особые достижения в области музыки“призы. В 2003 году компания Maximum PC утверждала, что Homeworld «сделала то, что раньше не удавалось сделать ни в одной игре: создала поистине трехмерную стратегию космических боев». HardwareMAG также заявило о «революционном» и «новаторском» статусе игры в жанре стратегии в реальном времени в 2004 году, как и Computer Gaming World в 2003 году.

Homeworld вдохновил ряд реального времени стратегия игры в той же вселенной, начиная с сентября 2000 года , когда Sierra Studios выпустила автономное расширение на Barking Dog Studios , Homeworld: Cataclysm . Действие происходит через 15 лет после событий Homeworld. В центре сюжета - Киит Сомтао - клан Хиигаран - и его борьба за защиту Хиигара от паразитической сущности, известной как Зверь. Полное продолжение, Homeworld 2 , было разработано Relic Entertainment и выпущено Sierra в конце 2003 года. Игра, действие которой происходит через столетие после оригинальной Homeworld , противопоставляет хиигаранцев могущественной кочевой расе рейдеров под названием Вайгры. Четвертая игра в серии, Homeworld: Deserts of Kharak , была разработана Blackbird Interactive и опубликована Gearbox Software в 2016 году. Приквел к серии, действие которого происходит на планете Kharak, а не в космосе, и показывает войну между Кушанские кланы во время открытия закопанного космического корабля из Родного Мира . Gearbox анонсировала пятую игру серии, Homeworld 3 , 30 августа 2019 года; разработка игры финансируется за счет средств Fig , а выпуск игры намечен на 4 квартал 2022 года. Кроме того, в 2003 году Relic выпустила исходный код для Homeworld по лицензии членам Relic Developer Network. Исходный код стал основой нескольких исходных портов для альтернативных платформ, таких как Linux .

Ремастер

Группа космических кораблей противника атакует горящий базовый корабль с помощью лучевого и ракетного оружия.
Внутриигровой снимок экрана из обновленной версии игры, изображающий битву возле материнского корабля. Корабль-база атакован лучевым и ракетным оружием.

В 2004 году компания Relic Entertainment была куплена THQ , которая в 2007 году подтвердила, что приобрела права на сериал у Relic и Sierra. Никаких других игр из этой серии не выпускалось до того, как THQ объявила о банкротстве в 2013 году; 22 апреля 2013 года компания Gearbox Software объявила, что выкупила права на серию на аукционе за 1,35 миллиона долларов США. 19 июля 2013 года Gearbox объявила о выпуске ремейков Homeworld и Homeworld 2 как Homeworld HD , позже переименованных в Homeworld Remastered Collection . В следующем месяце продюсер коллекции Брайан Берлесон заявил, что Gearbox приобрела собственность с явной целью создать коллекцию, включающую оригинальную и обновленную версии игры. Он также отметил, что ни одна игра не имела кода в готовом к выпуску или игровом состоянии при покупке, и в итоге они воссоздали многие из оригинальных инструментов разработки с помощью сообщества разработчиков модов Homeworld . В более позднем посте разработчика в Gearbox еще больше хвалили сообщество разработчиков модов за их помощь в создании исходного кода, который можно было бы воспроизводить на современных компьютерах. Автономное расширение Homeworld: Cataclysm не было объявлено как римейк, несмотря на явный интерес Gearbox, так как они не смогли найти исходный код игры.

Выпущенный в цифровом виде 25 февраля 2015 года для компьютеров Windows компанией Gearbox и 6 августа 2015 года для macOS компанией Aspyr Media , коллекция включает оригинальную и обновленную версии двух игр. 7 мая 2015 года Ubisoft выпустила розничную версию игры для ПК. Помимо исправлений совместимости для современных компьютеров, в «классической» версии Homeworld удален локальный многопользовательский режим и лицензионная песня Yes; «Обновленная» версия добавляет новый игровой движок для двух игр, а также улучшенные визуальные эффекты, графические эффекты, модели и звук. Также изначально были удалены некоторые функции, отсутствующие в Homeworld 2 , такие как топливная система, моделирование баллистических снарядов и построение тактических кораблей; некоторые из них были восстановлены в патче 2016 года.

По оценкам Steam Spy , по состоянию на февраль 2017 года на платформе распространения Steam было продано более 700000 копий Homeworld Remastered Collection . Обновленная версия была тепло встречена критиками; рецензенты , такие как IGN Дэн Стэплтон и Game Informer ' s Daniel Tack оценил историю , как до сих пор „фантастическим“ и „эмоциональный“, в то время как Кевин VanOrd из GameSpot утверждал , что геймплей был еще развлекая спустя 16 лет, и Том Сеньор PC Gamer аплодировал КПП - х визуальные обновления игры. Рецензенты были более неоднозначны по поводу изменений игрового процесса, включенных как часть обновления до нового игрового движка; VanOrd отметил, что некоторые изменения не соответствовали оригинальной игре, в то время как Tack отметил несколько ошибок, связанных с модификациями игрового процесса. В целом обновленная игра получила высокую оценку, и Сеньор пришел к выводу, что « Homeworld просто невероятен, и каждый должен в нее играть».

использованная литература

внешние ссылки