Японская популярная культура - Japanese popular culture

Японская популярная культура включает японское кино , кухню , телевизионные программы , аниме , мангу , видеоигры , музыку и додзинси, все из которых сохраняют старые художественные и литературные традиции, и многие из их тем и стилей представления можно отнести к традиционным формам искусства. Современные формы массовой культуры , как и традиционные формы, являются не только формами развлечения, но и аспектами, отличающими современную Японию от остального современного мира. Существует большая индустрия музыки, фильмов и продуктов огромной индустрии комиксов, среди других форм развлечений. Игровые центры, боулинг и караоке- залы хорошо известны подросткам, в то время как пожилые люди могут играть в сёги или посещать специализированные салоны.

История

Еще в 1920 году дискуссия, вращающаяся вокруг использования культуры и средств массовой информации, использовалась в качестве стратегии для улучшения международного понимания точки зрения Японии. Обсуждение началось, когда Япония стремилась стать имперской и колониальной державой, эквивалентной их евро-американским аналогам. Эта идея была прервана, когда Япония потерпела поражение во Второй мировой войне. В связи с экономической борьбой, с которой Япония столкнулась после войны, снова был поднят вопрос об использовании культуры и средств массовой информации. Чтобы Япония могла заново изобрести себя и позволить другим увидеть свое истинное лицо, Япония сосредоточилась на создании избранного национального имиджа путем экспорта привлекательных культурных продуктов, включая анимацию, телевизионные программы, популярную музыку, фильмы и моду. Публичная дипломатия хотела позволить другим странам понять свою позицию по различным вопросам, действуя напрямую на жителей других стран. С ростом популярности телевидения в азиатских странах они создали шоу, которое должно было демонстрировать реальную жизнь японцев.

До того, как популярное телешоу « Ошин» вышло в эфир в азиатских странах, японцы считались людьми «без запаха в культурном отношении». С появлением этой новой телевизионной драмы между Японией и другими азиатскими странами начало формироваться чувство общности. Это шоу было свидетельство возможностей средств массовой культуры может иметь на укрепление международного понимания негативных исторических воспоминаний японского колониализма и враждебности в отношении экономической эксплуатации страны региона.

Индустрия развлечений была жизненно важна для послевоенного восстановления Японии. Желание создавать фантазии присутствовало, но индустрию развлечений двигала экономика. Технологии были сердцем восстановления Японии, поскольку они считали, что это единственная причина, по которой они проиграли войну. Поп-культура стала доминировать в индустрии развлечений. Например, японцы использовали имеющиеся у них ресурсы для создания игрушечных машинок, которые в конечном итоге помогли им восстановить экономику. После того, как японцам запретили использовать металл для изготовления игрушек, они использовали старые консервные банки. При этом они могли производить игрушки в обмен на еду для школьников. Индустрия игрушек - лишь одна из отраслей, которые в конечном итоге повлияли на поп-культуру той эпохи.

Перед Второй мировой войной в японском кинематографе были сняты фильмы, поддерживающие военные действия и побуждающие японских граждан сражаться за свою страну. Киноиндустрия создавала вдохновляющие патриотические рассказы, в которых японские ополченцы изображались победителями, героями и людьми, пожертвовавшими собой ради великого дела. Однако первым кинематографическим блокбастером послевоенной эпохи был Годжира, который не получил такой же поддержки, как другие фильмы. Для Японии этот фильм означал возвращение к популярным развлечениям в связи с переходом к технологиям. Годзира показал разрушение Токио и атомную бомбу, ставшую жертвой Японии во время войны, чтобы получить сопротивление войне. В японском кино преобладали милитаристские сюжеты, и он находился под контролем политики и программ тоталитарного государства Японии. Фильмы в послевоенную эпоху использовались для создания новых кумиров и икон, чтобы японцы начали переосмысливать себя. Японские кинотеатры снимали фильмы, демонстрирующие, почему они должны выступать против войны и всех связанных с ней разрушений и жертв. Со временем киноиндустрия перешла от ориентации на взрослую аудиторию к нацеленной на детей.

Прохладная Япония

Cool Japan (ク ー ル ジ ャ パ ンKūru Japan ) относится к усилению мягкой силы Японии и ее распространению на международном уровне как к культурному влиянию. Эти культурные элементы передают послание, которое продвигает и упаковывает Японию как нацию торговли и «дипломатии поп-культуры», а не как страну, ориентированную на военные действия и движимую военными действиями. Действия Японии во время Второй мировой войны вынудили нацию восстановить свой национальный имидж; переход от национального образа военного превосходства к образу культурной дипломатии. По инициативе японского правительства возник образ «мягкой силы», и Япония начала продавать свою поп-культуру как свой новый невоенный образ в чтобы продвигать свою культуру и восстанавливать здоровую и мирную дипломатию с другими странами.

Отаку

Отаку (яп. お た く / オ タ ク) - это человек, у которого есть сильные интересы или одержимость японской поп-субкультурой и эстетикой.

Каваи

знак, используемый для продажи товаров каваи в магазине в Японии

Японское прилагательное kawaii можно перевести как «милый» или «очаровательный», и оно является движущей силой одной из самых популярных эстетических культур Японии. Культура кавайи имеет свои связи с другой культурой, называемой сёдзё, движением типа женской власти, которое было превращено в товар для продажи имиджа молодых девушек наряду с поп-культурой и товарами, которые могут им быть интересны. Сёдзё можно рассматривать как японскую версию «девушки» по соседству »с милыми и невинными аспектами кавайи . Это было связано с модными товарами (товары с оборками и женским типом, предназначенные для молодых женщин), товарами для персонажей ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , товары аниме / манги и т. Д., Продаваемые как мужчинам, так и женщинам), целыми модными движениями, и кумиры. Если в продукте или человеке есть «милые» элементы, их можно рассматривать как кавайи . В 2008 году Министерство иностранных дел Японии отказалось от использования традиционных культурных аспектов для продвижения своей страны и начало использовать такие вещи, как аниме и послы Kawaii . Цель послов Kawaii - распространять японскую поп-культуру через свои милые образы, используя в основном моду и музыку. Это также может происходить на местном уровне, как показывает мэр Сибуя, назначивший Кьяри Памю Памю « кавайским послом Харадзюку », известного как центр японской моды, магазинов одежды и молодежной культуры.

Талисманы

Kawaii в Японии - растущая тенденция для многих японских рынков; они использовались в школах и на крупных предприятиях. Использование милых детских фигурок, представляющих определенные группы, позволяет тем, кто потенциально их пугает, иметь этих игривых талисманов, которые представляют их, чтобы создать между ними чувство человечности. Примером может служить талисман столичного департамента полиции Токио, известный как Пипо-кун, эльфийское существо с оранжевой кожей и кроличьими ушами, которое призвано прислушиваться к людям, и антенна, чтобы оставаться в курсе происходящего. Использование кавайи в связях с общественностью было важным фактором для многих и будет продолжать использоваться теми, кто хочет иметь оптимистичный взгляд на них.

Один из видов талисманов в Японии, известных своей « кавай-ностью », - это рекламные персонажи, известные как « юру-кияра » (талисманы, представляющие свои префектуры). Каждый год Япония празднует нового победителя; например, чемпионом 2011 года был Кумамон (Медведь Мон) из префектуры Кумамото, выручивший в этом году от продаж товаров по стране более 2,5 млрд иен.

Пурикура

Purikura , японское сокращение от «print club», - это японскиекиоски с цифровыми наклейками. Это уходит корнями в японскуюкультуру каваи , которая включает в себя одержимость украшением саморепрезентации в фотографических формах, особенно среди женщин. К 1990-м годам самостоятельная фотография превратилась в основное занятие японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставить в альбомы каваий.

Purikura происходит из японской индустрии аркадных видеоигр . Он был задуман в 1994 году Сасаки Михо, вдохновленный популярностью женской фотокультуры и фотонаклеек в Японии 1990-х годов . Она работала в японской игровой компании Atlus , где она предложила идею, но поначалу она была отвергнута ее начальниками-мужчинами. В конце концов Atlus решил продолжить идею Михо и развил ее с помощью ведущей японской компании по производству видеоигр Sega , которая позже стала владельцем Atlus. Sega и Atlus представили Print Club (Purinto Kurabu), первый пурикура, в феврале 1995 года, первоначально в игровых автоматах , а затем распространились на другие популярные культурные места, такие как магазины быстрого питания, вокзалы, караоке- заведения и боулинг. Успех оригинальной машины Sega-Atlus привел к тому, что другие японские компании по производству аркадных игр начали производить свои собственные пурикуры, в том числе Neo Print от SNK в 1996 году и Puri Puri Campus от Konami в 1997 году.

Пурикура сделал то, что позже назовут селфи . Пурикура - это, по сути, нечто среднее между традиционной фотобудкой с лицензией / паспортом и аркадной видеоигрой с компьютером, который подключен к цветной видеокамере и цветному принтеру и позволяет манипулировать цифровыми изображениями . В нем пользователи позируют перед камерой в компактной будке, делают снимки и затем распечатывают фотографии с различными эффектами, призванными выглядеть как каваи. В нем представлен ряд вариантов, таких как желаемые фоны, границы, вставные украшения, значки, варианты написания текста, наращивание волос, диадемы с мерцающими бриллиантами, смягченные световые эффекты и предварительно разработанные декоративные поля. Эти фотографические фильтры были похожи на фильтры Snapchat, которые позже появились в 2010-х годах. Пурикура стал популярным развлечением среди молодежи в Японии, а затем и во всей Восточной Азии в 1990-х годах.

Японские кумиры

Согласно опросам 2013–2017 годов, Momoiro Clover Z занимает первое место среди женских айдол-групп.

Японская популярная культура окружена идеализированными знаменитостями, которые появляются в самых разных средствах массовой информации. Один из видов популярных знаменитостей - идол . Эти айдолы - в основном девушки, которых изображают за их «миловидность» и «невинность»; они главным образом предназначены для того, чтобы быть образцами для подражания, которые все обожают, и для продвижения желаемого имиджа фантастического счастья. Они должны поддерживать идеальный общественный имидж и всегда стараться подавать хороший пример молодым людям.

Айдолы стремятся играть широкий спектр ролей в качестве медийных личностей ( tarento ), например, поп- или J-поп- певцов, участников различных программ, актеров с эпизодами, моделей для журналов и рекламы. Альтернативные медиа-идолы включают нового сетевого идола , форму идола, в основе которой растущая популярность в Интернете. Многие сетевые айдол-группы создают большую репутацию в сети, прежде чем перейти к профессиональной музыкальной индустрии .

По результатам опросов 2013–2017 годов, Momoiro Clover Z заняла первое место среди женщин-айдолов. В течение 2016 года их живые концерты посетили около 636 тысяч человек, что стало самым высоким показателем среди всех женщин-музыкантов в Японии. Группа считалась самой популярной женской айдол-группой с 2013 по 2017 год.

Взаимодействие между идолами и их фанатами варьируется от потокового видео в прямом эфире, концертов до рукопожатий. Из-за того, что они продвигаются как айдолы, эти знаменитости нравятся самым разным демографическим группам по всей Японии. Эмоциональное влечение к миловидности, в том числе и у этих айдолов, наблюдается во всем мире. Тем не менее, культура милых каваи открыто прослеживается во всем японском обществе как визуально в манге, моде и мягких игрушках, так и внутри в таких ситуациях, как отношения между айдолами и их поклонниками.

Мода

Япония начала подражать западной моде в середине 19 века. К началу 21 века это подражание сформировало уличную моду - модный стиль, в котором владелец подбирает наряды, перенимая смесь текущих и традиционных тенденций . Такая одежда, как правило, шьется в домашних условиях из материала, купленного в магазинах.

В настоящее время в Японии существует множество стилей одежды, созданных как местными, так и иностранными брендами. Некоторые из этих стилей являются экстремальными и авангардными , подобными высокой моде на европейских подиумах .

Готическая Лолита Японская мода

Хотя стили с годами менялись, уличная мода по-прежнему популярна в Японии сегодня. Молодых людей часто можно найти в одежде субкультур в крупных городских модных районах, таких как Харадзюку , Гиндза , Одайба , Синдзюку и Сибуя .

Лолита

Косплей

Гейнёкай

Geinōkai (яп. 芸 能 界), что означает «мир развлечений» или «мир шоу-бизнеса», охватывает широкий спектр японских развлечений от фильмов и телевидения (включая ток-шоу, музыкальные шоу, развлекательные шоу и т. Д.) До радио и теперь Интернет . Geinōjin это термин, часто используется взаимозаменяемо с tarento (タレント), который относится к членам Geinōkai . Талант относится к довольно большой группе людей, которые появляются на телевидении из ночи в ночь, но не могут быть полностью отнесены к актерам, певцам, моделям или комикам (и поэтому вместо этого им дается более расплывчатое название «талант»). Таланты обычно появляются на развлекательных шоу или ток-шоу, а затем могут перейти к актерскому мастерству или пению, если они будут успешными.

Телевидение

Современная история телевидения

К середине 1980-х годов спрос на телевидение изменился, и популярность таких широко просматриваемых сериалов, как семейные, исторические или детективные, упала. Эти изменения спроса были замечены на национальном телевидении по всему миру. Японцы противодействовали этому снижению спроса, привлекая новых знаменитостей, известных как « таранто » (タ レ ン ト). Эти знаменитости tarento - люди, влияние которых распространяется на различные формы развлечения, такие как участники или ведущие в игровых шоу, рекламных роликах или телевизионных драмах.

Японские шоу супергероев токусацу (также известные как шоу сэнтай ) оказали значительное влияние на мировую популярную культуру. Примеры включают франшизу Ultraman, франшизу Super Sentai, которая была локализована как Power Rangers в западном мире, и франшизу Metal Hero, которая была локализована как VR Troopers на Западе.

Телевизионные драмы

В западном мире драмы, как известно, представляют собой произведения или пьесы с шокирующими поворотами или конфликтами, которые вызывают противоречивые концовки. Однако в Японии телевизионная драма или « тереби дорама » (テ レ ビ ド ラ マ) обычно рассматривается как «телешоу», которое может включать драму, романтику или комедию.

Текущие популярные драмы

Фильм

К наиболее популярным японским фильмам относятся фильмы о гигантских монстрах ( Кайдзю Эйга ) о Годзилле , Гамере и Ультрачеловеке . Эти фильмы кайдзю были чрезвычайно популярны в 1960-х и 1970-х годах во время бума кайдзю в Японии.

Японское кино получило международное признание в 1950 году, когда был выпущен « Расомон» , который остается одним из самых известных японских фильмов. Режиссер фильма Акира Куросава - один из самых известных и влиятельных режиссеров в мире. Некоторые из его последующих фильмов, такие как « Семь самураев» (1954) и « Ран» (1985), считаются одними из величайших когда-либо созданных фильмов . Среди других заслуживающих внимания режиссеров этой эпохи японского кино - Ясудзиро Одзу , Масаки Кобаяши , Кендзи Мидзогути , Кон Итикава , Кейсуке Киношита и Иширо Хонда .

Следующие жанры японских фильмов оказали значительное влияние на мировую популярную культуру:

Аниме

Аниме (яп. ア ニ メ) - это своего рода фильм или телесериал, в котором анимация используется как знаковый для Японии стиль искусства, чтобы передать историю. В отличие от западных мультфильмов, аниме можно отличить по деталям в дизайне персонажей, широкому спектру мимики, глубокому развитию персонажа, широкой целевой аудитории и редкому использованию говорящих животных. Эти черты используются для улучшения связи между зрителем и персонажами. В большинстве случаев аниме основано на анимационных комиксах, называемых манга , которые представляют собой древнюю форму написания комиксов, восходящую к XII веку.

Мир анимационных фильмов в японской поп-культуре становится все более популярной тенденцией с 1920-х годов. Под влиянием Уолта Диснея и его анимационных персонажей Осаму Тэдзука (1925–1989), также известный как «манга но камисама» (что означает «Бог комиксов»), начал свою сорокалетнюю эволюцию анимации или аниме, изменить содержание японских комиксов. С созданием своего первого анимационного персонажа Astro Boy, не похожего ни на один другой анимационный персонаж; он нашел сердца японской публики с мальчиком-роботом с колючими волосами, глазами размером с кулак и ракетами на ногах.

Studio Ghibli , японская студия анимационных фильмов, также внесла свой вклад в мировой успех аниме благодаря фильмам, включая «Мой сосед Тоторо», «Понё» и «Унесенные призраками» (обладатель премии «Золотой медведь» в 2002 году и премии «Оскар» за лучший анимационный фильм. в 2003 г.). В этих работах нынешнего президента студии Хаяо Миядзаки часто называют провидцем в области анимации.

Такие люди, как Ниссим Отмазгин и социолог Энн Элисон, приписывают успех франшизе Pokémon популяризаторам аниме в Соединенных Штатах. Рынок аниме также был описан как во многом благодаря решающей роли фанатов как культурных агентов, детерриториализирующим эффектам глобализации, одомашниванию и серьезному редактированию аниме в соответствии с местными вкусами, а также частью более широкого глобального потока японской поп-культуры. и «мягкая сила». Отмазгин утверждает, что рост аниме в Соединенных Штатах является результатом сложной графики, широкого тематического разнообразия и склонности отвергать условность Диснея о счастливом конце. Он также заявляет, что аниме было инструментом, с помощью которого Япония могла завоевать популярность благодаря своей поп-культуре и дать американцам почувствовать вкус чего-то уникального и интересного в средствах массовой информации.

По мере роста разнообразия зрителей, жанров и тем аниме индустрия стала более распространенной в обществе. В современной Японии аниме стало настолько популярным, что запоминающиеся персонажи часто превращались в побочные продукты, такие как фигурки и видеоигры.

Манга

Слово « манга» в прямом переводе означает «причудливые рисунки». Манга - это обычно не «комиксы», как их понимает Запад; скорее, они представляют собой кусочки японской культуры и истории. Стиль «манга» имеет обширную историю, начавшуюся где-то в 10 веке; свитки того периода изображают животных как представителей «высшего класса», ведущих себя как типичный человек в аналогичных ситуациях. Такие свитки впоследствии стали известны как гига Чоуджу или «Свитки животных».

Свитки, найденные позже, в 12 веке, будут изображать религиозные образы, такие как Гаки Дзоши (Свитки голодных призраков) и Дзигоку дзоши (Свитки ада). Хотя оба они касались различных аспектов религии, в отличие от «Свитков животных», они представляли более поучительную точку зрения, чем комедийный стиль.

В культурном отношении манга более значима, чем западные комиксы (хотя многие играют ту же роль). Первоначально манга печаталась в ежедневных газетах; во время Второй мировой войны нормирование газетной бумаги привело к падению популярности манги. В послевоенные 1950-е они возродились в форме «карточных шоу с картинками» , которые представляли собой стиль повествования, дополненный использованием иллюстраций, и очень популярной «манги напрокат», которая позволяла их читателям брать их напрокат. иллюстрированные книги за определенный период времени.

Додзинси

Додзинси - японское слово, обозначающее любительскую мангу и фанфики. Они следуют тем же этапам создания, что и манга, и часто создаются авторами-любителями, которые являются фанатами манги. Додзинси позволяет фанатам создавать свои собственные любительские манги с участием в них своих любимых персонажей манги. Фанфики очень популярны в Японии, где раз в два года в Токио проводится ярмарка додзинси под названием Comiket .

Видеоигры

Видеоигры - основная отрасль в Японии. Японская разработка игр часто ассоциируется с золотым веком видеоигр , включая Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega того же периода времени и другие компании, такие как Taito , Namco , Capcom и Square Enix , среди прочих.

Музыка

J-pop

Городская поп

Visual kei

Visual kei (яп. ヴ ィ ジ ュ ア ル 系), также известный как «визуальный стиль», представляет собой заметную волну в музыкальном мире Японии, объединяющую группы с андрогинной внешностью, которые играют в различных музыкальных стилях, от хэви-метала до электроники. Как и в случае с косплеем, visual kei-художники обычно переодеваются и выставляют напоказ очень украшенные костюмы, макияж и прически. Не многие группы состоят из женщин, однако большинство их аудитории - молодые девушки.

Начиная с 1980-х годов и набирая популярность в 1990-х, первое поколение visual kei находилось под сильным влиянием западных рок- и металлистов, таких как Kiss . Один из пионеров - группа под названием X Japan, которая все еще активна. Хотя первая волна visual kei подошла к концу после смерти ведущих гитаристов X Japan в 1999 году. Несколько лет спустя возникла вторая волна, названная neo-visual kei, и направила жанр на несколько иной путь, чем раньше.

Интернет

Интернет в Японии не стал популярным до 1993 года, когда правительство страны утвердило и установило своего первого коммерческого поставщика Интернет-услуг . Япония стала 14-й страной в мире, начавшей пользоваться Интернетом; В качестве причины медленного движения было названо множество причин, таких как плохое время, правительство считает, что доступ в Интернет был больше для академического использования, боязнь перемен и риска, первоначальное отсутствие конкуренции в области телекоммуникаций, сложность использования клавиатура с более чем 2000 языков на основе кандзи и высокой скоростью, за которую уже через несколько часов работы в Интернете можно платить огромные суммы. До середины 1990-х японскому обществу было трудно получить доступ к Интернету, и им нечего было делать, как только они это сделали. Когда это действительно началось, мобильные телефоны были предпочтительнее ПК или портативных компьютеров, что повлияло на то, как интернет-культура Японии взаимодействует, будучи вынужденной адаптироваться к экранам меньшего размера и более неспешным отношением к ней.

Интернет кафе

Интернет-кафе в Японии становятся все популярнее не только как место для отдыха, но и как место для жизни. Эти кафе предлагают доступ в Интернет в небольших частных комнатах размером с кабину, а некоторые предлагают такие услуги, как неограниченное количество напитков, дублирование в качестве манга- кафе, душевые, одеяла и использование адреса для тех, кто решил там жить. Интернет-кафе теперь являются прибежищем для беженцев из Интернет-кафе всех возрастов, которые в противном случае остались бы бездомными; многие люди могут позволить себе сдавать комнату по одному, учитывая, что они не должны оплачивать другие счета, связанные с квартирой, такие как депозиты, сборы, меблировка жилого помещения и коммунальные услуги. В 2018 году столичное правительство Токио провело опрос с использованием 502 интернет-кафе и манга-кафе в районе Токио и обнаружило на основе предоставленной информации, что примерно 15000 человек остаются в этих кафе в течение недели, примерно 4000 из этого числа составляют бездомные и отдыхать в кафе вместо гостиницы. Треть гостей утверждают, что у них нестабильная работа. По возрасту основная часть гостей - это люди в возрасте от 30 до 50 лет, но меньшая, но все же значительная часть. В 2008 году Министерство здравоохранения, труда и социального обеспечения запросило бюджет для программы, которая поможет беженцам из интернет-кафе получить постоянную работу, предложив программу ссуды для покрытия расходов на проживание, если они будут посещать занятия по профессионально-техническим навыкам и обучению.

Культура мобильных телефонов

Кэйтай сёсэцу (роман о сотовом телефоне)

Keitai Shousetsu (буквально «роман о сотовом телефоне») был феноменом, изначально уникальным для Японии, но быстро распространившимся на другие страны, такие как Китай, Индия, Италия, Швейцария, Финляндия, Южная Африка, США и Бразилия. Из-за того, что Япония предпочитает мобильные телефоны компьютерам, романы о мобильных телефонах были недорогим способом для авторов-любителей распространять свои работы в мире посредством текстовых сообщений или электронной почты, которые в конечном итоге превратились в подписку через веб-сайты. «Deep Love» была первой в своем роде, написанной в 2002 году Йоши; он был адаптирован в мангу, телешоу и фильм. Работы выполнялись небольшими партиями из-за ограниченных возможностей мобильного телефона, который идеально подходит для чтения пассажирами в перерывах между остановками поездов. Часто эти работы печатаются; в 2007 году в Японии было представлено десять самых продаваемых романов того года, основанных на романе о мобильных телефонах. Учитывая, что они в основном написаны подростками и молодыми людьми, они сосредоточены на таких темах, как отношения, употребление наркотиков, беременность, изнасилование и проституция. Это тенденция, которой пожилым людям трудно заниматься из-за, казалось бы, жестоких тем, использования смайликов для передачи эмоций и экономии места, а также отсутствия разнообразного и длинного словарного запаса.

Селфи

Современное селфи берет свое начало в японской культуре каваи , особенно в феномене пурикура в Японии 1990-х годов. Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикуры, в конце 1990-х - начале 2000-х годов японские мобильные телефоны стали включать в себя фронтальную камеру , которая облегчила создание селфи . IPhone 4 (2010) была принята фронтальную камеры функция от ранее японских и корейских телефонов с камерой , и помог популяризировать селфи на международном уровне за пределами Восточной Азии. Фотографические функции в пурикуре были позже приняты приложениями для смартфонов, такими как Instagram и Snapchat , включая рисование граффити или ввод текста поверх селфи, добавление функций, украшающих изображение, и параметры редактирования фотографий, такие как кошачьи бакенбарды или кроличьи уши.

Боевые искусства

Популярные японские боевые искусства включают дзюдо , джиу-джитсу , айкидо и окинавские боевые искусства, такие как карате .

Смотрите также

использованная литература