Ко бой - Ko fight

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на ur.svg
Перейти l.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти b.svg Перейти c.svg Перейти b1.svg Перейти w.svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти dl.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти dr.svg
Пример ситуации, в которой применяется правило ко

Ко ( японский :コウ,, К.О. , от перевода санскритского термина кальпе ) борьба тактическая и стратегическая фаза , которая может возникнуть в игре идти .

Ко- угрозы и ко- бои

Существование ко- боев подразумевается правилом ко , особым правилом игры, которое предотвращает немедленное повторение позиции, короткой «петлей», в которой один камень захватывается, а другой камень немедленно отбирается обратно. Правило гласит, что немедленный повторный захват запрещен только на один ход. Это приводит к следующей процедуре: «забаненный» игрок играет игру, которая может не обладать особыми хорошими качествами, но требует немедленного ответа. Тогда запрет подошел к концу, и возможен повторный захват. Такая отвлекающая игра называется угрозой ко .

Если белые, скажем, предпочитают сыграть угрозу ко, а черные отвечают на угрозу вместо того, чтобы каким-то образом прекратить ко, то белые могут отбить камень, с которого началась ко. Это ставит черных в то же положение, в котором раньше находились белые: черные могут либо отказаться от ко, либо найти угрозу ко. Если черные и белые поочередно используют ко-угрозы с повторным захватом ко, у них происходит ко-бой .

Итоги

В конце концов произойдет одно из трех.

  • Один игрок решит, что немедленная победа ко более важна, чем реакция на последнюю угрозу ко своего оппонента. Игрок будет двигаться так, чтобы его противник не мог отбить ко, а его противник должен следить за своей последней угрозой ко, фактически делая два хода в одной области доски.
  • У одного игрока закончатся ко-угрозы. Этот игрок будет вынужден сыграть игру, на которую его противник не должен немедленно отвечать, и его противник немедленно выигрывает ко.
  • Один игрок решит, что играть в другом месте доски важнее, чем продолжать ко. Противник может либо выиграть ко, либо сыграть где-нибудь на доске.

Если одновременно происходят три боя ко, игра может продолжаться бесконечно (например, черные отвечают на первое ко, белые - на второе, черные - на третье, белые - на первое, черные - на второе, белые - на третье и т. )

Практическая оценка

Прежде чем принять решение о начале ко, стоит оценить, какие угрозы доступны обоим игрокам, чтобы можно было решить, какая сторона, скорее всего, выиграет битву ко. Многие игровые навыки объединяются в ко-бою (оценка ценности ходов; чтение вперед, чтобы найти вероятные ходы оппонента и лучшие ответы; выбор наилучшего порядка ходов), и это тема многих дискуссий среди игроков. Это также заставляет многих новичков бояться драться с ко, поскольку они не уверены в своей способности оценивать угрозы.

Важность ко сильно различается в зависимости от позиций двух игроков. Некоторые КО предлагают очень небольшую выгоду для любого игрока, например, три очка или меньше. Другие контролируют судьбу больших участков доски, иногда даже всей доски, и результат этих кос может определить победителя игры. По этой причине умение находить и использовать ко-угрозы является очень важным навыком.

Стратегия угроз ко

(Скопировано с http://senseis.xmp.net/?KoThreat .)

Перед боем

  • Считайте угрозы.
  • В ожидании предстоящего ко-боя подумайте о создании потенциальных ко-угроз.
  • Или, по той же причине, найдите способы устранить угрозы ко со стороны вашего оппонента.

(особенно локальные ко-угрозы (см. пример устранения локальной угрозы ) и двойные ко-угрозы, что означает, что они работают как ко-угрозы для обеих сторон).

Во время боя

  • Если у вас есть одна или несколько ко-угроз, которые «достаточно велики» (угрожающие достаточным повреждением), так что ваш оппонент должен ответить на них, разыграйте наименьшую из них.
  • Если вы выиграете ко при следующей возможности, и новое ко начинается или угрожает появиться, в то время как ситуация с угрозой ко остается прежней, вы будете рады, что разыграли только самую маленькую эффективную угрозу.
  • В противном случае играйте в самую большую, что у вас есть.

Если вы потеряете ко, вы захотите получить как можно больше в обмен на него.

  • Старайтесь избегать ко-угроз, которые приводят к потере очков, т.е. угроз, приносящих убытки.
  • Попробуйте делать ко-угрозы, которые вы все равно хотели бы сыграть.
  • Ваша ко-угроза должна быть реальной угрозой; в противном случае это называется мукоу.
  • Вы должны отдавать абсолютный приоритет локальным угрозам ко, которые угрожают разрешить локальную ситуацию в вашу пользу, независимо от результата ко, и на которые ваш оппонент, следовательно, должен ответить, рискуя сделать ко бессмысленным.

Примечание. Из приведенного выше совета могут быть исключения. Играть ли ко-угрозу, и если да, то какие, могут быть очень тонкими вопросами. См. Порядок воспроизведения угрозы для более подробной информации.

Общий

  • В общем, при рассмотрении ходов следует учитывать последствия ко-угрозы. Отдавайте предпочтение ситуациям, которые дают вам больше ко-угроз, а противнику - меньше.

Сложные ситуации с участием ко

Любопытно, что на одной доске одновременно находится несколько кошек. Двойной ко ситуация , когда два кос потенциально ведется одновременно и затрагивая ту же локальную позицию. Такие позы необычны, но иногда возникают в реальной игре, влияя на жизнь и смерть или проблемы со связью. Два коса не могут образовать большую петлю.

Тройной ко когда три кос в настоящее время боролись одновременно. В этом случае может произойти длинная петля из шестого периода, не исключаемая правилом ко : два игрока могут постоянно брать и повторять три кос в фиксированном циклическом порядке. Если оба игрока сочтут это лучшим ходом игры, то теоретически игра может продолжаться вечно. Когда на доске три КО , это не означает, что будет тройное КО : до тех пор, пока один игрок может уступить два из трех и все еще будет впереди, нет причин для продолжения цикла; и обычно это правда. Когда такая позиция все же возникает, игра прекращается, и противники начинают новую игру. Однако это происходит только с так называемым «основным правилом ко», которое нельзя сразу поймать .

Существуют и другие, более сильные правила ко, основной класс - суперко, где повторение позиций любой длины цикла невозможно: см. Правила Го . Однако такие события крайне редки, и многие игроки го могут играть всю свою жизнь без перезапуска игры из-за тройного ко.

Таким образом, такие вопросы правил являются скорее вопросом принципа, хотя им было уделено значительное внимание: см . Обзор библиотеки Сэнсэя .

использованная литература

внешние ссылки