Mastertronic - Mastertronic

Mastertronic
Промышленность Программное обеспечение для компьютерных игр
Основан 1983 г.
Учредители Мартин Альпер
Фрэнк Герман
Терри Медуэй
Алан Шарам
Судьба Слияние с Virgin Group в 1988 году и приобретение Sega в 1991 году.

Mastertronic был первоначально издателем и дистрибьютором недорогого программного обеспечения для компьютерных игр, основанным в 1983 году. Их первые игры были распространены в середине 1984 года. На пике популярности лейбл был доминирующим издателем программного обеспечения в Великобритании , и это положение было достигнуто за счет продажи программного обеспечения на кассетах по цене 1,99 фунта стерлингов. Помимо поставок для ведущих розничных продавцов, таких как Woolworth's и Toys «R» Us , Mastertronic продавала программное обеспечение в торговых точках, таких как газетные киоски, которые ранее не были связаны с рынком программного обеспечения.

Позднее диверсификация включала создание в США операций по поставке и распространению своего программного обеспечения, а также неудачное подразделение аркадных игр ( Arcadia Systems ). Однако именно их решение продавать Sega Master System в Великобритании в конечном итоге оказалось наиболее успешным. Это привело к тому, что Master System продавалась намного лучше, чем ее конкурент, NES, чем на многих других территориях, и некоторые ссылались на нее как на причину, по которой Virgin Group инвестировала в компанию (а позже выкупила ее напрямую).

По мере того как рынок бюджетного программного обеспечения сокращался, дистрибуция оборудования Sega стала доминирующей частью бизнеса, и в конечном итоге компания была объединена с самой Sega. Хотя первоначальная компания больше не существует, права на название были приобретены другой компанией, Mastertronic Group , образованной в 2006 году в результате слияния The Producers и Sold Out Sales & Marketing с Фрэнком Херманом, одним из основателей компании. оригинальной компании, как ее председатель.

История

В 1983 году Мартин Альпер , Фрэнк Херман, Терри Медуэй и Алан Шарам основали компанию по изданию компьютерных игр Mastertronic. У всех четверых была финансовая поддержка небольшой группы внешних инвесторов и предыдущий опыт распространения видео. Их первоначальное предприятие заключалось в объединении пакетов из 100 кассет («пакеты дилеров») и отправке их агентствам новостей, магазинам игрушек, станциям техобслуживания на автомагистралях или практически любому, кто их возьмет. В то время (1984 год) обычные розничные торговцы вообще отказывались рисковать бюджетными играми из-за низкого качества и продаж. Mastertronic в конечном итоге покорил их регулярными поставками качественных и популярных игр. Другой ключевой фигурой в то время был бывший игрок с битой Notts Cricket Ричард Билби , который управлял дистрибьюторской сетью, обслуживающей большое количество мелких розничных торговцев.

Новые лейблы, расширение и диверсификация

В конце 1985 года Mastertronic запустил свой лейбл MAD («Добавленное измерение Mastertronic»). Это означало, что они могли продавать игры по несколько более высокой цене (2,99 фунта стерлингов). Первой игрой MAD ​​была The Last V8, и вскоре последовали многие другие.

Мартин Альпер , обладавший большим маркетинговым чутьем, отправился в Соединенные Штаты в 1986 году, чтобы основать Mastertronic Inc. Британской компанией руководил Фрэнк Херман, в то время как Алан Шарам все больше специализировался на продажах и логистике ( складирование , упаковка, контроль производственных графиков). . По мере того, как бизнес продолжал расти, Mastertronic в 1986 году создала еще один лейбл - Entertainment USA , когда начала тесно сотрудничать с несколькими американскими писателями, включая Sculptured Software и Рэндалла Мастеллера. Они хотели иметь возможность продавать игры на рынке Великобритании, и поэтому к ним присоединилась компания Mastertronic, часто используя Роба Хаббарда или Дэвида Уиттакера для переделки музыки.

В 1987 году компания Mastertronic решила расширить свое распространение программного обеспечения и начала экспортировать игры обратно через Атлантику , поэтому лейбл Bulldog был создан в первую очередь для распространения лучших британских игр в США (название Bulldog на самом деле пришло от небольшого оптовика. позвонила Bulldog Distribution, которая столкнулась с финансовыми трудностями и была поглощена в прошлом году). Несколько других лейблов были изобретены для других издателей, которые хотели, чтобы они переиздали свой старый полноценный продукт по бюджетным ценам, например Rack-it для Hewson и Americana для US Gold . Однако к этому времени рынок бюджетных игр начал резко сокращаться. Типичная игра могла продаваться 50 000 единиц в 1986 году, но только 15 000 в 1988 и 5 000 в 1990. Это было влияние большего числа конкурентов на бюджетном рынке, когда многие компании отказывались от своих продуктов с ранее полной ценой по более низкой цене.

Их лейбл переиздания Ricochet был создан в 1987 году, а самым успешным из них стал Ghostbusters, продано почти полмиллиона копий. Выкуп Melbourne House, когда этот лейбл боролся с финансовыми проблемами, позволил им добавить такие игры, как The Way of the Exploding Fist, в свой каталог переизданий.

Аркадия Системы

В 1987 году Mastertronic начала предприятие по разработке аркадных игр под названием Arcadia . Предполагалось, что оборудование будет основано на чипсете компьютеров Amiga от Commodore , и что одна и та же игра может работать как на оборудовании Arcadia, так и на домашних системах, что снизит стоимость разработки.

Однако Аркадия потерпела неудачу; по словам тогдашнего финансового контролера Mastertronic Энтони Гутера, игры были низкого качества и не подходили для игры в аркадном стиле. Гутер отметил, что, хотя сотрудники Mastertronic, которые играли в игры, знали о разнице в стилях между аркадными и домашними играми, руководители компании - нет. По словам Гутера, крах Аркадии чуть не обанкротил компанию.

Слияние с Virgin

Купив Melbourne House и имея большие финансовые обязательства перед проектом Arcadia, Mastertronic (теперь переименованный в Mastertronic Group Ltd) теперь испытывал серьезные проблемы с денежными потоками . Вмешалась Virgin и выкупила 45% акций внешней инвестиционной группы. Остальные 55% принадлежали Альперу (25%), Херману (20%) и Шараму (10%) до 1988 года, когда они продались в очень сложной сделке, которая потребовала их постоянного участия в бизнесе и достижения прибыли и денежного потока. цели. В результате слияния была создана компания Virgin Mastertronic, хотя компания продолжала выпускать названия под лейблами Mastertronic, Melbourne House и Virgin Games еще несколько лет.

Именно Фрэнк Херман в начале 1987 года заметил, что у Sega нет британского дистрибьютора линейки Master System . Mastertronic продала в том году все, что могла, а затем была назначена дистрибьютором во Франции и Германии, и так родилась компания Sega Europe.

Приобретение Sega

Вскоре после завершения слияния все маркетинговые усилия были направлены на игры с полной ценой под лейблом Melbourne House, и было ясно, что бюджетная сторона уходит в небытие, конкуренция обострилась, поскольку все перерабатывали свои старые игры с полной ценой. как бюджетные игры. Кроме того, дети, которые раньше покупали 8-битные компьютеры, теперь покупали консоли Sega и Nintendo . Продажи Sega росли настолько, что никому не было дела до традиционного бизнеса Mastertronic. Хотя набор персонала на самом деле увеличился, все это было связано с операциями Sega. К 1991 году почти весь оборот компании и, конечно же, вся прибыль приходилась на бизнес, связанный с Sega.

В результате почти весь персонал перешел в Sega, когда они переняли бизнес у Virgin, и лишь горстка игровых программистов осталась с издательской стороной (быстро переименованной в Virgin Interactive Entertainment ). После поглощения Sega Фрэнк стал заместителем управляющего директора Sega Europe, а Алан - управляющим директором Sega UK. Мартин покинул Великобританию и стал резидентом США.

Влияние на отрасль

По сравнению со своими основными конкурентами Mastertronic был высокопрофессиональным предприятием. Руководство понимало, что найти игры было относительно легко, а сложнее всего - маркетинг и распространение. Акцент был сделан на создании имиджа бренда, создании дистрибьюторских сетей, убеждении крупных магазинов на центральных улицах в наличии продукта и обеспечении быстрой смены ленточных копировальных аппаратов и принтеров, чтобы можно было быстро производить свежие запасы успешных игр.

Большая часть ранней продукции была предоставлена ​​всего двумя продюсерами : братьями Дарлинг, которые сформировали Codemasters, как только они смогли разорвать контракт с компанией, и Mr. Chip Software, которые продолжали писать игры для Mastertronic в течение некоторого времени. Mastertronic никогда не нанимала собственных программистов для написания игр. Все, что было опубликовано, было произведено либо другими разработчиками программного обеспечения, либо внештатными авторами. Это был идеальный подход для быстрого вывода множества разнообразных игр. В то время тысячи комнатных программистов пытались быстро разбогатеть, сочиняя игры. Хотя это было не очень хорошо для создания последовательной производительности серии или для разработки очень сложных игр, одним огромным преимуществом было то, что это позволяло снизить накладные расходы и передать риски разработки программного обеспечения другим сторонам. Mastertronic наняла специалистов для обзора и тестирования игр, для поощрения авторов и оказания им помощи, а также для предоставления технических знаний. Помимо постоянного персонала, временная помощь была предоставлена ​​несколькими авторами игр, включая Найджела Джонстона, Ричарда Аплина, Майка Харрисона, Джереми Баррелла, Стивена Кертиса и Тони Такуши.

Одним из ключевых рынков Mastertronic был Commodore 64 . Знаменитый композитор C64 Роб Хаббард написал классическую музыку для линейки C64 компании, такую ​​как One Man and His Droid , Hunter Patrol , Spellbound , Action Biker , Phantom of the Asteroid и Master of Magic . Многие энтузиасты до сих пор считают их классикой, и наличие музыки такого качества в бюджетных играх значительно повысило репутацию Mastertronic. Однако из-за того, что фактическая прибыль на проданную единицу была невелика, компания не могла позволить себе рекламировать столько же, сколько дома с программным обеспечением по полной цене. По мнению Энтони Гутера, это вызвало некоторое недовольство игровых журналов того времени, и эти проблемы вполне могли помешать более общему освещению диапазона программного обеспечения.

Рекомендации

внешняя ссылка