Новые средства массовой информации - New media

Новые медиа - это вычислительные формы медиа, для распространения которых используются компьютеры . Некоторыми примерами новых медиа являются компьютерная анимация , компьютерные игры , человеко-компьютерные интерфейсы , интерактивные компьютерные инсталляции , веб-сайты и виртуальные миры .

Новые медиа часто противопоставляются « старым медиа », таким как телевидение, радио и печатные СМИ, хотя исследователи в области коммуникации и медиа критикуют негибкие различия, основанные на старости и новизне. Новые средства массовой информации не включают телевизионные программы аналогового вещания , художественные фильмы , журналы или книги, за  исключением тех случаев, когда они содержат технологии, обеспечивающие цифровые генеративные или интерактивные процессы.

Википедия , онлайн-энциклопедия , является примером новых медиа, сочетающих доступный в Интернете цифровой текст, изображения и видео с веб-ссылками, творческое участие авторов, интерактивную обратную связь с пользователями и формирование сообщества участников редакторов и спонсоров на благо читатели, не принадлежащие к сообществу. Социальные сети или службы социальных сетей , такие как Facebook и Twitter , являются дополнительными примерами новых медиа, участниками которых также являются большинство пользователей.

История

В 1950-х годах связь между информатикой и радикальным искусством стала крепнуть. Он не был до 1980 - х лет , что Алан Кей и его сотрудники в Xerox PARC начали давать вычислимости в виде персонального компьютера к человеку, а не иметь большую организация будет отвечать за это. «Однако в конце 1980-х и начале 1990-х годов мы, кажется, становимся свидетелями иного рода параллельной взаимосвязи между социальными изменениями и компьютерным дизайном . Хотя причинно-следственная связь не связана, концептуально имеет смысл, что холодная война и дизайн Интернета имели место именно в в то же время."

Писатели и философы, такие как Маршалл Маклюэн, сыграли важную роль в развитии теории медиа в этот период. Его теперь известное заявление в Understanding Media: The Extensions of Man (1964) о том, что « среда - это сообщение », привлекло внимание к слишком часто игнорируемому влиянию самих средств массовой информации и технологий, а не их «содержания» на восприятие людьми мир и общество в целом.

До 1980-х годов средства массовой информации полагались в основном на модели печатного и аналогового вещания , такие как телевидение и радио . За последние двадцать пять лет произошла быстрая трансформация в средства массовой информации, основанные на использовании цифровых технологий, таких как Интернет и видеоигры . Однако эти примеры - лишь небольшая часть новых медиа. Использование цифровых компьютеров изменило оставшиеся «старые» СМИ, о чем свидетельствует появление цифрового телевидения и онлайн-публикаций . Даже традиционные медиа-формы, такие как печатный станок, были преобразованы благодаря применению таких технологий, как программное обеспечение для обработки изображений, такое как Adobe Photoshop, и инструменты для настольных издательских систем.

Эндрю Л. Шапиро (1999) утверждает, что «появление новых цифровых технологий сигнализирует о потенциально радикальном изменении того, кто контролирует информацию, опыт и ресурсы» (цит. По Шапиро: Croteau and Hoynes 2003: 322). У. Рассел Нойман (1991) предполагает, что в то время как «новые медиа» обладают техническими возможностями действовать в одном направлении, экономические и социальные силы отступают в противоположном направлении. По словам Ноймана, «мы являемся свидетелями эволюции универсальной взаимосвязанной сети аудио, видео и электронных текстовых коммуникаций, которая стирает различие между межличностным и массовым общением, а также между публичным и частным общением» (цитата из Croteau and Hoynes 2003: 322). Нойман утверждает, что новые медиа будут:

  • Измените значение географической удаленности.
  • Позвольте значительно увеличить объем общения .
  • Предоставляем возможность увеличения скорости общения.
  • Предоставляйте возможности для интерактивного общения.
  • Позвольте формам связи, которые ранее были разделены, перекрываться и взаимно соединяться.

Следовательно, такие ученые, как Дуглас Келлнер и Джеймс Боман, утверждали, что новые медиа, и особенно Интернет, создают потенциал для демократической постмодернистской общественной сферы, в которой граждане могут участвовать в хорошо информированных, неиерархических дебатах, касающихся их социальные структуры. Этим позитивным оценкам потенциальных социальных воздействий новых медиа противоречат такие ученые, как Эдвард С. Херман и Роберт МакЧесни , которые предположили, что переход к новым медиа привел к появлению нескольких влиятельных транснациональных телекоммуникационных корпораций, которые достигли такого уровня глобального влияния, который был доселе невообразимое.

Ученые, такие как Листер и др. (2003), выдвинули на первый план как положительный, так и отрицательный потенциал и фактические последствия новых медиа-технологий, предполагая, что некоторые из ранних работ по исследованиям новых медиа были виноваты в технологическом детерминизме, в  соответствии с которым эффекты медиа определялись самими технологиями, а чем через отслеживание сложных социальных сетей, которые управляли разработкой, финансированием, внедрением и будущим развитием любой технологии.

Основываясь на аргументе о том, что у людей есть ограниченное количество времени, которое они могут тратить на потребление различных медиа, теория смещения утверждает, что количество просмотров или читателей одной конкретной торговой точки приводит к сокращению количества времени, затрачиваемого человеком на другую. Таким образом, внедрение новых медиа, таких как Интернет, сокращает количество времени, которое люди будут тратить на существующие «старые» медиа, что в конечном итоге может привести к исчезновению таких традиционных медиа.

Определение

Хотя есть несколько способов описания новых медиа, Лев Манович во введении к The New Media Reader дает определение новым медиа, используя восемь предложений:

  1. Новые медиа против киберкультуры.  Киберкультура - это различные социальные явления, которые связаны с Интернетом и сетевыми коммуникациями (блоги, многопользовательские онлайн-игры), тогда как новые медиа больше связаны с культурными объектами и парадигмами (цифровое аналоговое телевидение, смартфоны ).
  2. Новые медиа как компьютерная технология, используемая в качестве платформы для распространения. Новые медиа - это объекты культуры, для распространения и демонстрации которых используются цифровые компьютерные технологии. например (по крайней мере, на данный момент) Интернет, веб-сайты, компьютерные мультимедиа, диски Blu-ray и т. д. Проблема в том, что определение необходимо пересматривать каждые несколько лет. Термин «новые медиа» больше не будет «новым», поскольку большинство форм культуры будет распространяться через компьютеры.
  3. Новые медиа как цифровые данные, контролируемые программным обеспечением. Язык новых медиа основан на предположении, что на самом деле все культурные объекты, основанные на цифровом представлении и компьютерной доставке, обладают рядом общих качеств. Новые носители сводятся к цифровым данным, которыми можно управлять с помощью программного обеспечения, как и любыми другими данными. Теперь медиа-операции могут создавать несколько версий одного и того же объекта. Примером является изображение, хранящееся в виде матричных данных, которыми можно манипулировать и изменять в соответствии с реализованными дополнительными алгоритмами, такими как инверсия цвета, масштабирование серого, повышение резкости, растеризация и т. Д.
  4. Новые медиа как смесь между существующими культурными соглашениями и соглашениями программного обеспечения - Новые медиа сегодня можно понимать как смесь между старыми культурными соглашениями о представлении данных, доступе и манипулировании и новыми соглашениями о представлении, доступе и манипулировании данными. «Старые» данные представляют собой визуальную реальность и человеческий опыт, а «новые» данные - это числовые данные. Компьютер не участвует в ключевых «творческих» решениях и делегирован на должность техника. например, в кино программное обеспечение используется в одних областях производства, в других создается с использованием компьютерной анимации.
  5. Новые медиа как эстетика, которая сопровождает раннюю стадию всех новых современных медиа и коммуникационных технологий - хотя идеологические тропы действительно появляются довольно регулярно, многие эстетические стратегии могут появляться снова два или три раза ... полезно было бы просто назвать стратегии и приемы и зафиксировать моменты их появления; вместо этого нам пришлось бы разработать гораздо более всесторонний анализ, который бы коррелировал историю технологий с социальной, политической и экономической историей или современным периодом.
  6. Новые медиа как более быстрое выполнение алгоритмов, ранее выполнявшихся вручную или с помощью других технологий. Компьютеры - это огромное ускорение того, что раньше было ручным методом. например, калькуляторы. Резкое ускорение исполнения делает возможными ранее не существовавшие изобразительные техники. Это также делает возможным появление многих новых форм медиа-искусства, таких как интерактивные мультимедиа и видеоигры. С одной стороны, современный цифровой компьютер - это просто более быстрый калькулятор, мы не должны игнорировать его другую идентичность: устройство кибернетического контроля.
  7. Новые медиа как кодировка модернистского авангарда ; новые медиа как метасреды - Манович заявляет, что 1920-е годы более актуальны для новых медиа, чем любой другой период времени. Метамедиа совпадает с постмодернизмом в том, что они оба переделывают старую работу, а не создают новую. Авангард новых медиа - это новые способы доступа к информации и управления ею (например, гипермедиа, базы данных, поисковые системы и т. Д.). Мета-медиа - пример того, как количество может превратиться в качество, поскольку в новых медиа-технологиях и техниках манипуляции можно перекодировать модернистскую эстетику в совершенно иную постмодернистскую эстетику.
  8. Новые медиа как параллельная артикуляция сходных идей в искусстве после Второй мировой войны и современных вычислениях. Искусство после Второй мировой войны, или «комбинаторика», предполагает создание изображений путем систематического изменения одного параметра. Это приводит к созданию удивительно похожих изображений и пространственных структур. Это показывает, что алгоритмы, эта важная часть новых медиа, не зависят от технологий, но могут выполняться людьми.

Глобализация

Появление новых медиа увеличило общение между людьми во всем мире и Интернетом. Это позволило людям выразить себя через блоги, веб-сайты, видео, изображения и другие средства массовой информации, созданные пользователями.

Терри Флю (2002) заявил, что по мере развития новых технологий мир становится все более глобализированным. Глобализация - это больше, чем развитие деятельности во всем мире, глобализация позволяет миру быть связанным независимо от расстояния от пользователя до пользователя (Carely 1992 in Flew 2002), а Cairncross (1998) выражает это великое развитие как «смерть расстояния». . Согласно (Croteau and Hoynes 2003: 311) новые медиа установили важность установления дружбы через цифровые социальные сети, более заметные, чем в физических местах. Глобализация обычно определяется как «нечто большее, чем расширение деятельности за пределы границ отдельных национальных государств». Глобализация сокращает расстояние между людьми во всем мире с помощью электронных коммуникаций (Carely 1992 in Flew 2002), а Cairncross (1998) выражает это великое развитие как «смерть расстояния». Новые медиа «радикально разрывают связь между физическим и социальным местом, делая физическое местоположение гораздо менее значимым для наших социальных отношений» (Croteau and Hoynes 2003: 311).

Однако изменения в среде новых медиа создают ряд противоречий в понятии «публичная сфера». Согласно Ингрид Фолькмер, «публичная сфера» определяется как процесс, посредством которого публичные коммуникации реструктурируются и частично отделяются от национальных политических и культурных институтов. Эта тенденция глобализации публичной сферы проявляется не только как географическая экспансия от страны к миру, но также меняет отношения между общественностью, СМИ и государством (Volkmer, 1999: 123).

« Виртуальные сообщества » создаются онлайн и выходят за пределы географических границ, устраняя социальные ограничения. Говард Рейнгольд (2000) описывает эти глобализированные общества как самоопределенные сети, которые напоминают то, что мы делаем в реальной жизни. «Люди в виртуальных сообществах используют слова на экранах, чтобы обмениваться любезностями и спорить, участвовать в интеллектуальном дискурсе, вести торговлю, строить планы, проводить мозговой штурм, сплетничать, враждовать, влюбляться, создавать немного высокого искусства и много болтовни» (Рейнгольд цитируется в Slevin 2000: 91). По мнению Шерри Теркл, «превращение компьютера во второе« я », нахождение души в машине может заменить человеческие отношения» (Holmes 2005: 184). Новые медиа могут объединять единомышленников по всему миру.

Хотя эта точка зрения предполагает, что технологии движут - и, следовательно, являются определяющим фактором - в процессе глобализации, аргументы, связанные с технологическим детерминизмом , обычно не одобряются основными исследованиями СМИ. Вместо этого ученые сосредотачиваются на множестве процессов, с помощью которых технологии финансируются, исследуются и производятся, формируя петлю обратной связи, когда технологии используются и часто трансформируются их пользователями, которые затем используются в процессе управления их будущим развитием.

В то время как такие комментаторы, как Мануэль Кастельс, придерживаются «мягкого детерминизма», утверждая, что «технологии не определяют общество. Общество также не определяет ход технологических изменений, поскольку многие факторы, в том числе индивидуальная изобретательность и предпринимательство, вмешиваются в процесс научных открытий. , технические инновации и социальные приложения, поэтому конечный результат зависит от сложной модели взаимодействия. Действительно, дилемма технологического детерминизма, вероятно, является ложной проблемой, поскольку технология - это общество, и общество не может быть понято без ее технологических инструментов ». (Castells 1996: 5) Это, однако, все еще отличается от утверждения, что социальные изменения вызваны технологическим развитием, что напоминает тезисы Маршалла Маклюэна .

Манович и Кастеллс утверждали, что в то время как средства массовой информации «соответствовали логике индустриального массового общества, которое ценит конформность выше индивидуальности» (Manovich 2001: 41), новые медиа следуют логике постиндустриального или глобализированного общества, согласно которому «каждый гражданин может построить ее. иметь собственный образ жизни и выбирать ее идеологию из большого числа вариантов. Вместо того, чтобы продвигать одни и те же объекты массовой аудитории, маркетинг теперь пытается нацеливаться на каждого человека в отдельности ". (Манович 2001: 42).

Развитие виртуальных сообществ высветило многие аспекты реального мира. В исследованиях « Second Life» Тома Боэллсторфа обсуждается термин, известный как «горе». В Second Life горевать означает сознательно расстроить другого пользователя во время его опыта игры (Boellstroff, 2008: 187-189). Другие пользователи также излагали ситуации, когда их аватар подвергался изнасилованию и сексуальным домогательствам. В реальном мире выполняются те же типы действий. Виртуальные сообщества - это яркая демонстрация новых медиа посредством новых технологических разработок.

Антрополог Дэниел Миллер и социолог Дон Слейтер обсудили онлайн-культуру Тринидада в онлайн-сетях с помощью этнографических исследований. В исследовании утверждается, что интернет-культура действительно существует, и эта версия новых медиа не может устранить отношения людей к их географическому положению или национальной идентичности. Сосредоточение внимания на культуре Трини конкретно продемонстрировало важность того, какие ценности и убеждения Трини существовали на странице, а также отражало их идентичность в сети (Miller, D & Slater, D. 2000).

Как инструмент социальных изменений

Социальные медиа- движения имеют богатую и легендарную историю (см. Agitprop ), которая быстро изменилась с тех пор, как новые медиа стали широко использоваться. Сапатистское Армия национального освобождения в Чьяпас , Мексика были первым крупным движением , чтобы сделать широкое признание и эффективное использование новых средств массовой информации для сводок и организации в 1994 году С тех пор, новые средства массовой информации широко используется общественными движениями для обучения, организации, доля культурные продукты движений, общения, создания коалиций и т. д. Министерская конференция ВТО в 1999 протестной активности была еще одной вехи в использовании новых средств массовой информации в качестве инструмента для социальных изменений. В протестах ВТО использовались средства массовой информации для организации первоначальной акции, общения и обучения участников, а также в качестве альтернативного источника средств массовой информации. Движение Indymedia также развилось из этой акции и стало отличным инструментом демократизации информации, что является еще одним широко обсуждаемым аспектом движения за новые медиа. Некоторые ученые даже рассматривают эту демократизацию как показатель создания «радикальной социотехнической парадигмы, бросающей вызов доминирующей, неолиберальной и технологически детерминистской модели информационных и коммуникационных технологий». Менее радикальная точка зрения в том же духе состоит в том, что люди используют Интернет для создания массовой глобализации, которая носит антинеолиберальный характер и сосредоточена на людях, а не на потоках капитала. Шанель Адамс, блогер-феминистка, работающая в двухнедельном веб-издании The Media, говорит, что в ее «приверженности анти-репрессивной феминистской работе, кажется, что для нее необходимо оставаться в курсе дела, чтобы оставаться в курсе борьбы». Для Адамс и других феминисток, которые работают над распространением своих посланий среди населения, новые средства массовой информации приобретают решающее значение для выполнения этой задачи, позволяя людям мгновенно получать доступ к информации о движении.

Некоторые также скептически относятся к роли новых медиа в социальных движениях. Многие ученые указывают на неравный доступ к новым средствам массовой информации как на препятствие для широких движений, иногда даже угнетающее некоторых внутри движения. Другие скептически относятся к тому, насколько это демократично или полезно для общественных движений, даже для тех, у кого есть доступ.

Новые медиа также нашли применение в менее радикальных социальных движениях, таких как Кампания за бесплатные объятия . Использование веб-сайтов, блогов и онлайн-видео для демонстрации эффективности самого движения. Наряду с этим примером использование блогов с большим объемом позволяет распространить многочисленные взгляды и практики и привлечь больше общественного внимания. Другой пример - продолжающаяся кампания «За свободный Тибет» , которую можно было увидеть на многочисленных веб-сайтах, а также небольшую привязку к группе Gorillaz в их клипе Gorillaz Bitez, в котором солист 2D сидит с протестующими на протесте «Свободный Тибет». Еще одно социальное изменение, которое наблюдается благодаря новым медиа, - это тенденции в моде и появление субкультур, таких как TextSpeak , Cyberpunk и других.

Следуя тенденциям в моде и текстовой речи, новые медиа также уступают место «модным» социальным изменениям. Конкурс Ice Bucket Challenge - недавний тому пример. И все во имя сбора денег на лечение БАС (смертельное нейродегенеративное заболевание, также известное как болезнь Лу Герига ), друзья предлагают участникам через социальные сети, такие как Facebook и Twitter, вылить на себя ведро ледяной воды или сделать пожертвование в адрес ALS. Фонд. Это стало огромной тенденцией благодаря инструменту тегов Facebook, позволяющему отмечать номинантов в посте. Видео появилось в лентах большего числа людей, и эта тенденция быстро распространилась. Эта тенденция собрала более 100 миллионов долларов и увеличила пожертвования на 3500 процентов.

Мем, который часто можно увидеть в Интернете, - это идея, которая была воспроизведена и распространена. Райан Милнер сравнил эту концепцию с возможным инструментом социальных изменений. Сочетание картинок и текстов представляет собой эстрадную поливокальность («народную версию»). Мем может сделать более серьезные разговоры менее напряженными, в то же время отображая ситуацию как таковую (Milner, 2013).

В музыкальной индустрии

На музыкальную индустрию повлияло развитие новых медиа. За годы развития технологий музыкальная индустрия столкнулась с серьезными изменениями, такими как распространение музыки с шеллака на винил, с винила на 8-треки и многие другие изменения за десятилетия. Начиная с начала 1900-х годов звукозаписи стали выпускаться на хрупком материале под названием « шеллак ». Качество звука было очень искаженным, а из-за деликатности физического формата пришлось перейти на LP (Long.Playing). Первый LP был выпущен Columbia Records в 1948 году, а позже RCA разработала EP (Extended.Play), который был всего семь дюймов в диаметре и имел более длительное время воспроизведения по сравнению с оригинальным LP (Kendall, 2017: 2-4) . Стремление к портативной музыке все еще сохранялось в эту эпоху, которая спроектировала запуск компакт-кассет. Кассетный был выпущен в 1963 году и расцвела после того, как после войны , когда Кассеты были преобразованы в автомобили для развлечения во время путешествий. Вскоре после разработки кассеты музыкальная индустрия начала замечать формы пиратства. Кассеты позволяли людям делать свои собственные кассеты, не платя за права на музыку (Kendall, 2017: 4-6). Этот эффект привел к серьезным потерям в музыкальной индустрии, но он также привел к развитию микстейпов. По мере того как музыкальные технологии продолжали развиваться от 8-трековых , дискет , компакт-дисков до сегодняшнего MP3 , развивались и новые медиа-платформы. Открытие MP3 в 1990-х годах изменило мир, в котором мы живем сегодня. Поначалу треки в формате MP3 угрожали индустрии массовыми пиратскими сетями обмена файлами между файлами, такими как Napster , пока не были приняты законы, предотвращающие это (Kendall, 2017: 8-16). Однако потребление музыки выше, чем когда-либо прежде, из-за потоковых платформ, таких как Apple Music, Spotify, Pandora и многих других!

Национальная безопасность

Новые средства массовой информации стали интересными для мирового шпионского сообщества, поскольку они легко доступны в электронном виде в формате базы данных и, следовательно, могут быть быстро извлечены и преобразованы национальными правительствами . Особый интерес для шпионского сообщества представляют Facebook и Twitter , два сайта, где люди свободно разглашают личную информацию, которая затем может быть проанализирована и заархивирована для автоматического создания досье как на интересующих людей, так и на обычного гражданина.

Новые медиа также служат важным инструментом для организаций и стран в продвижении своих интересов и ценностей (содержание такого продвижения может варьироваться в зависимости от различных целей). Некоторые сообщества считают это подходом «мирной эволюции», который может разрушить систему ценностей их собственной нации и в конечном итоге поставить под угрозу национальную безопасность.

Интерактивность

Интерактивность стала термином для ряда новых вариантов использования средств массовой информации, возникших в результате быстрого распространения точек доступа в Интернет , оцифровки средств массовой информации и конвергенции средств массовой информации . В 1984 году Райс определила новые медиа как коммуникационные технологии, которые позволяют или облегчают взаимодействие пользователя с пользователем и взаимодействие между пользователем и информацией. Такое определение заменяет модель традиционной массовой коммуникации « один-ко-многим » возможностью сети коммуникации « многие-ко-многим ». Любой человек, обладающий соответствующей технологией, теперь может создавать свои онлайн-медиа и включать изображения, текст и звук о том, что он или она выберет. Таким образом, конвергенция новых методов коммуникации с новыми технологиями меняет модель массовой коммуникации и радикально меняет способы нашего взаимодействия и общения друг с другом. В «Что такое новые медиа?» Вин Кросби (2002) описал три различных типа средств коммуникации. Он рассматривал межличностные СМИ как «один к одному», средства массовой информации как «один ко многим» и, наконец, новые медиа как средства индивидуализации или «многие ко многим».

Интерактивность присутствует в некоторых программах программирования, например в видеоиграх. Это также жизнеспособно в работе традиционных СМИ. В середине 1990-х создатели фильмов начали использовать недорогие цифровые камеры для создания фильмов. Это было также время, когда развивалась технология движущихся изображений, которые можно было просматривать на настольных компьютерах в полном движении. Развитие новых медиа-технологий стало для художников новым методом делиться своими работами и взаимодействовать с большим миром. Другие параметры интерактивности включают ток-шоу на радио и телевидении, письма редактору, участие слушателя в таких программах, а также компьютерное и технологическое программирование. Интерактивные новые медиа стали настоящей пользой для всех, потому что люди могут выражать свои произведения более чем одним способом с помощью технологий, которые у нас есть сегодня, и больше нет ограничений на то, что мы можем делать с нашим творчеством.

Интерактивность можно рассматривать как центральную концепцию в понимании новых медиа, но разные медиа-формы обладают или обеспечивают разную степень интерактивности, а некоторые формы оцифрованных и конвергентных медиа фактически вообще не являются интерактивными. Тони Фельдман рассматривает цифровое спутниковое телевидение как пример новой медиа-технологии, которая использует цифровое сжатие для значительного увеличения количества телевизионных каналов, которые могут быть предоставлены, и которая меняет характер того, что может быть предложено через услугу, но не преобразует опыт телевидения с точки зрения пользователя, и поэтому ему не хватает более интерактивного измерения. По-прежнему, интерактивность не является неотъемлемой характеристикой всех новых медиа-технологий, в отличие от оцифровки и конвергенции.

Терри Флю (2005) утверждает, что «глобальная индустрия интерактивных игр велика и растет и находится в авангарде многих наиболее значительных инноваций в новых медиа» (Flew 2005: 101). Интерактивность очевидна в таких онлайн-играх, как World of Warcraft , The Sims Online и Second Life . Эти игры, являющиеся разработками «новых медиа», позволяют пользователям устанавливать отношения и испытывать чувство принадлежности, выходящее за рамки традиционных временных и пространственных границ (например, когда игроки, входящие в систему из разных частей мира, взаимодействуют). Эти игры можно использовать как побег или разыграть желаемую жизнь. Новые медиа создали виртуальные реальности, которые становятся виртуальными расширениями мира, в котором мы живем. С созданием Second Life и Active Worlds перед этим люди получили еще больший контроль над этим виртуальным миром, миром, где все, что может придумать участник может стать реальностью.

Новые медиа постоянно меняются, потому что они постоянно видоизменяются и переопределяются взаимодействием между пользователями, новыми технологиями, культурными изменениями и т. Д.

Появляются новые формы новых медиа, такие как инструменты Web 2.0, Facebook и YouTube, а также видеоигры и консоли, на которых они играют. Это также способствует распространению видеоигр и игровых консолей в новых медиа. Геймеры на YouTube публикуют видеоролики о том, как они играют в видеоигры, которые им нравятся и которые люди хотят посмотреть. Культурные изменения происходят потому, что люди могут загружать свой игровой опыт в инструмент Web 2.0, такой как Facebook и YouTube, чтобы мир мог их увидеть. Консоли, такие как Xbox One и PlayStation 4, имеют подключение к Wi-Fi и комнаты чата в большинстве своих видеоигр, что позволяет общаться между игроками по всему миру. Они также позволяют людям подключаться к YouTube, поэтому, если они транслируют / записывают игрока, это позволяет легко загружать на YouTube для всеобщего обозрения. Даже старые игровые приставки становятся новыми медиа, потому что YouTube может отображать пошаговые инструкции и давать возможность сыграть в игру. Игры на YouTube развиваются, потому что некоторые пользователи YouTube становятся богатыми и зарабатывают деньги на своих видео. Чем больше людей становятся участниками YouTube, тем популярнее становится YouTube и тем больше он начинает превращаться в новый источник медиа, наряду с видеоиграми и консолями. Комнаты для чата / онлайн-игры / консоли Wi-Fi становятся все более популярными, потому что они не только самые продвинутые, но и из-за создания новейших видеоигр, которые большинство игрового сообщества хочет покупать, играть и смотреть. Старые видеоигры и приставки также набирают популярность, но благодаря возможности YouTube загружать их на каналы игроков, чтобы их мог увидеть каждый. Старые игры получают популярность из-за ностальгии сообществ по играм, а также из-за старой школьной графики и игрового процесса, которые заставили людей увидеть, насколько старые технологии были лучшими в какой-то момент времени. Facebook также помогает этим видеоиграм и консолям стать популярными. Люди также могут загружать созданные ими видеоролики на Facebook. Facebook - гораздо более крупный веб-сайт с гораздо большим количеством пользователей, поэтому люди также используют Facebook для распространения своего игрового контента.

Интерактивные игры и платформы, такие как YouTube и Facebook , привели к появлению множества вирусных приложений, которые изобретают новый способ взаимодействия со СМИ. Развитие GIF-файлов, которое восходит к ранним этапам разработки веб-страниц, превратилось в феномен социальных сетей (Miltner & Highfield, 2017: 3). Милтнер и Хайфилд называют GIF-файлы «многозначными». Эти небольшие зацикленные изображения представляют определенное значение в культурах и часто могут использоваться для отображения нескольких значений (Miltner & Highfield, 2017: 2-3). Милтнер и Хайфилд утверждают, что GIF-файлы особенно полезны для создания аффективных или эмоциональных смысловых связей между людьми. Аффект создает эмоциональную смысловую связь с человеком и его культурой (Miltner & Highfield, 2017: 7).

Промышленность

Индустрия новых медиа имеет открытую ассоциацию со многими сегментами рынка в таких областях, как разработка программного обеспечения / видеоигр , телевидение , радио , мобильная связь и особенно фильмы, реклама и маркетинг , с помощью которых отрасль стремится извлечь выгоду из преимуществ двустороннего диалога с потребители преимущественно через Интернет . В качестве средства для получения идей, концепций и интеллектуальной собственности широкой публики телевизионная индустрия использовала новые медиа и Интернет для расширения своих ресурсов для новых программ и контента. Рекламная индустрия также извлекла выгоду из распространения новых медиа с крупными агентствами, открывающими многомиллионные дочерние компании по интерактивной рекламе . Интерактивные веб-сайты и киоски стали популярными. В ряде случаев рекламные агентства также открыли новые подразделения для изучения новых медиа. Фирмы по связям с общественностью также используют возможности новых медиа с помощью интерактивных PR- практик. Практика интерактивного PR включает использование социальных сетей для охвата массовой аудитории пользователей социальных сетей.

С развитием Интернета появилось много новых путей карьерного роста. До подъема многие рабочие места в сфере высоких технологий считались скучными. Интернет привел к творческой работе, которая рассматривалась как случайная и разнообразная в зависимости от пола, расы и сексуальной ориентации. Веб-дизайн, игровой дизайн, веб-трансляция, ведение блогов и анимация - все это пути творческой карьеры, которые пришли с этим подъемом. На первый взгляд область новых медиа может показаться модной, крутой, креативной и непринужденной. Многие не понимают, что работать в этой области утомительно. Многие люди, которые работают в этой сфере, не имеют постоянной работы. Работа в этой сфере стала проектной. Индивидуальные проекты работают над проектами для разных компаний. Большинство людей работают не над одним проектом или контрактом, а над несколькими одновременно. Несмотря на то, что они работают над многочисленными проектами, люди в этой отрасли получают низкие выплаты, что сильно контрастирует со стереотипом техничного миллионера. Со стороны это может показаться беззаботной жизнью, но это не так. Работники новых СМИ работают сверхурочно за небольшую плату и тратят до 20 часов в неделю на поиск новых проектов для работы.

Молодость

На основе репрезентативных данных на национальном уровне исследование, проведенное Фондом семьи Кайзера с пятилетними интервалами в 1998–99, 2003–04 и 2008–09 годах, показало, что с технологиями, обеспечивающими почти 24-часовой доступ к средствам массовой информации, количество времени, которое молодые люди проводят с развлекательными средствами массовой информации резко возросло, особенно среди чернокожей и латиноамериканской молодежи. Сегодня дети в возрасте от 8 до 18 лет тратят в среднем 7 часов 38 минут (7:38) на использование развлекательных медиа в обычный день (более 53 часов в неделю) - примерно столько же, сколько большинство взрослых тратят на работу. в день. Поскольку большая часть этого времени тратится на «многозадачность мультимедиа» (с использованием более чем одного носителя одновременно), им фактически удается тратить в общей сложности 10 часов 45 минут на мультимедийный контент за эти 7,5 часов в день. По данным Pew Internet & American Life Project , 96% подростков в возрасте от 18 до 29 лет и три четверти (75%) подростков теперь владеют мобильным телефоном, 88% из которых отправляют текстовые сообщения, а 73% американских подростков имеют проводную связь. использование веб-сайтов социальных сетей, что значительно больше, чем в предыдущие годы. Опрос более 25000 детей в возрасте от 9 до 16 лет из 25 европейских стран показал, что многие несовершеннолетние дети пользуются сайтами социальных сетей, несмотря на установленные на сайте возрастные требования, а многим молодым людям не хватает цифровых навыков для безопасного использования сайтов социальных сетей.

Развитие новых цифровых медиа требует от родителей и педагогов новой образовательной модели. Родительское посредничество стало способом управлять опытом детей в Интернете, чате, видеоиграх и социальных сетях.

Недавняя тенденция в Интернете - поколение Youtubers. Ютуберы - это молодые люди, которые предлагают бесплатное видео на своем личном канале на YouTube. Есть видео об играх, моде, еде, кино и музыке, где есть обучающие материалы или комментарии.

Роль сотовых телефонов, таких как iPhone , создала неспособность быть в социальной изоляции и возможность разрушить отношения. IPhone активирует островную кору головного мозга, что связано с чувством любви. Люди испытывают такие же чувства к своим телефонам, как к своим друзьям, семье и близким. Бесчисленное количество людей проводят больше времени на своих телефонах в присутствии других людей, чем проводят время с людьми в одной комнате или классе.

Политические кампании в США

Пытаясь определить влияние новых СМИ на политическую кампанию и предвыборную агитацию , в существующем исследовании предпринималась попытка изучить, вытесняют ли новые СМИ традиционные СМИ. Телевидение по-прежнему является доминирующим источником новостей, но охват новых СМИ растет. Что известно, так это то, что новые СМИ оказали значительное влияние на выборы, и то, что началось в президентской кампании 2008 года, установило новые стандарты проведения кампаний. С тех пор кампании также имеют свои методы охвата путем разработки целевых сообщений для конкретной аудитории, которые могут быть достигнуты через различные платформы социальных сетей . У обеих сторон есть особые стратегии в области цифровых медиа, предназначенные для работы с избирателями. Кроме того, их веб-сайты имеют социальные связи и привлекают избирателей до, во время и после выборов. Электронная почта и текстовые сообщения также регулярно отправляются спонсорам, призывая их делать пожертвования и участвовать.

Некоторые существующие исследования сосредоточены на том, как политические кампании, партии и кандидаты включали новые медиа в свою политическую стратегию. Часто это многогранный подход, сочетающий новые и старые формы медиа для создания узкоспециализированных стратегий. Это позволяет им охватить более широкую аудиторию, а также нацелить на очень конкретные подгруппы электората. Они могут использовать данные опросов и в некоторых случаях использовать аналитику трафика и профилей в различных социальных сетях, чтобы в режиме реального времени получать данные о видах взаимодействия, которые необходимы, и о типах сообщений, которые являются успешными или неудачными.

Одно из существующих исследований влияния новых СМИ на выборы исследует взаимосвязь между использованием избирателями новых медиа и уровнем их политической активности. Они сосредоточены на таких областях, как «внимательность, знания, отношения, ориентации и вовлеченность» (Owen, 2011). Ссылаясь на обширный массив исследований, Оуэн (2011) указывает, что более старые исследования были неоднозначными, в то время как «новые исследования выявляют более последовательные доказательства получения информации».

Некоторые из этих исследований показали, что существует связь между количеством и степенью вовлеченности избирателей и явкой (Owen, 2011). Тем не менее, новые медиа могут не иметь большого влияния ни на один из них. Другое исследование склоняется к идее о том, что новые медиа имеют усиливающий эффект, который, вместо того чтобы полностью изменять, увеличивая вовлеченность, они «имитируют устоявшуюся модель политического участия » (Nam, 2012). Проанализировав исследование «Демократия участия граждан», Нам (2012) обнаружил, что «Интернет играет двойную роль в мобилизации политического участия людей, обычно не вовлеченных в политику, а также в усилении существующего участия офлайн». Эти результаты определяют золотую середину между некоторыми исследованиями, которые оптимистично считают новые медиа чрезвычайно эффективными или крайне неэффективными для стимулирования политического участия.

Towner (2013) в своем опросе студентов колледжей обнаружил, что внимание к новым медиа увеличивает участие в политической жизни офлайн и онлайн, особенно среди молодежи. Его исследование показывает, что распространение онлайн-СМИ увеличивает участие и вовлеченность. Его работа предполагает, что «кажется, что онлайн-источники, которые способствуют политическому участию, общению и мобилизации, особенно веб-сайты кампаний, социальные сети и блоги, являются наиболее важными для оффлайн политического участия молодых людей».

При оценке воздействия и влияния новых медиа на политический процесс одним из способов сделать это является рассмотрение дискуссий, происходящих в этих цифровых пространствах (Halpern & Gibbs, 2013). Ссылаясь на работы нескольких исследователей, Халперн и Гиббс (2003) определяют обдумывание как «выполнение набора коммуникативных форм поведения, которые способствуют тщательному обсуждению», и представление о том, что в этом процессе коммуникации вовлеченные люди тщательно взвешивают причины и против одних положений, представленных другими ".

Работа Халперна и Гиббса (2013) «предполагает, что, хотя социальные сети не могут служить форумом для интенсивных или глубоких политических дебатов, они, тем не менее, предоставляют пространство для обсуждения и поощрения политического участия, как прямо, так и косвенно». Их работа также выходит за рамки этого, поскольку показывает, что некоторые сайты социальных сетей способствуют более активным политическим дебатам, чем другие, такие как Facebook, который включает в себя сугубо личный и идентифицируемый доступ к информации о пользователях наряду с любыми комментариями, которые они могут публиковать на политические темы. . Это контрастирует с такими сайтами, как YouTube, комментарии которых часто публикуются анонимно.

Этические проблемы в исследованиях новых медиа

Из-за популярности новых медиа веб-сайты социальных сетей (SMW), такие как Facebook и Twitter, становятся все более популярными среди исследователей (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013). Хотя SMW открывают новые возможности, они также представляют собой проблемы для исследователей, заинтересованных в изучении социальных явлений в Интернете, поскольку может быть сложно определить, какие приемлемые риски для конфиденциальности уникальны для социальных сетей. Некоторые ученые (например, Морено, Фрост и Кристакис, 2008) утверждают, что стандартные процедуры Институционального наблюдательного совета (IRB) не содержат достаточных указаний по протоколам исследования, касающимся, в частности, социальных сетей.

Как следствие, Moreno et al. (2013) определили три основных подхода к исследованиям социальных сетей и соответствующие проблемы, которые следует учитывать ученым, прежде чем начинать исследования в социальных сетях.

Наблюдательные исследования

Один из основных вопросов наблюдательного исследования - это вопрос о том, предполагается ли, что в конкретном проекте задействованы люди. Субъект-человек - это человек, который «определяется федеральными нормативными актами как живое лицо, данные о котором следователь получает посредством взаимодействия с этим человеком или идентифицируемой частной информацией». Moreno et al. (2013) отмечают, что если доступ к сайту социальной сети является общедоступным, информация считается идентифицируемой, но не частной, а процедуры сбора информации не требуют, чтобы исследователи взаимодействовали с исходным плакатом информации, то это не соответствует требованиям для человека. тематика исследования. Исследование также может быть освобождено от налога, если раскрытие ответов участников за пределами области опубликованного исследования не влечет за ним гражданскую или уголовную ответственность, не повредит репутации, возможности трудоустройства или финансовому положению участника. Однако с учетом этих критериев у исследователей все еще есть значительная свобода действий при проведении наблюдательных исследований в социальных сетях. Многие профили в Facebook, Twitter, LinkedIn и Twitter являются общедоступными, и исследователи могут свободно использовать эти данные для наблюдательных исследований.

Пользователи могут изменять свои настройки конфиденциальности на большинстве веб-сайтов социальных сетей. Facebook, например, предоставляет пользователям возможность ограничивать круг лиц, просматривающих их сообщения, с помощью определенных настроек конфиденциальности. Также ведутся споры о том, достаточно ли требования создания имени пользователя и пароля для определения того, считаются ли данные общедоступными или частными. Исторически сложилось так, что институциональные наблюдательные советы считали такие веб-сайты частными, хотя новые веб-сайты, такие как YouTube, ставят эту практику под сомнение. Например, YouTube требует создания имени пользователя и пароля только для публикации видео и / или просмотра контента для взрослых, но любой может просматривать общие видео YouTube, и эти общие видео не будут подлежать требованиям согласия для исследователей, желающих проводить наблюдательные исследования. .

Интерактивное исследование

По данным Romano et al. (2013) интерактивное исследование происходит, когда «исследователь хочет получить доступ к контенту [веб-сайта социальной сети], который не является общедоступным» (стр. 710). Поскольку у исследователей есть ограниченные способы доступа к этим данным, это может означать, что исследователь отправляет пользователю Facebook запрос на добавление в друзья или подписывается на пользователя в Twitter, чтобы получить доступ к потенциально защищенным твитам (стр. 711). Хотя можно было бы утверждать, что такие действия нарушат ожидания пользователей социальных сетей о конфиденциальности, Ellison, Steinfield and Lampe (2007) утверждали, что такие действия, как «добавление в друзья» или «подписка» на человека в социальных сетях, представляют собой «слабые связи» и поэтому этого недостаточно для обоснования ожидания конфиденциальности, поскольку у людей часто есть друзья или последователи, которых они даже не встречали.

Опросы и интервью

Поскольку исследования в социальных сетях проводятся в Интернете, исследователям сложно наблюдать реакцию участников на процесс получения информированного согласия. Например, при сборе информации о потенциально незаконных действиях или наборе участников из стигматизированных групп населения это отсутствие физической близости может потенциально негативно повлиять на процесс получения информированного согласия. Еще одно важное соображение касается конфиденциальности информации, предоставленной участниками. Хотя информация, предоставленная через Интернет, может восприниматься как более низкий риск, исследования, в которых публикуются прямые цитаты участников исследования, могут подвергнуть их риску быть идентифицированным через поиск Google.

Смотрите также

использованная литература

дальнейшее чтение