Ниер: Автоматы -Nier: Automata

Ниер: Автоматы
Обложка Nier Automata art.jpg
Разработчики) Платина
Издатель (ы) Square Enix
Директор (ы) Йоко Таро
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
Программист (ы) Рио Ониси
Художник (ы)
Писатель (ы)
Композитор (ы)
Серии Drakengard
Платформа (и)
Выпускать PlayStation 4 Майкрософт Виндоус Xbox One
Жанр (ы) Ролевая игра в жанре экшн , руби и слэш
Режим (ы) Одиночная игра

Nier: Automata - это ролевая игра 2017 года,разработанная PlatinumGames и изданная Square Enix . Это продолжение видеоигры Nier 2010 года, которая сама является побочным продуктом и продолжением серии Drakengard . Изначально игра была выпущена для PlayStation 4 и Windows через Steam , ав следующем году будет выпущен портдля Xbox One с подзаголовком Become As Gods Edition .

Действие происходит во время прокси-войны между машинами, созданными пришельцами, и созданными людьми андроидами, история следует за испытаниями андроидов 9S, 2B и A2. История требует нескольких прохождений, каждое из которых открывает дополнительные элементы истории. Геймплей сочетает в себе ролевые элементы с действием на основе рубить и слэш боя, и особенность переключения между видео игровых жанрами , аналогичное таковым Нира с элементами , начиная от Shoot «Em Up для текста приключения .

Производство началось в 2014 году, когда создатель сериала Йоко Таро , продюсер Йосуке Сайто и ведущий композитор Кейичи Окабе вернулись к своим ролям, а художник Акихико Йошида взял на себя ответственность за дизайн персонажей. Цель заключалась в том, чтобы сделать игру Nier верной духу оригинала, одновременно создав лучшую боевую систему. Поскольку PlatinumGames является совершенно новым проектом, его сотрудники столкнулись с множеством проблем при разработке игрового процесса и среды открытого мира . История, написанная Йоко, ссылается на несколько философий и исследует темы поиска ценности в жизни и причин, по которым люди убивают.

Объявленная на выставке Electronic Entertainment Expo 2015 , Nier: Automata получила медиа-расширения своего мира и повествования, а также загружаемый контент и кроссоверы с другими играми после релиза. Локализацией занимались 8-4 переводчиков первого Nier . Игру хвалили за сюжет и тематику, игровой процесс и музыку. Критика коснулась некоторых визуальных и технических проблем. Релиз для ПК вызвал неоднозначную реакцию из-за технических проблем, которые официально не решались. Продажи превзошли ожидания; по состоянию на июль 2021 года игра была продана тиражом более 6 миллионов копий по всему миру.

Геймплей

Внутриигровой снимок экрана Nier: Automata , на котором изображен один из главных героев, 2B, в бою.

Nier: Automata - это ролевая игра (RPG), в которой игроки берут на себя роль боевых андроидов из юнитов YoRHa в открытом мире . В дополнение к стандартной пешей навигации, использование специального предмета позволяет игроку вызывать дикое животное, чтобы покататься на нем, а в некоторых сценариях управлять летающим мехом для борьбы с врагами. Как и в случае с Nier (2010), во время навигации в некоторых средах камера переключается со стандартной перспективы от третьего лица на вид сверху или с боковой прокруткой . Некоторые области также включают элементы платформы , требующие от игрока перемещаться, перепрыгивая между платформами или преодолевая препятствия. Игрок может выполнять побочные квесты для неигровых персонажей (NPC), которые встречаются по всему миру. Магазины, доступные в локациях хабов, позволяют игроку покупать предметы, в том числе расходные материалы, восстанавливающие здоровье . Автоматы имеют 26 различных концовок; пять основных окончаний, обозначенных буквами от A до E, и 21 дополнительное окончание, обозначенные буквами от F до Z. Эти дополнительные окончания действуют как события окончания игры, инициируемые выполнением определенных действий, не продвижением повествования или проигрышем определенных битв.

Бой хак и слэш действие на основе, с игроком боевых противников в режиме реального времени в различных условиях в игре. Во время битвы игрок может использовать легкие атаки - быстрые, но слабые - и тяжелые атаки - медленные и более мощные. Игрок может уклоняться от вражеских атак и, удачно рассчитав нажатие кнопок, может получить временную неуязвимость и начать контратаку, которая наносит большой урон. Игроку также помогает Pod, летающий робот-помощник, который может запускать настраиваемые дальнобойные атаки, варьирующиеся от простой стрельбы до сильных ударов молотком. Стручки также могут защитить игрока от повреждений различными способами. В разные моменты, геймплей изменения , чтобы отразить различные игровые жанры , начиная от стрелялка в текст приключенческих сегментов.

Игрок может использовать в бою два оружия ближнего боя. Во время атаки игрок может переключаться между оружием и атаками для создания комбинированных атак. Доступно четыре различных класса оружия: короткие мечи , длинные мечи , наручи и копья . Атаки с использованием различных типов оружия также могут быть заряжены и запущены для увеличения урона. Также представлены истории оружия, повторяющийся элемент как в серии Nier, так и в серии Drakengard , где оружие, найденное по всему миру, связано с уникальными историями. У каждого персонажа свой стиль; Первоначальное лидерство 2B - атакующий с двумя доступными видами оружия, второй главный герой 9S имеет только одно оружие и специализируется на взломе врагов, чтобы нанести большой урон, а более поздний персонаж A2 играет аналогично 2B с дополнительной способностью кратковременно повышать силу атаки, жертвуя здоровьем.

По мере продвижения персонажи получают уровни опыта, увеличивая свое здоровье, защиту и силу атаки. Настройка персонажа осуществляется с помощью чипов, элементов, устанавливаемых в персонажей игроков, которые регулируют некоторые из их атрибутов; Эти чипы могут делать такие вещи, как изменять HUD, чтобы отображать здоровье и урон врага, а также давать статусные баффы персонажам игроков. Количество фишек, которые можно установить одновременно, ограничено количеством слотов, имеющихся у персонажа. Фишки можно купить в магазинах или забрать у побежденных врагов. Если персонаж игрока умирает, он возрождается в предыдущей точке сохранения. Затем персонаж игрока может найти свое первоначальное тело и либо получить предметы и опыт, оставшиеся с ним, чтобы получить бонус, либо попытаться восстановить его. В случае успеха тело воскрешается как временный союзник, но в случае неудачи оно становится врагом, которого игрок может победить за дополнительный бонус. При включенных онлайн-функциях тела других игроков также могут быть извлечены или оживлены в том месте, где они умерли.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Nier: Automata разделяет постапокалиптический сеттинг Nier , действие которого происходит через тысячи лет после четвертого финала игры. Вселенная Nier происходит на альтернативной временной шкале в серии Drakengard . При проведении над Drakengard традиции темной атмосферы и ветвление сюжетных линий, никакой прямой связи нарратив не распределяется между Нир: Автоматы и остальные серии. Действие происходит в 11945 году нашей эры, история вращается вокруг прокси-войны между созданными людьми андроидами и машинной армией захватчиков из другого мира. Не обладая эмоциями и истинными именами, андроиды обладают особым отношением, которое отличает их от своих собратьев. Силами андроидов "YoRHa" командуют из Бункера, разведывательной базы на орбите над Землей. Они сражаются вместе с андроидами до YoRHa на Земле (известными как Сопротивление ), чтобы отогнать Машины.

Первым главным героем является 2B (сокращение от «YoRHa No. 2 Type B»), боевой андроид YoRHa, главные черты которого - ее спокойствие и хладнокровие. 2B сопровождается 9S (сокращенно от YoRHa № 9 Type S), мужским « сканером » андроида, который отображает больше эмоций, чем другие юниты YoRHa. В конце концов появляется еще один игровой персонаж: «А2», устаревший атакующий андроид с неразговорчивой личностью, который часто предпочитает действовать в одиночку. Андроидов поддерживают Pod 042 и Pod 153, плавающие коробчатые роботы, которые действуют как оружие дальнего боя. Основными антагонистами игры являются Адам и Ева, близнецы-контролеры Машинной Сети; и Красные Девочки, конструкция внутри Машинной Сети. Среди других персонажей - главный офицер YoRHa, «Командир»; лидер сопротивления Анемон; Паскаль, машина, которая не любит конфликтов и желает мира; Девола и Попола, андроиды, которые помогают сопротивлению и принадлежат к той же модели, что и аналогичная пара из Ниера ; и оригинальный персонаж Nier Эмиль, который потерял свои воспоминания за годы, прошедшие после оригинальной игры.

участок

Первое и второе прохождения следуют соответствующим видам 2B и 9S во время начального вторжения. После открытия маршрута для будущих миссий их отправляют устранять машинные угрозы для Сопротивления во главе с Анемоном, который оказывает им поддержку. Во время своих миссий 2B и 9S обнаруживают, что машины исследуют человеческие общества и концепции. Эти двое работают с пацифистской группой машин во главе с Паскалем; битва с Адамом и Евой, физические проявления сети машин, которые показывают, что их создатели были уничтожены много веков назад; и встретите A2, мошенника-андроида, бегущего от YoRHa. 2B убивает Адама после того, как он захватывает 9S. Во время выздоровления 9S обнаруживает сбой на серверах YoRHa при синхронизации себя и 2B и узнает, что человечество вымерло задолго до вторжения инопланетян. Их последний остаток - это сервер на Луне, содержащий останки неполного генома человечества. YoRHa увековечивает миф об их выживании, чтобы поддерживать боевой дух и дать андроидам «бога», за которого можно сражаться. После смерти Адама Ева сходит с ума от горя и доводит машины под его командованием до безумия. 2B и 9S убивают Еву, чтобы положить конец буйству, но 9S заражается логическим вирусом Евы, вынуждая 2B убить его. Однако сознание 9S сохраняется в локальной сети машин.

Третье прохождение начинается, когда YoRHa начинает полномасштабное вторжение. Логическая вирусная атака, вызванная «ошибкой», обнаруженной ранее 9S, повреждает все юниты YoRHa, включая те, что находятся в Бункере, за исключением 2B и восстановленного 9S. После этого 2B и 9S разделены, а 2B заражен логическим вирусом. Обнаруженный A2, 2B загружает свои воспоминания в свой меч и просит ее присмотреть за 9S. Невежественный 9S становится свидетелем того, как A2 милосердно убивает 2B, и яростно клянется ей отомстить. В то же время башня, созданная машинами, поднимается с земли, разделяя их, прежде чем они смогут сражаться. Через две недели после этих событий перспектива разделяется между A2 и 9S. A2 - выжившая после пробного запуска YoRHa - сочувствует машинам; она становится свидетелем того, как деревня Паскаля разрушается, а затем ее «дети» кончают жизнь самоубийством из-за страха, когда на нее нападают. Паскаль умоляет А2 стереть его память или убить его; А2 может либо выполнить задание, либо оставить его. Все более неуравновешенный 9S исследует платформы для сбора ресурсов башни, остатки боевых машин и узнает, что башня предназначена для запуска ракеты на Лунный сервер. Оба в конце концов входят в башню, и Девола и Попола жертвуют собой, чтобы открыть ее.

Во время этих событий выясняется, что YoRHa всегда создавался, чтобы проиграть и увековечить миф о человечестве, а Красные Девочки в Машинной Сети использовали их для дальнейшего развития; каждая сторона заманила другую в ловушку вечного цикла войны. Также выясняется, что настоящим обозначением 2B было «2E», подразделение «палач», которому было поручено неоднократно убивать 9S всякий раз, когда он обнаруживал правду о человечестве, и что 9S знал об этом. Отдельные дуги разыгрываются для возвращающихся персонажей Эмиля, Деволы и Пополы. Эмиль потерял память из-за того, что копировал себя в борьбе с инопланетянами. Группа этих копий, сошедших с ума после потери самоощущения, выступают в роли секретной битвы с боссом . После того, как текущий персонаж побеждает в битве, Эмиль умирает, вспомнив причину своей битвы. Девола и Попола подверглись остракизму и были запрограммированы на чувство бесконечной вины после того, как их модельный ряд вызвал вымирание человечества в Ниере . Они остаются в лагере Сопротивления, выполняя более рискованные работы, и помогают андроидам YoRHa, пока не помогут 9S в башне.

На вершине башни два андроида противостоят друг другу; 9S, теперь безумный и зараженный логическим вирусом, бросает вызов А2 на бой, предлагая игроку выбрать персонажа. Если выбран А2, она спасает 9S и жертвует собой, чтобы разрушить башню. Если выбран 9S, два андроида убивают друг друга; в его последние минуты Сеть Машин предлагает ему возможность присоединиться к ним, поскольку башня изменила свою функцию, чтобы запустить ковчег, содержащий воспоминания Машин, чтобы найти новый мир. После того, как обе эти концовки разблокированы, модули 042 и 153 игнорируют их приказ удалить данные YoRHa, предлагая игроку уничтожить кредиты в разделе « стреляй в них ». Несмотря на вероятность того, что восстановленные 2B, 9S и A2 будут повторять все, капсулы верят, что они создадут для себя новое будущее. Затем игроку предоставляется возможность пожертвовать своими данными сохранения, чтобы помочь другим игрокам.

Разработка

После выхода Nier и режиссер Йоко Таро, и продюсер Square Enix Йосуке Сайто хотели создать продолжение. Когда Сайто поговорил с помощником продюсера Юки Ёкояма, Ёкояма не захотел из-за низких продаж оригинальной игры. Однако после положительного приема поклонниками оригинального Nier и Square Enix, и ведущий персонал, работавший над оригинальной игрой, были готовы продолжить Nier IP , но также хотели создать лучший, более ориентированный на действия игровой процесс. В результате они связались с PlatinumGames , которая заработала репутацию производителя высококачественных экшн-игр, таких как Bayonetta (2009) и Metal Gear Rising: Revengeance (2013). Сотрудничество было согласовано при двух условиях: чтобы Йоко стала директором, и чтобы он присутствовал, чтобы помочь с производством. Последнее условие потребовало переезда Йоко из Токио в Осаку, где располагалась PlatinumGames. Хотя Таро изначально беспокоился о сотрудничестве, сотрудники PlatinumGames хотели работать над игрой Nier с момента ее выпуска, и их энтузиазм и желание оставаться верным оригиналу развеяли его сомнения. Дизайнер Такахиса Таура также хотел создать продолжение Nier до того, как Square Enix обратилась к компании. PlatinumGames занималась первичной разработкой игры, в то время как Square Enix контролировала и собирала множество сотрудников и работала над звуковой средой.

Первоначальный план состоял в том, чтобы сделать игру для мобильных платформ или PlayStation Vita - Йоко утверждает, что они планировали сделать ее похожей на симулятор сельского хозяйства Farmville (2009), - но вскоре было решено разработать игру для PlayStation 4 . Игра была создана совместно Сайто и Эйджиро Нисимура. Производство началось в 2014 году, включая шесть месяцев предпроизводственной подготовки. В него вошли многие сотрудники оригинального Nier . Ранние отношения между Yoko и сотрудниками PlatinumGames были непростыми, в основном из-за различий в ежедневных графиках из-за статуса фрилансера Йоко. Была разработана система «свободного времени», когда Йоко могла приходить, когда это возможно, без столкновений, сглаживая трудности. Во время производства команда учла отзывы фанатов и критиков о Nier, а также более поздние мнения об игре. Вопросы, которые, по их мнению, необходимо было решить, варьировались от дизайна персонажей до игрового процесса и графики. Улучшая эти моменты, они также перенесли хорошо принятые аспекты, такие как сложность сюжета и музыкальная составляющая игры. Большая часть разработки выполнялась PlatinumGames в ее офисах в Осаке и Токио, а также были привлечены сторонние сотрудники, такие как Йоко.

Сценарий и темы

Повествование Nier: Automata отсылает к многочисленным известным философам и называет некоторых персонажей Машин в их честь; цитируемые примеры - Симона де Бовуар и Жан-Поль Сартр .

Йоко была основным автором сценария игры. Йоко закончил работу над сценарием гораздо больше, чем над его предыдущими играми, и представил его с опозданием на четыре-пять месяцев. После доставки общий сюжет остался прежним, с небольшими изменениями, внесенными во время разработки. Двумя субрайтерами были Хана Кикучи, которая работала над сценариями Nier и Drakengard 3 (2013), и Йошихо Акабане из внешней компании Highestar. Создавая историю, Йоко не решалась добавить Деволу и Пополу в историю из-за их неотъемлемой роли в оригинальной игре, но в конце концов решила показать их. По словам Йоко, хотя сценарий Nier был «влажным» по своему эмоциональному содержанию, для Nier: Automata он стремился к «сухому» повествованию о врожденной несправедливости мира и предрассудках, с которыми персонажи вынуждены противостоять. Он также хотел сбалансировать то, как он изображает главных героев и антагонистов, чувствуя, что зашел слишком далеко, очеловечивая антагонистов Ниера , и оставить игроку больше места для интерпретации истории по своему усмотрению. По словам Сайто, много времени и усилий ушло на создание сюжета и взаимодействия персонажей, чтобы они соответствовали оригинальному Nier . Как и в оригинальном Nier , было создано несколько концовок, но условия для их достижения были не такими строгими, как в первой игре. Йоко стремился сделать завершение игры счастливым, что вызвало скептицизм у других сотрудников при рассмотрении его истории.

Счастливый конец с точки зрения Йоко был пятым и последним финалом. По словам Йоко, пятая концовка некоторое время не приходила ему в голову, так как он сосредоточился на других аспектах истории. Он чувствовал, что персонажи, которые он разрабатывал, естественным образом вели его к этому финалу, а не он придумывал его для них. В финальном финале была последовательность стрельбы, в которой игрок пробивался до финальных титров; это было символом игрока и персонажей, вырывающихся из известной системы в поисках надежды на новое будущее. Йоко сказала, что это свидетельствует о том, что история сосредоточена на будущем и систематических элементах. Возможность игроков помогать друг другу на финальном этапе титров была вдохновлена ​​рекламным ходом компании Coca-Cola , где две машины в Индии и Пакистане - странах с давней историей взаимных конфликтов - были соединены посредством прямой трансляции в специальных автоматах для напитков. Йоко был глубоко впечатлен этим, но отказался от своей первоначальной концепции, согласно которой сообщения появляются только из стран, находящихся в состоянии войны с домом каждого игрока. Команда также предоставила игрокам возможность удалять свои данные сохранения - механика, которая использовалась в оригинальном Nier . Эта функция, при которой игроки жертвовали своими данными сохранения, чтобы помочь другим случайным игрокам завершить последовательность пули в конце заключительных титров, была реализована в середине разработки.

Команда определила центральную тему игры как « агаку », японское слово, означающее выход из плохой ситуации. Другой темой, на которую указал Сайто, была любовь, которая, по его словам, была необычной, учитывая, что все главные персонажи были роботами, которые обычно не ассоциировались с эмоциями. Йоко также использовала почтение андроидов и машин к давно вымершему человечеству, чтобы показать, что чувство собственного достоинства и собственного достоинства людей обязательно основано на вере во что-то еще. Негативное влияние истории человечества на фракции также отражало его взгляды на то, как люди продолжают сражаться и создавать границы между собой, несмотря на свое продвижение. Повторяющимся элементом более ранних работ Йоко было его исследование того, почему люди убивают, и влияние убийства на других - это связано с его наблюдением за людьми, которые приходят, чтобы получать удовольствие от убийства врагов, встречающихся в играх, которые подсказали ему, что что-то не так или что-то отсутствует внутри их. Йоко объяснила, что тьма повествования отражает неотъемлемую тьму реальности. Повествование отсылает к многочисленным влиятельным философам и мыслителям, некоторые персонажи-Машины названы в их честь, например, второстепенный персонаж Паскаль ( Блез Паскаль ), персонаж-босс Симона ( Симона де Бовуар ) и NPC Жан-Поль ( Жан-Поль Сартр ). Йоко использовала книги Уилла Бэкингема и Найджела Бенсона , которые объясняли философию и психологию понятным языком соответственно, в качестве справочника для повествования.

Арт и игровой дизайн

Поскольку Nier: Automata была ролевой игрой в отличие от предыдущих чисто экшн-игр Тауры, разработка поставила перед ним новые задачи. Пока Таура занималась боевой системой, дизайнер Исао Негиши создавал элементы ролевой игры. По словам Негиси и программиста Ре Ониси, главной проблемой было создание игры, верной Nier , что потребовало отхода от стиля их более ранних игр. При разработке элементов ролевой игры сотрудники PlatinumGames частично вдохновлялись «Ведьмаком 3: Дикая охота» (2015) в дизайне своих побочных квестов , с которыми, по их мнению, они никогда не смогут сравниться. Разделы, в которых камера перешла в режим боковой прокрутки, были вдохновлены серией Castlevania , поклонницей которой была Таура. Для финального босса, где игрок выбирает между 9S и A2, каждый должен был потерять важные элементы (оружие и предметы для A2, очки опыта для 9S), но от этого отказались.

Для боевой системы команда взяла системы, используемые в Nier, и добавила элементы из других игр PlatinumGames. Основная идея Тауры заключалась в том, что боевая система улучшила оригинальную и вписалась в сюжет. Дополнительным соображением было включение механики, которая позволила бы как обычным, так и хардкорным геймерам получать удовольствие от игры. Это также была первая попытка студии создать игру с открытым миром : в то время как в предыдущих играх использовалась линейная структура, управляемая сюжетом, Nier: Automata могла похвастаться большими средами, связанными плавными переходами. Особый элемент, отмеченный Негиши, - это более низкая концентрация врагов в мире по сравнению с тем, что обычно встречается в играх PlatinumGame, необходимость из-за открытого характера игры. Это было частью их усилий по воплощению творческого замысла Йоко: включив меньше врагов, команда дала игрокам возможность «насладиться все еще красотой пустынного мира игры». Обязательными включениями были элементы стрельбы, которые сотрудники сравнивают с названиями Bullet Hell, и бой, который меняет ракурс камеры. Подключаемые чипы были обновленной версией слов, используемых в Nier , только на тему андроидов. Были предложены кооперативные режимы и многопользовательские режимы «игрок против игрока», но они так и не вышли за рамки концептуальной фазы.

Используя отзывы об оригинальном дизайне персонажей, Акихико Йошида был назначен дизайнером главного персонажа. Сайто изначально хотел пригласить DK, дизайнера персонажей Nier , вернуться. Однако DK сломал локоть и не смог рисовать, поэтому направил команду к Йошиде. В то время как команда думала, что он откажется из-за своего плотного графика, Ёсида был готов присоединиться к проекту, поскольку ряд сотрудников его компании CyDesignation были поклонниками Nier . Ёсида присоединился к процессу немного позже, чем обычно, поэтому Таро дал ему общее руководство по созданию гладких дизайнов с черным в качестве доминирующего цвета. В отличие от оригинального Nier , который был выпущен в двух версиях с разной версией главного героя для западных вкусов, команда решила, что в игре будет один и тот же главный герой во всех версиях, сосредоточившись на создании высококачественной японской ролевой игры. чем вносить коррективы в его западный выпуск. Это желание единого международного выступления было еще одной причиной, по которой команда пригласила Ёсиду. Командир, Адам и Ева были созданы Юя Нагаи. Художник Square Enix Тошиюки Итахана выполнил редизайн Devola и Popola. Концепт-артом врага занимался Хисайоши Киджима, а иллюстрацией окружающей среды занимались Кадзума Кода, Ясуюки Кадзи и Шохеи Камеока: дизайн окружающей среды был совместным усилием Йоко, и команда стремилась сделать окружающую среду похожей на места, в которых будут побывать игроки. реальный мир. Одна из проблем, с которыми пришлось столкнуться при создании моделей персонажей, заключалась в том, чтобы заставить их казаться живыми, несмотря на их механическую природу.

Аудио

Композитор Кейити Окабе , который работал над Nier и Drakengard 3 , вернулся в качестве ведущего композитора со своей студийной группой Monaca, вместе с другими участниками Кейго Хоаши, Куниюки Такахаши и Какеру Исихама. На партитуру повлияла классическая музыка, при этом вспоминая элементы, использованные для Nier, такие как общее чувство меланхолии. Отличие от предыдущего саундтрека заключалось в переходе к изображению более механической и жестокой темы и окружающей среды, чем Nier , в котором основное внимание уделялось лугам и деревням. Еще одним фактором была среда открытого мира: вместо одной зацикленной дорожки Окабе создал несколько жестких и мягких дорожек, которые переходили друг в друга в зависимости от ситуации и среды. Балансировка музыки проводилась с помощью цифровой звуковой рабочей станции (DAW) Pro Tools . Еще одним заметным возвращением стала Эми Эванс, которая исполнила вокал для саундтрека к первой игре . Дополнительный мужской вокал предоставил Shotaro Seo. Кроме того, для игры была создана музыкальная тема с версиями, исполненными Эвансом и новым певцом Дж'Нике Николь. Николь и Нами Накагава объединились с Эвансом, чтобы сформировать хор из трех частей для некоторых музыкальных произведений, включая тему босса, представленную в игре. Несколько песни из Нира саундтрека были организованы для Нира: Automata .

Общим звуковым дизайном занимался Масато Шиндо, который столкнулся с новой проблемой для сотрудников PlatinumGames: в их предыдущих проектах звуковое эхо обрабатывалось индивидуальными настройками, созданными командой, но это не могло работать должным образом в настройках открытого мира. из-за своего масштаба. Вместо этого Шиндо разработал реалистичную звуковую среду, используя систему для управления эхом в реальном времени, определяя, сколько реверберации нужно сгенерировать в зависимости от текущего окружения. Над звуковой реализацией работал Масами Уэда, и это был больший объем работы, чем он выполнял над любым предыдущим проектом. Одним из факторов, которые помогли с гладкой реализацией, были предыдущие встречи Уэды и хорошие рабочие отношения с Окабе.

Официальный альбом саундтреков был выпущен 29 марта 2017 года. Дополнительный альбом с шестнадцатью треками под названием Hacking Tracks , содержащий музыкальные вариации для хакерских сегментов, был связан с первыми копиями саундтрека.

Выпускать

В январе 2014 года, после выпуска Drakengard 3 , Йоко выразила заинтересованность в создании второго побочного продукта из серии Drakengard , но не уточнила, будет ли это связано с Nier . Позже в декабре того же года он подтвердил, что работает над новой игрой, но не раскрыл никаких подробностей. Nier: Automata была впервые анонсирована на пресс-конференции Square Enix на выставке Electronic Entertainment Expo 2015 под предварительным названием Nier New Project . Его официальное название в то время держалось в секрете, так как оно испортило бы некоторые аспекты сюжета игры. Официальное название на данный момент также не определено. Yoko первоначально хотел назвать его Нир: Android , но Square Enix отклонил это название из - за возможного конфликта товарного знака Google «s Android операционной системы.

На момент анонса игра была завершена на 10%. Его официальное название, а также трейлер игрового процесса и предполагаемый год выпуска были объявлены на выставке Paris Games Week 2015 . Игровая роль A2 не была неожиданным открытием. Команда действительно использовала ее длинноволосый дизайн для кадров из битвы с боссом в конце игры, где в игре у нее были короткие волосы, что делало ее изменение внешнего вида менее очевидным. Изначально запланированный к выпуску в ноябре 2016 года, Square Enix отложила выпуск, поскольку были опасения по поводу его коммерческой эффективности по сравнению с другими известными играми: было решено, что выпуск в четвертом или первом квартале даст Nier: Automata больше шансов на коммерческий успех. Задержка дала разработчикам дополнительное время для улучшения качества и баланса игрового процесса. Йоко оценила задержку, так как это дало команде больше времени для полировки.

Локализация

Локализацией английской версии занималась 8-4 , та же компания, которая локализовала оригинальный Nier . По словам Йоко, 8–4 изменяли элементы сценария для каждого региона, поскольку некоторые концепции японского сценария было трудно понять при прямом переводе. Целью было создать сценарий, который понравится игрокам со всего мира. Поскольку 8-4 раньше работал с Йоко над Nier и Drakengard 3 , они были знакомы с его стилем письма и легко задавали уточняющие вопросы во время перевода. Самая большая проблема 8-4 заключалась в написании персонажей Android; хотя они якобы бесчувственны, у них были отличительные черты характера, и большая часть отношений между 2B и 9S вращалась вокруг эмоций. В то время как 9S уже была написана, чтобы быть более эмоциональной на японском, 2B пришлось переписать, чтобы она выглядела «забавной», а не безэмоциональной на английском.

У команды были заметки о том, как писать каждого персонажа; например 9S, будет говорить о вещах подробно, а 2B будет более четким. Команде также необходимо было принять решение о озвучке, начиная от потенциальных региональных акцентов и заканчивая изменением типов голоса. Приведенный пример меняет персонажа с высоким детским голосом на более зрелый, чтобы не раздражать игроков. Им также нужно было провести исследования по различным философским темам, чтобы не ошибиться в написании. Одна из возникших проблем заключалась в названии персонажа Жан-Поля, которого по-японски звали Сартр. Поскольку поместье Жан-Поля Сартра не позволило бы использовать имя философа в этом контексте за пределами Японии, Йоко неохотно разрешила изменение имени по просьбе Square Enix. Дублированием на английский язык занималась компания Cup of Tea Productions, которая ранее работала как над Nier, так и над Drakengard 3 .

Версии и дополнительный контент

Игра выпущена в Японии 23 февраля 2017 года. Было создано ограниченное коллекционное издание Black Box, включающее игру, фигурку 2B, специальный выпуск живого концерта Nier: Automata , артбук и код загрузки для специального предмета. , и приквел новеллы. Новелла, которая пересказывает события Nier с точки зрения персонажей Деволы и Пополы, была написана Джун Эйшима, постоянным соавтором дополнительных материалов, связанных с серией Drakengard , в сотрудничестве с Йоко. Кроме того, Square Enix в сотрудничестве с японской рок-группой Amazarashi выпустили новый сингл «Inochi ni Fusawashii», вдохновленный миром игры. Вокалист Amazarashi Хирому Акита был поклонником Nier , способствуя продвижению. Видеоклип на "Inochi ni Fusawashii" был подготовлен Йоко.

На Западе версия для PS4 была выпущена в Северной Америке 7 марта, а также в Европе, Австралии и Новой Зеландии 10 марта. Помимо стандартной версии, было издание Day One с двусторонней обложкой с изображением Йошиды. , а также версию Black Box Collector's Edition, включающую издание Day One с дополнительными аксессуарами, фигуркой 2B, артбуком и саундтреком из 13 треков, включая треки как из Nier, так и из более ранних игр Drakengard .

Игра была анонсирована для цифрового выпуска на платформах Windows через Steam . Как Square Enix, так и PlatinumGames с версией для ПК беспокоили потенциальное пиратство, которое, как ожидалось, задержало ее выпуск. При решении этой проблемы команды рассматривали возможность использования управления цифровыми правами Denuvo . Версия для ПК была выпущена 17 марта 2017 года. Патч для фанатов исправил две основные проблемы версии для ПК, которые не были решены Square Enix; ошибка в настройке разрешения и общие проблемы с производительностью даже с оборудованием, выходящим за рамки требований. Во время первоначального запуска игра была привязана к определенным частям мира, в основном из стран, расположенных в Азии. Официальный аккаунт игры в Twitter в Японии опубликовал твит о том, что игра будет доступна в этих странах в апреле. В апреле 2017 года игра подверглась критике со стороны китайских игроков, которые требовали перевода игры на китайский язык , которого PC Gamer назвал «новым мощным голосом».

В ноябре 2016 года Сайто заявил, что версия для Xbox One находится на рассмотрении, и объявил, что игра будет поддерживать улучшенную модель PlayStation 4 Pro . Позже Сайто подтвердил, что версия для Xbox One не разрабатывалась из-за низких продаж консоли в Японии, в дополнение к тому, что он сосредоточился на одной консоли, чтобы не поставить под угрозу качество игры. В конце концов была анонсирована версия для Xbox One, выпущенная под названием Become as Gods Edition . Он выпущен по всему миру 26 июня 2018 Стать , как боги издание также было выпущено для Windows , с помощью Microsoft Store и Xbox Game Pass 18 марта 2021. Этого релиз показал улучшение , недоступное в версии Steam, включая HDR содержания и AMD «с Пакет FidelityFX. Эти функции были добавлены в версию Steam 15 июля 2021 года.

Загружаемый контент (DLC), 3C3C1D119440927 , был выпущен 2 мая 2017 года и включает дополнительные костюмы и аксессуары, основанные на оригинальном Nier , эстетические параметры настройки волос, новые боевые колизеи и бои с боссами с президентами Square Enix и PlatinumGames Йосуке Мацуда и Кеничи. Сато. Он открывается в игре на экране выбора главы и требует сохранения данных после завершения прохождения. DLC был включен как в выпуск Xbox One, так и в издание «Game of the YoRHa», выпущенное для PS4 и ПК 26 февраля 2019 года.

Прием

Оригинальный выпуск Nier: Automata для PS4 получил «в целом положительные отзывы» агрегатора обзоров Metacritic на основе 101 отзыва критиков. Версия для ПК также получила положительные отзывы на основе 12 отзывов. Версия для Xbox One получила «всеобщее признание», получив оценку 90 в 30 обзорах.

Японский игровой журнал Famitsu дал ему почти идеальную оценку, высоко оценив большинство аспектов, несмотря на то, что один обозреватель посчитал настройку громоздкой. Мигель Консепсьон из GameSpot похвалил все аспекты игры, кроме побочных квестов, назвав игровой процесс «самым близким к духовному преемнику Metal Gear Rising: Revengeance ». Eurogamer ' s Джеффри Matulef назвал игру „самая захватывающая игра , которую я играл в возрастах“ , несмотря на неровные края. Молли Паттерсон, пишущая для Electronic Gaming Monthly , похвалила его как очень приятный опыт как для игрока, так и для обозревателя. Destructoid ' s Крис Картер хвалил название в качестве компетентной смеси игры действия и RPG.

Обозреватель Game Informer Джо Джуба писал, что многие приятные элементы повествования и игрового процесса были скрыты запутанной или непонятной механикой. GamesRadar + ' s Сэм Prell былвосторге от рассказа, сочетания геймплейных жанров, и общего качества. Меган Салливан из IGN назвала Nier: Automata «безумным, красивым и очень увлекательным путешествием, полным безумных идей и потрясающего игрового процесса». PC Gamer ' s Энди Келли был положительным об игре, но чувствовалчто порт ПК не хватал изза его графические и технические вопросы. Джанин Хокинс из Polygon высоко оценила масштабность игры и желание заставить игроков чувствовать себя маленькими перед лицом ее содержания.

Темы рассказа и повествования были встречены всеобщим одобрением, хотя некоторым из них не хватало темпа или презентации. И Салливану, и Матулефу сложно идентифицировать главных героев-андроидов. Геймплей в целом понравился, но некоторым из них не хватало глубины боя по сравнению с предыдущими играми PlatinumGames. Визуальные эффекты игры в целом получили высокую оценку, несмотря на комментарии относительно случайного низкого качества окружающей среды или визуального зрелища. Периодические жалобы возникали из-за технических проблем, таких как всплывающие графические сообщения, падение частоты кадров и длительное время загрузки. Напротив, музыка получила единодушное признание.

Продажи

За первую неделю выпуска в Японии было продано 198 542 копии игры, что возглавило чарты и значительно превысило продажи оригинальной Nier в 2010 году. В апреле 2017 года было продано более 500 000 копий игры в Японии и Азии, включая обе. физические отправления и цифровые загрузки. Согласно отчету NPD Group за март 2017 года, он занял девятое место по общим продажам и шестое в чарте PS4. В Великобритании игра дебютировала на шестом месте в общем рейтинге программного обеспечения. К маю 2017 года количество физических и цифровых версий игры для PS4 и ПК достигло 1,5 миллиона копий. Большинство продаж в этот период приходилось на зарубежные, и это было замечено как удивительный успех по сравнению с низкими продажами первого Nier . К маю 2019 года мировые поставки игры составили четыре миллиона копий, а к марту 2020 года было продано еще 500000 единиц; последнее было связано с устойчивыми продажами издания «Game of the YoRHa».

Игра значительно превзошла ожидания Square Enix по продажам и заставила их рассматривать Nier как возможную франшизу. По словам PlatinumGames, высокие продажи, помимо положительной критики, спасли компанию и возродили общий интерес к их продуктам после нескольких разочаровывающих релизов игр. К марту 2020 года мировые поставки игры составили более 4,5 миллионов копий. В декабре 2020 года сообщалось, что совокупные продажи превысили 5 миллионов единиц по всему миру. По состоянию на февраль 2021 года по всему миру было продано более 5,5 миллионов единиц игры. По состоянию на июль 2021 года по всему миру было продано более 6 миллионов единиц игры.

Похвалы

Nier: Automata была номинирована и награждена несколькими различными отраслевыми наградами в 2017 и 2018 годах, в том числе наградами CEDEC и Game Developers Conference . Он также был награжден или номинирован в нескольких списках лучших игр 2017 года игровыми сайтами.

Год Награда Категория Результат Ссылка
2017 г. 35-я ежегодная награда Golden Joystick Awards Лучший рассказчик Назначен
Игра года для PlayStation Назначен
The Game Awards 2017 Лучший саундтрек / музыка Победил
Лучший рассказ Назначен
Лучшая ролевая игра Назначен
НАВГТР Направление камеры в игровом движке Победил
Оригинальная драматическая партитура, франшиза Победил
Игра года Назначен
Геймдизайн, Франшиза Назначен
Дизайн персонажа Назначен
Написание драмы Назначен
Награды Japan Game Awards Дивизион игр года - награда за выдающиеся достижения Победил
2018 г.
Награды Британской академии игр Игровой дизайн Назначен
Игровые инновации Назначен
Награды DICE Ролевая игра года Победил
Награды SXSW Gaming Превосходство в технических достижениях Победил
Превосходство в музыкальной партитуре Победил
Награды Game Developers Choice Awards Игра года Назначен
Приз зрительских симпатий Победил
Лучшее аудио Назначен
Лучший дизайн Назначен
36-я ежегодная награда Golden Joystick Awards Дивизион игр года - награда за выдающиеся достижения Назначен

Дополнительные медиа

Перед выпуском Nier: Automata Йоко написала сценарий музыкального спектакля под названием YoRHa , который был показан в 2014 году. Действие происходит в той же вселенной, что и Nier: Automata , и служит предысторией персонажей A2 и Anemone. Пьеса родилась в течение шести месяцев подготовки к съемкам, когда Yoko и PlatinumGames только начинали. Хотя сценический спектакль предшествовал раскрытию Nier: Automata , автор пьесы Асакуса Каору заявил, что он не существовал бы без видения Йоко мира автоматов . Йоко создала базовый сценарий, а сценарий написал Каору. Для более поздних постановок Йоко внесла изменения в сценарий Асакусы, чтобы упростить сюжет. Он описал сценический спектакль как побочный продукт всей вселенной. Позже в течение следующих нескольких лет были произведены новые редакции оригинальной сценической пьесы, спин-офф, музыкальная версия и полностью мужской спин-офф.

Также было создано несколько романов по вселенной, написанных Йоко и Эйшимой. Long Story Short представляет собой новеллизацию основных событий игры с дополнительными комментариями персонажей в виде монологов. Short Story Long - это сборник предыдущих рассказов в непрерывности Nier , а также новых рассказов, связанных с персонажами Automata . YoRHa Boys , основанный на мужской спин-офф сценической пьесе, был написан Эйшимой под руководством Йоко; он следует за группой мужчин YoRHa, поставленных в эксперимент по сбору поведенческих данных. Фигурка по мотивам 2Б, 9С и А2 находится в производстве.

Сотрудничество

В октябре 2018 года, 2Б был объявлен как играбельный персонаж гостя в Bandai Namco «s файтинг Soulcalibur VI . DLC, выпущенное 19 декабря, включает в себя сценарий вокруг персонажа, тематические движения и оружие, а также альтернативную белую вариацию, получившую название «2P». Учитывая инвертированную цветовую схему 2B при игре в качестве второго игрока, название «2P» было принято как игра со вторым игроком, и оно звучало аналогично 2B. Йоко Таро в шутку предположил, что P означает Panasonic . Персонажи из Nier: Automata были включены в патч контента Shadowbringers , третьего крупного расширения для Final Fantasy XIV . Сценарий под названием YoRHa: Dark Apocalypse был изложен Йоко, а затем передан другим сценаристам. Три эпизода YoRHa: Dark Apocalypse - это «The Copied Factory», выпущенная в первом повествовательном патче Vows of Virtue, Deeds of Cruelty ; "The Puppets 'Bunker", выпущенный вместе с третьим крупным патчем игры Reflections in Crystal ; и «Башня в Paradigm's Breach» с первой частью предпоследнего обновления Death Unto Dawn . Костюмы DLC и рекламные выступления, основанные на персонажах Nier Automata , также были представлены в Gravity Rush 2 (2017), Star Ocean: Anamnesis (2018) и Phantasy Star Online 2 (2020). В июне 2021 года костюм 2B был добавлен в Fall Guys: Ultimate Knockout в рамках сотрудничества.

Примечания

использованная литература

Цитаты

Цитаты из игр

PlatinumGames (7 марта 2017 г.). Nier: Automata ( PlayStation 4 ). Square Enix .

  1. Адам : Иностранцев, которых вы ищете, больше нет. Они были уничтожены столетия назад. ...От нас. Машины. (Маршрут A, Глава 03: Адам и Ева)
  2. Командующий : По правде говоря, люди никогда не летали на Луну. Любые передачи, полученные с Луны, - это просто заранее настроенные фиктивные сигналы. Единственное, есть немного данных, касающихся генома человека. / 9S : Но почему вы ... / Командующий : Люди уже вымерли, когда на них напали инопланетяне. [...] Никто не сражается без причины. И нам нужен бог, за которого стоит умереть. (Маршрут B, Глава 9: Безумная религия)
  3. Командующий : Но скажите мне - почему вы не заразились? / 2B : Не знаю! / 9S : Вероятно, это потому, что я отложил синхронизацию наших данных. Я заметил странный шум в данных сервера Бункера, поэтому приостановил загрузку. (Маршрут C, Глава 11: Полномасштабная атака)
  4. ^ Итак, тогда! Подводя итог: на протяжении сотен лет мы боролись с сетью машин, в основе которой лежит призрак человечества. Мы живем в дурацком гребаном мире, где ведем бесконечную войну, которую НЕ МОЖЕМ ПРОИГРАТЬ, все ради некоего Совета Человечества на Луне, которого даже не существует. (Intel - Архивы - Отчет об исследованиях машин)
  5. ^ A2 : Тип 9S - это модель высокого класса. Они знали, что в конце концов ты откроешь правду. Но обозначение модели «2В» было всего лишь прикрытием. Официальное обозначение ... "2E". Номер 2, Тип E. Это был особый класс членов, созданный для казни отрядов YoHRa. Но вы знали, что ... Верно, 9S? (Маршрут C, Глава 17: Башня)
  6. Эти колоссальные Эмили были печальным последним состоянием копий Эмиля. Нападая без предупреждения, они обладали способностью наносить ожесточенные атаки, используя магическое оружие из старого мира. В конце этой решительной битвы настоящий Эмиль остановил своих доппельгангеров [ sic ] искренними словами, прежде чем уничтожить ихрешающимударом. Затем он скончался с выражением огромного облегчения, как будто он наконец встретил человека, которого так стремился увидеть. (Intel - Данные подразделения - Эмиль Клонс)
  7. Стручок 153 : Предложение: Прекратить бой. Сражаться с ней в этот момент было бы нерационально и… / 9S : Pod 153! Я приказываю вам прекратить всякую логическую мысль и речь! Этот приказ остается в силе до тех пор, пока вы не подтвердите гибель меня или отряда А2! (Маршрут C, Глава 17: Башня)
  8. ^ 9S : Эта башня - колоссальный канон, построенный для уничтожения человеческого сервера. Уничтожьте его ... и лишите андроидов самого их основания. Это был план, разработанный этими девушками. Но они передумали. [...] Эта башня не стреляет артиллерией. Он зажигает ковчег . Ковчег, содержащий воспоминания о глупых машинных формах жизни. Ковчег, который отправляет эти воспоминания в новый мир. (Маршрут C, Глава 17: Башня, конец D)
  9. Стручок 153 : Вопрос, Стручок 042. Восстановили ли спасенные данные все их прошлые воспоминания? / Стручок 042 : Да. / Pod 153 : А те восстановленные части того же дизайна, что и предыдущие? / Стручок 042 : Да. / Pod 153 : Тогда ... разве это не приведет нас к тому же выводу, что и раньше? / Pod 042 : Я не могу отрицать такую ​​возможность. Однако возможность другого будущего тоже существует. (Маршрут C, конец E)

внешние ссылки