Превизуализация - Previsualization

Предварительная визуализация (также известная как предварительный просмотр , превиз , предварительный рендеринг , предварительный просмотр или каркасные окна ) - это визуализация сложных сцен в фильме перед съемкой. Это также концепция фотосъемки. Превизуализация используется для описания таких методов, как раскадровка , либо в форме набросков углем, либо в цифровых технологиях при планировании и концептуализации сцен фильмов.

Описание

Преимущество предварительной визуализации является то , что она позволяет режиссер, оператор или VFX Supervisor экспериментировать с различной постановкой и режиссура варианта, такими как освещение, размещение камеры и движение, режиссура и редактирование, без необходимости нести расходы , связанные с реальным производством. В проектах с большим бюджетом режиссеры работают с актерами в отделе визуальных эффектов или в специальных комнатах. Предварительные визуализации могут добавлять музыку, звуковые эффекты и диалоги, чтобы точно имитировать внешний вид полностью созданных и отредактированных последовательностей, и чаще всего встречаются в сценах, которые включают трюки и специальные эффекты (например, хроматический ключ ). Цифровое видео , фотография , рисованная графика, клип-арт и 3D-анимация сочетаются друг с другом.

Происхождение

Визуализация - центральная тема в трудах Анселя Адамса о фотографии, где он определяет ее как «способность предвидеть готовое изображение перед экспозицией». Термин « превизуализация » был приписан Младшему Уайту, который разделил визуализацию на превизуализацию , имея в виду визуализацию во время изучения предмета; и поствизуализация , относящаяся к запоминанию визуализированного изображения во время печати. Однако сам Уайт сказал, что он узнал эту идею, которую он назвал «психологической концепцией», от Ансела Адамса и Эдварда Уэстона .

Самая ранняя техника планирования, раскадровки, использовалась в той или иной форме с эры молчания. Термин «раскадровка» впервые появился в Disney Studios между 1928 и началом 1930-х годов, где типичной практикой было представление нарисованных панелей с основными действиями и приколами, обычно от трех до шести эскизов на вертикальную страницу. К 1930-м годам раскадровка для живых боевиков была обычным явлением и регулярной частью художественных отделов студии.

Студия Disney также создала так называемую катушку Leica , сняв раскадровки и отредактировав их для саундтрека к законченному фильму. Этот метод был, по сути, предшественником современной компьютерной превизуализации. Другими методами прототипирования, использовавшимися в 1930-х годах, были миниатюрные наборы, которые часто просматривались с помощью «перископа», небольшого оптического устройства с большой глубиной резкости, которое режиссер мог вставить в миниатюрный набор для исследования углов камеры . Художники-декораторы также использовали сценическую технику, называемую проекцией под углом камеры, для создания перспективных рисунков из плана и чертежа высот. Это позволило им точно изобразить съемочную площадку в объективе с определенным фокусным расстоянием и форматом пленки.

В 1970-х годах, с появлением экономичных видеокамер и оборудования для монтажа, в первую очередь,-дюймовых систем видеомонтажа Sony и систем редактирования U-Matic , аниматика стала регулярно использоваться в рекламных агентствах в качестве инструмента продаж для телевизионных рекламных роликов и в качестве ориентира. к собственно производству работы. Аниматик - это записанная на видео версия рисованной раскадровки с очень ограниченным движением, добавленным для передачи движения камеры или действия, сопровождаемого звуковой дорожкой. Как и в случае с катушкой Leica, аниматики в основном использовались для рекламных роликов с живыми выступлениями.

Создание первых трех фильмов по « Звездным войнам» , начатое в середине 70-х, привело к появлению недорогих инноваций в предварительном планировании для уточнения сложных последовательностей визуальных эффектов. Джордж Лукас , работая с художниками по визуальным эффектам из недавно созданной Industrial Light & Magic , использовал кадры воздушных боев из голливудских фильмов о Второй мировой войне, чтобы собрать воедино шаблон для космических сражений X-wing в первом фильме « Звездные войны» . Еще одно нововведение - съемка игрушечных фигурок, прикрепленных к стержням; ими манипулировали вручную в миниатюрном наборе, чтобы превизуализировать погоню через лес на спидер-байках в « Возвращении джедая» .

Наиболее всестороннее и революционное использование новой технологии для планирования фильмов пришло от Фрэнсиса Форда Копполы , который при создании своего музыкального фильма 1982 года « От сердца» разработал процесс, который он назвал «электронное кино». С помощью электронного кино Коппола стремился предоставить режиссеру инструменты для создания композиций, которые могли бы служить продолжением его мыслительных процессов. Впервые аниматик станет основой для всего художественного фильма. Процесс начался с того, что актеры исполнили драматичную «радиопередачу» озвучку всего сценария. Затем художники по раскадровке нарисовали более 1800 отдельных кадров раскадровки. Затем эти рисунки были записаны на аналоговые видеодиски и отредактированы в соответствии с записями голоса. После начала производства видео, снятое с видеосъемки 35-мм камерой (-ами), снимавшей настоящий фильм, использовалось для постепенной замены раскадрованных кадров, чтобы дать режиссеру более полное представление о ходе работы над фильмом.

Вместо того, чтобы работать с актерами на съемочной площадке, Коппола руководил, просматривая видеомониторы в трейлере Airstream «Серебряная рыбка» (псевдоним), оснащенный самым современным оборудованием для редактирования видео. Видеопотоки с пяти сцен в Hollywood General Studios подавались в трейлер, который также включал автономную систему редактирования , коммутатор, хранилище на дисках и кейеры Ultimatte. Установка позволяла комбинировать живые и / или записанные на пленку сцены как с полноразмерными, так и с миниатюрными наборами.

До того, как настольные компьютеры стали широко доступны, предварительная визуализация была редкостью и примитивной, но все же эффективной. Например, Деннис Мурен из Industrial Light and Magic использовал игрушечные фигурки и камеру с помадой, чтобы снять миниатюрную версию погони на спидере « Возвращение джедая» . Это позволило продюсерам фильма увидеть грубую версию эпизода до начала дорогостоящего полномасштабного производства.

3D компьютерная графика была относительно неслыханной до выхода из Стивена Спилберга «s Парк Юрского периода в 1993 году не включали революционную работу визуальных эффектов на промышленных света и магии (выиграв их на Оскар ), один из немногих компаний в мире , в то время использовать цифровые технологии для создания изображений. В Jurassic Park Lightwave 3D использовался для предварительной визуализации на компьютере Amiga с картой Video Toaster . В результате компьютерная графика поддалась процессу проектирования, когда супервайзер по визуальным эффектам (и создатель Photoshop ) Джон Нолл попросил художника Дэвида Дозореца сделать одну из первых превизуализаций для всей последовательности (а не просто случайных снимков здесь и там. ) в " Миссия невыполнима " Paramount Pictures .

Продюсер Рик МакКаллум показал эту сцену Джорджу Лукасу , который нанял Дозорец в 1995 году для работы над новыми приквелами « Звездных войн» . Это было ранним, но значительным изменением, поскольку это был первый случай, когда художники по превизуализации отчитывались перед режиссером фильма, а не руководителем визуальных эффектов.

С тех пор стал предварительной визуализации является важным инструментом для крупномасштабных пленочных производств, и были необходимы для матричной трилогии , Властелин колец трилогия , Звездные войны : Эпизод II и III , Война миров , X-Men и другие. Один из крупнейших недавних фильмов, в которых в значительной степени полагается на эту технику, - « Возвращение Супермена» , в котором для создания сложных предварительных визуализаций использовалась большая команда художников.

Хотя компании по созданию визуальных эффектов могут предлагать услуги предварительной визуализации, сегодня многие студии нанимают компании, которые обслуживают исключительно предварительную визуализацию для крупных проектов. Эти компании используют стандартные пакеты программного обеспечения, такие как Lightwave 3D от Newtek , Autodesk Maya, MotionBuilder и Softimage XSI. Некоторые режиссеры предпочитают выполнять предварительную визуализацию самостоятельно, используя недорогие универсальные 3D-программы, которые менее технически сложны в использовании, такие как iClone , Poser , Daz Studio , Vue и Real3d , в то время как другие полагаются на специальные, но удобные в использовании программы 3D-превизуализации FrameForge 3D. Studio, которая (вместе с Avid Motion Builder) получила премию "Эмми" за техническое достижение за представление усовершенствования существующих методов, [которые] настолько новаторски по своей природе, что они существенно повлияли на передачу, запись или прием телевидения.

Цифровая превизуализация

Цифровая превизуализация - это просто технология, применяемая к визуальному плану кинофильма. Коппола основал свои новые методы на аналоговой видеотехнологии, которую вскоре сменил еще более крупный технологический прогресс - персональные компьютеры и цифровые носители . К концу 1980-х за революцией настольных издательских систем последовала аналогичная революция в кино, получившая название мультимедиа (термин, заимствованный из 1960-х), но вскоре получившая новое название - настольное видео .

Первое использование компьютерного программного обеспечения 3D для предварительной визуализации сцены для крупного фильма было в 1988 году аниматором Линдой Вайнман для Star Trek V: The Final Frontier (1989). Идея была впервые предложена продюсеру «Звездного пути» Ральфу Уинтеру Брэдом Деграффом и Майклом Уорманом из студии визуальных эффектов Degraff / Whorman. Вайнман создал примитивное трехмерное движение корабля Starship Enterprise с помощью программного обеспечения Swivel 3D, создавая кадры на основе отзывов продюсера Ральфа Уинтера и режиссера Уильяма Шатнера .

Еще одна новаторская попытка превизуализации, на этот раз с использованием игровых технологий, была сделана для фильма Джеймса Кэмерона « Бездна» (1989). Майк Бэкс, соучредитель вычислительного центра Apple в AFI (Американском институте кино), представил Кэмерон Дэвида Смита, создателя первой трехмерной игры, The Colony , и признал сходство между окружающей средой The Colony и подводной лабораторией в The Abyss. . Идея заключалась в использовании игровой технологии в реальном времени для предварительной визуализации движения камеры и постановки фильма. Хотя реализация этой идеи дала ограниченные результаты для The Abyss , усилия привели Смита к созданию Virtus Walkthrough, программы для предварительной визуализации архитектуры, в 1990 году. Virtus Walkthrough использовалась такими режиссерами, как Брайан Де Пальма и Сидней Поллак, для предварительной визуализации в начале 90-е.

Схема того, как можно использовать персональный компьютер для планирования эпизодов фильмов, впервые появилась в руководстве по режиссуре «Режиссура фильма: выстрел за выстрелом» (1991) Стивена Д. Каца, в котором подробно описывалось специальное программное обеспечение для движущихся 2D-раскадровок и дизайна 3D-анимационных фильмов. включая использование дизайна сцены в реальном времени с помощью Virtus Walkthrough.

Во время преподавания превизуализации в Американском институте кино в 1993 году Кац предложил продюсеру Ральфу Синглтону, что полностью анимированный цифровой аниматик из семиминутного эпизода боевика Харрисона Форда « Ясная и настоящая опасность» решит множество производственных проблем, возникающих при съемке локации. в Мексике стал недоступен. Это было первое полностью созданное использование компьютерной превизуализации, которое было создано для режиссера вне отдела визуальных эффектов и исключительно для использования определения драматического воздействия и потока кадра в сцене. 3D-декорации и реквизит были полностью текстурированы и построены в соответствии с чертежами декораторов и локаций, созданными художником-постановщиком Терренсом Маршем, и раскадровками, утвержденными режиссером Филиппом Нойсом . Окончательная цифровая последовательность включала каждый кадр сцены, включая диалоги, звуковые эффекты и музыкальную партитуру. Виртуальные камеры точно предсказывали композицию, достигаемую реальными объективами камеры, а также положение тени в течение дня во время съемки. Сценарий « Ясная и настоящая опасность» был уникальным в то время, поскольку он включал в себя как длинные драматические переходы между виртуальными актерами, так и кадры боевых действий в полной презентации всех аспектов ключевой сцены из фильма. Это также означало начало превизуализации как новой категории продукции, помимо единицы визуальных эффектов.

В 1994 году Колин Грин начал работу над превизуализацией судьи Дредда (1995). Грин работал в отделе инженерии изображений в Ride Film, компании Дугласа Трамбола по визуальным эффектам в Беркшире, штат Массачусетс, где он отвечал за использование CAD- систем для создания миниатюрных физических моделей (быстрое прототипирование). Судье Дредду потребовалось много миниатюрных наборов, и Грин был нанят, чтобы руководить новым отделом инженерии изображений. Однако Грин изменил название отдела на Previsualization и переключил свой интерес на создание 3D-аниматики. Большая часть превизуализации судьи Дредда представляла собой длинную последовательность погони, которая использовалась в качестве вспомогательного средства для отдела визуальных эффектов. В 1995 году Грин основал первую специализированную компанию по превизуализации Pixel Liberation Front.

К середине 1990-х годов цифровая превизуализация стала важным инструментом в производстве крупнобюджетных художественных фильмов. В 1996 году Дэвид Дозорец, работая с одним из создателей Photoshop Джоном Ноллом, использовал отсканированные фигурки для создания цифровой анимации для финальной сцены погони для « Миссия невыполнима» (1996). Когда продюсер приквела « Звездных войн» Рик МакКаллум увидел аниматики для « Миссия невыполнима» , он нажал Дозорец, чтобы создать их для гонки стручков в « Звездных войнах: Эпизод I - Призрачная угроза» (1999). Превизуализация оказалась настолько полезной, что Дозорец и его команда в итоге сделали в среднем от четырех до шести аниматиков для каждого кадра F / X в фильме. Готовые ежедневники заменяли части аниматика по мере продвижения съемок. В различных точках предварительная визуализация будет включать различные элементы, включая отсканированные раскадровки, компьютерную графику, данные захвата движения и живое действие. Дозорец и супервайзер превизуализации Дэн Грегуар затем продолжили предварительную визуализацию для « Звездных войн: Эпизод II - Атака клонов» (2002), а Грегуар закончил финальным приквелом « Звездные войны: Эпизод III - Месть ситхов» (2005).

Использование цифровой превизуализации стало доступным в 2000-х годах с разработкой программного обеспечения для создания цифровых фильмов, удобного для пользователя и доступного любому кинематографисту с компьютером. Заимствуя технологию, разработанную индустрией видеоигр, сегодняшнее программное обеспечение для превизуализации дает кинематографистам возможность составлять электронные 2D раскадровки на их собственном персональном компьютере, а также создавать 3D-анимационные последовательности, которые могут с поразительной точностью предсказать, что будет отображаться на экране.

Совсем недавно, голливудские кинематографисты используют термин предварительной визуализации (также известный как Previs , предварительно визави , предварительно именно , предварительно именно , Previs или аниматики ) , чтобы описать технику , в которой цифровые технологии помогающую планирования и эффективности создания дробового во время съемок фильма . Он включает использование компьютерной графики (даже 3D ) для создания грубых версий более сложных ( визуальные эффекты или трюки ) кадров в видеоряде. Черновую графику можно редактировать вместе с временной музыкой и даже диалогами. Некоторые предварительные изображения могут выглядеть как простые серые фигуры, представляющие персонажей или элементы сцены, в то время как другие предварительные изображения могут быть достаточно сложными, чтобы выглядеть как современная видеоигра .

В настоящее время многие кинематографисты ищут быстрое, но оптически точное программное обеспечение для 3D-моделирования, которое поможет с задачей предварительной визуализации, чтобы снизить бюджет и временные ограничения, а также дать им больший контроль над творческим процессом, позволяя им создавать превизы самостоятельно.

Программное обеспечение Previs

FrameForge 3D Studio - один из популярных инструментов для режиссеров, кинематографистов и супервизоров визуальных эффектов . который получил премию «Эмми» от Национальной академии телевизионных искусств и наук за «доказанную репутацию программы по экономии времени и денег за счет виртуального тестирования» в дополнение к статуэтке Люмьера за технические достижения от Общества продвинутой визуализации. Другой продукт - ShotPro для iPad и iPhone, который сочетает в себе базовое 3D-моделирование и упрощает процесс создания 3D-сцен и выводит их в виде раскадровки, что доступно в большинстве продуктов Previs. Shot Designer анимирует планы этажей в 2D. Toonboom Storyboard Pro обрабатывает 2D-объекты и позволяет создавать эскизы и экспортировать их в формате раскадровки. Moviestorm работает с 3D-анимацией и создает реалистичные превью, аналогичные iClone, который предлагает реалистичные 3D-сцены и анимацию.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки