Сега Сатурн - Sega Saturn

Сега Сатурн
SegaSaturn.png
SegaSaturnjp.png
Западные и восточные логотипы Sega Saturn
Оригинальный NA Sega Saturn
Модель 2 японская Sega Saturn
Вверху: Модель 1 из Северной Америки
Внизу: Модель 2 из Японии
Производитель Sega
Тип Домашняя игровая консоль
Поколение Пятое поколение
Дата выхода
Срок жизни 1994–2000
Начальная цена JP: 44 800 иен
США: 399 долларов США
Великобритания: 399,99 фунтов стерлингов
Снято с производства
Проданных единиц 9,26 миллиона
Средства массовой информации CD-ROM , CD + G , CD + EG , Video CD , Mini CD , Photo CD , электронная книга
Процессор 2 × Hitachi SH-2 @ 28,6  МГц
объем памяти 2 МБ ОЗУ , 1,5 МБ видеопамяти , 512 КБ звуковой ОЗУ, возможность расширения с помощью картриджа расширенной ОЗУ
Место хранения Внутренняя RAM, картридж
Графика Процессоры видеодисплея VDP1 и VDP2
Звук Yamaha YMF292
Онлайн-сервисы Sega NetLink
Предшественник Sega Genesis
Преемник Dreamcast

Sega Saturn является домашней игровой консоли , разработанная Sega и выпущен 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года, в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Являясь частью пятого поколения игровых консолей , она была преемником успешной Sega Genesis . Сатурн имеет двойной процессор архитектуру и восемь процессоров. Его игры в CD-ROM формате, и его игра библиотека содержит несколько портов из аркадных игр , а также оригинальные игры.

Разработка Saturn началась в 1992 году, в том же году дебютировала новаторская аркадная система 3D Model 1 от Sega . Saturn был разработан на базе нового процессора от японской электронной компании Hitachi . В начале 1994 года Sega добавила еще один процессор видеодисплея, чтобы лучше конкурировать с будущей Sony PlayStation .

Saturn изначально имел успех в Японии, но не смог продать в больших количествах в Соединенных Штатах после неожиданного запуска в мае 1995 года, за четыре месяца до запланированной даты выпуска. После дебюта Nintendo 64 в конце 1996 года Saturn быстро потеряла долю рынка в США, где производство было прекращено в 1998 году. Было продано 9,26 миллиона единиц по всему миру, Saturn считается коммерческим провалом ; Отмена Sonic X-treme , запланированной как первая 3D-игра в популярной серии Sonic the Hedgehog от Sega , считается одним из факторов, влияющих на ее производительность. На смену Saturn в 1998 году пришла Dreamcast .

Хотя Saturn запомнился несколькими хорошо известными играми, включая Nights into Dreams , серию Panzer Dragoon и серию Virtua Fighter , его репутация неоднозначна из-за сложной конструкции оборудования и ограниченной сторонней поддержки. Руководство Sega подвергалось критике за свои решения во время разработки и прекращения поддержки системы.

История

Задний план

В начале 1990-х Sega добилась успеха с Genesis (известная как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки), подкрепленная агрессивными рекламными кампаниями и популярностью своей серии Sonic the Hedgehog . Sega также имела успех с аркадными играми ; в 1992 и 1993 годах, новая Sega Model 1 аркадная система продемонстрировала Sega AM2 «s Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D файтинг ), которые сыграли решающую роль в популяризации 3D полигональных графики. Модель 1 была дорогой, поэтому несколько альтернатив помогли перенести в Genesis новейшие аркадные игры Sega, такие как процессор Sega Virtua Processor , используемый для Virtua Racing , и надстройка 32X .

Разработка

Разработкой Saturn руководил Хидеки Сато, директор Sega и заместитель генерального директора по исследованиям и разработкам . По словам менеджера проекта Sega Хидеки Окамуры, проект стартовал за два года до того, как Saturn был продемонстрирован на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. Название «Saturn» изначально было всего лишь кодовым названием во время разработки. В марте 1994 года Computer Gaming World распространил слух о том, что «Sega Saturn ... выйдет в Японии до конца года» по цене 250–300 долларов.

В 1993 году Sega и японская электронная компания Hitachi создали совместное предприятие для разработки нового процессора для Saturn, что привело к созданию "SuperH RISC Engine" (или SH-2 ) позже в том же году. Saturn был разработан на основе конфигурации с двумя SH2. По словам Казухиро Хамады, начальника отдела Sega по разработке Saturn во время создания концепции системы, «SH-2 был выбран из соображений стоимости и эффективности. Чип имеет вычислительную систему, аналогичную DSP [ процессору цифровых сигналов ], но мы поняли, что одного процессора было бы недостаточно для расчета трехмерного мира ". Хотя дизайн Saturn был в значительной степени завершен до конца 1993 года, отчеты в начале 1994 года о технических возможностях будущей консоли Sony PlayStation побудили Sega включить еще один процессор видеодисплея (VDP) для улучшения 2D-производительности и наложения 3D-текстур. Sega рассматривала возможность создания версий Saturn на основе CD-ROM и только на картриджах, но отказалась от этой идеи из-за опасений по поводу более низкого качества и более высокой цены игр на картриджах.

По словам президента Sega of America Тома Калински , Sega of America «довольно долго боролась с архитектурой Сатурна». В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калинске попытался заключить сделку с Silicon Graphics , но японская Sega отклонила это предложение. Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над Nintendo 64 . Калинске, Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing и Мики Шульхоф из Sony America обсуждали разработку совместной «аппаратной системы Sega / Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, которое могло бы поддерживать как 2D-, так и 3D-изображения, а также конкурирующие продукты Sony. понятие сосредоточения на 3D-технологиях. Публично Калинске защищал дизайн Saturn: «Наши люди чувствуют, что им нужна многопроцессорная обработка, чтобы иметь возможность привнести в дом то, что мы делаем в следующем году в игровых автоматах».

В 1993 году Sega реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к запуску Saturn. Чтобы гарантировать, что высококачественные 3D-игры будут доступны в самом начале существования Saturn, и чтобы создать более энергичную рабочую среду, разработчиков из аркадного подразделения Sega попросили создать консольные игры. За это время были сформированы новые команды, такие как Team Andromeda , разработчик Panzer Dragoon . В начале 1994 года аркадная система Sega Titan Video была объявлена ​​аркадным аналогом Saturn. В апреле 1994 года Acclaim Entertainment объявили, что станут первым американским издателем, выпустившим программное обеспечение для Titan.

В январе 1994 года Sega приступила к разработке надстройки для Genesis, Sega 32X, которая должна была стать менее дорогим входом в 32-битную эпоху . Решение о создании дополнения было принято генеральным директором Sega Хаяо Накаямой и широко поддержано сотрудниками Sega of America. По словам бывшего производителя Sega of America Скота Бэйлесса, Накаяма беспокоился, что Saturn будет доступен только после 1994 года и что недавно выпущенный Atari Jaguar снизит продажи оборудования Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить систему к запуску к концу года. 32X не будет совместим с Saturn, но исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер указал, что 32X будет воспроизводить игры Genesis и имеет ту же системную архитектуру, что и Saturn. Это было оправдано заявлением Sega, что обе платформы будут работать одновременно, и что 32X будет нацелен на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. По словам главы отдела исследований и разработок Sega of America Джо Миллера, 32X помог командам разработчиков ознакомиться с двойной архитектурой SH-2, которая также используется в Saturn. Поскольку у машин было много общих частей и они были готовы к запуску примерно в одно время, между Sega of America и Sega of Japan возникла напряженность, когда приоритет отдавался Saturn.

Запуск

Первая модель японского подразделения Sega Saturn

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене 44 800 иен . Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продавалась почти в соотношении один к одному с консолью Saturn на момент запуска и сыграла решающую роль в раннем успехе системы в Японии. Хотя Sega хотела запустить Clockwork Knight и Panzer Dragoon, единственной другой игрой, доступной при запуске, была Wan Chai Connection . Благодаря популярности Virtua Fighter , первая партия Sega в 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день. Sega дождалась запуска PlayStation 3 декабря, чтобы отгрузить больше устройств; когда оба были проданы бок о бок, Saturn оказался более популярным.

Между тем, Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL и была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn. Однако после курортного сезона интерес к 32X резко упал. К концу 1994 года в Японии было продано полмиллиона устройств Saturn (по сравнению с 300 000 устройств PlayStation), а в течение следующих шести месяцев продажи превысили 1 миллион. Поступали противоречивые сообщения о том, что у PlayStation была более высокая скорость продаж , и система постепенно начала обгонять Saturn по продажам в течение 1995 года. Sony привлекла к PlayStation многих сторонних разработчиков с помощью либеральной платы за лицензию в размере 10 долларов, отличных инструментов разработки, и внедрение системы заказов в 7 до 10 дней , что позволило издателям , чтобы удовлетворить спрос более эффективно , чем 10- до 12-недельной заблаговременности для картриджей , которые ранее были стандартом в японской индустрии видеоигр.

В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущен в США в субботу (субботу) 2 сентября 1995 года. Тем не менее, Sega of Japan потребовала скорейшего запуска, чтобы дать Saturn преимущество над PlayStation. . На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с основным докладом, в котором объявил отпускную цену в 399 долларов США (включая копию Virtua Fighter ) и описал особенности консоли. . Калинске также сообщил, что из-за «высокого потребительского спроса» Sega уже отправила 30 000 Сатурнов компаниям Toys «R» Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. Объявление расстроило розничных торговцев, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске, включая Best Buy и Walmart ; KB Toys в ответ исключила Sega из своей линейки. Впоследствии Sony объявила розничную цену на PlayStation: Олаф Олафссон, глава Sony Computer Entertainment America (SCEA), вызвал на сцену Стива Рейса, который сказал «299 долларов», а затем ушел под аплодисменты. Выпуск Saturn в Европе также состоялся до ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года, по цене 399,99 фунтов стерлингов. Европейские розничные торговцы и пресса не успели продвигать систему или игры для нее, что отрицательно сказалось на продажах. PlayStation была запущена в Европе 29 сентября 1995 года; к ноябрю он уже в три раза превзошел Saturn по продажам в Великобритании, где Sony выделила 20 миллионов фунтов стерлингов на маркетинг во время курортного сезона по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов Sega.

Запуск Saturn в США сопровождался рекламной кампанией стоимостью 50 миллионов долларов, которая включала освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy . Ранняя реклама системы была нацелена на более зрелую взрослую аудиторию, чем реклама Sega Genesis. Из-за раннего запуска Saturn было доступно только шесть игр (все выпущенные Sega), так как большинство сторонних игр должны были быть выпущены примерно в первоначальную дату запуска. Virtua Fighter ' относительный недостаток s популярности на Западе, в сочетании с графиком выпуска всего две игры между запуском внезапности и в сентябре 1995 года предотвращено Сега из спекулируя на ранних сроках Сатурна. За два дня после запуска 9 сентября 1995 года в Северной Америке PlayStation (при поддержке крупной маркетинговой кампании) продала больше устройств, чем Saturn за пять месяцев после неожиданного запуска, при этом почти вся первоначальная поставка составила 100000 штук. продаются заранее, а остальные распродаются по США.

Высококачественный порт аркадной игры Ridge Racer от Namco способствовал раннему успеху PlayStation и получил положительные отзывы в СМИ по сравнению с версией Sega Daytona USA для Saturn , которая считалась уступающей своему аркадному аналогу. Namco, давний конкурент Sega, также представила игровую плату Namco System 11 , основанную на необработанном оборудовании PlayStation. Хотя System 11 технически уступала аркадной плате Sega Model 2 , ее более низкая цена делала ее привлекательной для небольших игровых автоматов. После приобретения в 1994 году разработчиков Sega Namco выпустила Tekken для System 11 и PlayStation. Созданный бывшим дизайнером Virtua Fighter Сейичи Исии , Tekken должен был быть принципиально похожим, с добавлением подробных текстур и удвоенной частотой кадров . Tekken превзошел Virtua Fighter по популярности благодаря своей превосходной графике и почти идеальному для аркад консольному порту, став первой игрой для PlayStation с миллионными продажами.

2 октября 1995 года Sega объявила о снижении цен на Saturn до 299 долларов. Высококачественные порты Saturn из аркадных игр Sega Model 2, Sega Rally Championship , Virtua Cop и Virtua Fighter 2 (работающие со скоростью 60 кадров в секунду при высоком разрешении) были доступны к концу года и в целом считались лучшими. конкурентам на PlayStation. Несмотря на последующий рост продаж Saturn во время праздничного сезона 1995 года, игр оказалось недостаточно, чтобы обратить вспять решающее лидерство PlayStation. К 1996 году у PlayStation была значительно большая библиотека, чем у Saturn, хотя Sega надеялась вызвать интерес с помощью грядущих эксклюзивов, таких как Nights into Dreams . Неофициальный опрос розничных продавцов показал, что Saturn и PlayStation были проданы примерно в равных количествах в течение первого квартала 1996 года. В течение первого года PlayStation заняла более 20% всего рынка видеоигр США. В первый день майской выставки E3 1996 года Sony объявила о снижении цены PlayStation до 199 долларов, что было реакцией на выпуск Model 2 Saturn в Японии по цене, примерно эквивалентной 199 долларам. На второй день Sega объявила, что будет соответствовать этой цене, хотя оборудование Saturn было дороже в производстве.

Изменения в Sega

«Я думал о мире [Хаяо] Накаямы из-за его любви к программному обеспечению. Мы говорили о создании новой аппаратной платформы, в которой я буду очень, очень участвовать, формировать направление этой платформы и нанимать новую команду людей и реструктурировать Sega. Для меня это была прекрасная возможность ».

- Берни Столар о присоединении к Sega of America.

Несмотря на запуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битных игр и консолей в 1995 году продолжали составлять 64% рынка видеоигр. Sega недооценила сохраняющуюся популярность Genesis и не располагала необходимыми запасами для удовлетворения спроса. Sega смогла захватить 43% долларовой доли рынка видеоигр США и продать более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, но Калинске подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в период ноябрь / декабрь». Решение Накаямы сосредоточить внимание на Сатурне, а не на Бытии, основанное на относительной производительности систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету.

Из-за давних разногласий с Sega of Japan, Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America. К началу 1996 года ходили слухи о том, что Калинске планирует покинуть Sega, а в статье от 13 июля в прессе сообщалось о предположении, что Sega of Japan планирует значительные изменения в руководстве Sega of America. 16 июля 1996 года Sega объявила, что Калинске покинет Sega после 30 сентября, и что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America. Бывший руководитель Honda , Иримаджири был связан с Sega of America с момента присоединения к Sega в 1993 году. Sega также объявила, что Дэвид Розен и Накаяма ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба остались в компании. Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. Столар, который заключил шестимесячный эксклюзивный контракт с PlayStation для Mortal Kombat 3 и помог наладить тесные отношения с Electronic Arts, пока работал в Sony, был воспринят официальными лицами Sega как важный актив. Наконец, Sega of America планирует расширить свой бизнес по производству программного обеспечения для ПК.

Столар не поддерживал Сатурн, считая, что он был плохо спроектирован, и публично заявил на E3 1997, что «Сатурн - это не наше будущее». В то время как Столар «не был заинтересован в том, чтобы лгать людям» о перспективах Saturn, он продолжал уделять особое внимание качественным играм для системы, а позже сказал, что «мы пытались сворачивать его как можно более аккуратно для потребителя». В Sony Столар выступал против локализации японских игр, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять PlayStation в Северной Америке, и выступал за аналогичную политику в отношении Saturn, хотя позже он попытался дистанцироваться от этого восприятия. Эти изменения сопровождались более мягким изображением, которое Sega начала изображать в своей рекламе, включая удаление надписи «Sega!». scream и проведение пресс-мероприятий для сферы образования. Маркетинг Saturn в Японии также изменился с появлением Сегаты Санширо (которого играет Хироши Фудзиока ), персонажа в серии телевизионных рекламных роликов, начиная с 1997 года; в конце концов персонаж снялся в игре «Сатурн».

Временно отказавшись от разработки аркад, глава Sega AM2 Ю Судзуки начал разработку нескольких эксклюзивных для Saturn игр, в том числе ролевой игры из серии Virtua Fighter . Изначально задуманная как малоизвестный прототип «Старика и персикового дерева» и предназначенная для устранения недостатков современных японских ролевых игр (таких как плохие процедуры искусственного интеллекта неигровых персонажей ), Virtua Fighter RPG превратилась в запланированную 11-часть, 45 -часовая «эпопея мести в традициях китайского кино », которая, как надеялся Судзуки, станет приложением-убийцей Сатурна . В конечном итоге игра была выпущена как Shenmue для преемника Saturn, Dreamcast .

Отмена Sonic X-treme

Скриншот версии Sonic X-treme Криса Сенна и Офера Алона . Отмена игры и отсутствие полностью трехмерного платформера Sonic the Hedgehog считается существенным фактором коммерческого провала Saturn .

Пока Sonic Team работала над Nights into Dreams , Sega поручила находящемуся в США Sega Technical Institute (STI) разработать первую полностью трехмерную запись в своей популярной серии Sonic the Hedgehog . Игра, Sonic X-treme , была перенесена на Saturn после того, как несколько прототипов для другого оборудования (включая 32X) были отброшены. Он отличался системой камеры с объективом «рыбий глаз », которая вращала уровни вместе с движением Соника . После того, как Накаяма приказал переработать игру вокруг движка, созданного для битв с боссами, разработчики были вынуждены работать от 16 до 20 часов в день, чтобы уложиться в срок, установленный в декабре 1996 года. Недели разработки были потрачены впустую после того, как Столар отменил доступ STI к движку Sonic Team's Nights into Dreams после ультиматума программиста Nights Юдзи Нака . После того, как программист Офер Алон уволился, а дизайнеры Крис Сенн и Крис Коффин заболели, Sonic X-Treme был отменен в начале 1997 года. Sonic Team начала работу над оригинальной 3D- игрой Sonic для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, и игра стала Sonic Приключение . STI была расформирована в 1996 году в результате смены руководства в Sega of America.

Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние на рынок мог оказать завершенный X-treme . Дэвид Хоутон из GamesRadar описал перспективу «хорошей трехмерной игры про Соника » на Сатурне как «ситуацию типа« что, если ... »наравне с тем, что динозавры не вымирают». IGN ' s Travis Фахс называется X-Treme „поворотный момент не только для талисмана Сег и их 32-битной консоли, но и для всей компании“, но отметили , что игра служила «пустым сосудом для амбиций Sega и надежду их фанаты ». Дэйв Здырко, который руководил известным фанатским сайтом Сатурна в течение всего срока службы системы, сказал: «Я не знаю, мог ли [ X-treme ] спасти Сатурн, но ... Соник помог создать Genesis, и он не сделал абсолютно ничего понять, почему не было готовой новой великолепной игры про Соника к запуску [Сатурна] или около него ". В ретроспективе 2007 года продюсер Майк Уоллис утверждал, что X-treme «определенно была бы конкурентоспособной» с Super Mario 64 от Nintendo . В конце 1996 года компания Next Generation сообщила, что X-treme нанесло бы вред репутации Sega, если бы она не могла сравниться с современными конкурентами. Нака сказал, что он почувствовал облегчение от отмены, чувствуя, что игра не является многообещающей.

Отклонить

С 1993 по начало 1996 года, хотя выручка Sega снизилась из-за замедления темпов роста отрасли, компания сохранила контроль над 38% рынка видеоигр США (по сравнению с 30% у Nintendo и 24% у Sony). К концу 1995 года в США было продано восемьсот тысяч приставок PlayStation по сравнению с 400000 единиц Saturn. Отчасти из-за агрессивной ценовой войны PlayStation в 1996 году превзошла Saturn в два раза, в то время как продажи 16-битной Sega заметно снизились. К концу 1996 года PlayStation было продано 2,9 миллиона единиц в США, что более чем вдвое превышает 1,2 миллиона проданных устройств Saturn. Рождественский набор "Three Free" 1996 года, в который Saturn входил с Daytona USA , Virtua Fighter 2 и Virtua Cop, резко увеличил продажи и обеспечил Saturn оставаться конкурентом в 1997 году.

Однако Сатурну не удалось вырваться вперед. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и игр для него резко упали, в то время как PlayStation в 1997 году в США превзошла Saturn в три раза. Выпуск Final Fantasy VII 1997 года значительно увеличил продажи PlayStation. популярность в Японии. По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47% рынка консолей, Nintendo - 40%, а Sega - только 12%. Ни снижение цен, ни громкие релизы игр не помогли. Отражая снижение спроса на систему, поставки Saturn по всему миру в период с марта по сентябрь 1997 г. снизились с 2,35 млн до 600 000 по сравнению с тем же периодом 1996 г .; поставки в Северной Америке снизились с 800 000 до 50 000. Из-за плохой работы Saturn в Северной Америке 60 из 200 сотрудников Sega of America были уволены в конце 1997 года.

«Я думал, что Saturn был ошибкой в ​​том, что касается оборудования. Игры были явно потрясающими, но оборудования просто не было».

- Берни Столар, бывший президент Sega of America, дает свою оценку Сатурна в 2009 году.

В результате ухудшения финансового положения Sega Накаяма ушел с поста президента в январе 1998 года в пользу Иримаджири. Впоследствии Столар стал президентом Sega of America. После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла свои первые материнские и консолидированные финансовые убытки с момента листинга 1988 года на Токийской фондовой бирже . В связи с падением продаж потребительских товаров на 54,8% (в том числе на 75,4% за рубежом) компания сообщила о чистом убытке в размере 43,3 млрд иен ( 327,8 млн долларов США ) и консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен ( 269,8 млн долларов США ).

Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega объявила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску своего преемника. Только 12 игр Saturn были выпущены в Северной Америке в 1998 году ( Magic Knight Rayearth был последним официальным релизом) по сравнению с 119 играми в 1996 году. Saturn продержался бы дольше в Японии. В период с июня 1996 по август 1998 года Сатурн продал дополнительные 1,103,468 консолей и 29,685,781 игр в Японии, давая Сатурн японец скорость присоединять в 16.71 игр на консоли, самый высокий из этого поколения.

Слухи о грядущем Dreamcast, распространяемые в основном самой Sega, просочились в публику еще до того, как были выпущены последние игры Saturn. Dreamcast был выпущен 27 ноября 1998 года в Японии и 9 сентября 1999 года в Северной Америке. Решение отказаться от Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. В финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере 42,881 миллиарда йен и объявила о планах сократить 1000 рабочих мест, что составляет почти четверть своего персонала.

Мировые продажи Saturn включают, по крайней мере, следующие суммы на каждой территории: 5,75 миллиона в Японии (что превышает объем продаж Genesis в 3,58 миллиона там), 1,8 миллиона в США, 1 миллион в Европе и 530 000 в других странах. При пожизненных продажах в 9,26 миллиона единиц Saturn считается коммерческим провалом , хотя его количество установок в Японии превысило 5,54 миллиона Nintendo 64. Недостаток распространения был назван важным фактором, способствовавшим провалу Saturn, поскольку неожиданный запуск системы нанес ущерб репутации Sega среди ключевых розничных продавцов. И наоборот, длительная задержка Nintendo с выпуском 3D-консоли и ущерб, нанесенный репутации Sega из-за плохо поддерживаемых надстроек для Genesis, считаются основными факторами, позволяющими Sony закрепиться на рынке.

Технические характеристики

Hitachi SH-2
Звуковой процессор Saturn
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Пользовательский звуковой процессор Saturn (SCSP)
Motorola 68EC000
Процессор видеодисплея 1
Процессор видеодисплея 2
Материнская плата Saturn
Процессор видеодисплея 1 (VDP1)
Процессор видеодисплея 2 (VDP2)
Материнская плата Saturn

Оснащенный восемью процессорами, основными центральными процессорами Saturn являются два микропроцессора Hitachi SH-2 с тактовой частотой 28,6  МГц и скоростью 56 операций в секунду . В качестве звукового контроллера используется Motorola 68EC000, работающая на частоте 11,3 МГц; пользовательский звуковой процессор с интегрированным Yamaha FH1 DSP работает на 22,6 МГц , способный до 32 звуковых каналов как с синтезом FM и 16-битного PCM выборки при максимальной скорости в 44,1 кГц ; и два процессора отображения видео : VDP1 (который обрабатывает спрайты, текстуры и многоугольники ) и VDP2 (который обрабатывает фон). Его двухскоростной привод CD-ROM управляется специальным процессором Hitachi SH-1 для сокращения времени загрузки. Блок управления системой (SCU), который управляет всеми шинами и функционирует как сопроцессор основного процессора SH-2, имеет внутренний DSP, работающий на частоте 14,3 МГц. Он оснащен слотом для картриджей, который позволяет расширять память, 16 Мбит рабочей памяти с произвольным доступом (RAM), 12 Мбит видеопамяти , 4 Мбит RAM для звуковых функций, 4 Мбит буферной RAM компакт-диска и 256 Кбит (32 КБ) от батареи резервного ОЗУ. Его видеовыход, обеспечиваемый стереофоническим AV-кабелем , отображает разрешение от 320 × 224 до 704 × 224 пикселей и может отображать до 16,77 миллиона цветов одновременно. Сатурн имеет размеры 260 мм × 230 мм × 83 мм (10,2 дюйма × 9,1 дюйма × 3,3 дюйма). Он был упакован с инструкцией по эксплуатации, панелью управления, стереофоническим AV-кабелем и источником питания 100 В переменного тока с потребляемой мощностью около 15 Вт.

«Один очень быстрый центральный процессор был бы предпочтительнее. Я не думаю, что все программисты могут программировать два процессора - большинство из них может получить только примерно в полтора раза скорость, которую вы можете получить от одного SH-2 . I думаю, что только 1 из 100 программистов достаточно хорош, чтобы добиться такой скорости [удвоения] у Сатурна ».

-Yu Сузуки отражает на Сатурн Virtua Fighter развития

На момент выпуска Saturn имел технически впечатляющее оборудование, но его сложность затрудняла использование этой мощи разработчикам, привыкшим к традиционному программированию. Самым большим недостатком было то, что оба процессора использовали одну и ту же шину и не могли получить доступ к системной памяти одновременно. Полное использование 4 КБ кэш-памяти в каждом ЦП было критичным для поддержания производительности. Например, Virtua Fighter использовала по одному процессору для каждого персонажа, в то время как Nights использовала один процессор для трехмерных сред, а другой - для 2D-объектов. Процессор визуального отображения 2 (VDP2), который может создавать фон и управлять им, также был назван одной из наиболее важных функций системы.

Дизайн Saturn вызвал неоднозначные отзывы разработчиков игр и журналистов. Разработчики, процитированные Next Generation в декабре 1995 года, описали Saturn как «настоящую машину кодировщика» для «тех, кто любит вникать в сборку и действительно взламывать оборудование», с «большей гибкостью» и «большей вычислительной мощностью, чем PlayStation». . Дека также получила широкую оценку. Программист Lobotomy Software Эзра Дрейсбах, напротив, описал Saturn как значительно более медленный, чем PlayStation, тогда как Кенджи Ино из WARP заметил небольшую разницу. В частности, Драйсбах раскритиковал использование Сатурном четырехугольников в качестве основного геометрического примитива , в отличие от треугольников, отображаемых на PlayStation и Nintendo 64. Кен Хамфрис из Time Warner Interactive заметил, что по сравнению с PlayStation Сатурн хуже генерировал многоугольники. но лучше у спрайтов. Первоначально сторонней разработке препятствовало отсутствие полезных программных библиотек и инструментов разработки , что требовало от разработчиков писать на ассемблере . Во время раннего развития Сатурна, программирование на ассемблере может предложить увеличение скорости два-на-пять раз более языки высокого уровня , такие как C .

Аппаратное обеспечение Saturn чрезвычайно сложно подражать . Sega ответила на жалобы на сложность программирования для Saturn, написав новые графические библиотеки, которые, как утверждается, упрощают разработку. Sega of America также приобрела британскую фирму по разработке Cross Products для производства системы разработки Saturn. Несмотря на эти проблемы, генеральный директор Treasure Масато Маэгава заявил, что Nintendo 64 была более сложной в разработке, чем Saturn. Основатель Traveller's Tales Джон Бертон считал, что, хотя PlayStation было проще «начать ... вы быстро достигнете [его] пределов», тогда как «сложное» оборудование Saturn могло «улучшить скорость и внешний вид игры, когда все вместе правильно использовали ». Серьезной критикой было использование Сатурном двухмерных спрайтов для создания многоугольников и моделирования трехмерного пространства. PlayStation использовала другой дизайн, полностью основанный на полигональном рендеринге на основе трехмерных треугольников, без прямой поддержки 2D. В результате несколько аналитиков описали Сатурн как «по существу» двумерную систему. Например, Стивен Л. Кент заявил: «Хотя у Nintendo и Sony были настоящие 3D-игровые машины, у Sega была 2D-консоль, которая хорошо справлялась с 3D-объектами, но не была оптимизирована для 3D-среды».

1-й североамериканский диспетчер
3D Pad
Аркадный Гонщик
Контроллер Model 1 для Северной Америки
3D Pad
Аркадный Гонщик
2-й североамериканский диспетчер
Сатурн мультитап
Резервный картридж RAM
Контроллер Model 2 для Северной Америки
Сатурн мультитап
Резервный картридж RAM

Несколько моделей Saturn были произведены в Японии. Обновленная модель в перекрашенном светло-сером (официально белом) цвете была выпущена по цене 20 000 йен, чтобы снизить стоимость системы и повысить ее привлекательность среди женщин и детей младшего возраста. Две модели были выпущены третьими сторонами: Hitachi выпустила Hi-Saturn (меньшую модель, оснащенную функцией автомобильной навигации), а JVC выпустила V-Saturn . Контроллеры Saturn представлены в различных цветовых схемах, чтобы соответствовать разным моделям консоли. Система также поддерживает несколько аксессуаров. Беспроводной контроллер, работающий от батареек AA, использует для подключения инфракрасный сигнал. Saturn 3D Pad, предназначенный для работы с Nights , включает в себя как панель управления, так и аналоговый джойстик для направленного ввода. Sega также выпустила несколько версий аркадных джойстиков в качестве периферийных устройств, включая Virtua Stick, Virtua Stick Pro, Mission Analog Stick и Twin Stick. Sega также создала периферийное устройство для легкого пистолета Virtua Gun для игр- стрелялок, таких как Virtua Cop и The Guardian , и Arcade Racer, колесо для гоночных игр. Play Cable позволяет подключать две консоли Saturn для многопользовательской игры на двух экранах, в то время как мультитап позволяет до шести игроков играть на одной консоли. Saturn был разработан для поддержки до 12 игроков на одной консоли с использованием двух одновременных операций. Картриджи RAM расширяют память. Другие аксессуары включают клавиатуру, мышь, дисковод для гибких дисков и видеокарту.

Как и у Genesis, у Saturn был игровой интернет-сервис. Sega NetLink был 28.8k модем , который вписывается в слот картриджа в Сатурн для прямого мультиплеере набора. В Японии использовалась услуга Pay-to-Play. Его также можно использовать для просмотра веб-страниц , отправки электронной почты и онлайн-чата . Поскольку NetLink был выпущен до клавиатуры Saturn, Sega выпустила серию компакт-дисков, содержащих сотни адресов веб-сайтов, чтобы владельцы Saturn могли просматривать их с помощью джойстика. NetLink работал с Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , Sega Rally и Virtual On: Cyber ​​Troopers .В 1995 году Sega анонсировала вариант Saturn со встроенным модемом NetLink под кодовым названием «Sega Pluto», но он так и не был выпущен.

Sega разработала аркадную доску на базе аппаратного обеспечения Saturn, Sega ST-V (или Titan), предназначенную в качестве доступной альтернативы аркадной плате Sega Model 2 и в качестве испытательного полигона для будущего программного обеспечения Saturn. Ю Сузуки критиковал Titan за сравнительно слабую производительность по сравнению с аркадной системой Sega Model 2, а аркадное подразделение Sega произвело перепроизводство. Поскольку у Sega уже была лицензия « Крепкий орешек» , сотрудники Sega AM1, работающие в техническом институте Sega, разработали « Крепкий орешек» для Titan, чтобы избавиться от лишнего инвентаря. Крепкий орешек на тот момент стала самой успешной аркадной игрой Sega, выпущенной в США. Другие игры, выпущенные для Titan, включают Golden Axe: The Duel и Virtua Fighter Kids .

Библиотека игр

Большая часть библиотеки Saturn поступает из аркадных портов Sega, включая Daytona USA , The House of the Dead , Last Bronx , Sega Rally Championship , серию Virtua Cop, серию Virtua Fighter и Virtual-On . Порты Saturn для 2D- файтингов Capcom, включая Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter и Street Fighter Alpha 3, были известны своей верностью своим аркадным аналогам. Fighters Megamix , разработанный Sega AM2 для Saturn, а не для игровых автоматов, объединил персонажей из Fighting Vipers и Virtua Fighter, получив положительные отзывы. Среди эксклюзивов Saturn с высоким рейтингом - Panzer Dragoon Saga , Dragon Force , Guardian Heroes , Nights , Panzer Dragoon II Zwei и Shining Force III . Такие игры для PlayStation, как Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil и Wipeout 2097, получили порты Saturn с неоднозначными результатами. Шутер от первого лица PowerSlave показал одну из самых впечатляющих трехмерной графики в системе, что побудило Sega заключить контракт со своими разработчиками, Lobotomy Software , на создание портов Saturn для Duke Nukem 3D и Quake . В то время как ограниченная поддержка Electronic Arts' для Сатурна и неудача Сеги развивать футбольную игру на конец 1995 года дали SoNy лидерство в спорте жанр „Sega Sports“ , опубликованной Сатурн спортивных игры , включая хорошо расцененный World Series Baseball и Sega Worldwide Soccer серию .

Из-за отмены Sonic X-treme на Saturn отсутствует эксклюзивный платформер Sonic the Hedgehog ; вместо этого он получил графически улучшенную порт игры Genesis Соник 3D Blast , компиляции Соник Jam и гоночной игры, Соник R . Платформер Bug! привлек внимание за то, что его одноименный главный герой является потенциальным талисманом Сатурна, но не смог завоевать популярность, как сериал Соник . Считающийся одним из самых важных релизов Saturn, Sonic Team разработала Nights into Dreams , игру с атакой по счету, которая пыталась имитировать как радость полета, так и мимолетное ощущение снов. Геймплей ночи включает в себя рулевой имп -как андрогинный герой, ночи, как он летит на основном 2D плоскости через сюрреалистические этапы разбиты на четыре сегмента , каждый. Уровни повторяются до тех пор, пока позволяет игровой лимит, при быстром перелете или обходе различных объектов зарабатываются дополнительные очки. Хотя в ней не было полностью трехмерной среды Super Mario 64 от Nintendo , акцент Nights на неограниченном движении и изящных акробатических техниках продемонстрировал интуитивный потенциал аналогового управления. Burning Rangers от Sonic Team , полностью трехмерная приключенческая игра с участием команды космических пожарных , заслужила похвалу за свои эффекты прозрачности и отличительное художественное оформление, но была выпущена в ограниченном количестве в конце жизни Сатурна и подверглась критике за ее непродолжительность.

Одним из крупнейших приложений-убийц для Сатурна в Японии были игры Sakura Wars . В игре Sakura Wars, совместно разработанной Sega и Red Entertainment , были смешаны элементы тактических ролевых игр, аниме-роликов и визуальных новелл. Несмотря на то, что такие игры, как серия Sakura Wars и Grandia, помогли сделать Saturn популярным на его родине, они так и не увидели западного релиза из-за политики Sega of America не локализовать РПГ и другие японские игры, которые могли нанести ущерб репутации системы в Северной Америке. Несмотря на то, что они впервые появились на Сатурне, такие игры, как Dead or Alive , Grandia и Lunar: Silver Star Story Complete, были выпущены только в западном стиле на PlayStation. Working Designs локализовала несколько японских игр Saturn до того, как публичная вражда между американским владельцем Sega Берни Столаром и президентом Working Designs Виктором Ирландием привела к тому, что компания переключилась на PlayStation. Panzer Dragoon Saga получила высокую оценку как, пожалуй, лучшая ролевая игра для системы из-за ее кинематографического представления, запоминающегося сюжета и уникальной боевой системы - с тактическим акцентом на кружение вокруг противников для выявления слабых мест и способность «трансформировать» физические атрибуты товарищ главного героя - дракон во время боя - но Sega выпустила менее 20 000 розничных копий игры в Северной Америке, что, по словам Леви Бьюкенена из IGN, является одним из примеров «позорных проводов Сатурна» в этом регионе. Точно так же только первая из трех частей Shining Force III была выпущена за пределами Японии. Библиотека Saturn также вызвала критику из-за отсутствия сиквелов громких франшиз Sega эпохи Genesis, поскольку Sega of Japan отменила запланированный третий выпуск популярной серии Eternal Champions для Sega of America, названной важным источником споров.

Более поздние версии игр Saturn, включая Guardian Heroes , Nights и Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, продолжали получать положительные отзывы. Отчасти из-за редкости, такие игры Saturn, такие как Panzer Dragoon Saga и Radiant Silvergun , известны своим культом . Из-за коммерческого сбоя системы и аппаратных ограничений проекты Saturn, такие как Resident Evil 2 , Shenmue , Sonic Adventure и Virtua Fighter 3, были отменены и перенесены на Dreamcast.

Прием и наследство

На момент выпуска Saturn компания Famicom Tsūshin присвоила ему 24 из 40 баллов, что выше, чем у PlayStation 19 из 40. В июне 1995 года Деннис Линч из Chicago Tribune и Альберт Ким из Entertainment Weekly оценили Saturn как самую продвинутую консоль. доступный; Линч похвалил двухскоростной привод CD-ROM и «мощные возможности объемного звука», а Ким назвал Panzer Dragoon «лирической и волнующей эпопеей», демонстрирующей способность новых технологий «преобразовать» отрасль. В декабре 1995 года компания Next Generation поставила Saturn три с половиной звезды из пяти, подчеркнув, что маркетинг и аркадный опыт Sega являются сильными сторонами, а сложность системы - недостатком. Четыре критики в Electronic Gaming Monthly « за декабрь 1996 года с Руководством покупателем по рейтингу Сатурна 8, 6, 7, и 8 из 10 и PlayStation 9, 10, 9 и 9. В декабре 1998 года внеочередные общие собрание акционеры » отзывы сек были более неоднозначными, рецензенты назвали отсутствие игр серьезной проблемой. По словам обозревателя EGM Криспина Бойера, «Saturn - единственная система, которая может взволновать меня один месяц и полностью разочаровать в следующий».

Ретроспективные отзывы о Saturn неоднозначны, но в целом хвалят его игровую библиотеку. По словам Грега Сьюарта из 1UP.com , «Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». В 2009 году IGN назвал Saturn 18-й лучшей консолью всех времен, высоко оценив ее уникальную игровую библиотеку. По словам обозревателей, «хотя Saturn в итоге проиграла в соревновании по популярности как Sony, так и Nintendo ... Nights into Dreams , серии Virtua Fighter и Panzer Dragoon являются примерами эксклюзивных игр, которые сделали консоль фаворитом фанатов». Эдж отметил, что «закоренелые сторонники продолжают вспоминать о консоли, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». В 2015 году The Guardian ' s Кит Стюарт писал , что „Сатурн имеет , пожалуй , самый сильный состав 2D - шутеров и файтингов в истории консоли“.

Retro Gamer ' s Damien McFerran писал: „Даже сегодня, несмотря на широкую доступность продолжений и переизданий на другие форматы, то Sega Saturn попрежнему стоит инвестиций для техкто ценит уникальные стили геймплея компанийкоторые поддерживали его.“ Адам Редселл из IGN писал: «Наплевательское отношение [Sega] к разработке игр в эпоху Сатурна и Dreamcast - это то, чего мы просто не видим за пределами инди-сцены сегодня». Директор Necrosoft Games Брэндон Шеффилд считал, что «Сатурн был точкой приземления для игр, которые были слишком« взрослыми »по содержанию для других систем, поскольку он был единственным, который позволял получить рейтинг 18+ для контента в Японии ... некоторые игры, как Enemy Zero использовал его, чтобы вывести хоррор на новый уровень, что стало важным шагом к расширению игр и того, кому они служили ». Сьюарт похвалил игры Saturn как «блестящий момент для Sega как разработчика игр», при этом Sonic Team продемонстрировала свой творческий потенциал, а AM2 произвела множество технически впечатляющих аркадных портов. Он также прокомментировал многие эксклюзивные японские релизы Saturn, которые он связал с последующим бумом на рынке импорта игр. Трэвис Фас из IGN критически относился к отсутствию в библиотеке Saturn «свежих идей» и «нескольких драгоценных громких франшиз», в отличие от того, что он назвал более креативным продуктом Dreamcast от Sega.

Sega подверглась критике за управление Saturn. Макферран чувствовал, что его управленческий состав «потерял связь с потребностями рынка и отрасли». Столар также подвергся критике; по словам Фаса, «решение Столара покинуть Сатурн сделало его злодеем для многих поклонников Sega, но ... было лучше перегруппироваться, чем вступать в следующий бой разбитым и израненным. Dreamcast станет искуплением Столара». Столар защищал свое решение, говоря: «Я чувствовал, что Сатурн больше вредил компании, чем помогал ей. Это была битва, которую мы не собирались выиграть». Шеффилд сказал, что четырехугольники Сатурна подорвали поддержку третьих сторон, но поскольку « nVidia инвестировала в квадроциклы» в то же время, существовала «небольшая вероятность», что они «могли бы» стать стандартом вместо треугольников ... если каким-то образом волшебным образом , Saturn были самой популярной консолью той эпохи ». Говоря более позитивно, бывший президент Working Designs Виктор Айрленд описал Saturn как «начало будущего консольных игр», потому что он «впервые заставил лучших разработчиков думать и проектировать с учетом архитектуры параллельной обработки». В GamesRadar Джастин Тауэлл написал, что 3D Pad Saturn «установил шаблон для каждого успешного контроллера, который последовал за ним, с аналоговыми плечевыми триггерами и левым ручным переключателем ... В наши дни я не вижу никаких трехконтактных контроллеров в офисе».

Дуглас Перри из Gamasutra отметил, что от неожиданного запуска до окончательного провала Saturn «разочаровал многих игроков в продуктах Sega». Сьюарт и Леви Бьюкенен из IGN назвали отказ Saturn главной причиной краха Sega как производителя оборудования, но Джереми Пэриш из USgamer назвал это «скорее симптомом ... чем причиной» спада, который начался с надстройки. Это привело к фрагментации рынка и продолжило работу над конкурирующими проектами Sega of America и Sega of Japan для Dreamcast. Шеффилд описал ошибки Sega с Сатурном как символ более широкого тогдашнего упадка японской игровой индустрии: «Они думали, что они непобедимы, и эта структура и иерархия необходимы для их выживания, но больше гибкости и большего участия с Западом. мог бы их спасти ". По словам Стюарта, Sega «не видела ... корней преобладающей тенденции, уходящей от аркадных конверсий и традиционных ролевых приключений к гораздо более широкому сообществу разработчиков консолей со свежими идеями об игровом процессе и структуре». Редактор обзоров Pulp365 Мэтт Папроцки пришел к выводу, что «Сатурн - это реликвия, но важная, которая представляет суровость прогресса и то, что он может оставить после себя».

Примечания

использованная литература

Библиография