Сигеру Миямото - Shigeru Miyamoto

Сигеру Миямото
宮本 茂
Сигеру Миямото обрезал 3 Сигеру Миямото 201911.jpg
Миямото в ноябре 2019 года
Родился ( 1952-11-16 )16 ноября 1952 г. (68 лет)
Сонобе, Киото , Япония
Альма-матер Канадзавский колледж искусств
Занятие
  • Игровой дизайнер
  • игровой продюсер
  • игровой директор
Работодатель Nintendo (1977-настоящее время)
Известная работа
Заголовок Генеральный директор Nintendo EAD (1984–2015 гг.)
Старший управляющий директор Nintendo (2002–2015 гг.)
Представительский директор Nintendo (2002– настоящее время)
Сотрудник Nintendo (2015– настоящее время)
Супруг (а) Ясуко Миямото
Дети 2
Награды Премия Зала славы AIAS (1998 г.)
Стипендия BAFTA (2010 г.)
За заслуги в области культуры (2019 г.)
Подпись
Подпись Сигеру Миямото .svg

Миямото ( произносится  [Миямото ɕiɡeɾɯ] , родился 16 ноября 1952) является японской видеоигры дизайнер , продюсер и режиссер игры на Nintendo , где он выступает в качестве одного из своих представительных директоров. Он является создателем некоторых из самых известных и самых продаваемых игровых франшиз всех времен, в том числе Mario и The Legend of Zelda . Он широко известен как один из самых опытных и влиятельных дизайнеров в истории видеоигр.

Миямото родился в Сонобе , Япония, окончил муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы . Первоначально он стремился сделать карьеру художника манги , пока не развил интерес к видеоиграм. С помощью отца он присоединился к Nintendo в 1977 году после того, как впечатлил тогдашнего президента Хироши Ямаути своими игрушками. Он помогал создавать изображения для аркадной игры Sheriff , а позже ему было поручено разработать новую аркадную игру, которая в 1981 году привела к игре Donkey Kong .

Игровой платформер Миямото Super Mario Bros. (1985) и приключенческий экшн The Legend of Zelda (1986) помогли Nintendo Entertainment System доминировать на рынке консольных игр . Его игры были флагманами каждой игровой приставки Nintendo , от аркадных автоматов конца 1970-х годов до наших дней. Он руководил отделом программного обеспечения для анализа и разработки развлечений Nintendo , которое разработало множество игр для Nintendo. После смерти президента Nintendo Сатору Иваты в июле 2015 года Миямото стал исполняющим обязанности президента вместе с Гэнё Такэда, пока несколько месяцев спустя он не был официально назначен «творческим товарищем».

Ранние годы

Миямото родился 16 ноября 1952 года в японском городке Сонобе . Его родители были из «скромного достатка», а отец преподавал английский язык.

С раннего возраста Миямото исследовал природные территории вокруг своего дома. Он обнаружил пещеру и, после нескольких дней колебаний, вошел внутрь. Его экспедиции в сельскую местность Киото вдохновили его более поздние работы, в частности, легендарную видеоигру The Legend of Zelda .

Миямото окончил муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы по специальности «промышленный дизайн». Он любил мангу и сначала надеялся стать профессиональным художником манги, прежде чем задумываться о карьере в видеоиграх. На него повлияла классическая повествовательная структура кишотэнкецу манги , а также телешоу западного жанра . На то, чтобы войти в индустрию видеоигр, он был вдохновлен аркадным хитом 1978 года Space Invaders .

Карьера

1977–1984: Начало аркад и Donkey Kong

Я чувствую, что мне очень повезло быть игровым дизайнером с самого зарождения индустрии. Я не инженер, но у меня была возможность изучить принципы [дизайна] игр с нуля в течение длительного периода времени. И поскольку я новатор и стараюсь оставаться в авангарде, я привык сначала создавать те самые инструменты, которые необходимы для создания игр.

-  Сигэру Миямото (перевод)

В 1970-х годах Nintendo была относительно небольшой японской компанией, которая продавала игральные карты и другие новинки, хотя в 1960-х она начала развиваться в сфере игрушек и игр. Через общего друга отец Миямото устроил интервью с президентом Nintendo Хироши Ямаути . После демонстрации некоторых своих игрушечных творений в 1977 году он был нанят учеником в отдел планирования.

Миямото помогла создать искусство для монетных аркадных игр , шерифа . Он впервые помог компании разработать игру после выпуска в 1980 году Radar Scope . Игра достигла умеренного успеха в Японии, но к 1981 году попытки Nintendo выйти на рынок видеоигр Северной Америки потерпели неудачу, оставив их с большим количеством непроданных устройств и на грани финансового краха. Президент Nintendo Хироши Ямаути решил превратить непроданные устройства Radar Scope в новую аркадную игру. Он поручил Миямото выполнить преобразование, о чем Миямото самоуничижительно сказал, что «никто другой не был доступен» для выполнения этой работы. Главный инженер Nintendo Гунпей Ёкои курировал этот проект.

Миямото придумал множество персонажей и сюжетных концепций, но в конце концов остановился на любовном треугольнике между гориллой, плотником и женщиной. Он намеревался отразить соперничество между комическими персонажами Блуто и Попай за женщину Олив Ойл , хотя первоначальные намерения Nintendo получить права на Попай потерпели неудачу. Блуто превратился в обезьяну, и Миямото утверждал, что в этой форме «нет ничего слишком злого или отталкивающего». Эта обезьяна будет домашним животным главного героя, «забавного, беззаботного парня». Миямото также оказал влияние на « Красавицу и чудовище » и фильм 1933 года « Кинг Конг» . Миямото возлагал большие надежды на свой новый проект, но ему не хватало технических навыков для его программирования; вместо этого он придумал концепции игры, а затем проконсультировался с техническими специалистами, возможно ли это. Он хотел сделать персонажей разных размеров, двигаться по-разному и по-разному реагировать. Однако Ёкои считал оригинальный дизайн Миямото слишком сложным. Ёкои предложил использовать качели, чтобы катапультировать героя по экрану, но это оказалось слишком сложно запрограммировать. Затем Миямото подумал об использовании наклонных платформ и лестниц для путешествий с бочками для препятствий. Когда он спросил, что игра состоит из нескольких этапов, команда программистов из четырех человек пожаловалась, что он, по сути, просил их повторить игру, но команда в конечном итоге успешно запрограммировала игру. Когда игра была отправлена ​​в Nintendo of America для тестирования, менеджер по продажам не одобрил ее значительного отличия от обычных в то время игр- лабиринтов и шутеров . Когда американские сотрудники начали называть персонажей, они остановились на «Полине» для женщины, в честь Полли Джеймс, жены Nintendo's Redmond, Вашингтон , управляющего складом Дона Джеймса . Игровой персонаж, первоначально «Джампмэн», в конечном итоге был назван в честь Марио Сегале , владельца склада. Эти имена персонажей были напечатаны на американских шкафах и использовались в рекламных материалах. Персонал также настаивал на использовании английского названия, в результате чего оно получило название Donkey Kong .

Donkey Kong имел успех, что привело Миямото к работе над сиквелами Donkey Kong Jr. в 1982 году и Donkey Kong 3 в 1983 году. В январе 1983 года Arcade Awards 1982  принесла  Donkey Kong награду за лучшую  однопользовательскую видеоигру  и Почетную грамоту. занявший второе место в Coin-Op Game of the Year. В своей следующей игре он дал Марио брата: Луиджи . Он назвал новую игру Mario Bros. Yokoi убедил Миямото дать Марио некоторые сверхчеловеческие способности, а именно способность падать с любой высоты невредимым. Появление Марио в Donkey Kong - повязка, шляпа и густые усы - побудило Миямото изменить аспекты игры, чтобы Марио выглядел как водопроводчик, а не плотник. Миямото считал, что Нью-Йорк является лучшим местом для игры с его «лабиринтной подземной сетью канализационных труб». На сегодняшний день игры франшизы Mario Bros. выпущены более чем для десятка платформ. Вскоре после этого Миямото также работал над спрайтами персонажей и игровым дизайном для игр в бейсбол , теннис и гольф на NES.

1985–1989: NES / Famicom, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda

Super Mario Bros. Миямото поставлялась вместе с NES в Америке. Считается, что игра и система помогли вывести Северную Америку из спада, вызванного крахом игровой индустрии в 1983 году .

Когда Nintendo выпустила свою первую домашнюю игровую консоль, Family Computer (переизданную в Северной Америке как Nintendo Entertainment System ), Миямото создал два самых значимых названия для консоли и в истории видеоигр в целом: Super Mario Bros. . (продолжение Mario Bros. ) и The Legend of Zelda (полностью оригинальное название).

В обеих играх Миямото решил сосредоточиться больше на игровом процессе, чем на высоких результатах, в отличие от многих игр того времени. Super Mario Bros. в основном использовала линейный подход: игрок перемещается по сцене, бегая, прыгая, уклоняясь или побеждая врагов. Это была кульминация концепций геймплея Миямото и технических знаний , проведенных из его опыта проектирования Donkey Kong , Марио Bros , Devil World (1984), скролинговая гоночная игра Excitebike (1984) и 1985 NES порт скролинговых бить 'Em Up Мастер кунг-фу (1984). Это привело к его концепции платформеров, действие которой разворачивается в обширном мире, в котором игрок должен «продумывать стратегию, прокручивая вбок» на большие расстояния, иметь надземный и подземный уровни и иметь красочный фон, а не черный фон.

В отличие от этого, Миямото использовал нелинейный игровой процесс в The Legend of Zelda , заставляя игрока размышлять над загадками и головоломками. Мир был обширным и, казалось, бесконечным, предлагая «широкий выбор и глубину, невиданные ранее в видеоиграх». В The Legend of Zelda Миямото стремился создать игровой мир, с которым игроки будут идентифицировать себя, «миниатюрный сад, который они могут поместить в свой ящик». Он черпал вдохновение из своего детского опыта в Киото , где он исследовал близлежащие поля, леса и пещеры; каждая игра Zelda воплощает это чувство исследования. «Когда я был ребенком, - сказал Миямото, - я ходил в поход и нашел озеро. Для меня было большим сюрпризом наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, я пытался найти свой путь, спотыкаясь о нем. удивительные вещи, когда я пошел, я понял, каково это - отправиться в такое приключение ». Он воссоздал свои воспоминания о заблудиться среди лабиринта раздвижных дверей в своем доме в Zelda " лабиринты подземелий с. В феврале 1986 года Nintendo выпустила его в качестве стартовой игры для нового периферийного устройства Disk System от Nintendo Entertainment System .

Миямото работал над различными другими играми для Nintendo Entertainment System, включая Ice Climber и Kid Icarus . Он также работал над сиквелами Super Mario Bros и The Legend of Zelda . Super Mario Bros. 2 , выпущенная в то время только в Японии, повторно использует элементы игрового процесса из Super Mario Bros. , хотя игра намного сложнее, чем ее предшественница. Nintendo of America не любила Super Mario Bros. 2 , которую они сочли невероятно сложной и в остальном не более чем модификацией Super Mario Bros. Вместо того, чтобы рисковать популярностью франшизы, они отменили ее выпуск в США и искали альтернативу. Они поняли, что у них уже есть один вариант в Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Bounding Panic), также разработанный Миямото. Эта игра была переработана и выпущена как Super Mario Bros. 2 (не путать с одноименной японской игрой) в Северной Америке и Европе. Японская версия Super Mario Bros. 2 была в конечном итоге выпущена в Северной Америке под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels .

Преемница The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , мало похожа на первую игру серии. В Adventure of Link есть области с боковой прокруткой на большой карте мира, а не с высоты птичьего полета, как в предыдущей игре. Игра включает в себя стратегическую боевую систему и больше элементов ролевой игры , включая систему очков опыта (EXP), магические заклинания и больше взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC). У Линка есть лишние жизни; ни одна другая игра серии не включает эту функцию. «Приключение Линка» разворачивается в двухрежимной динамике. OverWorld , область , где большая часть действия происходит в другой Легенде о Zelda играх, до сих пор с точки зрения сверху вниз , но теперь служит центром для других областей. Каждый раз, когда Линк входит в новую область, например, в город, игра переключается в режим боковой прокрутки . Эти отдельные методы путешествия и вступления в бой являются одним из многих аспектов, адаптированных из жанра ролевых игр . Игра была очень успешной в то время, и в нее были добавлены такие элементы, как «магический счетчик» Линка и персонаж Dark Link, которые станут обычным явлением в будущих играх Zelda, хотя ролевые элементы, такие как очки опыта и побочные эффекты в платформенном стиле. прокрутка и множественные жизни больше никогда не использовались в официальной серии. Игра также считается одной из самых сложных игр серии Zelda и 8-битных игр в целом. Кроме того, The Adventure of Link была одной из первых игр, в которой в значительной степени сочетаются элементы ролевой видеоигры и платформеров .

Вскоре после этого Super Mario Bros. 3 была разработана Nintendo Entertainment Analysis & Development ; на создание игры ушло более двух лет. Игра предлагает множество модификаций оригинальной Super Mario Bros. , начиная от костюмов с разными способностями и заканчивая новыми противниками. Дети Баузера были созданы, чтобы быть уникальными по внешнему виду и индивидуальности; Миямото основал персонажей на семерых своих программистах как дань уважения их работе над игрой. Позднее имена Koopalings были изменены, чтобы имитировать имена известных западных музыкантов в английской локализации . Впервые в серии Mario игрок перемещается через два игровых экрана: карту мира и игровое поле уровня. Карта внешнего мира отображает текущий мир сверху и имеет несколько путей, ведущих от входа в мир к замку. Перемещение экранного персонажа на определенную плитку откроет доступ к игровому полю этого уровня - линейной сцене, заполненной препятствиями и врагами. Большая часть игры проходит на этих уровнях.

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 и Ocarina of Time

Миямото отвечал за дизайн контроллера Super Famicom / Nintendo. Кнопки L / R были первыми в отрасли и с тех пор стали обычным явлением.

Слияние различных внутренних исследовательских и опытно-конструкторских групп Nintendo привело к созданию Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), которую в конечном итоге возглавил Миямото. У Nintendo EAD было примерно пятнадцать месяцев на разработку F-Zero , стартовой игры для Super Nintendo Entertainment System . Миямото работал над различными играми на Super Nintendo Entertainment System, одна из которых - Star Fox . Для игры программист Джез Сан убедил Nintendo разработать обновление для Super Nintendo, позволяющее лучше обрабатывать трехмерную графику: чип Super FX . Используя это новое оборудование, Миямото и Кацуя Эгути разработали игру Star Fox с ранней реализацией трехмерной графики.

Миямото создал для системы две основные игры про Марио . Первая, Super Mario World , была стартовой игрой. В нем есть внешний мир, как в Super Mario Bros. 3, и представлен новый персонаж, Йоши, который появляется во многих других играх Nintendo. Вторая игра про Марио для системы, Super Mario RPG , пошла в несколько ином направлении. Миямото возглавил команду, состоящую из партнеров Nintendo и Square ; На разработку графики ушел почти год. История происходит в недавно оказанной Грибное Королевство на основе Super Mario Bros. серии .

Миямото также создал The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System, третью часть серии. Отказавшись от элементов боковой прокрутки своего предшественника, A Link to the Past представил элементы серии, которые до сих пор являются обычным явлением, такие как концепция альтернативного или параллельного мира, Мастер-меч и другое новое оружие и предметы.

Сигеру Миямото был наставником Сатоши Тадзири , руководя его процессом создания Pocket Monsters: Red and Green (выпущенной на английском языке как Pokémon Red and Blue ), первых видеоигр в серии Pokémon . Он также выступал в качестве продюсера этих игр и работал над социальными концепциями игрового процесса, такими как торговля. Pokémon станет одной из самых популярных развлекательных франшиз в мире, охватывающей видеоигры, аниме и различные другие товары.

Миямото сделал несколько игр для Nintendo 64, в основном из своих предыдущих франшиз. Его первая игра на новой системе и одна из запускаемых игр - Super Mario 64 , главным директором которой он был. Разрабатывая игру, он начал с дизайна персонажей и системы камер . Миямото и другие дизайнеры изначально не знали, в каком направлении должна развиваться игра, и потратили месяцы, чтобы выбрать подходящий вид камеры и макет. Первоначальная концепция предполагала фиксированный путь, очень похожий на игру изометрического типа , до того, как был сделан выбор в пользу свободно перемещающегося 3D-дизайна. Он руководил разработкой контроллера Nintendo 64 в тандеме с разработкой Super Mario 64 .

Используя то, что он узнал о Nintendo 64 при разработке Super Mario 64 и Star Fox 64 , Миямото создал свою следующую игру, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , возглавив команду из нескольких режиссеров. Его двигатель был основан на двигателе Super Mario 64, но был настолько сильно модифицирован, что стал несколько другим двигателем. Отдельными частями Ocarina of Time управляли несколько режиссеров - новая стратегия Nintendo EAD. Однако когда дела пошли медленнее, чем ожидалось, Миямото вернулся в команду разработчиков с более центральной ролью, которую публично помогал переводчик Билл Тринен . Команда была новичком в 3D-играх, но помощник директора Макото Миянага вспоминает чувство «страсти к созданию чего-то нового и беспрецедентного». Миямото продолжил работу над продолжением Ocarina of Time , известного как The Legend of Zelda: Majora's Mask . Благодаря повторному использованию игрового движка и графики из Ocarina of Time , небольшой команде потребовалось всего 18 месяцев, чтобы закончить Majora's Mask .

Миямото работал над множеством спин-оффов серии Mario для Nintendo 64, включая Mario Kart 64 и Mario Party .

2000–2011: GameCube, Wii и DS

Миямото держит Wii Remote на E3 2006

Миямото разработал различные игры для GameCube , включая запуск игры Luigi's Mansion . Впервые игра была представлена ​​на Nintendo Space World 2000 как техническая демонстрация, призванная продемонстрировать графические возможности GameCube. Миямото сделал оригинальную короткую демонстрацию концепций игры, и Nintendo решила превратить ее в полноценную игру. Позже особняк Луиджи был показан на E3 2001 с приставкой GameCube. В эти годы Миямото продолжал делать дополнительные спин-оффы Mario . Он также продюсировал серию 3D-игр Metroid Prime после того, как скончался оригинальный дизайнер Ёкои, друг и наставник Миямото. В это время он разработал Pikmin и его продолжение Pikmin 2 , основываясь на своем опыте садоводства. Он также работал над новыми играми для серий Star Fox , Donkey Kong , F-Zero и The Legend of Zelda для систем GameCube и Game Boy Advance . С помощью Хидео Кодзима он руководил разработчиками Metal Gear Solid: The Twin Snakes . Он помог со многими играми для Nintendo DS, включая римейк Super Mario 64 под названием Super Mario 64 DS и новую игру Nintendogs , новую франшизу, основанную на его собственном опыте с собаками.

Миямото сыграл важную роль в разработке Wii , консоли, популяризировавшей игры с управлением движением, и в запуске игры Wii Sports , которая помогла продемонстрировать возможности новой схемы управления. Миямото продолжал выпускать другие игры из серии Wii , включая Wii Fit . Его вдохновением для Wii Fit было поощрение общения и семейных связей.

На E3 2004 Миямото представил The Legend of Zelda: Twilight Princess , одетый как главный герой Линк с мечом и щитом. Также выпущенная для GameCube, игра была одной из первых игр для Wii и первой в серии Zelda, в которой реализовано управление движением. Он также помог с The Legend of Zelda: Skyward Sword , в которой было более точное управление движением. Он также выпустил две игры Zelda для Nintendo DS : The Legend of Zelda: Phantom Hourglass и The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Это были первые игры в серии, в которых реализовано управление с помощью сенсорного экрана.

С 2007 по 2010 год Миямото создал три основных игры про Марио для Wii: Super Mario Galaxy , New Super Mario Bros. Wii и Super Mario Galaxy 2 .

2011 – настоящее время: Wii U, 3DS, Switch и другие проекты.

В отличие от 2000-х годов, когда он участвовал во многих проектах в качестве продюсера, деятельность Миямото в разработке в то десятилетие была менее заметной, поскольку в это десятилетие Миямото продюсировал только «Особняк Луиджи: Темная луна» и « Star Fox Zero» . В остальном Миямото считался генеральным продюсером, исполнительным продюсером и супервайзером для большинства проектов, а это должности с гораздо меньшим участием по сравнению с продюсером.

После смерти президента Nintendo Сатору Иваты в июле 2015 года Миямото был назначен исполняющим обязанности директора-представителя вместе с Гэнё Такэда . Он был освобожден от этой должности в сентябре 2015 года, когда Тацуми Кимишима принял на себя роль президента компании. Одновременно он был назначен на должность «творческого сотрудника», предоставляя экспертные консультации Кимишиме в качестве «сети поддержки» наряду с Такедой. В качестве творческого сотрудника он обеспечивает обратную связь и дает рекомендации игровым директорам во время разработки.

В 2018 году было объявлено, что Миямото будет работать продюсером над безымянным фильмом, основанным на франшизе Mario от Illumination .

Миямото активно участвовал в проектировании и создании Super Nintendo World , тематической зоны, представленной в Universal Studios Japan и строящейся в Universal Studios Hollywood и Universal's Epic Universe . Миямото курировал проектирование и строительство земли и ее достопримечательностей и выступал в качестве общественного представителя Nintendo на земле, размещая несколько рекламных материалов, включая Nintendo Direct за декабрь 2020 года, в которой он провел экскурсию по частям земли.

Философия развития

Люди много говорили со мной, называя меня гениальным рассказчиком историй или талантливым аниматором, и даже предлагали мне попробовать свои силы в фильмах, поскольку мой стиль игрового дизайна, по их словам, весьма неплох. похоже на создание фильмов. Но я чувствую, что я не создатель фильмов, а моя сила заключается в моем новаторском духе использовать технологии для создания лучших интерактивных товаров и использовать эту интерактивность, чтобы дать пользователям игру, которой они могут наслаждаться и играть с комфортом. .

-  Сигэру Миямото (перевод)

Миямото и Nintendo в целом не используют фокус-группы. Вместо этого Миямото выясняет, нравится ли игра самому себе. Он говорит, что если ему это нравится, то и другим понравится. Он уточняет, цитируя концепцию серии Pokémon в качестве примера: «И в этом суть - не делать что-то продаваемым, что-то очень популярное, но любить что-то и делать то, что мы, создатели, можем полюбить. Это самое основное чувство, которое мы должен иметь при создании игр ". Миямото хочет, чтобы игроки испытали кёкан ; он хочет, чтобы «игроки думали об игре так же, как сами разработчики».

Затем он проверяет его с друзьями и семьей. Он побуждает молодых разработчиков принимать во внимание новичков в играх, например, заставляя их переключать ведущую руку другой рукой, чтобы ощутить опыт незнакомой игры.

Философия Миямото не фокусируется на гиперреалистичной графике, хотя он понимает, что у них есть свое место. Он больше сосредоточен на игровой механике, такой как выбор и проблемы в игре. Подобно тому, как художники манги разрушили свой жанр, Миямото надеется ниспровергнуть некоторые из основных принципов, которые он популяризировал в своих ранних играх, сохранив некоторые элементы, но исключив другие.

Его философия игрового дизайна обычно ставит геймплей выше повествования. В интервью 1992 года он сказал: «Важно то, что когда ты играешь, чувствуешь себя хорошо» и «это качество определяется не сюжетом, а элементами управления, звуком, ритмом и темпом». Однако он требует «совместимости [между] сюжетом и игровым процессом, [потому что] хорошая история может сгладить это несоответствие и сделать все естественным».

Его использование рендеринга в реальном времени (а не предварительно рендеринга видео) служит как его собственному быстро интерактивному процессу разработки без задержек рендеринга, так и взаимодействию игрока с непрерывностью игры. Он предпочитает вносить изменения в свои игры прямо до их завершения и делать «что-то уникальное и беспрецедентное». Он предпочитает, чтобы игра была интерактивно увлекательной, а не содержала тщательно продуманные последовательности фильмов, заявив в 1999 году: «Я никогда не буду делать игры, похожие на фильмы»; Таким образом, более 90 минут коротких роликов, перемежающихся по всей Ocarina of Time, обеспечивают более интерактивное кинематографическое качество. Его видение требует быстрого и гибкого процесса разработки небольшими командами, как когда он внес существенные изменения в общий сценарий игры в последние месяцы разработки Ocarina of Time . Он сказал: «Причина использования такого простого процесса, как я уверен, вы все испытали на семинаре, заключается в том, что существует общий предел энергии команды. - это предел моей собственной энергии. Мы решили не использовать это ограниченное время и энергию не на предварительно обработанных изображениях для использования в сценах кино, а на тестах других интерактивных элементов и доводке игры ».

По этим причинам он выступает против предрендеренных кат-сцен. Об Ocarina of Time он говорит, что «мы смогли использовать по-настоящему кинематографические методы с нашей камерой, не полагаясь на [предварительно отрендеренное видео]».

Миямото иногда критиковал жанр ролевых игр . В интервью 1992 года, когда его спросили, является ли Zelda серией RPG, он отказался, но классифицировал ее как «приключение в реальном времени»; он сказал, что его «не интересуют [игры], определяемые статистикой и числами [а сохранение] как можно большего количества этого« живого »ощущения», что, по его словам, « экшн-игры лучше подходят для передачи». В 2003 году он описал свою «фундаментальную неприязнь» к жанру RPG: «Я думаю, что с RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. Но постепенно вы научитесь двигать руками и ногами ... вы немного развязываетесь. И, в конце концов, вы чувствуете себя сильным. Итак, то, что вы получаете от ролевой игры, - это чувство счастья. Но я не думаю, что играть в них по сути весело. В такой игре любой может стать действительно хорошим в этом. С Марио, однако, если ты не хорош в этом, ты, возможно, никогда не добьешься успеха ».

Влияние

Такаши Тэдзука , Миямото и Кодзи Кондо , 2015 г.

Time назвал Миямото « Спилбергом видеоигр» и «отцом современных видеоигр», в то время как Daily Telegraph сообщает, что он «многими считается, возможно, самым важным игровым дизайнером всех времен». GameTrailers назвала его «самым влиятельным создателем игр в истории». Миямото значительно повлиял на различные аспекты среды. Daily Telegraph считает, что он создал «одни из самых инновационных, новаторских и успешных работ в своей области». Во многих работах Миямото были впервые использованы новые концепции видеоигр или усовершенствованы существующие. Игры Миямото получили высокую оценку критиков, некоторые из них считаются величайшими играми всех времен.

Игры Миямото также очень хорошо продавались, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo за все время. По состоянию на 1999 год его игры были проданы 250 миллионов единиц и собрали миллиарды долларов.

Назвав его одним из немногих « авторов видеоигр », The New Yorker отметил роль Миямото в создании франшиз, которые способствовали росту продаж консолей, а также в разработке самих консолей. Они описали Миямото как «руководящего духа Nintendo, ее талона на обед и ее игривое публичное лицо», отметив, что Nintendo могла бы не существовать без него. Точно так же Daily Telegraph приписывала успех Nintendo Миямото больше, чем кому-либо другому. Next Generation включила его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», уточнив, что «он самый успешный разработчик игр в истории. У него уникальный и блестящий ум, а также беспрецедентное понимание того, чего хотят геймеры. играть."

Влияние на индустрию видеоигр

Самая известная и влиятельная игра Миямото, Super Mario Bros. , «в зависимости от вашей точки зрения, создала индустрию или возродила коматозную индустрию». Daily Telegraph заявила, что «установила стандарт для всех будущих видеоигр». G4 отметила свой революционный игровой процесс, а также свою роль в спасении индустрии видеоигр «почти в одиночку» . Игра также популяризировала жанр видеоигр с боковой прокруткой . Житель Нью-Йорка описал Марио как первого народного героя видеоигр, оказавшего такое же влияние, как Микки Маус .

GameSpot представила The Legend of Zelda как одну из 15 самых влиятельных игр всех времен за то, что она была ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса , а также за введение экономии заряда аккумулятора, заложив основу для более поздних приключенческих игр, таких как Metroid. и ролевые видеоигры, такие как Final Fantasy , оказывая при этом влияние на большинство современных игр в целом. В 2009 году Game Informer назвал The Legend of Zelda «не менее чем величайшей игрой всех времен» в своем списке «200 лучших игр всех времен», заявив, что она «опередила свое время на годы, если не десятилетия». .

Во время выпуска Star Fox использование заполненных трехмерных многоугольников в консольной игре было очень необычным, если не считать нескольких предыдущих игр. Благодаря своему успеху Star Fox стала франшизой Nintendo, с еще пятью играми и многочисленными появлениями ее персонажей в других играх Nintendo, таких как серия Super Smash Bros.

Его игра Super Mario 64 произвела неизгладимое впечатление на область трехмерного игрового дизайна, особенно примечательна использованием системы динамической камеры и реализацией аналогового управления. Легенда о Zelda: Ocarina Времени ' системы геймплея s введены такие функции, как целевой системы блокировки и контекстно-зависимые кнопки , которые с тех пор стали общие элементы в 3D адвенчур.

Wii, в разработке которой Миямото сыграл важную роль, является первой беспроводной игровой консолью с управлением движением.

Критический прием

Игры Миямото получили высокую оценку критиков и считаются одними из величайших игр всех времен.

Игры из серии The Legend of Zelda Миямото получили выдающиеся отзывы критиков. A Link to the Past - знаковая игра для Nintendo, которая сегодня широко считается одной из величайших видеоигр всех времен. Критики и геймеры считают Ocarina of Time одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Ocarina of Time  была даже занесена в  Книгу рекордов Гиннеса  как видеоигра с самым высоким рейтингом в истории, ее   рейтинг на Metacritic составил 99 из 100. « Twilight Princess» была выпущена к всеобщему признанию критиков и является третьей игрой с самым высоким рейтингом для Wii. . Он получил отличные оценки от крупных изданий, таких как CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar и GameSpy .

Критический анализ Super Mario Bros. был чрезвычайно положительным, и многие рекламировали его как одну из лучших видеоигр всех времен . В 2009 году Game Informer поместил Super Mario Bros. на второе место в своем списке «200 лучших игр всех времен» после The Legend of Zelda , заявив, что она «остается памятником блестящему дизайну и увлекательному игровому процессу».

Super Mario 64 признан многими критиками и фанатами как одна из величайших и самых революционных видеоигр всех времен.

Согласно Metacritic, Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2 занимают первое и второе место по рейтингу игр для Wii.

В статье в « Максимум» 1995 года говорилось, что «в игровых кругах имя Миямото имеет гораздо больший вес, чем имя Стивена Спилберга когда-либо могло выдержать».

Коммерческая приемная

Игры Миямото очень хорошо продавались, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo за все время.

Серия Mario Миямото , безусловно, является самой продаваемой франшизой видеоигр всех времен , было продано более 500 миллионов единиц. Super Mario Bros. в настоящее время является шестой по популярности видеоигрой за все время . Игра была самой продаваемой видеоигрой на протяжении более 20 лет, пока Wii Sports в конечном итоге не превзошла продажи Wii Sports . Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 и Super Mario Bros. 2 были, соответственно, тремя самыми продаваемыми играми для Nintendo Entertainment System . Леви Бьюкенен из IGN считается Super Mario Bros. 3 ' сек появление в фильме Волшебник , как шоу-кража элемента, и сослался на фильм , как „90-минутный коммерческий“ для игры. Super Mario World была самой продаваемой игрой для Super Nintendo Entertainment System . Super Mario 64 была самой продаваемой игрой для Nintendo 64, и по состоянию на 21 мая 2003 года было продано одиннадцать миллионов копий игры. В конце 2007 года Книга рекордов Гиннеса сообщила о продажах в 11,8 миллиона копий. По состоянию на 25 сентября 2007 года это была седьмая самая продаваемая видеоигра в США с шестью миллионами проданных копий. К июню 2007 года, Super Mario 64 стал вторым наиболее популярной игрой на Wii «s Virtual Console , за Super Mario Bros. Super Mario Sunshine является третьей самым продаваемыми играми GameCube .

Оригинальная игра из серии The Legend of Zelda - пятая по популярности игра для Nintendo Entertainment System. Wind Waker - четвертая по популярности игра для GameCube. "Сумеречная принцесса" имела коммерческий успех. В регионе PAL , который охватывает большую часть Азии, Африки, Южной Америки, Австралии, Новой Зеландии и большей части Западной Европы, Twilight Princess является самой продаваемой игрой Zelda . В течение первой недели игра продавалась с тремя из каждых четырех покупок Wii. На 1 марта 2008 года было продано 4,52 миллиона копий игры на Wii и 1,32 миллиона копий на GameCube на 31 марта 2007 года.

Серия Mario Kart в настоящее время является самой успешной франшизой гоночных игр всех времен. Игры Mario Kart, как правило, входят в число самых продаваемых игр для соответствующих консолей; Super Mario Kart - третья по популярности видеоигра для Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 - вторая по популярности игра для Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash - вторая по популярности игра для GameCube , а Mario Kart Wii - вторая по продажам игра для Wii .

Миямото разработал Wii Sports , еще одну из самых продаваемых игр всех времен, входящую в серию Wii . Wii Fit, разработанная Миямото, стала третьей по продажам консольной игрой, не поставляемой вместе с консолью, с 22,67 миллионами проданных копий.

Награды и признание

[Миямото] подходит к играм игриво, что кажется очевидным, но большинство людей этого не делает. И он подходит к вещам с точки зрения игроков, что является частью его магии.

Имя главного героя компьютерной игры Daikatana , Хиро Миямото, является данью уважения Миямото. Персонаж Гэри Оук из аниме-сериала « Покемон» в Японии зовется Сигеру и является соперником Эша Кетчума (которого в Японии называют Сатоши). Создатель покемонов Сатоши Таджири был наставником Миямото.

В 1998 году Миямото был удостоен чести как первый человек, занесенный в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . В 2006 году министр культуры Франции Рено Доннедье де Вабр сделал Миямото кавалером (кавалером) Ордена искусств и литературы Франции .

28 ноября 2006 года Миямото был показан в фильме TIME Asia "60 лет азиатских героев". Позже он был выбран журналом Time одним из 100 самых влиятельных людей года как в 2007, так и в 2008 году, в котором он возглавил список с общим количеством голосов 1 766 424. На церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 7 марта 2007 года Миямото получил награду «За выслугу» за карьеру, которая охватывает создание Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, а также Donkey Kong и новейшие революционные системы компании, Nintendo DS. и Wii ". GameTrailers и IGN поместили Миямото на первое место в своих списках «Десять лучших создателей игр» и «100 лучших создателей игр всех времен» соответственно.

Согласно опросу разработчиков игр, проведенному отраслевым изданием Develop , 30% разработчиков, на сегодняшний день большая часть, выбрали Миямото своим «абсолютным героем разработки». Миямото дал интервью таким компаниям и организациям, как Talk Asia CNN. 19 марта 2010 года он стал членом BAFTA на церемонии вручения награды Британской академии видеоигр . В 2012 году Миямото также стал первым интерактивным создателем, удостоенным высшей награды в Испании - Премии принца Астурийского в категории коммуникаций. и гуманитарные науки.

В 2019 году Миямото был удостоен награды « Человек за заслуги перед культурой Японии» в знак признания его вклада в развитие японской индустрии видеоигр. Он был первым человеком в индустрии видеоигр, удостоенным этой чести.

Личная жизнь

У Миямото есть жена Ясуко и двое детей. В 2010 году его сыну было 25 лет, он работал в рекламном агентстве, а дочери было 23 года, и она изучала зоологию. Его дети в юности играли в видеоигры, но он также заставлял их выходить на улицу. Хотя он немного говорит по-английски, он не владеет свободно и предпочитает говорить на японском во время интервью.

Миямото обычно не раздает автографы из опасения, что его затопят. Он также не появляется на японском телевидении, чтобы остаться анонимным. К нему подходит больше иностранных туристов, чем японцев.

Миямото мало времени проводит за видеоиграми в свое личное время, предпочитая играть на гитаре , мандолине и банджо . Он страстно любит музыку мятлика . У него есть шетландская овчарка по имени Пикку, которая вдохновила Nintendogs . Он также полупрофессиональный заводчик собак . Его цитируют: «Видеоигры вредны для вас? Так говорят о рок-н-ролле».

Миямото любит переставлять мебель в своем доме даже поздно ночью. Он также заявил, что у него есть хобби - угадывать размеры объектов, а затем проверять, прав ли он, и, как сообщается, везде носит с собой измерительную ленту . В декабре 2016 года Миямото продемонстрировал свое хобби в шоу The Tonight Show Starring Jimmy Fallon , а также исполнил тему Super Mario Bros. на гитаре с The Roots во время того же шоу.

Выбрать работы

Год Название игры Роль
1979 г. Шериф Художник
1980 г. Космическая Жар-птица Художник
1981 г. Осел Конг Директор, дизайнер
1981 г. Небесный шкипер Дизайнер
1982 г. Осел Конг-младший Директор, дизайнер
1982 г. Попай Директор, дизайнер
1983 г. Братья Марио. Директор, дизайнер
1983 г. Осел Конг 3 Директор, дизайнер
1983 г. Бейсбол Дизайнер
1984 Теннис Дизайнер
1984 Гольф Дизайнер
1984 Дьявольский мир Режиссер, дизайнер, продюсер
1984 Excitebike Режиссер, дизайнер, продюсер
1984 Аллея Хогана Директор, дизайнер
1984 Дикий стрелок Директор, дизайнер
1984 Утиная охота Директор, дизайнер
1985 г. Мастер кунг-фу ( Спартанец X ) Директор, дизайнер
1985 г. Super Mario Bros. Режиссер, дизайнер, продюсер
1986 г. Легенда о Зельде Режиссер, дизайнер, продюсер
1986 г. Super Mario Bros: Затерянные уровни Режиссер вместе с Такаши Тэдзука , продюсер
1987 г. Zelda II: Приключение Линка Режиссер
1987 г. Юме Кодзё: Паника Доки Доки ( Super Mario Bros. 2 ) Дизайнер, продюсер
1988 г. Супер Марио Братья 3 Режиссер вместе с Такаши Тэдзука , дизайнер, продюсер
1990 г. Мир Супер Марио Режиссер
1991 г. Легенда о Зельде: ссылка на прошлое Режиссер
1993 г. Звездный лис Дизайнер, продюсер
1995 г. BS Zelda no Densetsu Дизайнер вместе с Такаши Тэдзука
1996 г. Покемон Красный и Синий Режиссер
1996 г. Супер Марио 64 Режиссер, продюсер
1997 г. Звездный лис 64 Дизайнер, продюсер
1998 г. Легенда о Зельде: Окарина времени Дизайнер, продюсер, супервайзер
1999 г. Покемон Снап Режиссер
2000 г. Легенда о Зельде: Маска Маджоры Продюсер, сценарист вместе с Мицухиро Такано и Ёсиаки Коидзуми
2001 г. Пикмин Продюсер, оригинальная концепция
2002 г. Metroid Prime Режиссер
2006 г. Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса Режиссер; начинал как режиссер и поменялся ролями с Эйдзи Аонумой
2007 г. Супер Марио Галактика Продюсер вместе с Такао Симидзу, разработчик концепции игрового дизайна
2007 г. Wii Fit Дизайнер, генеральный продюсер
2008 г. Музыка Wii Режиссер, дизайнер, генеральный продюсер
2011 г. Стальной дайвер Дизайнер, генеральный продюсер
2016 г. Star Fox Zero Режиссер-супервайзер, продюсер вместе с Тадаси Сугиямой и Ацуши Инаба
2016 г. Супер Марио Бег Генеральный продюсер
2017 г. Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы Генеральный продюсер
2022 г. Без названия Марио фильм Режиссер

Примечания

использованная литература

внешние ссылки