Сёги - Shogi

Сёги
Shogi board pieces and komadai.jpg
Игра в сёги ( открытие крепости )
Жанры Настольная игра
Абстрактная стратегическая игра
Умственный спорт
Игроки 2
Время установки <2 минут
Время игры 30 мин. до 2 часов (обычно)
Случайный шанс Никто
Требуются навыки Стратегия, тактика
Синонимы Японские шахматы
Игра генералов

Сеги (将棋, сеги , английский: / ʃ ɡ ˙I / , японский: [ɕo̞ːŋi] или [ɕo̞ːɡʲi] ), также известная какяпонские шахматыилиигра генералов, два игроковстратегия настольная игра которая являетсяяпонскимвариантомшахмат. Это самый популярныйвариант шахматв Японии. Сёгиозначаетнастольную игругенерала (сё ) (ги ).

Сёги был самым ранним вариантом шахмат, который позволял захватывающему игроку возвращать захваченные фигуры на доску. Предполагается, что это правило выпадения было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой наемников 15 века, меняющих лояльность при захвате вместо того, чтобы быть убитыми.

Самый ранний предшественник игры, чатуранга , возник в Индии в VI веке, и игра, вероятно, была передана в Японию через Китай или Корею через некоторое время после периода Нара . В сёги в его нынешней форме играли уже в 16 веке, а прямой предок без правила падения был записан с 1210 года в историческом документе Ничуреки , который является отредактированной копией Сёчуреки и Кайчуреки конца периода Хэйан (ок. 1120 г.) ).

Оборудование

Традиционный сёги бан (доска сёги) с набором кома (фигур). Фигуры на противоположной стороне повернуты, чтобы показать свои повышенные ценности. Стенды по обеим сторонам - это комадаи, которые используются для хранения трофейных фигур. Сама доска приподнята для удобства игроков, сидящих на татами (на заднем плане), и имеет углубление под ней, чтобы производить приятный звук при перемещении фигур.

Два игрока лицом друг к другу на доске , состоящей из прямоугольников в сетке 9 рядов (строк,) на 9 файлов (столбцы,) приводит к получению 81 квадратный щит. В японском языке они называются Sente 先手(первый игрок) и Gote 後手(второй игрок), но на английском языке обычно называют черным и белым, черным цветом первого игрока. Доска почти всегда прямоугольная, и прямоугольники не различаются по маркировке или цвету. Пары точек обозначают зоны продвижения игроков.

У каждого игрока есть набор из 20 плоских пятиугольных фигур в форме клина, немного различающихся по размеру. За исключением королей, противоположные фигуры не различаются по маркировке или цвету. Фигуры обращены вперед , так как острие каждой фигуры направлено в сторону противника - это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. Части от самого большого (самого важного) до самого маленького (наименее важного):

Некоторые из этих имен были выбраны, чтобы соответствовать их приблизительным эквивалентам в международных шахматах, а не как дословный перевод японских имен.

У каждого предмета есть название, написанное на его поверхности в виде двух иероглифов (китайские иероглифы, используемые в японском языке), обычно черными чернилами. На оборотной стороне каждой фигуры, кроме короля и золотого генерала, изображены один или два других персонажа, в любительских наборах часто другого цвета (обычно красного); эта сторона переворачивается лицом вверх во время игры, чтобы показать, что фишка была перемещена.

Ниже приводится таблица фигур с их японскими представлениями и английскими эквивалентами. Аббревиатуры используются для обозначений игр и часто при обозначении фигур в речи на японском языке.

Крупный план фигур сёги. Вверху: + R, R, K (господствующий), K (вызывающий), B, + B. Внизу: + L, L, + S, S, G, N, + N, P, + P
Еще один популярный стиль фигурок сёги, отличающийся от обычных японских иероглифов. Показывает 7- ходовую задачу на цумесёги . У белых пешки 13, 24, 34; король 23; и превращенная ладья на 29. У черных слон на 44, пешка на 17, пика на 19, ладья, два золота и серебро в руке.
Примерный набор «интернациональных» предметов. В этом наборе те фигуры, которые не имеют аналогов в шахматах, имеют символы, которые графически показывают их движение (например, корона и ленты серебряного генерала указывают на возможные направления его движения).


английское имя Изображение Кандзи Rmaji Имея в виду Сокращения Обозначение Беца
Король
(игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион)
Shogi osho(svg).svg 王 將 ōshō король генерал K ō K
Король
(игрок или претендент с более низким рейтингом)
Shogi gyokusho(svg).svg 玉 將 гёкусо украшенный драгоценностями генерал K гёку K
Ладья Shogi hisha(svg).svg 飛車 hisha летающая колесница р Привет р
Повышенная ладья
(«Дракон»)
Shogi ryuo(svg).svg 龍王 рю король драконов + R или рю FR
Епископ Shogi kakugyo(svg).svg 角 行 какугьё угловой движитель B каку B
Повышенный епископ
(«Конь»)
Shogi ryuma(svg).svg 龍馬 рюма или рюме дракон лошадь + B Ума ВБ
Золотой генерал
(«Золото»)
Shogi kinsho(svg).svg 金 將 киншо золотой генерал грамм родственник WfF
Серебряный генерал
(«Серебро»)
Shogi ginsho(svg).svg 銀 將 гиншо серебряный генерал S Джин FfW
Повышенное серебро Shogi narigin(svg).svg 成 銀 наригин продвинутое серебро + S (全) - WfF
рыцарь Shogi keima(svg).svg 桂 馬 Keima кассия лошадь N кей ffN
Повышенный рыцарь Shogi narikei(svg).svg 成 桂 Нарикей продвинутая кассия + N (圭или今) - WfF
Копье Shogi kyosha(svg).svg 香車 кьёша колесница благовоний L кё fR
Продвинутое копье Shogi narikyo(svg).svg 成 香 Narikyō продвигаемый ладан + L (杏или仝) - WfF
Пешка Shogi fuhyo(svg).svg 歩 兵 fuhyō пехотинец п фу fW
Повышенная пешка
("токин")
Shogi tokin(svg).svg と 金 токин достигает золота + P と ( или个) к WfF

Англоговорящие люди иногда называют продвинутых слонов лошадьми, а продвинутых ладей драконами , после их японских имен, и обычно используют японский термин tokin для обозначения повышенных пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми .

Символы, нанесенные на оборотных сторонах фигур для обозначения продвижения, могут быть выполнены красными чернилами и, как правило, написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигур, которые повышают звание « золотых генералов», представляют собой курсивные варианты «золото», которые становятся все более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости оригинальной части. Эти курсивные формы имеют следующие эквиваленты в печати:для повышенного серебра,для повышенного рыцаря,для повышенного копья идля повышения пешки (жетона). Другое типографское соглашение имеет сокращенные версии исходных значений с уменьшенным количеством штрихов:для повышенного рыцаря (桂) ,для повышенного копья (香) и全, как указано выше, для повышенного серебра, но(a символ хирагана для слога "to") для токина .

Предположение, что японские иероглифы удерживают западных игроков от изучения сёги, привело к появлению « вестернизированных » или «интернациональных» фигур, в которых вместо символов используются знаковые символы. Большинство игроков вскоре учатся узнавать персонажей, отчасти потому, что традиционные фигуры уже являются знаковыми по размеру, а более мощные - крупнее. В результате западные произведения так и не стали популярными. Были разработаны двуязычные фрагменты с японскими иероглифами и подписями на английском языке, а также фрагменты с изображениями животных.

Настройка и игровой процесс

Стартовая настройка сёги; Черные (внизу) ходят первыми.

Каждый игрок расставляет свои фишки лицом вперед (к противнику).

  • В ранге ближайшего к игроку:
    • король помещается в центральную вертикаль;
    • два золотых генерала помещены в папки рядом с королем;
    • два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом;
    • два рыцаря размещаются рядом с каждым серебряным генералом;
    • два копья помещаются в углы, рядом с каждым рыцарем.
То есть первый ранг
 L   N   S   грамм   K   грамм   S   N   L 
или
  • Во втором ранге каждый игрок размещает:
    • слон в той же вертикали, что и левый конь;
    • ладья в той же вертикали, что и правый конь.
  • В третьем ряду девять пешек размещаются по одной на ряд.
Решаем, кто пойдет первым: Фуригома

Furigoma振り駒«кусок Жеребьевка» используется , чтобы решить , кто ходит первым. Один из игроков подбрасывает пять пешек. Если количество обращенных вверх токинов (превращенных пешек, と) больше, чем непродвинутых пешек (歩), то игрок, подбросивший пешки, играет готэ後手 «белые» (то есть получает второй ход).

После подбрасывания фуригомы игра продолжается. Если играется несколько игр, игроки по очереди выбирают, кто ходит первым в последующих играх. (Термины «черный» и «белый» используются для различения сторон, хотя нет разницы в цвете фигур.) Для каждого хода игрок может либо переместить фигуру, которая в данный момент находится на доске (и потенциально повысить ее эффективность). , захватите фигуру противника или и то, и другое) или сбросьте фигуру, которая была ранее взята, на поле доски. Эти параметры описаны ниже.

Правила

Задача

Обычно цель игры состоит в том, чтобы один игрок поставил мат королю другого игрока и выиграл игру.

Движение

Большинство фигур сёги могут перемещаться только на соседнюю клетку. Некоторые могут перемещаться по доске, а один перепрыгивает через промежуточные фигуры.

Пика, слон и ладья - это фигуры для дальнего боя: они могут перемещаться на любое количество квадратов по прямой, ограниченной только вставленными фигурами и краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, сняв ее с доски и заменив движущейся фигурой. Если дружеская фигура вмешивается, движущаяся фигура должна остановиться перед этим квадратом; если дружественная фигура находится рядом, движущаяся фигура может вообще не двигаться в этом направлении.

Обозначение
Ступени на соседнюю площадь
Прыгает на несмежную клетку, минуя любую промежуточную фигуру
Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов.

Король (玉/王) перемещается на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагонали.

Ладья (飛) перемещает любое количество квадратов в ортогональном направлении.

Слон (角) перемещает любое количество квадратов в диагональном направлении. Поскольку они не могут двигаться ортогонально, слоны без прокачки игроков могут достигать только половины клеток доски, если только один из них не будет взят и затем сброшен.

Общий золотой (金) перемещает один квадратный ортогонально, или один квадрат по диагонали вперед, давая ему шесть возможных направлений. Он не может двигаться по диагонали назад.

Общее серебро (銀) перемещает один квадратный по диагонали, или один квадратный прямо вперед, давая ему пять возможных направлений. Поскольку непродвинутое серебро может отступить легче, чем продвинутое, обычно серебро остается непродвинутым на дальней стороне доски. (См. Продвижение ).

Конь (桂) прыгает под углом к промежуточной ортогональны и по диагонали, в размере одного квадрата прямо вперед плюс один квадратный по диагонали вперед, за один ход. Таким образом, у рыцаря есть два возможных направления вперед. В отличие от международных шахматных коней , кони сёги не могут двигаться в стороны или в обратном направлении. Рыцарь - единственная фигура, которая игнорирует промежуточные фигуры на пути к месту назначения. Ему не блокируется движение, если поле перед ним занято, но он также не может захватить фигуру на этом поле. Часто бывает полезно оставить коня без повышения на дальнем конце доски. Однако рыцарь должен повышаться, если он достигает одного из двух самых дальних рангов. (См. Продвижение .)

Копье (香) движется так же , как ладьи , за исключением она не может двигаться назад или в стороны. Часто бывает полезно не выдвигать копье на дальнем конце доски. Однако копье должно продвигаться по службе, если оно достигает самого высокого ранга. (См. Продвижение .)

Пешки (歩) перемещается на одну клетку прямо вперед. Он не может отступить. В отличие от международных шахматных пешек , пешки сёги берут то же самое, что и ходят. Пешка должна продвинуться, если она доходит до самой дальней горизонтали. (См. Повышение .) На практике, однако, пешка обычно повышается всякий раз, когда это возможно. Есть два ограничения на то, где можно сбросить пешку. (См. Капли .)

Все фигуры, кроме коня, перемещаются по горизонтали, вертикали или диагонали. Эти направления не могут быть объединены в один ход; нужно выбрать одно направление.

Каждая фигура блокирует движение всех других фигур, не прыгающих, через занимаемое ею поле.

Если фигура занимает законное место назначения для фигуры противника, ее можно захватить , удалив ее с доски и заменив фигурой противника. Фишка взятия не может продолжаться дальше этого поля в этот ход. Фигуры сёги захватывают то же самое, что и движутся.

Обычно при перемещении фишки игрок прикрепляет ее к доске кончиками пальцев той же руки. Это производит внезапный звуковой эффект, привлекая внимание оппонента к пьесе. Это также верно для захвата и сброса предметов. В традиционном сеги-бане высота щелчка более глубокая, что обеспечивает более тонкий эффект.

Продвижение


Зона продвижения игрока (желтая)
☖ штук в руке: -
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg 1
Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg 2
Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg 3
                  4
                  5
                  6
7
              8
9
☗ штук в руке: -

Зона продвижения игрока состоит из самой дальней трети доски - трех рядов, занятых фигурами противника при расстановке. Зона обычно очерчена на досках сёги двумя вписанными точками. Когда фигура перемещается, если часть пути фигуры лежит в пределах зоны продвижения (то есть, если фигура перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее ; но не в том случае, если она падает в зону - см. Дропы ), тогда у игрока есть возможность повысить фишку в конце хода. Повышение обозначается переворачиванием фигуры после ее хода, что раскрывает характер продвинутой фигуры.

Если пешка или пика перемещаются на самую дальнюю ступеньку, или конь перемещается на одну из двух самых дальних ступеней, эта фигура должна продвинуться (в противном случае у нее не было бы допустимого хода в последующих ходах). Серебряный генерал никогда не требуется повышать в должности, и часто бывает выгодно оставить серебряного генерала без повышения. (Легче, например, добыть непродвинутое серебро из-за тыла противника; тогда как продвинутое серебро, имея только одну линию отступления, можно легко заблокировать.) Ладья, слон или пешка почти всегда продвигаются, если нет. проблема из-за «мат с выпавшей пешкой».

Пьесы, которые продвигают
☖ штук в руке: -
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                  1
                  2
                  3
                  4
                  5
                  6
7
              8
      9
☗ штук в руке: -

Продвижение фигуры меняет ее движения. Различные произведения продвигают следующее:

  • У серебряного генерала, рыцаря, копья или пешки обычная сила передвижения заменена на способность золотого генерала.
  • Ладья или слон сохраняют свое первоначальное движение и получают право двигаться на одно поле в любом направлении (как король). Для повышенного слона это означает, что он может достичь любого поля на доске при достаточном количестве ходов.
  • Король или золотой генерал не продвигаются по службе; и то, что уже раскручено, не может.

При захвате фигура теряет свой статус повышения. В противном случае продвижение будет постоянным.

Способствовало ладья ( «дракона король»,龍王ryūō ; альтернативные формы:龍,竜) движется как ладья и как король. Его еще называют драконом .

Назначен епископ ( «дракон лошадь»,龍馬ryūma , альтернативная форма:馬) перемещаются как епископ и как король. Он также известен как лошадь .

Способствовало серебра (成銀narigin ; альтернативные формы:全, рукописные金), А способствовал конь (成桂narikei ; альтернативные формы:圭,今, рукописные金), A способствовало фурмы (成香narikyō ; альтернативные формы:杏,仝, курсивный金) и повышенная пешка (と 金tokin ; альтернативные формы: と, 个) все ходят так же, как золотой генерал. Превращенную пешку часто называют своим японским именем токин даже неяпонские игроки.

Капли

Традиционный предмет - это предмет в руке.
Кусок стоит рядом с доской сёги

Захваченные фишки остаются в руке и могут быть возвращены в игру под контролем захватывающего игрока. Японский термин для обозначения предметов в руке - 持 ち 駒mochigoma или 手 駒tegoma. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку на доске, игрок может выбрать фишку в руке и положить ее - стороной без прокрутки вверх и лицом к противоположной стороне - на любое пустое поле. Эта фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может соответственно перемещаться. Это называется падением предмета или просто каплей . Падение считается полным ходом.

Выпадение не может захватить фигуру, а выпадение в зоне повышения не приводит к немедленному повышению. Однако взятие и / или превращение может происходить нормально при последующих ходах фигуры.

Ограничения. Есть три ограничения на сброс предметов; последние два из них относятся только к пешкам.

  1. Фигура без ходов ( яп .行 き 所 の な い 駒 ikidokorononaikoma ): пешки, копья и рыцари не могут быть сброшены на последний (9-й) ранг, а рыцари не могут быть сброшены на предпоследний (8-й) ранг; это потому, что у таких выпавших фигур не было бы допустимых ходов в последующих ходах (так как они могут двигаться только в прямом направлении).
  2. Две пешки ( яп .二 歩 нифу ): пешка не может быть сброшена на вертикаль (столбец), содержащую другую непродвинутую пешку того же игрока (продвинутые пешки не учитываются).
  3. Сброс мат пешкой ( яп .打 ち 歩 詰 め учифудзуме ): нельзя сбрасывать пешку для немедленного мата . (Это правило применяется только к пешкам, дропам и матам - чтобы уточнить, игрок может поставить немедленный мат, сбросив фигуру без пешки, игрок может поставить мат королю пешкой, которая уже находится на доске, и пешкой может быть сброшен для немедленного чека, если он также не приводит к мату.)

Следствием второго ограничения является то, что игрок с непродвинутой пешкой на каждой вертикали не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для дропов.

Захваченные фигуры обычно хранятся на деревянной подставке (駒 台komadai), которая традиционно размещается так, чтобы ее нижний левый угол совпадал с нижним правым углом доски с точки зрения каждого игрока. Недопустимо скрывать детали из виду.

Игроки часто меняют слона, которые противостоят друг другу по доске, в начале игры. Это оставляет каждого игрока со слоном в руке, который будет сброшен позже. Возможность выпадения сёги придает игре тактическое богатство и сложность. Тот факт, что ни одна фигура никогда полностью не выходит из игры, объясняет редкость ничьих.

Проверять

Когда ход игрока угрожает захватить противоположного короля на следующем ходу, говорят, что этот ход дает шах королю, а король находится под шахом. Если король игрока под шахом, ответный ход этого игрока должен снять шах, если это возможно. Способы снятия шаха включают в себя перемещение короля от угрозы, захват угрожающей фигуры или размещение другой промежуточной фигуры между королем и угрожающей фигурой.

Чтобы объявить чек на японском языке, можно сказать ōte (王 手). Однако это влияние международных шахмат и не требуется, даже в качестве любезности. Голосовое объявление чека неслыханно в серьезной игре.

Конец игры

Обычно игра сёги заканчивается, когда одна сторона ставит мат королю другой стороны, после чего проигравшему игроку предоставляется возможность признать поражение. В отличие от западных шахмат или сянци, мат почти всегда является конечным результатом в сёги, поскольку фигуры никогда не выходят из игры, что дает игрокам достаточное количество фигур, чтобы поставить мат. Тем не менее, есть три других возможных способа завершения игры: повторение (千 日 手 сенничите ), тупик (持 将 棋 дзишёги ) и недопустимый ход (反 則 手). Первые два - повторение и тупик - встречаются особенно редко. Незаконные ходы также редки в профессиональных играх, хотя это может не относиться к игрокам-любителям (особенно новичкам).

В отличие от западных шахмат, здесь нет традиции предлагать взаимную ничью по договоренности .

Конец игры Состояние победы
Шах и мат потеря
отставка потеря
незаконный ход потеря
повторение рисовать
тупик рисовать (обычно)
потеря времени потеря

Шах и мат

Мат черным
☖ штук в руке: -
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                1
                2
                  3
                4
                  5
                  6
                  7
                  8
                  9
☗ штук в руке: -
Наиболее распространенные базовые схемы матов включают золото.

Если король находится под шахом и нет никакого возможного хода, который мог бы защитить короля, говорят, что этот ход ставит мат ( цуми詰 み) королю. Мат фактически означает, что противник выигрывает игру, так как у игрока не будет оставшихся разрешенных ходов. (См. Также: цумешоги , хисши .)

Отставка

Проигравший игрок обычно уходит в отставку, когда ситуация считается безнадежной, и может объявить об уходе в любое время в течение своего хода. Хотя игрок может уйти в отставку сразу после того, как ему поставили мат, игра до точки мата редко встречается на практике, поскольку игроки обычно уходят, как только проигрыш считается неизбежным - например, когда проигравший игрок реализует цумэ (последовательность принудительных матов). . Точно так же, если игрок проиграет в ситуации «Вступающий король» (см. Раздел ниже), набрав менее 24 очков (или по любому другому правилу тупика, используемому любителями), то игрок обычно уходит в отставку до этого момента.

В традиционной турнирной игре требуется формальная отставка, то есть мат не является достаточным условием для победы. Отставка обозначается поклоном и / или словами «Я проиграл» (負 け ま しmakemashita ) и / или помещением правой руки на стойки для фигур . Помещение руки на стойку для фигур - это пережиток старой практики, когда фигуры осторожно опускались в руке над доской, чтобы показать смирение. В западной практике можно использовать рукопожатие.

Незаконный переезд

В профессиональных и серьезных (турнирных) любительских играх игрок, который делает неправильный ход, сразу проигрывает. Проигрыш остается, даже если игра продолжалась и ход был обнаружен позже в игре. Однако, если ни оппонент, ни третье лицо не указали на незаконный ход, и оппонент позже подал в отставку, отставка считается результатом.

Незаконные ходы включают:

Переданные по телевидению "Две пешки" Тоёкавы
☖ штук в руке:角 桂 歩 歩
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
          1
              2
            3
            4
              5
        6
          7
        8
        9
☗ штук в руке:金 歩 歩
  • Нарушение ограничения двух пешек ( нифу ) (см. §Падения выше).
  • Нарушение ограничения Drop Pawn Mate ( учифузуме )
  • Падение или перемещение фигуры в положение, в котором она не может двигаться (например, бросание коня на последние два ряда соперника и т. Д.)
  • Отбрасывание предмета с повышенным значением
  • Игра вне очереди, например, выполнение более одного хода или ход белых первым вместо второго.
  • Совершение вечной проверки четыре раза (ср. Сенничит )
  • Оставить своего короля под шахом или поставить своего короля под шах
  • Перемещение фигуры вопреки определению ее движения (например, перемещение золота как серебра или перемещение слона с допустимой диагонали)

В дружеских любительских играх это правило иногда ослабляется, и игрок может отменить незаконный ход и воспроизвести новый допустимый ход.

В частности, нарушение двух пешек - наиболее распространенный неправильный ход профессиональных игроков. Нарушение двух пешек, сыгранное Такахиро Тойокавой (против Косуке Тамура ) в Кубке NHK 2004 года , печально известно, поскольку оно транслировалось по телевидению. На 109-м ходу Тоёкава (играя черными) сбросил пешку на поле 29, в то время как пешка у него уже была в игре на доске на поле 23, и, таким образом, проиграл партию.

Повторение (ничья)

Если одна и та же игровая позиция встречается четыре раза с одним движением одного и того же игрока и одинаковыми фигурами в руке для каждого игрока, то игра заканчивается повторным розыгрышем (千 日 手sennichite, букв. « Перемещается на тысячу дней») до тех пор, пока позиции не связаны с постоянным чеком . Бесконечный шах (連 続 王 手 の 千 日 手) - это недопустимый ход (см. Выше), который заканчивает игру проигрышем в турнирной игре.

В профессиональных сёги результат повторной жеребьевки не является окончательным, поскольку ничьи по существу не учитываются. Победителем может быть только один. В случае повторной ничьей профессиональные игроки в сёги должны будут немедленно сыграть следующую игру (или столько игр, сколько необходимо) с обратными сторонами, чтобы получить истинный результат выигрыша. (То есть игрок, который был белым, становится черным, и наоборот.) Также, в зависимости от турнира, профессиональные игроки играют в следующую игру в оставшееся от разрешенного игрового времени.

Таким образом, стремление к повторной ничьей может быть возможной профессиональной стратегией для белого игрока, чтобы сыграть вторую повторную игру черными, что имеет небольшое статистическое преимущество и / или большую инициативу. Например, размен слона на четвертой вертикали ладья - это пассивная стратегия для белых с целью повторной ничьей (так как она требует двух потерь в темпе - размах ладьей и размена слонов), в то время как это очень агрессивная стратегия, если ее разыгрывают черные.

Повторные ничьи редко встречаются в профессиональных сёги примерно в 1-2% игр и еще реже в любительских играх. В профессиональных сёги повторные ничьи обычно происходят в дебюте по мере достижения определенных позиций, которые теоретически невыгодны для обеих сторон ( взаимный цугцванг ). В любительских сёги повторные ничьи, как правило, происходят в середине или в конце игры из-за ошибок игрока.

Тупик

Игра достигает значения Тупик или Тупик (持将棋jishōgi ) , если оба короля продвинулся в соответствующие зоны продвижения - ситуация , известную как相入玉( Ай-Нью - Йоркский университет gyoku «двойной Ввод цари») - и ни один игрок не может надеяться заматовать другое или для получения дополнительных материалов. Тупик может закончиться как победой, так и ничьей. Если происходит тупик, победитель определяется следующим образом: каждый игрок соглашается на тупик, затем каждая ладья или слон, повышенный или нет, получает 5 очков для своего игрока, а все другие фигуры, кроме королей, получают по 1 очку каждая. Игрок, набравший менее 24 очков, проигрывает. (Обратите внимание, что в стартовой позиции у обоих игроков по 27 очков.) Если ни один из игроков не набрал меньше 24, игра не считается состязанием - ничья. В профессиональных сёги результатом тупика всегда является ничья, поскольку игрок, который не может набрать 24 очка, просто сдается. Дзисёги считается результатом сам по себе, а не соревнованием, но практической разницы здесь нет. Поскольку для применения правила необходимо согласовать тупик, игрок может отказаться сделать это и попытаться выиграть игру в следующих ходах. Если это произойдет, официального правила о вердикте игры не существует.

Тем не менее, в любительских сёги существуют различные практики, большинство из которых заставляют разрешить победу до тупика, чтобы избежать результата ничьей.

Первая ничья в тупике произошла в 1731 году в игре с гандикапом епископа между седьмым прижизненным Мэйдзином , Соканом Ито II , и его братом, Сокэем Охаси.

Входит король
Король черных в состоянии Входящего короля
☖ штук в руке:角 銀 桂 香
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
          1
    2
    3
            4
          5
        6
                7
                  8
                9
☗ штук в руке:金 銀 桂 香

На практике, когда король противника вторгся на территорию игрока, особенно с поддержкой обороняющихся фигур, королю противника часто очень трудно мат, учитывая характер атаки большинства фигур сёги вперед. Это состояние называется входящим в король (入 玉nyū gyoku ). Если короли обоих игроков входят в королевские государства, игра с большей вероятностью приведет к тупиковой ситуации.

В примере на соседней диаграмме, хотя король белых находится в сильном замке «медведь в норе» , король черных вошел на территорию белых, что очень затрудняет мат. Следовательно, эта позиция в пользу черных.

Пример Вхождения Короля произошел в четвертой игре 60-го матча за титул 60 Ōi между Масаюки Тойосима и Кадзуки Кимура, состоявшемся 20–21 августа 2019 года. После неудачной атаки на Кимуру, а также при защите своего короля в своем лагере, Тоошима ( играя белыми) отодвинул своего короля от атакующих фигур Кимуры, спасаясь бегством по второй вертикали, в конечном итоге введя своего короля в лагерь Кимуры на 150-м ходу. Хотя Тоошима достиг «Вступающего короля», у него все еще было только 23 очка - на одно очко меньше требуемого. 24 очка за ничью из тупика, а у Кимуры (черные) 31 очко. Затем Тойосима провел следующие 134 хода, пытаясь довести общее количество очков, которое колебалось от 17 до 23, до необходимых 24. К 231-му ходу игра достигла состояния двойного входа королей, и к 285-му ходу Кимура успешно сохранил Тотал Тойосимы под угрозой. Здесь Тойосима с 20 очками (и Кимура с 34 очками) подал в отставку. Кстати, эта игра побила рекорд самой продолжительной игры в титульном матче.

Любительские разрешения

Для любительских игр существуют различные руководства с небольшой стандартизацией. Fairbairn сообщает о практике 1980-х годов (которая считается правилом ныне несуществующей Ассоциации сёги для Запада), когда спор разрешается любым игроком, перемещающим все дружественные фигуры в зону повышения, а затем игра заканчивается с подсчетом очков.

Другое решение - правило 27 очков (27 点 法), используемое для некоторых любительских турниров. По одной из версий, игрок, набравший 27 или более очков, становится победителем в тупике. Другая версия - правило объявления из 27 пунктов. Например, правило объявления на онлайн-сайте сёги, 81Dojo , состоит в том, что игрок, который хочет объявить победу в тупике , должен (i) объявить намеренную победу через тупик, (ii) иметь короля во вражеском лагере (зона повышения для этого игрока), (iii) 10 других фигур должны находиться в зоне продвижения, (iv) не быть под шахом, (v) иметь оставшееся время и (vi) иметь 28 очков, если черные, или 27 очков, если белые. Если все эти условия соблюдены, то объявитель тупика выиграет игру независимо от того, возражает противник.

Еще одним выходом из тупика является так называемое правило попытки (ト ラ イ ル ー ルtorairūru ). В этом случае после того, как оба короля вошли в свои соответствующие зоны повышения, игрок, который первым переместит короля на стартовое поле короля противника (51 для черных, 59 для белых), становится победителем. Например, популярное приложение将 棋 ウ ォ ー ズ(Shogi Wars) от HEROZ Inc. до 2014 года использовало правило пробной версии (теперь в приложении используется вариант правила объявления из 27 пунктов, хотя он отличается от варианта, используемого в 81Dojo сайт.) Идея «Попробуй Правило» была взята из регби (см. Попробуй (регби) ).

Розыгрыши в турнирах

Тупиковая позиция Като против Накахары 1982
☖ штук в руке:1227
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
              1
              2
                3
            4
                5
        Shogi rah22.svg   6
          7
              8
              9
☗ штук в руке:116
Като сыграл + N-36, после чего Накахара согласился на ничью из тупика. У Като 29 очков, у Накахары 25 очков.

В профессиональных турнирах правила обычно требуют, чтобы ничья переигрывалась с обратной стороной, возможно, с сокращенными временными рамками. Это редкость по сравнению с шахматами и сянци , частота которых составляет 1-2% даже в любительских играх.

Матч за титул Мэйдзин 1982 года между Макото Накахара и Хифуми Като был необычным в этом отношении с тупиковой ничьей в первой игре ( Двойная крепость ) 13–14 апреля (только пятая ничья в тогдашней 40-летней истории турнира). Эта партия (с Като черными) длилась 223 хода, из них 114 минут на обдумывание одного хода. Одна из причин такой продолжительности этой игры заключалась в том, что белые (Накахара) были очень близки к тому, чтобы опуститься ниже минимума в 24 очка, необходимого для ничьей. Таким образом, конец эндшпиля был стратегически направлен на то, чтобы удержать очки белых выше 24-очкового порога. В этом матче сенничит встречался в шестой и восьмой играх. Таким образом, этот матч до лучших из семи продолжался восемь игр и длился более трех месяцев; Черные не проиграли ни одной партии, и в конечном итоге победителем стал Като со счетом 4–3.

Контроль времени

Профессиональные игры рассчитываются так же, как и в международных шахматах, но от профессиональных игроков в сёги почти никогда не ждут, что они будут задерживать время в своих играх. Вместо этого назначается хронометрист, обычно это ученик-профессионал. Временные ограничения намного больше, чем в международных шахматах (9 часов на сторону плюс дополнительное время в престижном матче за титул Мэйдзин ), и, кроме того, используется бёёми (буквально «второй счет»). Это означает, что по истечении обычного времени у игрока с этого момента будет определенное количество времени для завершения каждого хода ( период байоми ), обычно более одной минуты. Отсчитываются последние десять секунд, и если время истекает, игрок немедленно проигрывает игру. Любители часто играют с электронными часами, которые издают звуковой сигнал последние десять секунд периода байоми , с продолжительным звуковым сигналом в течение последних пяти.

Рейтинг игроков и гандикапы

Игроки-любители ранжируются от 15 кю до 1 кю, а затем от 1 дана до 8 дан. Любительский 8 дан ранее давался только знаменитостям только почетно. Хотя сейчас можно выиграть любительский 8 дан реальной силой (выиграв любительский рю-о 3 раза), этого еще предстоит достичь.

Профессиональные игроки действуют в своей собственной шкале: от 6 кю до 3 дан для профессиональных игроков и от 4 до 9 дан для формальных профессиональных игроков. Любительские и профессиональные ранги взаимозаменяемы (любительский 4 дан эквивалентен профессиональному 6 кю).

Инвалиды

Гандикап из 6 предметов
☖ штук в руке: -
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
        1
                  2
3
                  4
                  5
                  6
7
              8
9
☗ штук в руке: -

В сёги есть система гандикапов (например, го), в которой игры между игроками с разной силой регулируются таким образом, что более сильный игрок оказывается в более невыгодном положении, чтобы компенсировать разницу в уровнях игры. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки, и вместо этого белые играют первыми.

Обозначение

Рекорд игры в сеги

Есть две общие системы, используемые для обозначения движений фигур в записях игр сёги. Один используется в текстах на японском языке, а второй был создан для западных игроков Джорджем Ходжесом и Глиндоном Таунхиллом на английском языке. Хоскинг обновил эту систему, чтобы приблизить ее к японскому стандарту (две цифры). Другие системы используются для обозначения позиций доски сёги. В отличие от шахмат, начало координат (квадрат 11) находится в верхнем правом углу печатаемой позиции, а не в нижнем левом углу.

В западной нотации движения фигур формат - это начальная часть пьесы, за которой следует тип движения и, наконец, вертикаль и ранг, куда эта фигура переместилась. Инициалы фигуры: K (король), R (ладья), B (слон), G (золото), S (серебро), N (конь), L (пика) и P (пешка). Простое движение обозначается знаком - , захват - знаком x , а выпадение фигуры - знаком * . Файлы обозначены цифрами 1–9. В более старом стандарте Ходжеса для рангов использовались буквы a – i, а в новом стандарте Хоскинга также использовались цифры 1–9 для рангов. Таким образом, Rx24 означает « взятие ладьи на 24». Продвинутые фигуры помечаются префиксом + перед начальной фигурой (например, + Rx24 ). Продвижение Кусок также указывается с + (например , S-21 + ) , а unpromotion обозначено = (например , S-21 = ). Неоднозначность фигур разрешается путем обозначения поля, с которого движется фигура (например, N65-53 + означает «конь с 65 переходит на 53 и делает повышение», что отличает его от N45-53 + ).

Японская система обозначений использует японские символы для обозначения фигур и продвижения и использует японские цифры вместо букв для рангов. Тип движения, кроме дропов, не указан, а правила разрешения неоднозначности сильно отличаются от западной системы. Например, западный Rx24 будет 2 四 飛в японской нотации, + Rx24 будет 2 四 龍, S-21 + будет 2 一 銀 成, S-21 = будет 2 一 銀 不成и N65-53 +. будет 5 三桂 左 成, показывая, что самый левый конь прыгнул (неявно из поля 65), что отличает его от 5 三桂 右 成, в котором прыгнул самый правый конь.

Результаты игр указываются в японских газетах, на веб-сайтах и ​​т. Д., Хотя это и не является строго частью условного исчисления игр, при этом победы обозначаются белым кружком, а проигрыши - черным кружком.

Стратегия и тактика

Дальняя ладья против статической ладьи
☖ штук в руке: -
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
        1
          2
  3
            4
                  5
      6
      7
          8
          9
☗ штук в руке: -
Статическая позиция ладьи

Сёги похож на шахматы, но имеет гораздо большую сложность игрового дерева из-за использования дропов, большего количества фигур и большего размера доски. Для сравнения, в играх сёги в среднем около 140 (полу-) ходов за игру (или 70 пар шахматных ходов), тогда как в шахматных играх в среднем около 80 ходов за игру (или 40 пар ходов ), а в минисёги в среднем около 40 ходов за игру (или 20 пар ходов).

Однако, как и в шахматах, игру можно разделить на дебют, середину и эндшпиль, каждая из которых требует своей стратегии. Открытие состоит из организации защиты своей обычно в замке и позиционирования для атаки; мид игры состоит из попытки прорвать оборону противника, сохраняя при этом свою собственную; и эндшпиль начинается, когда оборона одной из сторон оказывается под угрозой.

На соседней диаграмме черные выбрали такую позицию для дальней ладьи (в частности, ладья на четвертой вертикали ), при которой ладья сдвинута влево от своей исходной позиции. Кроме того, черные используют замок Серебряной Короны , который представляет собой тип укрепления, построенного из одной серебряной и двух золотых монет, и король перемещается внутрь укрепления - название серебряной короны происходит от того, что серебро расположено прямо над головой короля. квадрат 27, как будто это корона. На диаграмме белые выбрали статическую позицию ладьи , при которой ладья остается на своем стартовом поле. Эта позиция статической ладьи является типом позиции контр-дальнобойной ладьи, известной как статическая ладья « медведь в норе», в которой используется замок «медведь в норе» . В укреплении «Медведь в норе» король переместился в самый крайний угол доски на 11-м квадрате, как если бы это был барсук в норе, а серебро переместили на 22-й квадрат, чтобы закрыть поле. лунка и дополнительное армирование золотом на 31 и 32 квадрате. Для построения этой позиции на доске требовалось 33 хода (или 12 пар ходов, как считается в западных шахматах).

Этикет

Двое мужчин играют в сёги на улице в парке Уэно , 2014 год.

Ожидается, что игроки сёги будут соблюдать этикет в дополнение к четко описанным правилам. Обычно принятый этикет включает следующее:

  • приветствие соперника как до, так и после игры
  • избегать деструктивных действий как во время игры, так и после, например:
    • не менять ход, реализованный на доске
    • справедливый вывод без каких-либо нарушений, например, разбрасывание фигур по доске, чтобы продемонстрировать разочарование
  • объявление о своей отставке

Наборы фигур сёги могут содержать два типа фигур короля:(король) и(драгоценный камень). В этом случае игрок более высокого класса, будь то социальный или истинный игрок в сеги, может взять фигуру короля. Например, в чемпион системных игр, текущий чемпион принимает король часть как чем выше.

Игрок с более высоким рейтингом (или старше) также сидит лицом к двери комнаты и вынимает фишки из коробки для фигур.

В сёги нет правила касания и хода, как в западных шахматных турнирах или в чу сёги . Однако в профессиональных играх фигура считается сдвинутой, когда фигура отпущена. Как в любительской, так и в профессиональной игре, к любой фигуре можно дотронуться, чтобы отрегулировать ее централизацию в пределах своего квадрата (чтобы она выглядела аккуратно).

Откатные ходы (待 っ たматта ) в профессиональных играх запрещены. Однако в товарищеских любительских играх в Японии это часто разрешено.

Профессиональные игроки должны соблюдать несколько ритуальных правил этикета, например, становиться на колени точно в 15 сантиметрах от доски сёги, сидеть в формальной позе сэйдза и т. Д.

Люди расставляют большие части сёги в Симбаши , 2018

Настройка игры

Традиционно определяется порядок размещения фигур на доске. Обычно используются два ордена: hashi大橋 流 и Itō流. Расположение расставляет фигуры с кратными числами (генералы, рыцари, копья) слева направо во всех случаях и следует в следующем порядке:

  1. король
  2. золотые генералы
  3. серебряные генералы
  4. рыцари
Таким образом, игрок теперь размещает:
5. пешки (слева направо, начиная с крайней левой вертикали)
6. копья
7. епископ
8. ладья
В охаси игрок теперь размещает:
5. копья
6. епископ
7. ладья
8. пешки (начиная с центральной вертикали, затем попеременно слева направо по одной вертикали)

Фуригома

В любительских турнирах жеребьевку выполняет игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион. В профессиональных играх фуригома выполняется от имени игрока / чемпиона с более высоким рейтингом хронометристом, который становится на колени рядом с игроком с более высоким рейтингом и бросает пешки на шелковую ткань. В товарищеских любительских играх игрок из вежливости просит соперника подбросить пешки. В противном случае человека, подбрасывающего пешки, можно определить с помощью Камень-ножницы-бумага .

История

Мальчики, играющие в сёги (18 век)
Игра в сёги в Японии (ок. 1916–1918)
Козо Масуда (升 田 幸 三) в 1952 году

Со страниц вариантов шахмат :

Первый в мире вариант шахмат, чатуранга, возникла в Индии примерно в седьмом веке нашей эры. Оттуда он мигрировал как на запад, так и на север, по пути мутируя. Западная ветвь стала шатранджем в Аравии и православными шахматами в Европе. Северная ветвь стала сянци в Китае и чанги в Корее. Где-то в 10–12 веках «шахматы» пересекли канал в Японию, где породили ряд интересных разновидностей. Один из них назывался «Малые сёги». В конце концов, Малые сёги (хотя и прошли через множество форм) победили более крупные варианты и теперь называются просто «сёги». Несомненно, что в сеги в его нынешнем виде играли в Японии еще в 16 веке.

Неизвестно, когда шахматы попали в Японию. Самым ранним общепринятым упоминанием сёги является Син Сару Гакуки (新 猿 楽 記) (1058–1064) Фудзивара Акихира. Самым древним археологическим свидетельством является группа из 16 частей сёги, раскопанных на территории Кофуку-дзи в префектуре Нара . Поскольку это было физически связано с деревянной табличкой, написанной на шестом году Тэнки (1058 г.), считается, что эти части датируются этим периодом. Эти простые предметы были вырезаны из доски для письма в той же пятиугольной форме, что и современные предметы, с написанными на них названиями предметов.

Словарь общепринятой народной культуры Ничуреки (二 中 歴) (ок. 1210–1221), сборник, основанный на двух произведениях Сёчуреки (掌中 歴) и Кайчуреки (懐 中 歴) , описывает две формы сёги, большие (дай) сёги и малые (сё) сёги. Теперь они называются Хэйан сёги (или Хэйан малые сёги) и Хэйан дай сёги . Малые сёги Хэйан - это версия, на которой основаны современные сёги, но Ничуреки утверждает, что победа достигается , если противник становится одним королем, что указывает на то, что дропы еще не были введены. По словам Кодзи Симидзу, главного исследователя Археологического института Кашихары, префектура Нара, названия частей хэйан- сёги сохраняют имена чатуранги (генерал, слон, лошадь, колесница и солдат) и добавляют к ним пять сокровищ буддизма ( нефрит, золото, серебро, дерево кацура и ладан).

Примерно в 13 веке развивалась игра дай сёги , созданная за счет увеличения количества фигур в хэйан сёги, как и сё сёги , добавлявшая ладью, слона и пьяного слона из дай сёги в хэйан сёги. Пьяный слон шагает на одну клетку в любом направлении, кроме прямого назад, и продвигается к принцу, который действует как второй король и также должен быть схвачен вместе с первоначальным королем, чтобы другой игрок выиграл. Примерно в 15 веке правила дай сёги были упрощены, и появилась игра тю сёги . Чу-сёги, как и его родительский дай-сёги, содержит множество различных фигур, таких как королева (идентичная западным шахматам) и лев (который движется как король, но дважды за ход, потенциально имея возможность взять дважды, среди других особенностей) . Популярность дай сёги вскоре уменьшилась в пользу чу сёги, пока в него не перестали играть повсеместно. Чу-сёги соперничал с сё-сёги по популярности до появления в последнем дропов, после чего стандартные сёги стали преобладающими, хотя в тю-сёги по-прежнему играли до Второй мировой войны, особенно в Киото . В Дай сёги играли гораздо реже, но, должно быть, о нем немного запомнили, поскольку он изображен на гравюре Кобаяси Киёчика примерно в 1904 или 1905 годах.

Считается, что правила стандартных сёги были установлены в 16 веке, когда пьяный слон был удален из набора фигур, присутствующих в сёги. Однако нет четких данных о том, когда были введены капли.

В период Эдо варианты сёги были значительно расширены: были изобретены тэндзику сёги , дай дай сёги , мака дай дай сёги , тай сёги и тайкёку сёги . Однако считается, что в них играли очень ограниченно. И стандартные сёги, и го продвигались сёгунатом Токугава . В 1612 году сёгунат издал закон о дарах лучших игроков в сёги ( Мэйдзин (名人) ). Во время правления восьмого сёгуна, Токугава Ёсимунэ , турниры по замковым сёги проводились один раз в год в 17-й день Канназуки , что соответствует 17 ноября, который является Днем сёги по современному календарю.

Титул мэйдзин стал наследственным в семьях Тхаси и Ито до падения сёгуната, когда он стал передаваться по рекомендации. Сегодня этот титул используется для победителя соревнований Мэйдзин-сен , первого современного титульного матча. Примерно с 1899 года газеты начали публиковать записи матчей сёги, а высокопоставленные игроки заключали союзы с целью публикации своих игр. В 1909 году была образована Ассоциация сёги (将 棋 同盟 社) , а в 1924 году - Токийская ассоциация сёги (東京 将 棋 連 盟) . Это было раннее воплощение современной Японской ассоциации сёги (日本 将 棋 連 盟, nihon shōgi renmei ) , или JSA, и датой ее основания считается 1924 год.

В 1935 году Meijin Kinjirō Секине ушел в отставку, и ранг Мэйдзин пришел вручаться победителю титульном матче Meijin (名人戦, Meijin-сен ) . Йошио Кимура (木村 義 雄) стал первым Мэйдзином по этой системе в 1937 году. Это было началом титульных матчей сёги (см. Систему обладателей титула ). После войны другие турниры были преобразованы в титульные матчи, кульминацией которых стал титульный матч Рюо (竜 王 戦, ryū-sen ) в 1988 году для современного состава из семи человек. Соревновались около 200 профессиональных игроков в сёги. Каждый год обладатель титула защищает титул против претендента, выбранного в матчах плей-офф или раунде.

После Второй мировой войны SCAP (оккупационное правительство, в основном возглавляемое США) попыталось устранить все «феодальные» факторы в японском обществе, и сёги были включены в список возможных запретов наряду с бусидо (философия самураев) и другими вещами. . Причиной запрета сёги для SCAP был его исключительный характер как настольной игры, в котором использовались захваченные фигуры. SCAP настаивал на том, что это может привести к мысли о жестоком обращении с заключенными. Но Кодзо Масуда , в то время один из ведущих профессиональных игроков в сёги, когда его вызвали в штаб-квартиру SCAP для расследования, критиковал такое понимание сёги и настаивал на том, что не сёги, а западные шахматы потенциально содержат идею жестокого обращения с заключёнными, потому что они просто убивают части противника, в то время как сёги довольно демократичны, так как дают заключенным возможность вернуться в игру. Масуда также сказал, что шахматы противоречат идеалу гендерного равенства в западном обществе, потому что король прикрывается за королевой и убегает. Утверждение Масуды в конечном итоге привело к исключению сеги из списка запрещенных предметов.

Турнирная игра

Открытый чемпионат мира по шоги 2013 (среди любителей) в Минске

В Японии есть две организации профессиональных игроков в сёги: JSA и Женская ассоциация профессиональных игроков в сёги Японии (日本 女子 プ ロ 将 棋 協会, nihon joshi puro shōgi kykai ) или LPSA. JSA - это основная организация профессиональных мужских и женских сёги, в то время как LPSA - это группа женщин-профессионалов, которые откололись от JSA в 2007 году, чтобы создать свою собственную независимую организацию. Оба организуют турниры для своих членов и достигли соглашения о сотрудничестве друг с другом в продвижении сёги посредством мероприятий и других мероприятий. Лучшие профессиональные игроки получают неплохую зарплату за счет турнирных доходов. В 2016 году самыми крупными игроками турниров стали Ёсихару Хабу и Акира Ватанабе , заработавшие 91 500 000 иен и 73 900 000 иен. (Десятый по величине игрок, Коити Фукаура , выиграл 18 490 000 йен.)

JSA признает две категории профессионалов сёги: профессионалов (棋士, киши ) и женщин-профессионалов (女流 棋士, дзюкиси ) . Иногда к киши обращаются как к сэйкиси (正 棋士) , термин из Го, используемый для отличия киши от других классов игроков. Профессиональные звания JSA и женские профессиональные звания не равнозначны, и у каждого из них есть свои критерии продвижения и система ранжирования. В 2006 году JSA официально предоставило женщинам «профессиональный статус». Это, однако, не эквивалентно более традиционному способу «получения профессионального статуса», то есть продвижению из «Системы Шорейкай» (奨 励 会) : лиги сильных игроков-любителей, стремящихся стать профессионалами. Скорее, это отдельная система, специально разработанная для женщин-профессионалов. Квалифицированные любители, независимо от пола, могут подать заявку на участие в «Системе Шорейкай», и всем тем, кто успешно «закончил обучение», предоставляется статус киши ; Однако, ни одна женщина не имеет еще совершить этот подвиг (самые высокие женщины достигли в «Shoreikai 3 дан лиги» по кана Сатоми и Tomoka Нишиямы ), так киши является де - факто используется только для обозначения мужчин профессионалов сёги.

JSA - единственный орган, который может организовывать турниры для профессионалов, например, восемь основных турниров в системе обладателей титулов и другие профессиональные турниры. В 1996 году Ёсихару Хабу стал единственным киши, обладателем семи основных титулов одновременно. Для женщин-профессионалов и JSA, и LPSA организуют турниры совместно или раздельно. Турниры для любителей могут быть организованы JSA и LPSA, а также местными клубами, газетами, частными корпорациями, образовательными учреждениями или муниципальными властями городов или префектур под руководством JSA или LPSA.

С 1990-х годов популярность сёги выросла за пределами Японии, особенно в Китайской Народной Республике , и особенно в Шанхае . В январском выпуске « Киндай сёги» (近代 将 棋) за 2006 год в Шанхае было 120 000 игроков в сёги. Однако распространение игры в странах, где китайские иероглифы не используются, шло медленнее.

В Европе

Сертификат любительского сёги на 2 дан

По состоянию на ноябрь 2017 года в Европе насчитывается более 1200 активных игроков.

Компьютерные сёги

В сёги самая высокая сложность игры из всех популярных вариантов шахмат. Компьютеры неуклонно совершенствовались в игре в сёги с 1970-х годов. В 2007 году чемпион Йошихару Хабу оценил силу чемпиона мира по компьютерным сёги 2006 года Бонанзы на уровне двух данов шоорикай.

JSA запрещает своим профессионалам публично играть в компьютеры без предварительного разрешения с целью продвижения сёги и монетизации компьютерно-человеческих мероприятий.

12 октября 2010 года, после примерно 35 лет разработки, компьютер наконец-то победил профессионального игрока, когда лучшая чемпионка среди женщин Итиё Симидзу была побеждена системой Akara2010 в игре, продолжавшейся чуть более 6 часов.

24 июля 2011 года компьютерные сёги-программы Бонанза и Акара разгромили любительскую команду Косаку и Шинода в двух играх. Для любителей было отведено 1 час, а затем 3 минуты на ход. Отведенное время для компьютера составляло 25 минут, а затем 10 секунд на каждый ход.

20 апреля 2013 года GPS Shogi победил профессионального игрока сёги с 8 даном Хироюки Миуру в игре с 102 ходами, которая длилась более 8 часов.

13 декабря 2015 года игроком с самым высоким рейтингом в Shogi Club 24 была компьютерная программа Ponanza с рейтингом 3455.

10 апреля 2016 года Понанза победил Такаюки Ямасаки, получивший 8 дан, за 85 ходов. Такаюки использовал 7 часов 9 минут.

В октябре 2017 года DeepMind заявила, что ее программа AlphaZero после полных девяти часов тренировок победила Эльмо в матче из 100 игр, выиграв 90, проиграв 8 и получив две ничьи .

С точки зрения вычислительной сложности , обобщенные сёги являются полными EXPTIME .

Видеоигры

Сотни видеоигр были выпущены исключительно в Японии для нескольких консолей .

Культура

По словам профессионального игрока Йошихару Хабу , в Японии сеги рассматривается как не просто игра как развлечение или ум спорта , но вместо того, чтобы искусство , которое является частью традиционной японской культуры наряду с хайку , танка , Нох , икебана и японский чай церемония . Его повышенный статус был установлен системой иэмото , поддерживаемой историческим сёгунатом .

Перевернутая ума (символ лошади сёги) часто изображается на товарах (например, на больших декоративных скульптурах сёги, брелках и других сувенирах), доступных для продажи в Тендо . Также он служит символом удачи. (См. Кроличья лапка .) Есть несколько теорий о ее происхождении. Один из них заключается в том, что uma (う ま), написанное в японском слоговом письме наоборот, - ま うmau (舞 う), что означает (танцевать), а танцующие лошади - это знак удачи.

В популярной культуре

В манге и аниме-сериале Наруто сёги играют важную роль в развитии персонажа Шикамару Нары . Он часто играет со своим сенсеем, Асумой Сарутоби , очевидно, всегда избивая его. Когда Асума получает смертельное ранение в битве, он напоминает Шикамару, что царь сёги всегда должен быть защищен, и проводит параллель между королем в сёги и детьми, которые вырастут и будут заботиться о Скрытом Листе (Коноха) в будущем. а также его еще не родившаяся дочь Мираи, которой он хотел, чтобы Шикамару руководил.

Сёги был центральным сюжетом манги и аниме Shion no Ō , манги и аниме March Comes in Like a Lion , а также манги и телевизионной драмы 81diver .

В манге и аниме Дурарара !! , информационный брокер Изая Орихара играет в извращенную версию шахмат, го и сёги, где он объединяет все три игры в одну, изображая битвы в Икебукуро .

В видеоигре Persona 5 доверенное лицо звезды, девушка по имени Хифуми Того, играет в сёги из средней школы, стремясь пробиться в ряды профессионалов. Персонаж игрока получит статистику знаний, проводя время с доверенным лицом, предположительно после обучения игре в сёги. Способности, полученные в результате ранжирования доверенного лица, происходят из японских терминов сёги.

В свет роман , манга и аниме Работа The Ryuo никогда не делается! , главный герой Яичи Кудзурю - одаренный игрок в сёги, который выиграл титул Рюо в возрасте 16 лет. К нему приближается Ай Хинацуру, 9-летняя девочка, которая умоляет его сделать ее своей ученицей. Пораженная потенциалом Аи, Яичи соглашается стать ее хозяином, и они вместе отваживаются вместе в мире сёги со своими друзьями и соперниками.

В аниме Асоби Асобасе дворецкий Ханако Маэда говорит, что ее сёги - это спорт, в котором вы стреляете лучом из задницы, потому что он не знает правил, поэтому он не может научить ее, как на самом деле играть сёги. Он следует за этим, демонстрируя спорт и разрушая крышу лазерным лучом, выпущенным сзади.

В 24-м эпизоде ​​аниме «В тот раз я был перевоплощен в слизь» Грозовой дракон Вельдора Буря создает домашнее правило, по которому король-генерал может быть повышен до императора, чтобы избежать мата.

В манге и аниме Hikaru no Go персонаж Тецуо Кага - сильнейший игрок в сеги в средней школе Haze и президент их клуба сеги. Первоначально его заставил играть го его отец, но он переключился на сёги. Это связано с тем, что Акира Тоя позволил ему победить, чтобы не дать Тецуо быть изгнанным из его дома. Хотя в основном он предан сёги, он иногда играет в го и является сильным игроком-любителем.

Смотрите также

Примечания

использованная литература

Библиография

  • Журнал SHOGI (70 выпусков, январь 1976 г. - ноябрь 1987 г.) Ассоциации сёги (под редакцией Джорджа Ходжеса)
  • Аоно, Теруичи (1983). Лучшие движения для лучших сёги . перевод Джона Фэйрберна . Токио, Япония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005977.
  • Аоно, Теруичи (1983). Руководство по открытиям сёги: проблемы сёги на японском и английском языках . перевод Джона Фэйрберна . Токио, Япония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005984.
  • Фэйрбэрн, Джон (1986). Сёги для начинающих (2-е изд.). Ishi Press . ISBN 978-4-8718-720-10.
  • Хабу, Йошихару ; Хоскинг, Тони (2000). Слова Хабу . перевод Тони Хоскинга и Ямато Такахаши . Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд сёги. ISBN 978-0953108923.
  • Хоскинг, Тони (1997). Искусство сёги . Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд сёги. ISBN 978-0953108909.
  • Хоскинг, Тони (2006). Классические сёги: Сборник игр . Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд сёги. ISBN 978-0953108930.
  • Причард, ДБ (1994). «Сёги». Энциклопедия шахматных вариантов . Публикации об играх и головоломках. С. 269–79. ISBN 0-9524142-0-1.
  • Йебису, Майлз (2016). Подробное руководство по сёги на английском языке: Как играть в японские шахматы . Издательство лаборатории.

внешние ссылки

Правила

Онлайн-игра

Онлайн-инструменты