Звуковой эффект - Sound effect

Различные акустические устройства в греческой радиостудии
Глубокий пульсирующий цифровой звуковой эффект
Голосовое произнесение "Ja", за которым следует та же запись с мощным цифровым ревербератором.
Пение черного дрозда, за которым следует такая же запись с пением черного дрозда 5 голосами.

Звуковой эффект (или звуковой эффект ) является искусственно созданным или усиливается звук, или звук процесс , используемый , чтобы подчеркнуть художественную или иную содержание фильмов, телевизионных шоу, живое выступление, анимации, видео игр, музыки и других средств массовой информации. Традиционно в ХХ веке их создавали с помощью фоли . В кинопроизводстве и на телевидении звуковой эффект - это звук, записанный и представленный для создания определенного повествования или творческой мысли без использования диалога или музыки. Этот термин часто относится к процессу, применяемому к записи, но не обязательно к самой записи. В профессиональном кинопроизводстве и телевизионном производстве записи диалогов , музыки и звуковых эффектов рассматриваются как отдельные элементы. Диалоги и музыкальные записи никогда не называются звуковыми эффектами, хотя процессы, применяемые к ним, такие как эффекты реверберации или флэнжера , часто называют «звуковыми эффектами».

С конца двадцатого века эта область и звуковой дизайн постепенно сливались воедино.

История

Живой петух в студии звукозаписи Yle в Финляндии 1930-х годов

Термин « звуковой эффект» восходит к раннему периоду развития радио. В «Ежегоднике за 1931 год» BBC опубликовала основную статью «Использование звуковых эффектов». В нем рассматривается звуковой эффект, глубоко связанный с трансляцией, и говорится: «Было бы большой ошибкой думать о них как о анологичных знакам препинания и ударениям в печатных материалах. Их нельзя вставлять в уже существующую программу. Автор транслируемой пьесы или При строительстве вещания звуковые эффекты следовало использовать как кирпичики, из которых можно строить, рассматривая их как равноценные речи и музыке ». В нем перечислены шесть «совершенно разных основных жанров звуковых эффектов»:

  • Реалистичный подтверждающий эффект
  • Реалистичный, вызывающий воспоминания эффект
  • Символический, вызывающий воспоминания эффект
  • Условный эффект
  • Импрессионистический эффект
  • Музыка как эффект

По словам автора, «это аксиома, что каждый звуковой эффект, к какой бы категории он ни принадлежал, должен мгновенно регистрироваться в сознании слушателя. Если он этого не делает, его присутствие не может быть оправдано».

Фильм

В контексте кино и телевидения звуковые эффекты относятся к целой иерархии звуковых элементов, производство которых охватывает множество различных дисциплин, в том числе:

  • Жесткие звуковые эффекты - это обычные звуки, которые появляются на экране, такие как дверная сигнализация, стрельба из оружия и проезжающие машины.
  • Фоновые (или BG ) звуковые эффекты - это звуки, которые явно не синхронизируются с изображением, но указывают на настройку для аудитории, например, звуки леса, жужжание флуоресцентных ламп и салоны автомобилей. Звук людей, говорящих на заднем плане, также считается "BG", но только в том случае, если говорящий непонятен и язык неузнаваем (это называется валла ). Эти фоновые шумы также называют атмосферой или ATMOS ( «атмосфера»).
  • Звуковые эффекты Фолея - это звуки, которые синхронизируются на экране и требуют опыта художника Фолея для правильной записи. Шаги, движение подставок для рук (например, чайной чашки и блюдца) и шуршание ткани - обычные единицы Фолея.
  • Звуковые эффекты дизайна - это звуки, которые обычно не встречаются в природе или которые невозможно записать в природе. Эти звуки используются для обозначения футуристических технологий в научно-фантастических фильмах или используются в музыкальном стиле для создания эмоционального настроения.

Каждая из этих категорий звуковых эффектов является специализированной, со звуковыми редакторами, известными как специалисты в области звуковых эффектов (например, «Резак для автомобилей» или «Резак для оружия»).

Фоли - еще один метод добавления звуковых эффектов. Фоли - это больше техника для создания звуковых эффектов, чем тип звукового эффекта, но он часто используется для создания случайных звуков реального мира, которые очень специфичны для того, что происходит на экране, например, шагов. С помощью этой техники действие на экране по сути воссоздается, чтобы попытаться максимально приблизить его к нему. Если все сделано правильно, зрителям будет очень сложно сказать, какие звуки были добавлены и какие звуки были записаны изначально (звук местоположения).

На заре кино и радио художники-фоли добавляли звуки в реальном времени или предварительно записанные звуковые эффекты воспроизводились с аналоговых дисков в реальном времени (во время просмотра изображения). Сегодня, когда эффекты хранятся в цифровом формате, легко создать любую требуемую последовательность для воспроизведения на любой желаемой временной шкале.

Во времена немого кино звуковые эффекты добавлялись оператором органа театра или фотоплеером , оба из которых также обеспечивали саундтрек к фильму. Звуковые эффекты театрального органа обычно бывают электрическими или электропневматическими и активируются кнопкой, нажатой рукой или ногой. Операторы фотоплеера активируют звуковые эффекты, щелкая переключателями на машине или дергая за веревочки типа «коровий хвост», которые висят над ними. Звуки, как колокольчики и барабаны, производятся механически, сирены и горны - электронным способом. Из-за своего меньшего размера фотоплеер обычно имеет меньше спецэффектов, чем театральный орган, или менее сложных.

Видеоигры

Принципы, связанные со звуковыми эффектами современных видеоигр (с момента введения воспроизведения сэмплов), по существу такие же, как и у движущихся изображений. Обычно игровой проект требует выполнения двух заданий: звуки должны быть записаны или выбраны из библиотеки, а звуковой движок должен быть запрограммирован так, чтобы эти звуки можно было включить в интерактивную среду игры.

В более ранних компьютерах и системах видеоигр звуковые эффекты обычно создавались с использованием синтеза звука . В современных системах увеличение емкости памяти и качества воспроизведения позволило использовать дискретизированный звук. Современные системы также часто используют позиционный звук , часто с аппаратным ускорением, и постобработку звука в реальном времени, которая также может быть связана с разработкой трехмерной графики. В зависимости от внутреннего состояния игры можно выполнить несколько различных расчетов. Это позволит, например, обеспечить реалистичное подавление звука, эхо и эффект Доплера.

Исторически простота игрового окружения уменьшала необходимое количество звуков, и поэтому только один или два человека несли непосредственную ответственность за звукозапись и дизайн. Однако по мере роста бизнеса видеоигр и повышения качества воспроизведения компьютерного звука команда звукорежиссеров, занимающихся игровыми проектами, также выросла, и требования, предъявляемые к ним, теперь могут приближаться к среднебюджетным кинофильмам.

Музыка

В некоторых музыкальных произведениях используются звуковые эффекты, созданные с помощью музыкального инструмента или другими способами. Ранним примером является Игрушечная симфония 18 века . Рихард Вагнер в опере «Рейнгольд» (1869) позволяет хору наковальней представить сцену гномов, которые должны работать в шахтах, аналогично представлению гномов в диснеевском фильме « Белоснежка» 1937 года . Саундтрек Клауса Дольдингерса к фильму 1981 года Das Boot включает в себя партитуру со звуком сонара, отражающим обстановку подводной лодки. Джон Барри включил в заглавную песню Moonraker (1979) звук, представляющий звуковой сигнал спутника, подобного спутнику.

Запись

Мужчина записывает звук пилы в 1930-х годах.

Наиболее реалистичные звуковые эффекты могут исходить из оригинальных источников; Звук, наиболее близкий к пулеметному огню, может быть оригинальной записью реальных пулеметов.

Несмотря на это, реальная жизнь и реальная практика не всегда совпадают с теорией. Когда записи реальной жизни не кажутся реалистичными при воспроизведении, используются Foley и f / x для создания более убедительных звуков. Например, реалистичным звуком жарки бекона может быть смятие целлофана, в то время как дождь может быть записан как соль, падающая на кусок фольги.

Менее реалистичные звуковые эффекты синтезируются в цифровом виде или дискретизируются и упорядочиваются (одна и та же запись воспроизводится повторно с использованием секвенсора). Когда продюсер или создатель контента требует высококачественных звуковых эффектов, звуковой редактор обычно должен дополнить свою доступную библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными в полевых условиях.

Когда требуемый звуковой эффект касается небольшого объекта, такого как ножницы, разрывы ткани или шаги, звуковой эффект лучше всего записывать в студии в контролируемых условиях в процессе, известном как фоли . Многие звуковые эффекты, такие как взрывы, стрельба, маневры автомобиля или самолета, невозможно записать в студии. Эти эффекты должны быть записаны профессиональным звукорежиссером .

Когда требуются такие «громкие» звуки, записывающий начинает связываться с профессионалами или техниками так же, как продюсер может организовать команду; Если регистратору нужен взрыв, он может связаться с компанией по сносу, чтобы узнать, планируется ли в ближайшем будущем уничтожить какие-либо здания с помощью взрывчатки. Если записывающему требуется залп из пушек , он может связаться с реконструкторами истории или энтузиастами оружия.

В зависимости от эффекта, рекордеры могут использовать несколько записывающих устройств DAT , жесткий диск или Nagra и большое количество микрофонов. Во время записи стрельбы из пушек и мушкетов для фильма 2003 года «Аламо» , которую вели Джон Джонсон и Чарльз Мэйнс , использовались две-три машины DAT. Одна машина была размещена рядом с самой пушкой, поэтому она могла фиксировать фактическую стрельбу. Другой находился в нескольких сотнях ярдов ниже траектории полета мяча, чтобы записывать звук пролетающего мимо пушечного ядра. Когда экипаж записал стрельбу из мушкета, рядом с целью (в данном случае - тушей свиньи ) были размещены микрофоны для записи ударов мушкетного ядра.

Противоположным примером является распространенная техника записи автомобиля. Для записи «бортовых» звуков автомобиля (включая звук салона автомобиля) обычно используется техника с тремя микрофонами . Два микрофона записывают двигатель напрямую: один прикреплен к нижней части капота рядом с блоком двигателя. Второй микрофон закрыт ветрозащитным экраном и плотно прикреплен к заднему бамперу на расстоянии примерно дюйма от выхлопной трубы. Третий микрофон, который часто представляет собой стереомикрофон , размещается внутри автомобиля, чтобы охватить салон автомобиля.

Наличие всех этих треков одновременно дает звукорежиссеру или звукорежиссеру большие возможности контролировать то, как он хочет, чтобы машина звучала. Чтобы сделать машину более зловещей или низкой, он может добавить больше записей из выхлопной трубы; если он хочет, чтобы автомобиль звучал так, как будто он работает на полном газу, он может добавить больше записей двигателя и уменьшить внутреннюю перспективу. В мультфильмах карандаш, тянущийся по стиральной доске, можно использовать для имитации звука разбрызгиваемого двигателя.

То, что сегодня считается первым записанным звуковым эффектом, было ударом Биг-Бена в 10:30, 10:45 и 11:00. Он был записан на коричневом восковом цилиндре техниками в Эдисон-хаус в Лондоне 16 июля 1890 года. Эта запись в настоящее время находится в открытом доступе.

Эффекты обработки

Как показывает пример с автомобилем, возможность делать несколько одновременных записей одного и того же объекта - с помощью нескольких DAT или многодорожечных записывающих устройств - превратила звукозапись в сложное ремесло. Звуковой эффект может быть сформирован звуковым редактором или звуковым дизайнером не только для реалистичности, но и для эмоционального эффекта.

После того, как звуковые эффекты записаны или захвачены, они обычно загружаются в компьютер, интегрированный с системой нелинейного редактирования звука . Это позволяет звуковому редактору или звуковому дизайнеру сильно манипулировать звуком в соответствии со своими потребностями.

Самый распространенный инструмент звукового дизайна - это использование наслоений для создания нового, интересного звука из двух или трех старых средних звуков. Например, звук удара пули в тушу свиньи может быть смешан со звуком выдолбленной дыни, чтобы добавить «липкости» или «запекания» эффекта. Если эффект показан крупным планом, дизайнер может также добавить «подсластитель воздействия» из своей библиотеки. Подсластитель может быть просто звуком ударов молотка по твердой древесине, уравновешенным так, чтобы можно было слышать только низкие частоты. Низкие частоты придают трем звукам дополнительный вес, так что аудитория действительно «чувствует» вес пули, попавшей в жертву.

Если жертвой является злодей, и его смерть является кульминацией, звукорежиссер может добавить реверберацию к удару, чтобы усилить драматический ритм. А затем, когда жертва падает в замедленном движении, звуковой редактор может добавить звук метлы, свистящей микрофоном, с пониженной высотой тона и увеличенной по времени, чтобы еще больше подчеркнуть смерть. Если фильм является научно-фантастическим, дизайнер может фазировать "свист", чтобы придать ему более научно-фантастический вид. (Список многих процессов звуковых эффектов, доступных звукорежиссеру, см. В конце этой статьи.)

Эстетика

Создавая звуковые эффекты для фильмов, звукозаписывающие специалисты и редакторы обычно не заботятся о правдоподобности или точности звуков, которые они представляют. Звук пули, попадающей в человека с близкого расстояния, может не походить на звук, созданный в приведенном выше примере, но поскольку очень немногие люди знают, как на самом деле звучит такая вещь, работа по созданию эффекта в основном сводится к следующему: создание предположительного звука, который питает ожидания аудитории, в то же время сдерживая недоверие.

В предыдущем примере поэтапный «свист» падения жертвы не имеет аналогов в реальной жизни, но он эмоционально немедленный. Если звуковой редактор использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективного опыта персонажа, они могут добавить драматизма ситуации, чего визуальные эффекты просто не могут. Если бы художник по визуальным эффектам сделал что-то похожее на пример «свистящего падения», это, вероятно, выглядело бы нелепо или, по крайней мере, чрезмерно мелодраматично.

Принцип «предполагаемого звука» применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, поворот дверных ручек или ходьба людей. Если звуковой редактор хочет сообщить, что водитель спешит уехать, он отключит звук визга шин при разгоне автомобиля с остановки; даже если машина едет по грунтовой дороге, эффект сработает, если аудитория будет сильно увлечена. Если персонаж боится кого-то по ту сторону двери, поворот дверной ручки может занять секунду или больше, а механизм ручки может иметь десятки щелкающих частей. Искусный художник Фолея может заставить человека, спокойно идущего по экрану, казаться напуганным, просто изменив походку актера.

Техники

В музыкальном и кино / телевизионном производстве типичными эффектами, используемыми при записи и усилении исполнения, являются:

  • эхо - для имитации эффекта реверберации в большом зале или пещере к исходному сигналу добавляется один или несколько задержанных сигналов. Чтобы восприниматься как эхо, задержка должна быть порядка 35 миллисекунд или больше. За исключением фактического воспроизведения звука в желаемой среде, эффект эха может быть реализован с использованием аналоговых или цифровых методов. Эффекты аналогового эха реализуются с использованием ленточной задержки или линий задержки.
  • фленджер - для создания необычного звука к исходному сигналу добавляется задержанный сигнал с плавно регулируемой задержкой (обычно менее 10 мс). Этот эффект теперь выполняется в электронном виде с использованием DSP , но первоначально эффект создавался воспроизведением одной и той же записи на двух синхронизированных магнитофонах с последующим смешиванием сигналов. Пока машины синхронизированы, микс будет звучать более или менее нормально, но если оператор приложит палец к фланцу одного из проигрывателей (отсюда и «флэнджер»), этот аппарат замедлится, и его сигнал будет выпадают не в фазе со своим партнером, производя эффект фазирования. Как только оператор убирал палец, проигрыватель увеличивал скорость до тех пор, пока его тахометр не возвращался в фазу с мастером, и когда это происходило, эффект фазировки, казалось, сдвигался вверх по частотному спектру. Это повышение и понижение регистра может выполняться ритмично.
  • фазер - еще один способ создания необычного звука; сигнал разделяется, часть его фильтруют с фильтром всех частот для получения фазового сдвига, а затем нефильтрованный и фильтрованный сигналы смешиваются. Эффект фазера изначально был более простой реализацией эффекта фленджера, поскольку задержки было трудно реализовать с помощью аналогового оборудования. Фейзеры часто используются для придания «синтезированного» или электронного эффекта естественным звукам, таким как человеческая речь. Голос C-3PO из « Звездных войн» был создан путем обработки голоса актера фазером.
  • хорус - задержанный сигнал добавляется к исходному сигналу с постоянной задержкой. Задержка должна быть короткой, чтобы не восприниматься как эхо, но должна быть более 5 мс, чтобы ее можно было слышать. Если задержка слишком короткая, это будет деструктивно мешать сигналу без задержки и создаватьэффект флэнджера . Часто задержанные сигналы будут немного сдвинуты по высоте, чтобы более реалистично передать эффект нескольких голосов.
  • выравнивание - различные полосы частот ослабляются или усиливаются для получения желаемых спектральных характеристик. Умеренное использование эквализации (часто сокращенно «EQ») может использоваться для «точной настройки» качества звука записи; чрезмерное использование эквализации, например резкое срезание определенной частоты, может создавать более необычные эффекты.
  • фильтрация - выравнивание - это форма фильтрации. В общем смысле, частотные диапазоны можно выделить или ослабленыпомощью нижних частот , верхних частот , полосовой или группа-стоп фильтров. Полосовая фильтрация голоса может имитировать эффект телефона, поскольку в телефонах используются полосовые фильтры.
  • Эффекты перегрузки, такие как использование блока фаззинга, могут быть использованы для создания искаженных звуков, например, для имитации голоса роботов или для имитации искаженного радиотелефонного трафика (например, болтовня по радио между пилотами истребителей в научно-фантастическом фильме « Звездные войны» ). Самый простой эффект овердрайва заключается в ограничении сигнала, когда его абсолютное значение превышает определенный порог.
  • сдвиг высоты тона - аналогично коррекции высоты тона, этот эффект сдвигает сигнал вверх или вниз по высоте тона. Например, сигнал может быть сдвинут на октаву вверх или вниз. Обычно это применяется ко всему сигналу, а не к каждой ноте в отдельности. Одно из применений смещения высоты тона - это коррекция высоты тона . Здесь музыкальный сигнал настраивается на правильный тон с помощью методов цифровой обработки сигнала. Этот эффект повсеместно используется в караоке-машинах и часто используется для поддержки поп-певцов, которые поют фальшиво. Он также намеренно используется для эстетического эффекта в таких поп-песнях, как« Believe » Шер и« Die Another Day » Мадонны .
  • растяжение по времени - противоположность сдвигу высоты тона, то есть процесс изменения скорости звукового сигнала без изменения его высоты тона.
  • резонаторы - подчеркивают содержание гармоник на указанных частотах.
  • Роботизированные голосовые эффекты используются для того, чтобы голос актера звучал как синтезированный человеческий голос.
  • синтезатор - искусственно генерируйте практически любой звук, имитируя естественные звуки или создавая совершенно новые звуки.
  • модуляция - для изменения частоты или амплитуды несущего сигнала по отношению к заранее заданному сигналу. Кольцо модуляции , также известный как амплитудной модуляции, представляет собой эффект сделанный известным врачом , который «ы Далеков и широко используетсяпротяжении научной фантастики.
  • компрессия - уменьшение динамического диапазона звука во избежание непреднамеренных колебаний динамики. Сжатие уровня не следует путать со сжатием аудиоданных , когда объем данных уменьшается, не влияя на амплитуду звука, который они представляют.
  • 3D-звуковые эффекты - размещайте звуки вне стереофонической основы
  • звук на звуке - для записи поверх записи без стирания. Изначально достигается отключением стирающего магнит с ленты. Это позволило артисту заставить части произведения звучать как дуэт.
  • Обратное эхо - эффект набухания, создаваемый реверсированием аудиосигнала и записью эха и / или задержки, пока сигнал движется в обратном направлении. При воспроизведении вперед последние эхо слышны перед обработанным звуком, создавая прилив, похожий на волну перед воспроизведением и во время воспроизведения.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки