Безвыходное положение - Stalemate

Пример тупика
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
h8 черный король
f7 белый король
g6 белая королева
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Ход черных в патовой ситуации. У черных нет разрешенного хода, поскольку каждое поле, на которое может пойти их король, находится под атакой белых.

Пат - это ситуация в шахматной игре, когда игрок, чья очередь делать ход, не находится под шахом, но у него нет разрешенного хода. В правилах шахмат предусматривают , что когда пат происходит, игра заканчивается как дро . Во время эндшпиля пат - это ресурс, который может позволить игроку с худшей позицией сыграть вничью, а не проиграть. В более сложных позициях патовая ситуация встречается гораздо реже, обычно принимая форму мошенничества, которое удается только в случае невнимательности вышестоящей стороны. Пат также часто встречается в исследованиях эндшпиля и других шахматных задачах.

Исход патовой ситуации был стандартизирован как ничья в 19 ​​веке. До этой стандартизации его трактовка широко варьировалась, в том числе считалась победой для зашедшего в тупик игрока, половинной победой для этого игрока или проигрышем для этого игрока; не допускается; и в результате патовый игрок пропускает ход. Некоторые варианты региональных шахмат не позволяют игроку сделать патовый ход. В потере шахматы , другой вариант шахмат, он , как правило , рассматривается как победа для затруднила игрока.

В популярном употреблении слово « тупик» относится к конфликту, который зашел в тупик и в котором разрешение или дальнейшие действия кажутся очень трудными или маловероятными.

Примеры

Диаграмма 1
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
f8 черный король
белая пешка f7
f6 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Ход черных находится в тупике (см. Эндшпиль «король и пешка против короля» ).
Берн против Пилсбери, 1898 г.
Диаграмма 2
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
а8 черный король
b8 черный слон
h8 белая ладья
b6 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Ход черных в патовой ситуации.
Диаграмма 3
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
c3 белый король
b2 белая ладья
а1 черный король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Ход черных в патовой ситуации.
Диаграмма 4
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
g5 белый король
b3 белая королева
а2 черная пешка
а1 черный король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Ход черных находится в патовой ситуации (см. « Ферзь против пешечного эндшпиля» ).
Диаграмма 5
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
а8 черный король
белая пешка a7
а6 белый король
f4 белый слон
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Ход черных в патовой ситуации (см. Неправильный слон , Неправильная ладья ).

Когда черные ходят, черные оказываются в тупике на диаграммах с 1 по 5. Пат является важным фактором в эндшпиле - например, расстановка эндшпиля на диаграмме 1 довольно часто актуальна в игре (см. Король и пешка против короля ) . Положение на диаграмме 1 произошло в игре 1898 года между Амосом Берном и Гарри Пиллсбери, а также в игре 1925 года между Савилли Тартаковером и Ричардом Рети . Такая же позиция, за исключением того, что она переместилась в электронную папку , имела место в игре 2009 года между Гатой Камским и Владимиром Крамником .

Позиция на диаграмме 4 - это пример взятия пешки против ферзя . Подобные патовые ситуации часто могут спасти игрока от проигрыша явно безнадежной позиции (см. « Ферзь против пешечного эндшпиля» ).

В эндшпиле

Пат - типичный элемент эндшпиля, часто позволяющий игроку с худшей позицией сыграть вничью. Что касается шахмат, ниже приведены некоторые примеры из реальной игры.

Ананд против Крамника, 2007 г.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
черная пешка g7
f6 черная пешка
белая пешка f5
h5 белый король
e4 черный король
h4 белая пешка
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Перед 65 ... Kxf5, пат

Ананд против Крамника

В этой партии Вишванатан Ананд - Владимир Крамник из чемпионата мира по шахматам 2007 года черные должны взять пешку на f5, что приведет к тупику. (Любой другой ход черных проигрывает.)

Корчной - Карпов, 1978
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
f7 белый король
g7 белый слон
h7 черный король
черная пешка а4
белая пешка а3
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция после 124.Bc3 – g7

Корчной против Карпова

Умышленная патовая ситуация возникла на 124-м ходу пятой партии матча на первенство мира 1978 года между Виктором Корчным и Анатолием Карповым . Многие ходы игра была теоретической ничьей. (Слон белых бесполезен; он не может ни защищать ферзевое поле на a8, ни атаковать черную пешку на светлом поле a4. Если белый король направляется к черной пешке, черный король может двинуться в сторону a8 и построить крепость .) Однако между игроками не было разговоров, так что ничьи по договоренности никто не предлагал . Корчной сказал, что ему доставляет удовольствие поставить Карпова в тупик и немного унизительно. (По состоянию на 2014 год это самая продолжительная игра в финальном матче чемпионата мира по шахматам , а также единственная игра на чемпионате мира, которая закончилась тупиком до 2007 года.)

Бернштейн против Смыслова, 1946 г.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
b8 белая ладья
f5 черный король
f4 черная пешка
b3 черная пешка
h3 черная ладья
e2 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Черные ходят ...
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
f5 черный король
f4 черная пешка
f3 белый король
b2 черная ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
... попал в тупиковую ловушку.

Бернштейн против Смыслова

Иногда неожиданная патовая ситуация спасает игру. В партии Осипа Бернштейна - Василий Смыслов (см. Первую диаграмму) черные должны выиграть, пожертвовав пешку f и используя короля для поддержки пешки b. Однако, Смыслов думал , что это было хорошо , чтобы продвинуть б пешки, из-за вертел белой ладьи , если она захватывает пешку , когда он находится на b2. Игра пошла:

1 ... b2 ?? 2. Rxb2 !

Теперь, если 2 ... Rh2 + 3.Kf3! Rxb2 - пат (см. Диаграмму анализа). Смыслов пошел 2 ... Kg4, и после 3.Kf1 игра завершилась вничью (см. Ладейно- пешечное против ладейного эндшпиля ).

Матулович - Минев, 1956 г.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
белая пешка a6
b6 белая ладья
f5 черный король
белая пешка f3
g3 белый король
а2 черная ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Белые ходят
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
а6 белая ладья
h5 черный король
белая пешка f4
h3 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Пат, если бы белые сыграли 4.Rxa6

Матулович против Минева

В партии Бернштейна – Смыслова возможность патовой ситуации возникла из-за грубой ошибки . Он может возникнуть и без него, как в партии Милан Матулович - Николай Минев (см. Первую диаграмму). Игра продолжается:

1. Rc6 Kg5 2. Kh3 Kh5 3. f4

Единственная значимая попытка добиться прогресса. Теперь все ходы черных (вроде 3 ... Ra3 + ? ) Проигрывают , за одним исключением.

3 ... Rxa6!

и теперь 4.Rxa6 будет патом. Вместо этого белые сыграли 4.Rc5 +, и спустя несколько ходов партия завершилась вничью.

Уильямс против Харрвица, 1846 г.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
b8 черная ладья
b4 черный рыцарь
f4 черный король
а2 черная пешка
а1 белый король
g1 белая ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция после 72.Ka1
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
c4 черный король
а3 черная ладья
b3 белая ладья
c3 черный конь
а2 черная пешка
а1 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция после 84.Rb3! Если черные заберут ладью в любом случае, результат будет пат.

Уильямс против Харрвица

В партии Элайджа Уильямс - Дэниел Харрвиц (см. Первую диаграмму) черные лишились коня и пешки в эндшпиле. Обычно это было бы решающим материальным преимуществом, но черные не могли найти способа добиться прогресса из-за различных патовых ресурсов, доступных белым. Игра продолжалась:

72 ... Ra8 73. Rc1

Уход от угрожающего 73 ... Nc2 +.

73 ... Ke3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3

76 ... Nc2 + 77.Rxc2 +! Kxc2 - пат.

77. Rc3 +! Крd4

77 ... Kxc3 - пат.

78. Rc1 Ra3 79. Rd1 + Kc5

79 ... Rd3 80.Rxd3 +! оставляет черным недостаточно материала для победы после 80 ... Nxd3 81.Kxa2 или стандартной крепости в угловой ничьей после 80 ... Kxd3.

80. Rc1 + Kb5 81. Rc7 Nd5 82. Rc2 Nc3 ?? 83. Rb2 + Kc4 84. Rb3! (вторая диаграмма)

Теперь игроки согласились на ничью , поскольку 84 ... Kxb3 или 84 ... Rxb3 - пат, как и 84 ... Ra8 85.Rxc3 +! Крxc3.

Черные все еще могли выиграть партию до своей критической ошибки на 82-м ходу. Вместо этого выигрывает 82 ... Nb4, например: 83.Rc8 Re3 84.Rb8 + Kc5 85.Rc8 + Kd5 86.Rd8 + Kc6 87.Ra8 Re1 + 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1 = Q + и выигрывает.

Карлсен против Ван Вели, 2007
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
f8 черная ладья
d3 черный король
e3 черный слон
d2 белая ладья
d1 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция после 109.Rd2 +, перед 109 ... Bxd2, пат

Карлсен против Ван Вели

Матч 2007 года Магнус Карлсен - Лук ван Вели завершился ничьей. Шестнадцатилетний Карлсен использовал «защиту второго порядка» в ладейном и ладейном эндшпиле на протяжении 46 ходов. Правило пятьдесят шаг собирался вступить в силу, в соответствии с которым Карлсен может претендовать на ничью. Игра закончилась

 109. Rc2 – d2 + Bxd2 ½ – ½

безвыходное положение.

Более сложные примеры

Пат также может возникнуть при большем количестве фигур на доске. Вне относительно простых эндшпильных позиций, таких как вышеприведенные, патовая ситуация возникает редко, обычно когда сторона с превосходящей позицией упускает возможность патовой ситуации. Обычно это достигается за счет того, что проигравшая сторона жертвует одну или несколько фигур для создания патовой ситуации. Фигуру, которую приносят в жертву, чтобы вызвать тупик, иногда называют отчаянным .

Эванс против Решевского, 1963 год
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
c8 белая королева
f7 белая ладья
черная пешка g7
h7 черный король
b5 черная пешка
черная пешка e5
g5 черная королева
h5 черная пешка
b4 белая пешка
белая пешка e4
f4 черный конь
e3 черная ладья
белая пешка f3
белая пешка g3
h3 белая пешка
h2 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция перед 47-м ходом белых
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
g8 черный король
g7 белая ладья
b5 черная пешка
черная пешка e5
h5 черная пешка
b4 белая пешка
белая пешка e4
f4 черный конь
h4 белая пешка
белая пешка f3
g3 черная королева
e2 черная ладья
h1 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция после 50.Rxg7 + !, вечная ладья

Эванс против Решевского

Один из самых известных примеров отчаяния - игра Ларри Эванс - Сэмюэл Решевски , получившая название « Мошенничество века». На 49-м ходу Эванс пожертвовал ферзя, а на 50-м - ладью. Ладья белых была названа вечной ладьей . Захват его приводит к пату, но в остальном он остается на седьмой горизонтали и проверяет черного короля до бесконечности (то есть вечный шах ). Игра неизбежно заканчивалась ничьей по соглашению , трехкратным повторением или возможным заявлением по правилу пятидесяти ходов .

47. h4! Re2 + 48. Kh1 Qxg3 ??

После 48 ... Qg6! 49.Rf8 Qe6! 50.Rh8 + Kg6, черные остаются на фигуру впереди после 51.Qxe6 Nxe6, либо форсируют мат после 51.gxf4 Re1 + и 52 ... Qa2 +.

49. Qg8 +! Kxg8 50. Rxg7 +!
Гельфанд против Крамника, 1994 г.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
c8 черная королева
d8 черная ладья
e7 белая ладья
черная пешка g7
h7 черный король
черная пешка a6
b6 белая королева
f6 черная пешка
h6 черная пешка
белая пешка a5
белая пешка f5
h5 белая пешка
белая пешка d4
белая пешка g4
белая пешка f3
h3 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция после 67.Re7
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
d8 белая королева
e7 белая ладья
черная пешка g7
h7 черный король
черная пешка a6
f6 черная пешка
h6 черная пешка
белая пешка a5
белая пешка f5
h5 белая пешка
белая пешка d4
белая пешка g4
белая пешка f3
h2 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Возможный тупик

Гельфанд против Крамника

Позиция справа произошла в матче претендентов ФИДЕ 1994 года Борис Гельфанд - Владимир Крамник , игра 6, в Санги-Нагаре , Индия. Крамник, лишенный двух пешек и защищающийся, был бы очень доволен ничьей. Гельфанд только что сыграл 67. Re4 – e7 ? (см. первую диаграмму), очень сильный ход, угрожающий 68.Qxf6, выигравшему третью пешку, или 68.Rc7, еще больше сдерживающий черных. Черные ответили 67 ... Qc1 ! Если белые заберут незащищенную ладью черных ходом 68.Qxd8, отчаянный ферзь черных вынудит черных сыграть вничью 68 ... Qh1 + 69.Kg3 Qh2 + !, что приведет к пату 70.Kxh2 (вторая диаграмма). Если белые избегают патовой ситуации путем 68.Rxg7 + Kxg7 69.Qxd8, черные делают ничью путем вечного шаха 69 ... Qh1 + 70.Kg3 Qg1 + 71.Kf4 Qc1 +! 72.Ke4 Qc6 +! 73.Kd3 !? (73.d5 Qc4 +; 73.Qd5 Qc2 +) Qxf3 +! 74.Kd2 Qg2 +! 75.Kc3 Qc6 + 76.Kb4 Qb5 + 77.Ka3 Qd3 +. Вместо этого Гельфанд сыграл 68. d5 , но все равно ничья.

Троицкий против Фогта, 1896 г.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
c8 черный король
d8 черная ладья
b7 черная пешка
c7 черная пешка
d7 черный слон
f7 черная пешка
черная пешка g7
b6 черный слон
g6 черная ладья
черная пешка a5
b5 белая пешка
черная пешка e5
белая пешка а4
белая пешка e4
f3 черная королева
g3 белый конь
c2 белая королева
белая пешка f2
h2 белая пешка
c1 белая ладья
e1 белый слон
g1 белый король
h1 белая ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Белые на ходу ставят ловушку ходом 1.Rd1!
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
d8 черный король
b7 черная пешка
c7 черная пешка
f7 черная пешка
черная пешка g7
b6 черный слон
g6 черная ладья
черная пешка a5
b5 белая пешка
черная пешка e5
белая пешка а4
белая пешка e4
g3 белый конь
h3 черный слон
белая пешка f2
h2 белая пешка
d1 черная королева
e1 белый слон
g1 белый король
h1 белая ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Позиция после 3 ... Qxd1, пат

Троицкий против Фогта

В пьесе « Троицкий - Фогт» (1896) знаменитый композитор- этюд Алексей Троицкий совершил элегантную аферу в реальной игре. После 1. Rd1! , Черные попали в ловушку с, казалось бы, разгромным ходом 1 ... Bh3? , угрожая 2 ... Qg2 #. Партия завершилась 2. Rxd8 + Kxd8 3. Qd1 +! Qxd1 Пат . Епископ, рыцарь, и е пешка белых все возлагали и не в состоянии двигаться.

В исследованиях

Рейн, 2006 г.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
c8 белый король
h8 белая королева
b6 черная королева
c6 черный король
d6 черный слон
g6 черный слон
c5 черный конь
c4 черная пешка
h4 белая ладья
d3 белый конь
e3 белый конь
b2 черный рыцарь
b1 белая ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Белые играть и рисовать
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
d8 белый король
e8 черный слон
b6 черный рыцарь
d6 черный король
c5 черный конь
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Невероятно, но возможность патовой ситуации позволяет белым с тремя опущенными фигурами сыграть вничью.

Пат - частая тема в эндшпилях и других шахматных композициях . Примером может служить этюд «Белые играют и ничья», составленный американским мастером Фредериком Райном и опубликованный в 2006 году. Белые спасают ничью ходом 1.Ne5 +! Победа черных после 1.Nb4 +? Крb5! или 1.Qe8 +? Bxe8 2.Ne5 + Kb5! 3.Rxb2 + Nb3. 1 ... Bxe5 После 1 ... Kb5? 2.Rxb2 + Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (лучше всего; 3 ... Qb8 + 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3 + форсирует мат ) 4.Rxb3 +! Qxb3 5.Qh1! Bf5 + 6.Kd8 !, белые выигрывают. 2. Qe8 +! 2.Qxe5? Qb7 + 3.Kd8 Qd7 #. 2 ... Bxe8 3. Rh6 + Bd6 3 ... Kb5 4.Rxb6 + Kxb6 5.Nxc4 + также ведет к ничейному эндшпилю. Не 5.Rxb2 +? Bxb2 6.Nc4 + Kb5 7.Nxb2 Bh5! захват коня белых. 4. Rxd6 +! Kxd6 5. Nxc4 +! Nxc4 6. Rxb6 + Nxb6 + Перемещение короля - лучшая попытка, но итоговый эндшпиль с двумя конями и слоном против ладьи - хорошо обоснованная теоретическая ничья. 7. Крd8! (крайняя правая диаграмма) Черные идут впереди на три фигуры, но если белым позволено взять слона, двух коней недостаточно, чтобы заставить мат . Единственный способ спасти слона - переместить его, что приведет к тупику. Подобная идея иногда позволяет нижней стороне сохранить ничью в концовке слона, коня и короля против одинокого короля .

Ройкрофт, 1957 год.
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
e8 черная ладья
f8 черная королева
g8 черная ладья
h8 черный конь
b7 черная пешка
е7 черная пешка
f7 черная пешка
g7 черный слон
h7 белый король
b6 черная пешка
белая пешка c6
d6 черная пешка
f6 черная пешка
черная пешка g6
h6 черный конь
a2 черный слон
b2 черная пешка
b1 черный король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Белые играть и рисовать
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
e8 черная ладья
f8 черная королева
g8 черная ладья
h8 черный конь
b7 черная пешка
е7 черная пешка
f7 черная пешка
g7 черный слон
h7 белый король
b6 черная пешка
d6 черная пешка
f6 черная пешка
h6 черный конь
черная пешка g5
c4 черный слон
b2 черная пешка
c2 белая ладья
d2 черный король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Конечная позиция

Справа - композиция А.Дж. Ройкрофта, опубликованная в British Chess Magazine в 1957 году. Белые делают ничью с 1. c7! после чего идут две основные строчки:

  • 1 ... f5 2. c8 = Q (если 2.c8 = R?, То 2 ... Bc3 3.Rxc3 Qg7 #) 2 ... Bc3 3. Qxf5 + ничья из-за пат.
  • 1 ... g5 (1 ... Ka1 2. c8 = R меняет положение) 2. c8 = R !! (2.c8 = Q? Ka1 3.Qc2 [или 3.Qc1 +] b1 = Q + выигрывает) 2 ... Ka1 (2 ... Ng6 3.Rc1 + вынуждает черных брать взятие, а белых ставит в тупик) 3. Rc2 !! (не 3.Rc1 + ?? b1 = Q +! 4.Rxb1 + Bxb1 #; теперь белые угрожают 4.Rxb2 и 5.Rxa2 +, форсируя пат или вечный шах) 3 ... Bc4 (пытаясь пройти шах; 3 .. .b1 = Q, 3 ... b1 = B и 3 ... Bb1 - все патовые; 3 ... Ng6 4.Rc1 +!) 4. Rc1 + Ka2 5. Ra1 + Kb3 6. Ra3 + Kc2 7. Rc3 + Kd2 8 .Rc2 + (крайняя правая диаграмма). Как и в случае с Эвансом-Решевским, черным не уйти от «вечной ладьи».

В проблемах

Сэм Лойд
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
f8 черный слон
g8 черный рыцарь
h8 черная ладья
е7 черная пешка
черная пешка g7
h7 черная королева
e6 белая королева
f6 черная пешка
g6 черный король
h6 черная ладья
h5 черная пешка
h4 белая пешка
белая пешка e3
белая пешка a2
b2 белая пешка
белая пешка c2
белая пешка d2
белая пешка f2
белая пешка g2
а1 белая ладья
b1 белый рыцарь
c1 белый слон
e1 белый король
f1 белый слон
g1 белый рыцарь
h1 белая ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Кратчайший тупик
Сэм Лойд
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
а8 черная ладья
b8 черный рыцарь
e8 черный король
g8 черный рыцарь
h8 черная ладья
черная пешка a7
b7 черная пешка
черная пешка g7
h7 черная пешка
d6 черная пешка
а5 черная королева
c5 черная пешка
белая пешка d5
белая пешка а4
белая пешка c4
f4 черная пешка
h4 черный слон
b3 черный слон
черная пешка e3
белая пешка f3
g3 белая ладья
h3 белая пешка
b2 белая пешка
d2 белый конь
белая пешка e2
белая пешка g2
h2 белая королева
c1 белый слон
e1 белый король
f1 белый слон
g1 белый рыцарь
h1 белая ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Пат со всеми фигурами на доске

Некоторые шахматные задачи требуют, чтобы «белые сделали ход и поставили черных в тупик за n ходов» (а не более распространенная «ход белых и мат черным за n ходов»). Проблемисты также пытались построить как можно более короткую игру, заканчивающуюся тупиком. Сэм Лойд придумал один, всего десять ходов: 1.e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5.h4 f6 6.Qxd7 + Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6 (диаграмма слева). Похожая патовая ситуация достигается после: 1.d4 c5 2.dxc5 f6 3.Qxd7 + Kf7 4.Qxd8 Bf5 5.Qxb8 h5 6.Qxa8 Rh6 7.Qxb7 a6 8.Qxa6 Bh7 9.h4 Kg6 10.Qe6 (Фредерик Райн) .

Лойд также продемонстрировал, что пат может возникнуть при всех фигурах на доске: 1.d4 d6 2.Qd2 e5 3.a4 e4 4.Qf4 f5 5.h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5 + 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (диаграмма справа). В такие игры иногда играют в турнирах в виде заранее организованной розыгрыша.

Двойной тупик

а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
а8 белый конь
b8 белый слон
c8 черный король
белая пешка a7
b7 черная пешка
белая пешка c7
е7 черная пешка
b6 белая пешка
белая пешка e6
черная пешка d3
f3 черная пешка
белая пешка d2
е2 черная пешка
белая пешка f2
g2 черная пешка
h2 черная пешка
e1 белый король
f1 черный слон
g1 черная ладья
h1 черная королева
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Двойная безвыходная позиция
а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
b7 черная пешка
a6 черный слон
b6 черная пешка
а5 черная ладья
b5 черная пешка
а4 черная королева
b4 черная пешка
а3 черный король
b3 черная пешка
b2 черная пешка
b1 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Еще один двойной тупик

Есть своеобразные шахматные композиции с двойным патом. Слева и справа - двойные патовые позиции, в которых ни одна из сторон не имеет возможности сделать ход. В практической игре теоретически возможен двойной пат, хотя, как известно, никогда не случалось. Рассмотрим следующую позицию:

а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
черная пешка а4
b4 черная пешка
а3 черный король
b3 черная пешка
c3 черная пешка
f2 белая ладья
c1 белый король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Возможная игровая позиция

Игра заканчивается вничью после выжидательного хода вида 1.Rg2 (1 ... b2 + 2.Rxb2; 1 ... c2 2.Rg4!). Однако у белых 1.Rb2 ?, интересная ошибка: если черные ошибаются 1 ... cxb2 +? затем белые делают ничью путем 2.Kb1, создавая двойную патовую позицию. Черные могли выиграть путем 1 ... c2! помещает белых в цугцванг .

а б c d е ж грамм час
8
Chessboard480.svg
c5 черная пешка
f5 черная пешка
h5 черная пешка
белая пешка c4
белая пешка f4
h4 черный король
черная пешка e3
белая пешка f3
h3 белая пешка
белая пешка e2
g2 белый король
h2 белая пешка
f1 белый слон
g1 белый рыцарь
h1 белая ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж грамм час
Самый быстрый известный двойной пат: после 18 ... dxe3

Самая быстрая известная партия, заканчивающаяся двойной патовой позицией, была обнаружена Энцо Минервой и опубликована в итальянской газете l'Unità 14 августа 2007 г .: 1.c4 d5 2.Qb3 Bh3 3.gxh3 f5 4.Qxb7 Kf7 5.Qxa7 Kg6 6 .f3 c5 7.Qxe7 Rxa2 8.Kf2 Rxb2 9.Qxg7 + Kh5 10.Qxg8 Rxb1 11.Rxb1 Kh4 12.Qxh8 h5 13.Qh6 Bxh6 14.Rxb8 Be3 + 15.dxe3 Qxb8 16.Kg2 Qf4 17.exf4 d4 18.Be3 dxe3.

История патового правила

У правила патовой ситуации запутанная история. Хотя сегодня патовая ситуация повсеместно признается ничьей, на протяжении большей части истории игры этого не было. В предшественниках современных шахмат, таких как чатуранга , патовая ситуация была победой для стороны, управляющей шахматами . Эта практика сохранилась в шахматах, в которые играли в Испании начала 15 века. Однако Лусена (ок. 1497 г.) рассматривал пат как низшую форму победы, которая в играх на деньги приносила только половину ставки, и это продолжалось в Испании вплоть до 1600 года. Правило в Англии с 1600 года. До 1800 года эта патовая ситуация была потерей для управляющего ею игрока - правило, которое, по мнению выдающегося историка шахмат Х. Дж. Р. Мюррея, могло быть заимствовано из русских шахмат. Это правило исчезло в Англии до 1820 года, его заменили французско-итальянское правило, согласно которому ничья - ничья.

Предположим, что у черных тупик. На протяжении всей истории такой тупик в разное время был:

  • Победа белых в Аравии 10 века и некоторых частях средневековой Европы.
  • Половина победы белых. В игре на ставки белые выиграют половину ставки (Испания XVIII века).
  • Победа черных в Индии 9 века, России 17 века, на Центральной равнине Европы 17 века и Англии 17–18 веков. Это правило продолжало публиковаться в « Улучшенных играх Хойла» вплоть до 1866 года.
  • Незаконно. Если белые сделали ход, который поставил черных в тупик, они должны были отказаться от него и сделать другой ход (Восточная Азия до начала 20 века). Мюррей также писал, что в шахматах хиндустани и парси, двух из трех основных форм шахмат в Индии с 1913 года, игроку не разрешалось делать ход, который ставил оппонента в тупик. То же самое относилось и к бирманским шахматам, другому варианту шахмат на момент написания. Тупик не допускался в большинстве восточноазиатских форм игры (особенно в Бирме, Индии, Японии и Сиаме) до начала 20 века.
  • Утрата хода черных (средневековая Франция), хотя другие средневековые французские источники рассматривают пат как ничью.
  • Ничья. Это было правилом в Италии 13-го века, а также изложено в немецкой Краковской поэме (1422), где, однако, отмечалось, что некоторые игроки рассматривали пат как эквивалент мат . В конечном итоге это правило было принято во всей Европе, но не в Англии до 19 века, после того как его ввел там Якоб Сарратт .

Предлагаемое изменение правила

Периодически писатели утверждали, что безвыходная ситуация должна снова стать победой для стороны, вызвавшей тупик. Гроссмейстер Ларри Кауфман пишет: «На мой взгляд, называть пат ничьей совершенно нелогично, поскольку он представляет собой высший цугцванг , в котором любой ход может привести к тому, что ваш король будет взят». Британский мастер Т.Х. Тайлор утверждал в статье 1940 года в British Chess Magazine, что нынешнее правило, рассматривающее тупик как ничью, «не имеет исторической основы и иррационально, и в первую очередь отвечает за значительный процент ничьих и, следовательно, должно быть отменено». . Спустя годы Фред Рейнфельд писал: «Когда Тайлор написал свою атаку на правило тупика, он выпустил вокруг своей несчастной головы рой сварливых проклятий, которые все еще звучат». Ларри Эванс называет предложение сделать безвыходную ситуацию победой для зашедшего в тупик игрока «грубым предложением, которое ... радикально изменит многовековые традиции и сделает шахматы скучными». Это изменение правила приведет к большему акценту на материале ; лишняя пешка была бы большим преимуществом, чем сегодня.

Правила в других вариантах шахмат

Не все варианты шахмат рассматривают пат как ничью. Многие региональные варианты, а также некоторые варианты западных шахмат приняли свои собственные правила обращения с застрявшим игроком. В чатуранге , которая широко считается прародителем всех разновидностей шахмат, пат был выигрышем для застывшего игрока. Примерно в 7 веке эта игра была принята на Ближнем Востоке как шатрандж с правилами, очень похожими на ее предшественницу; однако правило пата было изменено на его полную противоположность: то есть это была победа для игрока, создавшего пат. Эта игра, в свою очередь, была представлена ​​западному миру, где она в конечном итоге эволюционировала в современные (западные) шахматы , хотя правило тупика для западных шахмат не было стандартизировано как ничья до 19 века (см. Историю правила ).

Современные азиатские варианты

Чатуранга также превратилась в несколько других игр в различных регионах Азии , каждая из которых имеет разные правила выхода из тупика:

  • В макруке ( тайских шахматах) пат приводит к ничьей, как и в западных шахматах.
  • В сёги ( японские шахматы) и большинстве его вариантов пат - это победа для игрока, поставившего пат. Это потому, что исторически цель сёги заключалась в том, чтобы захватить короля противника, а не поставить ему мат - таким образом, с точки зрения игроков пат ничем не отличался от мата, поскольку оба исхода приводили к взятию короля на следующем ходу. Официальные правила сёги (но не большинство его вариантов) с тех пор изменили цель игры и поставили мат, однако пат по-прежнему считается формой мата и, следовательно, победой для игрока, находящегося в пате. Тем не менее, стоит отметить, что в сёги (да и вообще в любом варианте игры, где есть правило выпадения ) патовые ситуации крайне редки из-за того, что ни одна фигура никогда не выходит из игры полностью.
  • Сянци ( китайские шахматы) и чанги ( корейские шахматы), несмотря на то, что они очень похожи друг на друга с точки зрения доски и фигур, приняли разные правила того, что происходит в случае патовой ситуации. В сянци , как и в сёги , это приводит к немедленному проигрышу зашедшего в тупик игрока, и нет явного различия между ним и матом. Джангги , с другой стороны, позволяет игроку, находящемуся в тупике, передать свой ход, то есть игрок может (и фактически должен) оставить « короля » на месте и не делать ходов, когда он зашел в тупик.
  • В ситтуйине ( шахматы в Мьянме / Бирме ) патовые ситуации вообще избегаются, так как это считается незаконным ходом. Игрокам не разрешается покидать соперника без разрешенных ходов, не поставив короля под шах.

Варианты западных шахмат

Большинство вариантов западных шахмат не указывают в своих правилах, что происходит, когда игрок заходит в тупик, что означает, что правило такое же, как и в стандартных западных шахматах, то есть ничья. Есть несколько вариантов, однако, когда правило будет указан и отличается от правил стандартных шахматы:

  • В проигрышных шахматах правило патовой ситуации зависит от версии игры. Согласно «международным» правилам, пат - это просто победа для него. Тем не менее, бесплатный шахматный сервер в Интернете дает игроку победу с меньшим количеством фигур на доске (независимо от того, кто поставил пат); если у обоих игроков одинаковое количество фишек, это ничья. Также существует «совместное» правило FICS / международного сообщества, согласно которому пат - это победа только в том случае, если оба источника согласны с тем, что это победа (т. Е. Он засчитывается как победа для зашедшего в тупик игрока, если у этого игрока также оказывается меньше фигур. осталось); во всех остальных случаях - ничья.
  • В шестиугольных шахматах Глинского пат - это ни ничья, ни полная победа. Вместо этого в турнирных играх игрок, завершивший пат, получает 34 очка, в то время как патовый игрок получает 14 очка. Неизвестно, считать ли патовой ничьей ничью или победу в товарищеской игре.

Как метафора

Тупиковая ситуация стала широко используемой метафорой для других ситуаций, когда существует конфликт или соперничество между двумя сторонами, таких как война или политические переговоры , и ни одна из сторон не может добиться победы, что приводит к тому, что также называется тупиком , тупиком или мексиканское противостояние . Шахматисты отмечают, что это употребление неверно, потому что, в отличие от шахмат, ситуация часто бывает временной, которая в конечном итоге разрешается, даже если в настоящее время она кажется неразрешимой.

Смотрите также

Примечания

использованная литература

внешние ссылки