Звездолет Титаник -Starship Titanic

Звездолет Титаник
Коробка звездолета Титаник art.jpg
Разработчики) Цифровая деревня
Издатель (ы) Simon & Schuster Interactive
Производитель (и)
Дизайнер (ы) Дуглас Адамс
Адам Шейх
Эмма Вестекотт
Писатель (ы) Дуглас Адамс
Майкл Байуотер
Нил Ричардс
Композитор (ы) Wix Wickens
Дуглас Адамс
Платформа (и)
Выпускать
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим (ы) Одиночная игра

Starship Titanic - это приключенческая игра, разработанная The Digital Village и изданная Simon & Schuster Interactive . Он был выпущен в апреле 1998 года для Microsoft Windows и в марте 1999 года для Apple Macintosh . Действие игры происходит на одноименном звездолете, который игроку поручено отремонтировать, обнаружив недостающие части его системы управления. Геймплей предполагает решение головоломок и общение с ботами внутри корабля. В игре есть анализатор текста, аналогичный текстовым приключенческим играм, с помощью которого игрок может разговаривать с персонажами.

Написанный и разработанный создателем «Автостопом по Галактике» Дугласом Адамсом , Starship Titanic начал разработку в 1996 году, и на ее разработку ушло два года. Чтобы достичь цели Адамса - иметь возможность общаться с персонажами в игре, его компания разработала языковой процессор для интерпретации ввода игрока и выдачи соответствующего ответа, а также записала более 16 часов диалогов персонажей. Оскар Чичони и Изабель Молина, художники фильма « Реставрация» (1995), выступили в качестве дизайнеров игры и разработали визуальные эффекты корабля в стиле ар-деко . В игре голос роли включают Monty Python членов Терри Джонс и Джон Клиз . Связанный роман под названием Звездный корабль Дугласа Адамса Титаник: Роман был написан Джонсом и выпущен в октябре 1997 года.

Starship Titanic получил неоднозначные отзывы и стал финансовым разочарованием, хотя был номинирован на три отраслевых награды и получил награду Codie в 1999 году. Он был переиздан для современных ПК в сентябре 2015 года на GOG.com .

Геймплей

Снимок экрана, показывающий интерфейс ПЭТ внизу; здесь игрок разговаривает с Fentible с помощью парсера текста Chat-O-Mat.

Starship Titanic - это графическая приключенческая игра от первого лица . Игрок перемещается на одноименном корабле, щелкая места, указанные курсором, и переходя к следующему кадру после размытого перехода (хотя этого можно избежать, удерживая нажатой клавишу Shift во время щелчков). Мышь также можно использовать для подбора и хранения предметов в вашем инвентаре, а также для взаимодействия с экранными объектами. В начале игры игроку дается устройство под названием Personal Electronic Thing (PET), которое служит панелью инструментов в нижней части экрана. PET имеет пять режимов: Chat-O-Mat, анализатор текста, с помощью которого игрок может разговаривать с персонажами, вводя текст; Личный багаж - инвентарь, в который игрок может добавлять или снимать предметы; Remote Thingummy, набор функций для взаимодействия с объектами и локациями; Номера дизайнерских комнат, которые показывают текущее местоположение игрока; и Real Life, меню опций с настройками и системой сохранения / загрузки игры.

Большая часть игрового процесса включает решение головоломок с использованием предметов с другими предметами или с объектами и персонажами на экране. Другой важный аспект игры - это общение с персонажами игры, а именно с ботами, которые работают на корабле, и попугаем, путем ввода подсказок в режиме Chat-O-Mat. В дополнение к разговору с персонажами посредством интерпретации пользовательского ввода, синтаксический анализатор часто предоставляет подсказки или объяснения, которые приходят в форме предварительно записанной речи, что может помочь игроку в продвижении в игре.

Основная цель игры - найти недостающие части сломанной разведывательной системы корабля, чтобы отремонтировать звездолет. Чтобы продвинуться в игре, игрок должен перейти со стандартного третьего уровня класса на первый и таким образом получить доступ к областям, которые ограничены в начале игры. Игра также требует, чтобы игрок транспортировал предметы по всему кораблю через Succ-U-Bus, систему труб, которые перемещают объекты, помещенные в них, в другие части корабля; эти трубки можно найти во многих частях корабля. Игроку также необходимо использовать попугая для решения определенных головоломок. Говорящая бомба может быть найдена в игре и нехотя вооружена игроком; если это произойдет, игрок должен либо обезвредить его, либо отвлечь во время обратного отсчета, чтобы он не взорвался.

участок

Звездный корабль «Титаник» начинается в доме персонажа игрока на Земле , который частично разрушен, когда одноименный круизный лайнер терпит крушение через крышу. Fentible, «DoorBot», сообщает игроку, что корабль и его команда вышли из строя и им нужна помощь, чтобы вернуть их в нормальное состояние. Как только корабль возвращается в космос, игрок встречает Марсинту, «DeskBot», который делает его или ее бронированием третьего класса, и Краге, «BellBot». Игрок начинает путешествие в качестве пассажира третьего класса и, таким образом, не может получить доступ ко многим областям корабля, которые зарезервированы для пассажиров более высокого класса, пока он или она не получит повышение второго класса и в конечном итоге не убедит Марсинту повысить его или ее до первого класса после удалось изменить ее личность.

Из предыстории в системе электронной почты корабля игрок узнает, что Бробостигон и Скралионтис, два сообщника создателя корабля Леовинуса, дважды пересекли его и намеренно спровоцировали «Спонтанный массовый отказ существования», спрятав части тела гуманоидной разведывательной системы корабля Титания в различные места на корабле, чтобы уничтожить корабль и получить прибыль от его страховки. После исследования судна и решения головоломок игрок в конце концов находит все части тела Титании и пробуждает ее, ремонтируя саботированный корабль и позволяя ему управлять. Затем игрок получает доступ к мостику и направляет корабль обратно к своему дому на Земле. На протяжении всей игры игрок встречает других ботов, в том числе Нобби, «LiftBot», Fortillian, «BarBot» и Д'Астрагааара, «метрдотеля». Игрок также встречает попугая, который сопровождает его на протяжении большей части пути.

Разработка

Создатель звездолета Титаник Дуглас Адамс

Фон

Дуглас Адамс впервые представил звездолет «Титаник» в « Жизнь, Вселенная и все остальное» , третьей записи в серии «Автостопом по галактике », где он кратко упоминается в 10-й главе книги. Адамс описывает корабль, названный в честь знаменитого океанского лайнера, как «величественный и роскошный круизный лайнер», который «даже не успел завершить свое самое первое радиосообщение - SOS - прежде чем подвергнуться внезапной и беспричинной [ sic ? ] Тотальной операции. несостоятельность существования ".

Перед созданием звездолета «Титаник» Адамс ранее работал дизайнером в текстовой игре Infocom 1984 года «Автостопом по галактике» , основанной на его успешном одноименном научно-фантастическом сериале, и выступал за « новые». СМИ ». После работы с Infocom Адамс проявил интерес к возвращению к игровому дизайну и опасался, что слишком много времени тратит на написание игр. Он снова обратился к игровому дизайну после игры в Myst , когда он сказал, что «среда снова стала интересной». Однако он думал, что Мисту не хватало сюжета и персонажей. Комментируя игровой процесс Myst и его сиквела Riven , Адамс сказал, что «на самом деле ничего не происходит, и никого нет. Я подумал, давайте сделаем что-то подобное, но заполним среду персонажами, с которыми вы можете взаимодействовать», и надеялся объединить графику и текстовая система, позволяющая игрокам общаться с персонажами игры.

В 1996 году Адамс стал соучредителем The Digital Village , компании, которая намеревалась заниматься его будущими делами в области кино, печати и новых медиа. Впервые Адамс обсудил создание компании с Робби Стэмпом , продюсером Центрального независимого телевидения в начале 1990-х, и они сделали это вместе с боссом Стэмпа в Central Ричардом Кризи; литературный агент Эд Виктор также был одним из основателей компании. Вскоре после этого к компании присоединился Ян Чарльз Стюарт , один из основателей Wired . В декабре 1995 года Digital Village организовала сделку по привлечению начального капитала от венчурного капиталиста Алекса Катто, который купил 10% акций компании за 400 000 фунтов стерлингов. В 1996 году Simon & Schuster Interactive заключила с компанией сделку по финансированию Starship Titanic , бюджет которой оценивался в 2 миллиона долларов.

Разработка игры началась летом 1996 года. Над разработкой игры работали около 40 человек.

Пишу

Сюжет был создан Адамсом, который написал сценарий игры вместе с Майклом Байуотером и Нилом Ричардсом. Дополнительный диалог был написан Д.А. Бархамом . Вдохновение Адамса для игры, в частности, для повышения класса обслуживания с третьего до первого, пришло из опыта работы с персоналом, занимающимся продажей авиабилетов, когда ему сказали, что по прибытии на рейс ему будет предложено повышение класса обслуживания с билетов эконом-класса, но он обнаружил, что это не было организовано по прибытии; он сказал, что идея основана на предпосылке, что «каждый хочет бесплатного обновления в жизни». Адамс разработал концепцию сюжета, чтобы добавить дополнительный элемент игрового процесса, где игроки могли бы войти в систему данных корабля в качестве «полностью пригодной для полета среды в реальном времени» и контролировать, как информация проходит через судно, но от этой идеи отказались, потому что, согласно Адамс, это был «слишком далекий мост».

Адамс стремился разработать диалоговую систему на основе парсера текста, в отличие от раскрывающихся меню диалогов в современных приключенческих играх, в которых у игрока есть ограниченные возможности диалога. Парсер текста включает более 30 000 слов и 16 часов диалогов, записанных дикторами. По словам Адамса, для игры было записано более 10 000 строк диалогов. Чтобы сделать разговоры с персонажами убедительными, Джейсон Уильямс и Ричард Милликан из Digital Village создали языковой процессор под названием SpookiTalk, основанный на VelociText, программе, разработанной Линдой Уотсон из Virtus Corporation. Продюсер Эмма Вестекотт считала процессор предпочтительнее, поскольку обычные программы преобразования текста в речь «заставляли голоса звучать холодно и отдаленно». Дуглас Адамс утверждал, что они заставили «всех ваших персонажей походить на полусотрясенных норвежцев». Боты в игре понимали около 500 слов словарного запаса и могли разговаривать как с игроком, так и друг с другом. Согласно Вестекотту, разработчики стремились «погрузиться в персонажей» и назвали такие игры, как Myst и Mortal Kombat, современными играми, в которых отсутствует «правильное взаимодействие» с человеческими персонажами. Уильямс и Милликан изменили VelociText на SpookiTalk, чтобы улучшить распознавание сложных форм предложений от игроков, а также уменьшить количество повторяющихся ответов и сохранить память персонажа об объекте или теме в ходе разговора. Дополнительную поддержку диалога оказала лингвист Рената Хенкес.

Дизайн

Футуристические визуальные эффекты в стиле ар-деко были разработаны Оскаром Чичони и Изабель Молиной, которые также работали над получившим " Оскар" фильм 1995 года " Реставрация" . Чичони нарисовал первые наброски корабля во время полета в Лос-Анджелес в тот день, когда они с Молиной присоединились к проекту. Адамс описал дизайн интерьера корабля как смесь отеля Ritz , Chrysler Building , гробницы Тутанхамона и Венеции . Чтобы сделать дизайн корабля похожим на ар-деко, Молина и Чичони черпали вдохновение из американских электроприборов 1950-х годов и современной архитектуры ; Чтобы разработать внешнюю форму корабля, они также использовали кости и скелеты динозавров.

Адамс, Чичони и Молина провели подробные брифинги для аниматоров для каждого окружения и персонажа в игре. Моделирование и анимация 30 сред и 10 персонажей выполнялись в Softimage 3D версии 3.5. Большинство сред было сделано отдельно. Однако центр корабля, в частности, также включал в себя другие окружения, поскольку он соединяет каналы первого и второго класса, верхнюю часть колодца и центральный колодец; Даррен Бленкоу отвечал за моделирование центра корабля. В общей сложности над игрой работали шесть 3D-художников. Рендеринг выполнялся на Mental Ray ; Чтобы завершить рендеринг вовремя, системный администратор группы написал программное обеспечение на основе Perl для управления всеми заданиями рендеринга для 20 процессоров, работающих 24 часа в сутки. Чтобы оживить попугая, Филип Дубри, один из аниматоров команды, посетил зоомагазины и изучил ара для вдохновения. Дубри создал скелет и смоделировал крылья и перья, позже прилегающие к телу. Он также отсканировал фотографии черт лица ара и использовал Photoshop, чтобы добавить их в текстуры попугая. Чтобы создать статую Титании на вершине колодца, аниматор Джон Аттард построил 3D-модель в виде преломляющей металлической структуры и текстурировал ее с полосами окисления на ее лице; Аттард использовал Статую Свободы в качестве визуального ориентира.

Программирование осуществлялось на движке Lifeboat, разработанном Digital Village. Движок был разработан программистами Шоном Солле и Риком Хейвудом, которые присоединились к компании в январе 1997 года. Их намерение при разработке Lifeboat состояло в том, чтобы обеспечить одновременную работу над разными частями игры, облегчить тестовые прогоны игры и объединить работу кодеров и 3D-аниматоров. Двигатель был запущен 14 февраля 1997 года. Чтобы уложиться в бюджет данных в 1,8 гигабайта, команда использовала звуковой формат MPEG-3 для сжатия 16 часов речи и диалогов, а также сжатия фильмов и роликов с помощью Indeo . Последний набор компакт-дисков с игрой был записан через 400 дней после первой сборки Lifeboat.

Звук

Терри Джонс озвучил попугая и написал роман о привязке.

Звукорежиссер Джон Уайтхолл, который отвечал за звуковую студию компании во время процесса записи, работал с Адамсом над звуком для игры. Уайтхолл и Адамс ранее сотрудничали в радиоверсии Автостопом по Галактике для BBC , где Уайтхолл был менеджером студии. В озвучку входили актеры Лорел Лефкоу, Квинт Боа, Дермот Кроули и Джонатан Кидд , которые озвучивали персонажей-ботов в игре. Члены Monty Python Терри Джонс и Джон Клиз также озвучивали персонажей игры. Джонс, давний друг Адамса, озвучил попугая, а Клиз (которого называют «Ким Хлеб») озвучил бомбу. Актер Филип Поуп также был задействован, озвучив Mâitre d'Bot. Сам Адамс также озвучивал для игры Succ-U-Bus и Leovinus.

Эмбиент-музыку для игры написал Пол Викенс , который также является участником гастролирующей группы Пола Маккартни . Адамс и Викенс были знакомы со школы, но потеряли связь, пока Адамс не увидел его выступление с Маккартни. Адамс также сам написал дополнительный саундтрек, включая музыку к головоломке Music Room, которая была основана на мелодии, которую он написал для гитары несколькими годами ранее.

Роман

Роман 1997 года был написан Терри Джонсом как часть его участия в разработке игры, дополнительный офф был запланирован одновременно с игрой. Также была выпущена версия аудиокниги, а десять лет спустя - версия электронной книги.

Выпускать

В мае 1996 года Simon & Schuster Interactive объявили о соглашении о совместном издании Starship Titanic с The Digital Village. Simon & Schuster представили игру вместе с 11 другими проектами на E3 1997. Релиз изначально был намечен на сентябрь 1997 года, но был отложен на декабрь 1997 года к рождественскому сезону в США. Однако игра снова была отложена, и в январе 1998 года Адамс сказал, что игра «должна быть готова к марту».

В конечном итоге игра была выпущена 2 апреля 1998 года для ПК и была официально представлена ​​на мероприятии в Нью-Йорке, на Мэдисон-авеню 550 , 20 апреля 1998 года. Simon & Schuster произвела первоначальное распространение в апреле 200 000 копий, которые должны были быть отправлены 13 адресам. стран через семь международных издателей. Zablac Entertainment получила права на публикацию в Соединенном Королевстве, в то время как NBG EDV Handels & Verlags AG приобрела права в Германии, R&P Electronic Media - в Нидерландах и территориях Бенилюкса, а HILAD - в Австралии и Новой Зеландии. Apple, Inc. объявила 8 июля 1998 года, что Starship Titanic , наряду со многими другими играми, будет выпущен для компьютеров Macintosh в будущем. Игра была выпущена для Mac 15 марта 1999 года. Sonopress разработала DVD-версию игры, которая была выпущена в Великобритании в мае 1999 года.

Продажи игры были неутешительными с финансовой точки зрения. Вице-президент по маркетингу Simon & Schuster Уолтер Уокер подсчитал, что к концу апреля было продано более 60 000 копий игры, что намного меньше ожидаемого числа в 200 000 экземпляров. В Соединенных Штатах было продано 41 524 копий и к июлю было заработано 1 841 429 долларов; к августу 1999 года продажи в этой стране выросли до 150 000 копий. По словам креативного директора компании Джеффа Сигела, DVD-версия игры «на самом деле не продавалась», несмотря на то, что являлась альтернативой оригинальному выпуску на трех компакт-дисках. По словам биографа Дугласа Адамса Ника Уэбба, генеральный директор Digital Village Робби Стэмп продал права на Starship Titanic и всю связанную с ним интеллектуальную собственность Art Alliance Томаса Хоэга в сентябре 1998 года.

В игре версия для Windows была повторно выпущена для современных компьютеров в цифровом формате по GOG.com 17 сентября 2015 года.

Прием

Starship Titanic получил в целом неоднозначные отзывы. Агрегатор обзоров GameRankings дает игре оценку 63,79% на основе 19 обзоров на сайте. Чарльз Ардаи из Computer Gaming World дал игре две с половиной звезды из пяти, оценив графику и визуальные эффекты как «великолепные», но критикуя игровые возможности, ответы ботов в текстовом парсере и, в конечном итоге, подумал, что игра «хороша». просто не очень смешно ». Эван Диккенс из Adventure Gamers также похвалил графику и «красивую» анимацию, но раскритиковал навигацию и парсер, написав, что боты «не поймут или не отреагируют правильно на одну вещь [игрок спрашивает]», и назвал это «устаревшая система распознавания ключевых слов». Он также назвал головоломки «надуманными и ненужными». Обозреватель IGN Крис Бакман дал игре оценку 4,9 / 10, критикуя отсутствие предыстории, последовательности движений и навигации, а также неясность головоломок.

Стивен Пул, написавший для PC Gamer US , назвал Starship Titanic «скучным и в конечном итоге утомительным приключением». Он раскритиковал синтаксический анализатор как бесполезный и подумал, что есть несколько персонажей, с которыми можно взаимодействовать, хотя он похвалил головоломки как «сложные и сложные» и сравнил их с головоломками классических приключенческих игр. Дэвид Уайлдгус из PC Powerplay дал игре оценку 71%, написав, что синтаксический анализатор представляет собой «освежающее изменение предсказуемой системы разговоров по ключевым словам или меню» в большинстве современных игр, и высоко оценил сложность головоломок. Однако Wildgoose посчитал, что игра «немного разочаровала», считая, что она должна была быть длиннее, и ожидал, что она будет веселее. В обзоре Computer Games Strategy Plus Синди Янс поставила игре три с половиной звезды из пяти. Она также раскритиковала синтаксический анализатор за неспособность понять контекст в разговорах и назвала навигацию и использование элементов «громоздкими»; однако она похвалила юмор Адамса, анимацию и графику. Брэд Моррис из CNN высоко оценил игру, но сравнил ее графику с современными играми, такими как Riven и Zork Nemesis , и сказал, что «это не революция в этом жанре». Стюарт Кларк из Sydney Morning Herald похвалил графику и игру в целом, но сказал, что игроки будут «много чесать голову и бесцельно блуждать по кругу, прежде чем тайны Титаника будут раскрыты». Рон Дулин из GameSpot дал игре 7,1 балла, критикуя отсутствие сюжета, но хваля юмор, графику и наличие текстового парсера как «хороший намек на старые времена».

Компания Next Generation похвалила парсер текста и написала, что по ходу игры «невозможно никуда добраться», не задавая вопросов ботам, добавив, что «сам по себе юмор ответов заставляет задавать вопросы». Пол Пресли из PC Zone дал игре 91%, оценив ее атмосферу как «полностью захватывающую», а также похвалил ее за юмор и презентацию. Алекс Круикшанк из журнала PC Magazine назвал это «приятно развлекательным приключением» и похвалил графику, игровой процесс и головоломки. Изучая версию для Mac, Майк Диксон из MacAddict дал ей положительный отзыв, высоко оценив графику, записанные диалоги и юмор, но немного критиковал интерфейс. Entertainment Weekly ' s Меган Харлан дал игре А, восхваляя анализатор и способность общаться с ботами, а также их ответы. Вобзоре Computer Shopper Джим Фройнд написал, что игра «обеспечивает много часов приятного игрового процесса», и предположил, что это может быть «вехой в анналах интерактивной фантастики». Джеффри Адам Янг, написавшийдля USA Today , оценил его на три с половиной звезды из четырех, назвав его «веселой смесью юмора Монти Пайтона и нелепой игры слов в научно-фантастическом сеттинге» и похвалил его за персонажей и сценарий. Обозреватель New York Daily News Кеннет Ли дал игре три с половиной звезды из четырех, назвав ее «захватывающей» и похвалил сюжетную линию; однако он высказал незначительную критику в отношении повторяющихся ответов в текстовом синтаксическом анализаторе. Джо Брюссель из Adventure Classic Gaming оценил игру на четыре звезды из пяти, написав, что головоломки «занимательные, но не слишком сложные», и похвалил озвучку и графику, хотя он написал, что история «немного недальновидна».

Игра получила две номинации на BAFTA Interactive Awards в категориях «Комедия» и «Интерактивное лечение» в октябре 1998 года и была номинирована на «Компьютерную приключенческую игру года» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 1999 года . Точно так же редакторы The Electric Playground номинировали Starship Titanic на награду «Лучшая приключенческая игра» 1998 года, которая в конечном итоге досталась Grim Fandango . Тем не менее, в 1999 году он был удостоен награды Codie в номинации «Лучшая новая приключенческая / ролевая игра» от Ассоциации индустрии программного обеспечения и информации.

Наследие

В статье, опубликованной в январе 2015 года, участник Kotaku Льюис Паквуд написал, что «возможно, самое прочное наследие звездолета Титаник » - это форум в старой версии официального сайта игры, который был разработан веб-разработчиком Digital Village Йозом Грэхэмом. «Форум сотрудников» вымышленных Starlight Lines стал популярным через несколько месяцев после того, как он был полностью создан на основе пользовательского контента. Пользователи играли роли вымышленных сотрудников и персонажей на корабле и создавали сценарии, сюжетные линии и шутки, которые развивались годами. После закрытия Digital Village Грэхем сам разместил веб-сайт и сохранил домен. Однако ни один из доменов («starlightlines.com» и «starlightlines.net») в настоящее время не работает. Вскоре после Starship Titanic компания Digital Village (переименованная в h2g2) разработала онлайн-руководство на основе « Автостопом по Галактике» под названием h2g2 , которое стало доменом BBC после закрытия компании.

использованная литература

Цитаты

Библиография

внешние ссылки