The Elder Scrolls III: Morrowind -The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
MorrowindCOVER.jpg
Разработчики) Bethesda Game Studios
Издатель (ы) Bethesda Softworks
Директор (ы) Тодд Ховард
Производитель (и) Эшли Ченг
Тодд Вон
Дизайнер (ы) Кен Ролстон
Программист (ы) Крейг Уолтон
Гай Карвер
Художник (ы) Мэтью Карофано
Кристиан Х.К. Майстер
Писатель (ы)
Композитор (ы) Джереми Соул
Серии The Elder Scrolls
Двигатель NetImmerse
Платформа (и) Microsoft Windows , Xbox
Выпускать Майкрософт Виндоус Xbox
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

The Elder Scrolls III: Morrowind - ролевая видеоигра с открытым миром, разработанная Bethesda Game Studios и опубликованная Bethesda Softworks . Это третья часть в серии Elder Scrolls послевыхода The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996 года,выпущенная в 2002 году для Microsoft Windows и Xbox . Основная история происходит на Вварденфелле, острове в провинции данмеров (темных эльфов) Морровинда, части континента Тамриэль . Центральные квесты касаются божества Дагот Ура, расположенного в вулканической Красной Горе, которое стремится получить власть и освободить Морровинд от имперского правления.

Хотя это в первую очередь фэнтезийная игра с множеством элементов геймплея и западными средневековыми и фантастическими сюжетами, вдохновленными Dungeons & Dragons и предыдущими ролевыми играми , она также содержит некоторые элементы стимпанка и черпает вдохновение из искусства, архитектуры и культуры Ближнего Востока и Восточной Азии. Morrowind был разработан с учетом открытого, свободного стиля игрового процесса, с меньшим упором на основной сюжет, чем в его предшественниках. Этот выбор получил смешанные отзывы некоторых членов игровой прессы , хотя такие чувства были омрачены удовлетворением рецензентов Morrowind " экспансивной s, детально проработанный игровой мир.

Morrowind добился как критического, так и коммерческого успеха, выиграв различные награды, в том числе « Игра года», и к 2005 году было продано более четырех миллионов копий по всему миру. Игра породила два пакета расширения : Tribunal и Bloodmoon . Оба были переупаковываются в полный комплект (наряду с несколькими второстепенными дополнения) и названием Morrowind: Игра года выпуска , который был выпущен в октябре 2003 года с открытым исходным кодом , бесплатное программное обеспечение альтернативный движок игры OpenMW позволяет пользователям Linux и MacOS , а также Windows, чтобы играть в игру изначально и с поддержкой дополнительной графики более высокого уровня, чем исходный движок Bethesda. Для этого требуется установка исходной игры, поскольку она использует файлы данных игры Bethesda и поддерживает множество сторонних модов . Преемник The Elder Scrolls IV: Oblivion , действие которого происходит через шесть лет после Morrowind , был выпущен в 2006 году.

Геймплей

Создание персонажа

Morrowind начинается с того, что персонаж игрока, заключенный в тюрьму, прибывает в Морровинд на лодке, чтобы получить помилование. Это общий вводный сегмент во всех основных частях серии. Обучающая программа, изображающая освобождение заключенного, помогает игроку создать персонажа. Игроку последовательно задают вопросы товарищ по заключению, офицер и чиновник, поскольку игрок зарегистрирован как свободный гражданин; выбор в процессе имени персонажа игрока, расы, пола, класса и знака рождения. Они влияют на начальные атрибуты , навыки и способности игрока . Затем игрок определяет свой класс одним из трех способов: выбор из списка классов, случайное создание класса с помощью вопросов или создание собственного класса.

Система навыков

Мастерство персонажа игрока с навыком повышается через практику, обучение и учебу. Практика включает в себя выполнение определенных действий, связанных с данным навыком, которые постепенно повышают уровень владения этим навыком персонажа. Для повышения навыков владения оружием необходимо поразить врага соответствующим оружием; для повышения навыков доспехов необходимо, чтобы вас наносили удары в соответствующем типе доспехов; и т.д. Обучение включает в себя выплату денег неигровым персонажам (NPC) в обмен на немедленное повышение их мастерства. Учеба требует чтения книг, найденных в игре, некоторые из которых сразу же улучшают навык при чтении. Навыки владения оружием влияют на шанс попадания персонажа. Навыки доспехов влияют на защитную силу доспехов. Другие навыки влияют на умение выполнять другие действия, такие как приготовление зелий, бег, взлом замков и т. Д.

Морровинд , как и его предшественник Даггерфолл , делает различие между «атрибутами» и «навыками»; навыки - это индивидуальные навыки в определенных школах боя или с определенными классами брони, а атрибуты - это более широкие навыки, такие как «сила» и «выносливость», которые либо привязаны к важным характеристикам, не связанным с каким-либо навыком ( здоровье , шанс уклонения, и т. д.) или повысить эффективность самых разных навыков. Например, сила улучшает урон от любого физического удара, нанесенного персонажем игрока. Однако атрибуты улучшаются только при повышении уровня игрока.

Игрок повышает уровень своего персонажа, получая уровни в десяти заранее определенных навыках, перечисленных как «основные» и «второстепенные». Каждый раз, когда игрок повышает уровень своего персонажа, он также может выбрать три атрибута для улучшения. Игрок может лучше увеличивать атрибуты, связанные с его набором навыков, поскольку каждый уровень, полученный в конкретном навыке, увеличивает множитель, на который увеличивается управляющий атрибут навыка.

Бой

Скриншот из игры, демонстрируя Morrowind ' S первого лица боя.

Самая простая рукопашная атака - это рубящее действие. Чуть более сложные рубящие и колющие атаки выполняются щелчком в унисон с нажатием клавиши направления, хотя, включив опцию «всегда использовать лучшую атаку», игроки могут устранить движущийся элемент, позволяя им сосредоточиться на бою. Потенциальный урон холодного оружия оценивается для каждой из этих атак. Рецензенты сочли мало смысла в выборе между тремя типами атак для большинства видов оружия и рекомендовали вариант «всегда использовать лучшую атаку». Скрытые арифметические модификаторы, применяемые к навыкам каждого бойца, определяют, попадет ли атака. В первоначальном выпуске игры игроку не указывалось количество здоровья, оставшееся у его врагов, и не указывалась сила атак игрока. Рецензенты плохо отнеслись к отсутствию, желая получить более заметную обратную связь. Bethesda добавил бары здоровья врага в патче 1.1.0605, выпущенный через месяц после Morrowind ' первой публикации s.

Произвольный дизайн

Morrowind , следуя традиции, заложенной его предшественниками в серии The Elder Scrolls , представляет собой мир произвольной формы с небольшими ограничениями на действия игрока. С самого начала игры игроки попадают в мир, где они могут бродить, воровать, выполнять квесты и исследовать, не обязательно следуя основному квесту. Ведущий дизайнер Кен Ролстон , когда его спросили , прежде чем Morrowind " освобождение s то , что он думал , были„ядро, неприкасаемые элементы дизайна“из Elder Scrolls серии , которые„отличают их от других игр,“откликнулись сразу:„ В свободной форме опыт“ По мнению Ролстона, центральный сюжет игры - это возможность познакомить игрока с перекрестным течением конфликтующих фракций, фоновых тем и персонажей игры, а не основной фокус опыта игрока. «Каждая игра [ The Elder Scrolls ] должна позволять вам создавать персонажей, которых вы хотите, а затем делать то, что вы хотите. У нас никогда не будет ролевой игры [ The Elder Scrolls ], заставляющей вас быть определенным персонажем или пойти по определенному пути ".

Чтобы учесть такое поведение, Morrowind , помимо создания обширного основного квеста, предоставляет подробные дискурсивные квесты для множества фракций, включая различные гильдии, религиозные организации и аристократические дома, в дополнение к побочным квестам, найденным при исследовании. Сам основной сюжет может развиваться по-разному. По словам критика Крейга Линдли, «внутри этого основного сюжета есть очень специфический набор центральных сюжетных точек. Но сюжетные точки частично упорядочены: семь высокоуровневых задач должны быть выполнены, но составляющие их подзадачи». . могут выполняться в любом порядке, и это повторяется для подзадач, включенных в эти подзадачи ». Таким образом, выбор, который делает игрок при выполнении этих задач, становится методом интерпретации персонажа; набор драматических инструментов, устанавливающих вновь созданную самоидентификацию игрока.

По словам Мэтта Бартона из Gamasutra , некоторые утверждали, что эти изменения приближают Morrowind по духу к оригинальной настольной игре Dungeons & Dragons , где игроки играют более творческую роль в своей игре, и где игрокам предоставляется самим решать " правильное "действие". Это мнение разделяет Ролстон, заявивший, что «цель каждой игры [ The Elder Scrolls ] - создать что-то, напоминающее ролевую игру с ручкой и бумагой на компьютере». Огромное количество квестовых возможностей в сочетании с тем, что разработчик Кен Ролстон назвал отсутствием «повествовательной срочности», оставили многих критиков неудовлетворенными основным сюжетом. Кен Ролстон позже заявил, что основной квест мог бы быть представлен с большей силой, в стиле преемника игры, The Elder Scrolls IV: Oblivion , без потери дизайна серии в свободной форме, но такие проблемы не рассматривались до Morrowind. ' релиз сек.

участок

В то время как Морровинд содержит множество квестов и сюжетных линий, центральный сюжет вращается вокруг Трибунала, триумвирата богоподобных существ, правящих Морровиндом, и их борьбы с бывшим союзником, божеством Дагот Уром и его Шестым домом - культом последователей, простирающихся по всему миру. с Красной горы, вулканического центра Вварденфелла, острова, на котором разворачивается игра. Дагот Ур использовал Сердце Лорхана, артефакт великой силы, чтобы стать бессмертным, и теперь пытается изгнать оккупантов Имперского Легиона из Морровинда, используя свою сеть шпионов, а также Акулахана, огромного механического голема, питаемого Сердцем Лорхан.

После шторма и странного видения во сне персонаж игрока (ПК) начинает в городе под названием Сейда Нин, только что с лодки из тюрьмы на материке, освобожденной дерганием за веревку нынешнего правителя Тамриэльской Империи, Императора Уриэля Септима. VII. Игроку поручено встретиться с Каем Косадесом, членом Клинков, секретной группы шпионов и агентов, работающих на Императора и Империю.

Косадес вводит игрока в Клинки по приказу Императора и поручает игроку выполнять различные квесты, чтобы раскрыть таинственные исчезновения и откровения, которые испытали жители Вварденфелла, в частности, Шестой Дом и пророчества Эшлендеров о Нереварине. Позже выясняется, что введение в должность при Косадесе и освобождение игрока из тюрьмы произошло из-за подозрений Императора, что игрок мог быть Нереварином - реинкарнацией легендарного данмерского героя Индорила Неревара - или, по крайней мере, кем-то, кто мог бы убедить самозванец для использования в политических целях. Игроку поручено раскрыть пророчества относительно Нереварина и выполнить их, чтобы окончательно победить Дагот Ура и его культ Шестого Дома.

Пророчества кочевых данмеров, живущих в Эшлендах, Эшлендеров, предсказывают, что воплощение Неревара исполнит набор из семи пророчеств. Первые два пророчества заключаются в том, что Нереварин родится в определенный день у сомнительных родителей и будет невосприимчив к болезни Корпруса, божественной болезни, созданной Дагот Уром. Игрок уже выполнил первое, а значит, был выбран для задания. Игрок становится невосприимчивым к Корпрусу, заразившись болезнью и выжив после экспериментального лечения. Выполняя их, игрок стремится выполнить третье пророчество, испытание на поиск Луны и Звезды (также называемое Один-Клан-Под-Луной-И-Звездой), символическое кольцо, которое изначально носил Неревар, обладающий силой чтобы мгновенно убить любого, кроме себя (и, соответственно, Нереварина), кто попытается его надеть. Найдя и надев кольцо, игрок получает видение от Азуры, древнего даэдрического принца Рассвета и Заката, которое подтверждает, что игрок является воплощением Неревара. Нереварин завершает четвертое и пятое испытания, призванные сплотить Великие Дома данмеров и эшлендеров Вварденфелла под одним знаменем. После получения поддержки и объявления «Наставником» каждым Великим Домом и «Нереварином» всеми кочевыми племенами эшлендеров, игрок официально, хотя и неохотно, назван «Нереварином» в Храме Трибунала, который обычно преследует любого, кто утверждает, что он Нереварина и приговаривает их к смертной казни.

Нереварина приглашают во дворец поэта-бога-короля Вивека, одного из трех божеств, составляющих основу религии Морровинда, известной как Трибунал, чтобы обсудить нападение на цитадель Дагот Ура в самом сердце Красной Горы. Вивек представляет игроку перчатку «Призрачный страж», древний двемерский артефакт, позволяющий использовать инструменты Раскол и Разрубание. Это древнее оружие было создано двемерами, чтобы использовать силу легендарного Сердца Лорхана, которое они нашли под Красной горой - и эти же инструменты использовались Трибуналом и Дагот Уром, чтобы достичь своего богоподобного статуса. Однако инструменты могут также разрушить легендарное Сердце Лорхана, но без экипированного Призрачного Стража они нанесут смертельный удар тому, кто ими владеет.

Игрок отправляется на Красную гору в цитадель Дагот Ура. После разговора с Дагот Уром, который пытается склонить игрока на свою сторону, утверждая, что он просто выполняет последние приказы Неревара, игрок и Дагот Ур сражаются. Победив Дагот Ура, Нереварин вскоре обнаруживает, что, хотя Сердце Лорхана все еще не повреждено, Дагот Ур остается бессмертным, и вскоре он возвращается из смерти. Пробираясь к самому сердцу горы, Нереварин находит Сердце Лорхана и разрушает его, отрывая Дагот Ура от его власти и в конечном итоге убивая его. Зал Акулахана, где находилось сердце Лорхана, разрушается в процессе обрушения пещеры, и, в свою очередь, Красная Гора очищается от упадка и Шестой Дом падает. После побега из камеры, Нереварина поздравляет Азура, которая приходит, чтобы вознаградить игрока за выполнение пророчества.

Игра не заканчивается после завершения основного квеста, но игровой мир Вварденфелл подвергается различным воздействиям. Смертельные бури перестают поражать землю, и слабоумные последователи Шестого Дома снова пробуждаются, ничего не помня о своих испытаниях. Мечтатели, преследовавшие Нереварина, замолкают, и Нереварин становится широко известным как спаситель Вварденфелла. Типичным следствием победы над Дагот Уром было разрушение Сердца Лорхана. Из-за своего бессмертия, связанного с сердцем, Вивек и Трибунал снова становятся смертными, оставляя будущее Вивека под вопросом, и игроку предстоит определить его судьбу. Утрата божественности среди Трибунала - главный сюжет первого дополнения игры, Трибунала .

Параметр

Части Вварденфелл области Морровинда под контролем Hlaalu , Телванни и Редоран домов

Действие Morrowind происходит на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, где доминируют данмеры, вдали от типично европейских земель к западу и югу, изображенных в Даггерфолле и Арене . Помимо графических улучшений , одно из наиболее очевидных различий между Morrowind и более ранними играми серии заключается в том, что действие Morrowind занимает гораздо меньшую территорию, чем в предыдущих играх. В то время как Арена представляла собой весь Тамриэль как исследуемую территорию, а Даггерфолл представлял собой значительные части двух провинций Тамриэля, Хаммерфелла и Хай Рока, Морровинд включает только «относительно небольшой» остров Вварденфелл в провинции Морровинд. Это изменение явилось результатом сознательного выбора со стороны разработчиков сделать игру более детальной и разнообразной. В то время как Даггерфолл и Стадион ' подземелья ы были случайным образом, каждая область в Морровинде была конкретно указана, и каждый элемент по отдельности помещает. В результате, обозреватели в целом были впечатлены разнообразием игрового мира, поскольку это поддерживало восприятие «огромного» игрового мира. Игровая зона расширяется до обнесенного стеной города Морнхолд на материковой части Морровинда в расширении Трибунала и острова Солстхейм к северо-западу от Вварденфелла в расширении Кровавой Луны .

Morrowind " разработчики s, а не на развитии типичной европейскую средневековой настройки фантазии игр, выбрали более эклектичный маршрут, принимая элементы от египетских, раннего японских и Ближнего Востока культур, с исламской архитектурой привела , в частности , для его существенного влияния на архитектуре Хлаала Балмора в . Исполнительный продюсер Тодд Ховард считал, что использование Морровинда в качестве фона было неотъемлемой частью развития стиля игры. Допуская некоторые элементы частично средневековой императорской культуры более типичной фантазии , чтобы сохранить дружественные отношения с предыдущими частями серии, Morrowind " Dark Elven настройки«открыл ей огромные новые возможности для создания культур и сайтов, которые традиционно не видели в фантазии настройки ". Команда разработчиков также особо отметила влияние фильма Ридли Скотта « Гладиатор» , высокого фэнтези , «Темный кристалл» и « Конана-варвара» .

В игре более 300 книг (не считая свитков заклинаний). Одна конкретная компиляция текста состояла из 1241 листа бумаги 8,25 × 11 дюймов. PC Gamer оценил внутриигровой текст как шесть романов обычного размера. Многие из этих книг содержат длинные, серийные истории и подсказки относительно предыстории и истории игры. Один критик, Филипп Скудери, запомнил Морровинд за его огромное литературное богатство. По его мнению , литература в игре и ее интеграции в игре были Morrowind ' s „самый оригинальный и прочный вклад в историю игр“, тот , который будет поместить его рядом с Planescape: Torment , как один из самых важных игр всех времен . Такие темы перекликаются с другими отзывами об игре, такими как Джозеф Уитхэм из RPGamer, который нашел историю «сдержанной» в своем развитии, с ощущением ползания по подземельям, стоящим рядом с «целым миром уникальной истории» с формирующимися книгами. большая часть взаимодействия игрока с этим миром. Большинство книг было повторно использовано в Oblivion и Skyrim .

В игре много географических вариаций климата, флоры и, в некоторой степени, фауны. Кроме того, существует некоторое разнообразие в политике и культуре среди игрового населения, сочетание которых добавляет уникальности различным частям острова. Вдобавок к этому в игре есть археологический аспект, который придает определенную глубину истории, а также дает возможность для дальнейшего исследования. Кроме того, существуют различные виды ограничений видимости, такие как туман и пыль, которым противодействуют эффекты «ясный день / ночь», которые также в некоторой степени улучшают видимость.

Исследование в игре в основном основано на ходьбе и беге; однако бывают случаи, когда речь идет о плавании, а иногда и о левитации. Другие виды транспорта, такие как телепортация, путешествие на лодке или на спине гигантских блохоподобных существ, называемых иловыми шагоходами, доступны за плату при перемещении между различными поселениями на Вварденфелле как способ быстрого путешествия .

Разработка

Скриншот из игры , демонстрирующей Morrowind ' S-то передовая графики: пиксель в тени воды, длинные расстояния рендеринга и подробные текстуры и модели

Третий титул в серии Elder Scrolls был впервые задуман во время разработки Daggerfall , хотя изначально он должен был разворачиваться на островах Саммерсет и называться Tribunal . После выпуска Daggerfall он был основан на SVGA- версии XnGine , которую Bethesda позже использовала в Battlespire , и происходила в провинции Морровинд. Игра была «намного ближе к Даггерфоллу по размаху», охватывая всю провинцию Морровинд, а не остров Вварденфелл, и позволяла игроку присоединиться ко всем пяти Великим Домам Данмеров. Упадок был задуман как динамическая сила, постепенно расширяющая и разрушающая города. В конце концов было решено, что масштабы первоначального дизайна были слишком велики с учетом современных технологий того времени. По словам Кена Ролстона, было сказано примерно следующее: «Мы не готовы к этому, мы не хотим впадать в это и терпеть неудачу». Проект был приостановлен в 1997 году, поскольку Bethesda продолжила разработку Redguard и Battlespire , хотя проект оставался в глубине души разработчиков на протяжении всего этого периода.

Завершение Redguard в 1998 году привело к возврату к проекту Morrowind , так как разработчики почувствовали в своей аудитории желание вернуться к классическим эпическим формам предыдущих игр. Обнаружив, что за это время разрыв между их техническими возможностями и возможностями конкурирующих компаний увеличился, Bethesda стремилась оживить себя и вернуться на передовые позиции в отрасли, и эту инициативу возглавил руководитель проекта Тодд Ховард. XnGine был утилизирован и заменен лицензионной копией NetImmerse , движка, работающего на Direct3D , с возможностями преобразования и освещения , 32-битными текстурами и скелетной анимацией. В ходе рекламной кампании, Bethesda сознательно параллельно их скриншот релизы с анонсом NVIDIA «s GeForce 4 , а„и свидетельствуют о выдающихся эффектах воды технология способна“.

Масштаб игры был значительно уменьшен по сравнению с предыдущей концепцией, сосредоточившись в первую очередь на Дагот Уре и меньшей территории. Было решено, что игровой мир будет заполнен методами, разработанными командой в Редгарде ; то есть игровые объекты будут создаваться вручную, а не генерироваться с использованием случайных алгоритмических методов Arena и Daggerfall . К 2000 году Morrowind однозначно должна была стать однопользовательской игрой без шансов на расширение многопользовательской игры. По словам Пита Хайнса, директора по маркетингу и связям с общественностью Bethesda: «Нет. Не в момент релиза, не через три месяца, нет-нет». Проект, несмотря на уменьшенный масштаб, превратился в крупную инвестицию. Согласно рассуждениям команды, на создание этого проекта ушло «около 100 человеко-лет». Чтобы добиться этого, Bethesda утроила свой штат и потратила первый год разработки на The Elder Scrolls Construction Set , что позволило игровому персоналу легко сбалансировать игру и модифицировать ее небольшими приращениями, а не большими. По словам руководителя проекта Тодда Ховарда, Construction Set явилось результатом коллективного стремления разработать «ролевую операционную систему», способную расширяться и модифицировать, а не особый тип игры. Несмотря на дополнительный персонал, дизайнер Кен Ролстон позже заявить , что, по сравнению с Oblivion , Morrowind была небольшая команда дизайнеров.

В мае 2000 года Bethesda установила первую ожидаемую дату выпуска ПК в конце 2001 года. 5 мая 2001 года Bethesda объявила о дополнительном выпуске Morrowind для Microsoft Xbox. Согласно тому же выпуску, над этим проектом Bethesda работала с Microsoft с тех пор, как они впервые узнали о консоли. На E3 2001 Morrowind показал впечатляющие результаты , продемонстрировав публике бета-версию. Та же самая бета-версия была продемонстрирована сотрудникам PC Gamer для еще одного предварительного просмотра и хранилась в офисе до 19 июня как предмет более поздних предварительных версий, в то время как другая тестовая сборка была разработана параллельно. В более поздних формах заказа, например, в электронном бутике , указана дата - ноябрь. 10 октября 2001 года GameSpot сообщила , что Morrowind ' s дата релиза была установлена обратно в марте 2002 года 12 октября, пресс - релиз от Bethesda дал дату „Весна 2002“, что подтверждает предположение о GameSpot по задержке без согласования на более конкретная дата «марта». Хотя в то время не было объяснения задержки, разработчик Пит Хайнс позже объяснил задержку необходимостью тестирования и балансировки игры. Несмотря на то, ПК - версия Morrowind была ушла на золото на 23 апреля 2002 года и был выпущен на 1 мая в Северной Америке релиз Xbox затянулось дальше. 15 апреля GameSpot предложила дату выпуска Xbox примерно в мае и запланированную «золотую» дату для версии Xbox в первую неделю того же месяца. Вопреки предположению GameSpot, пресс-релиз Bethesda от 4 июня установил 7 июня как дату выпуска Xbox.

3 января 2002 года Bethesda объявила, что издатель игр Ubi Soft возьмет под свой контроль европейское распространение Morrowind и восьми других игр Bethesda. Под руководством Ubi Soft, в Morrowind " Европейский релиз сек проходил в два этапа. В мае была выпущена «полулокализованная» версия игры, содержащая переведенное руководство, но оставляющая текст игры на непереведенном английском языке. Полностью локализованная версия игры с переведенными версиями обеих была выпущена в августе. Бренд-менеджер группы Ubi Soft Томас Петерсен назвал трудности перевода «вселенной, содержащей более миллиона слов» «непростой задачей».

В отступление от стандартной отраслевой практики Bethesda решила опубликовать свое руководство по стратегии собственными силами, а не передавать его по контракту стороннему издателю, например BradyGames или Prima Games . Это решение стало результатом убеждения сотрудников Bethesda в том, что они верят и понимают Морровинд больше, чем любое внешнее агентство, и заслуживают большего гонорара, чем обычно вознаграждаются. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и они начали работу над руководством в январе 2002 года, за четыре месяца до выпуска. Получившийся продукт, Morrowind Prophecies Strategy Guide , был продан более 200 000 копий по состоянию на 24 сентября 2003 года. Хотя гонорары от большинства сторонних издателей игр приближаются к 25-30% лишь изредка, Bethesda самостоятельно смогла получить 70% прибыли. Несмотря на этот успех, Bethesda решила разрешить Prima Games опубликовать «официальное» руководство по игре для выпуска The Elder Scrolls IV: Oblivion .

Аудио

Morrowind " саундтрек s был составлен Джереми Соула , видеоигр композитора , чьи предыдущие звуковые дорожки для Total Annihilation и Icewind Dale заработал некоторое признание от игровой прессы. В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что «эпическое качество» серии Elder Scrolls «особенно совместимо с грандиозным оркестровым стилем музыки», который Соул любит сочинять «больше всего». Внешняя пресс - релизы Bethesda, некоторые критиковали Morrowind " саундтрек s. В своих обзорах игры и GameSpot, и GameSpy раскритиковали длину саундтрека к игре и похвалили ее общее качество производства. По словам Грега Касавина из GameSpot : «В самый первый раз, когда вы загрузите Morrowind, вас ждет незабываемая волнующая тема, наполненная парящими струнами и гудящей перкуссией. Вы будете слышать ее буквально каждые пять минут или около того. во время игры ". Соул знал об этой проблеме и решил создать мягкую и минималистичную партитуру, чтобы не утомлять уши игроков.

В особенности для Gamasutra , Скотт Б. Мортон, хотя хвалить саму музыку, заявил , что Morrowind " саундтрек s было не эффективно работать с геймплеем игры, выполняя немногое как эмоциональное устройство. Morrowind " саундтрек s эмбиент, с репликами только для боевых столкновений. По мнению Мортона, отсутствие вариаций, реакции на действие игры и короткая продолжительность заставляют игроков оторваться от игрового мира. Александр Брэндон , в другой Gamasutra функции, похвалил Morrowind " саундтрек с для своей инновационной аппаратуры. По мнению Брэндона, использование оркестровых элементов в сочетании с синтезированными, а также использование того, что Брэндон назвал « подходом Болеро », сделали саундтрек игры «невероятно драматичным». В феврале 2003 года Morrowind был номинирован на категории «выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции» на 6 - й ежегодной Академии интерактивных искусств и по наукам о " Interactive Achievement Awards , но проиграл медаль Honor: Frontline .

Morrowind также содержал изрядно озвученные диалоги; этот аспект несколько лучше воспринимается игровой прессой. Следует отметить Линду Картер , телеведущую Чудо-женщину , которую Bethesda продвигает за ее роль в озвучивании женщин- нордов в игре. Morrowind " раса-специфический голос s действуя получил похвалу от некоторых обозревателей, хотя было встречен с презрением от других, которые не любили раздор между культурно отклоненным голосом говорил на чужой диалекте и грамматический безупречным диалоге напечатанного в диалоговых окнах. Саундтрек Special Edition был выпущен через DirectSong в цифровом формате.

Прием

Мировые продажи The Elder Scrolls III: Morrowind достигли почти 95 000 единиц к концу июня 2002 года и выросли до 200 000 копий к концу сентября. К августу 2005 года было продано более 4 миллионов копий игры. В Соединенных Штатах, Morrowind ' s компьютерной версии продано 300000 копий и заработал $ 11,7 млн августа 2006 года, после его освобождения в апреле 2002 года был шестьдесят второй в стране компьютерную игру самой продаваемой в период с января 2000 года по август 2006 года общий объем продаж всех Elder Компьютерные игры Scrolls, выпущенные между этими датами, к августу 2006 года достигли 990 000 единиц в Соединенных Штатах.

The Elder Scrolls III: Morrowind была хорошо встречена критиками. Чаще всего его хвалили за широту охвата, богатство визуальных эффектов и свободу, которую он использовал в своем дизайне. Вместе с комплиментами, однако, последовала критика за то, что разработчики игр перенапрягались, оставляя сбои в различных местах, и сделали игру слишком утомительной для запуска на обычной машине, причем один рецензент назвал ее «ресурсной свиньей». В ретроспективе 1Up предполагается , что широта и открытость Morrowind способствовали упадку однопользовательских ролевых игр на домашних компьютерах, привлекая клиентов к MMORPG , где они могли бы получить аналогичный опыт.

Несмотря на это, рецензенты в целом считали, что недостатки игры незначительны по сравнению с ее сильными сторонами. IGN пришел к выводу, что «Morrowind несовершенен и его системные требования огромны; но его достижения перевешивают любые сомнения». GameSpot ' обзор заключена с аналогичным суммированием. «У Морровинда есть множество недостатков ... Но все они, как правило, достаточно незначительны, чтобы любой мог смотреть мимо них ... В противном случае они обнаружат, что Морровинд выполняет свои многочисленные амбициозные намерения. Это красивый, разросшийся , и полностью открытая игра, которая позволяет вам играть практически так, как вам нравится ».

Игровая среда Morrowind была очень большой и богато детализированной, особенно за ее погодные эффекты в реальном времени, смену дня и ночи и большое разнообразие растений и животных. Xbox Nation похвалила игру за ее «широту возможностей» и назвала этот аспект «самым большим преимуществом» игры, хотя и критиковала связанные с этим замедления, время в пути и сложность квестов. В отличие от «общего» характера Daggerfall « дизайн с, рецензенты нашли Morrowind » дизайн с захватывающим, разнообразным, и оглушая. GameSpot заявил, что «просто изучить Морровинд, возможно, лучше всего».

В целом сложная система взаимных навыков получила высокую оценку, за некоторыми исключениями. IGN, хотя и посчитал описание системы в руководстве неясным, обнаружил, что классы хорошо сбалансированы и хорошо разработаны для всех стилей игры. GameSpot нашел систему прозрачной и разумной. PC Gamer , напротив, обнаружил, что система несбалансирована, а боевые действия имеют преимущество перед другими функциями. Computer Gaming World почувствовала преимущество системы в комбинации одноручного боевого оружия и щитов над двуручным оружием, которое необязательно использовалось, но ценила свободу, предоставляемую широким набором навыков и зависимым от действий выравниванием. GameSpy высоко оценил систему, заявив, что «система развития имеет такой смысл, что по сравнению с ней другие игры, даже игры из мира D&D, такие как Baldur's Gate , выглядят глупо». Morrowind " боевая система была плохо получена игровой прессе. GameSpot охарактеризовал это как одно из основных слабых мест игры, и GameSpy посвятил ему большинство незначительных жалоб в своем обзоре. Систему недооценивали за ее простоту и утомляемость.

Одним из элементов Morrowind, который вызвал особую и почти универсальную критику, была система журналов игры. В Morrowind у игрока есть журнал, который время от времени автоматически обновляется информацией после разговоров с NPC и важных событий в сюжете, причем каждая новая запись следует за всеми предыдущими. Хотя IGN и GamePro похвалили общий интерфейс за его относительную простоту использования, журнал критиковали почти повсеместно. Было обнаружено, что журнал быстро превратился в «беспорядочную путаницу», «на сотни страниц», без какого-либо полезного метода организации по названию квеста или уровню завершения. Computer Gaming World назвал эту функцию «анальным кошмаром неразберихи» и назвал ее одним из двух величайших недостатков игры. Однако Bethesda в некоторой степени исправила жалобы в последующем Трибунале расширения . Там журнал был организован по квестам, и в нем было легче ориентироваться.

Несмотря на то, что это первая крупная игра Bethesda, выпущенная для консоли, релиз Morrowind для Xbox был хорошо принят игровой прессой. Невозможность использования дополнительных модификаций в версии для Xbox была неприятно ощущалась, как и уменьшенное разрешение, но качество деталей и открытость, которые так же украсили версию для ПК, исправили недостатки версии Xbox. Релиз Morrowind для Xbox продавался очень хорошо; Спустя год после первого выпуска она продолжала входить в десятку лучших продавцов на консоли, что соответствует только Halo: Combat Evolved . Несмотря на свой критический и коммерческий успех, Morrowind не получил никаких наград в конце года за свой релиз для Xbox.

Награды

Редакция журнала Computer Games Magazine назвала Morrowind третьей лучшей компьютерной игрой 2002 года и написала: «В отличие от своих амбициозных, но в конечном итоге несовершенных предшественников, это титаническая ролевая игра, которая работает». Он был кандидатом на PC Gamer США " награду s„2002 Лучшая ролевая игра“, которая в конечном счете пошел к Neverwinter Nights . Morrowind выиграл GameSpy « s PC RPG года премии, хотя он проиграл Neverwinter Nights считывающих опросов, рейтинг 24% по сравнению с Neverwinter » 34,9% поддержки населения с. Он выиграл игру IGN в RPG Vault по пожалования года, IGN « s PC Roleplaying Игра года премии в обеих его редакционных и популярных форм, RPG Vault » Игра s Года премии 2002 года, и был IGN " выбор читателя s для Best Story . Morrowind проиграл Neverwinter Nights награду GameSpot за лучшую компьютерную RPG 2002 года , но выиграл лучшую RPG для Xbox и был номинирован в категориях «Лучшая история для Xbox» и «Лучшая графика (художественная) для Xbox». Morrowind , помимо номинации в музыкальной композиции, также был номинирован в категории «Компьютерная ролевая игра года» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 2003, но снова проиграл Neverwinter Nights .

В 2003 году Morrowind получил сомнительную честь рейтинга 21 на GameSpy " списке s„25 самых Завышенные игр“, за„багги, повторяющиеся и тусклой игры“. В 2010 году IGN поставил Дагот Ура на 90-е место в «100 лучших злодеев видеоигр».

Дополнения и компиляции

Трибунал

The Elder Scrolls III: Tribunal , объявил 2 сентября 2002 года, и запланирован на PC-только выпуска, пошел золото на 1 ноября и был освобожден, с небольшой помпой, на 6 ноября Трибунал ставит игрока в самодостаточным, обнесенный стеной город Морнхолд, столица провинции Морровинд; новый город не подключен к Morrowind ' суши s, Вварденфелле, и игрок должен телепортироваться к нему. Сюжетная линия продолжает рассказ о божествах Трибунала.

Выбор производить расширение в основном вдохновлен успехом Morrowind " освобождения s, а также общее ощущение , что Elder Scrolls серии игры продолжаются опыты , которые заслуживают новых вещей для своих игроков , чтобы сделать. Разработка игры началась сразу после выхода Morrowind , что дало разработчикам всего лишь пятимесячный цикл разработки для выпуска игры - очень быстрый цикл для индустрии. Однако предыдущее существование Construction Set означало, что у команды «уже были инструменты для очень быстрого добавления контента и функций».

Улучшения специфический интерфейс, капитальный ремонт Morrowind « журнал s системы, были в числе основных задач для Трибунала » освобождения s. Новый журнал позволил игроку сортировать квесты индивидуально и по их завершению, уменьшая путаницу, вызванную объединением всех квестов в оригинале в единый хронологический поток. Рецензенты игры хорошо восприняли это изменение, хотя некоторые критиковали неполную реализацию системы, а другие сочли, что система по-прежнему «немного громоздка».

Отзывы о Трибунале в целом были положительными, хотя и в меньшей степени, чем в случае с Morrowind . Сайты с совокупным рейтингом дали игре в целом благоприятные оценки: Metacritic - 80; GameRankings - 82 балла. Большинство критиков отметили более высокую линейность игрового процесса в сочетании с уменьшением общего размера игровой зоны, что привело к неоднозначным отзывам об изменениях. GameSpot угрюмо сообщил об изменении: «несколько удивительно, что расширение Трибунала ограничивает ваши приключения в относительно небольшом месте муниципалитета Морнхолд», и что в свете этого изменения « Трибунал не имеет многих функций, которые сделали Морровинд такой привлекательный ". IGN заявил, что, хотя «вы редко упускаете из виду, что вы делаете и почему», факт, который может сделать игру более «понятной» для некоторых игроков, «отсутствие взаимодействия с остальным миром довольно удручает. . " RPGamer, напротив, однозначно положительно воспринял это изменение: «Bethesda ... аккуратно обходит два самых сложных атмосферных недостатка Морровинда - постоянное ощущение пустоты и мягкие пейзажи на открытом воздухе - благодаря тому, что история происходит полностью внутри город Морнхолд ... Это меньшее и более тесное игровое поле гарантирует, что каждая мелочь может привлечь и действительно привлекает внимание ".

Кровавая луна

The Elder Scrolls III: Bloodmoon , анонсированный 14 февраля 2003 года и запланированный к выпуску в мае того же года, стал золотым к 23 мая и был выпущен 6 июня. Bethesda начала работу над расширением сразу после выпуска Tribunal. в ноябре 2002 года. Bloodmoon - более крупное расширение, чем Tribunal , с точки зрения охвата территории и созданного контента; он расширяет основную карту игры, включая дикий остров Солстхейм, расположенный к северо-западу от Вварденфелла, холодную северную тундру, усыпанную лесами, и множество новых разновидностей существ, таких как короткие, но крепкие риклинги. Эти дополнения ознаменовали возвращение к «неограниченному игровому процессу» и «исследованию свободной формы» оригинала, в отличие от линейности и ограниченности Трибунала . Отзывы о Bloodmoon опять же в целом положительные. Совокупный рейтинг сайтов дал игре в целом благоприятные оценки: Metacritic - 85; GameRankings - 83 балла.

Одним из ключевых преимуществ Bloodmoon была реинтеграция оборотней , функция, которая была включена в Daggerfall , но отсутствовала в Morrowind , несмотря на то, что эта функция широко рекламировалась в превью перед выпуском игры. Вместо этого в Morrowind был включен вампиризм , который был почти « пасхальным яйцом » с точки зрения того, сколько игроков остались незнакомыми с этой функцией. Игроки становятся оборотнями, заразившись ликантропной болезнью Sanies Lupinus и пропустив три дня, чтобы вылечить ее. Как только болезнь будет полностью интегрирована, игрок трансформируется каждую ночь, независимо от лунного цикла. Оборотень дает увеличение способностей, хотя их сила была уменьшена по сравнению с основными бонусами, предлагаемыми ликантропией в Даггерфолле . Некоторые рецензенты сочли добавление долгожданным вызовом, но другие сочли его разочаровывающим и плохо реализованным.

Игра года издание

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition было объявлено 12 мая 2003 года и выпущено 31 октября того же года. Он скомпилировал как расширения Tribunal, так и Bloodmoon , вместе с патчами, доступными только для ПК, а также множество мелких квестов и надстроек предметов, и предложил их в одном пакете для платформ ПК и Xbox. Это предоставило игрокам Xbox большую часть игрового контента, к которому у них раньше не было доступа. При отсутствии, однако, от версии Xbox было улучшенный журнал включен в Бетесде Bloodmoon и Tribunal выпусков, а также позже исправленные издания Morrowind " оригинальной версия s. Рецензенты отрицательно отреагировали на отсутствие.

Тем не менее, отзывы о GotY в целом были положительными - больше, чем обо всех предыдущих выпусках игры. Metacritic дал изданию 89 баллов; GameRankings, 88. PC Gamer перераспределил эту версию под своей линией «PC Gamer Presents».

Модификации

Скриншот набора The Elder Scrolls Construction Set для The Elder Scrolls III: Morrowind , демонстрирующий автоматизированные списки ячеек и объектов утилиты.

Bethesda Softworks, тем разработчик из Morrowind , предлагает возможность изменить игру с помощью плагинов (часто называют модификации или модов для краткости) с помощью The Elder Scrolls Construction Set , который поставляется вместе с ПК - версии игры. Конструктор и множество сторонних инструментов для создания модов позволяют моддеру создавать и редактировать различные объекты, места, персонажей, диалоги, расы, знаки рождения, способности и навыки. Персонажи могут быть такими сильными или быстрыми, как хочет пользователь, что позволяет игроку испытать игру так, как это обычно невозможно в рамках игровой механики.

Эти плагины обычно просты в установке и могут изменить практически все в игре. Плагины могут включать в себя новых существ, оружие, доспехи, квесты, людей, игровые виды, пасхальные яйца , магазины, принадлежащие игрокам дома, города, увеличивать размер городов и вводить новые сюжетные линии, а также целые массивы суши с некоторыми или всеми выше. Организованные проекты, такие как Tamriel Rebuilt и Project: Tamriel, пытаются воссоздать изначально задуманную провинцию Морровинд и другие части Тамриэля, как это видно в других играх The Elder Scrolls . Например, есть интерпретации как Сиродила, так и Скайрима, настроек более поздних игр The Elder Scrolls .

Многие моды создают мощные «предметы бога» и размещают их в удобных местах. Другие изменяют или улучшают графические аспекты игры, такие как освещение, 3D-модели, цвета и текстуры. Есть также официальные моды, сделанные Bethesda, такие как Siege at Firemoth , которые можно найти на официальном сайте, и все они включены в Game of the Year Edition. Он не содержит сторонних модов.

OpenMW

OpenMW - это игровой движок с открытым исходным кодом , заменяющий бесплатное программное обеспечение , который поддерживает воспроизведение исходного и дополнительного содержимого Morrowind изначально (без эмуляции или виртуальной машины ) в Linux , macOS и Windows. Он поддерживает графику с более высоким разрешением (установленную как моды), чем исходный движок Bethesda, но требует копию исходной игры в любой редакции для файлов данных. Большинство сторонних модов, которые не зависят от каких-либо исполняемых файлов MS Windows и не содержат серьезных синтаксических ошибок скриптов, также совместимы с OpenMW. С 2016 года все квесты, классы, расы и другие варианты персонажей Morrowind и его официальных расширений и дополнений полностью доступны в OpenMW, хотя с 2020 года он остается в расширенном бета-тестировании. OpenMW также является основой для TES3MP , попытка разработать сетевую многопользовательскую версию игры в раннем альфа-тестировании по состоянию на 2017 год.

Ремастеры в качестве дополнений к более поздним играм TES

Еще одно усилие фанатов , The Elder Scrolls Renewal Project , работает над ремастерингом Morrowind для использования в качестве дополнений к более поздним играм франшизы The Elder Scrolls (как Morroblivion для Oblivion и Skywind для Skyrim ). Проект также работает над ремастером Oblivion для Skyrim .

использованная литература

внешние ссылки