Жезл семи частей - The Rod of Seven Parts

Жезл семи частей
Жезл семи частей (аксессуар к игре) .jpg
Жанр Ролевые игры
Издатель TSR
Дата публикации
1996 г.
Тип СМИ Набор в штучной упаковке
ISBN 0-7869-0418-6

Род из семи частей является 1996 аксессуаром для 2 - го издания в Advanced Dungeons & Dragons фантазии ролевой игры , написанном Скип Уильямс . Он фокусируется на одноименном артефакте , который был первоначально представлен в дополнении 1976 года Eldritch Wizardry . Коробочный комплект детали истории Стержень и включает себя приключение вокруг нахождения его части.

Краткое содержание сюжета

На Заре Времени силы Закона сражались с силами Хаоса за контроль над Космосом. Битва при Пеше была кульминацией этой кампании, в которой армии Хаоса возглавляла Миска Волк-Паук , в то время как силы Закона поддерживали Ваати, или Герцоги Ветра . Отчаявшись численным превосходством, Герцоги Ветра создали Жезл Семи Частей, оружие, достаточно мощное, чтобы убить Миску одним ударом. И все же битва при Пеше была ничьей, поскольку ни Ло, ни Хаос не выиграли день. Герцоги Ветра были уничтожены, но в последний момент их лидер ударил Миску Жезлом, но вместо того, чтобы быть убитым, Паук-Волк был смертельно ранен и заключен на вечность в Бездну. В результате баланс создал мультивселенную в том виде, в каком она существует сейчас, с напряженным противостоянием между порядком и анархией. Судьба мультивселенной находится в руках обладателя Жезла семи частей, поскольку он все еще может убить Миску и освободить его.

Поскольку Жезл настолько мощный, что его нельзя защитить обычным способом. Поэтому, чтобы сохранить его в безопасности, Герцоги Ветра разработали отдельные части Жезла, чтобы они разбегались по всему земному шару всякий раз, когда его полная сила использовалась для нанесения ударов по Миске. Каждая часть Жезла одновременно ведет и побуждает своего носителя в направлении следующего последовательного участка. Как только первая часть Жезла попадает в руки игровых персонажей, они отправляются на поиски, которые проведут их вдоль и поперек их родного мира и, в конечном итоге, в самое сердце Бездны.

Третий сегмент принадлежит клану облачных гигантов, который в настоящее время находится в состоянии войны с местной семьей драконов. Партия может встать на сторону гигантов против драконов и надеяться получить сегмент в качестве награды или же встать на сторону драконов против гигантов и проникнуть в логово гигантов под прикрытием полиморфа.

Жезл семи частей

Жезл из семи частей - это шест длиной 5 футов в целом. Командные слова для каждой части - это «Руат», «Кэлум», «Фиат», «Юстития», «Экче», «Лекс» и «Рекс», которые в совокупности составляют латинскую фразу, которая переводится как «Хотя царит хаос». , да свершится справедливость. Смотри! Закон - царь ». Артефакт описывается как уникальный , а создатель Гэри Гайгакс подчеркивает, что существует только один. В руководстве Eldritch Wizardry описывалось, что каждая часть обладает своими уникальными способностями. В игровом сценарии, чем большим количеством частей удочки обладал пользователь, тем мощнее становилась каждая из семи частей. Жезл был одним из первых артефактов, подробно описанных в игре Dungeons & Dragons . Артефакт обновлен для 2-го и 3-го изданий AD&D.

Артефакт Жезл семи частей впервые появился в 1976 году в публикации TSR ( Gygax & Blume ) Eldritch Wizardry . Это была центральная часть истории о давней «великой войне» между персонажами, известными как Герцоги Ветра Ааки и Королевой Хаоса . В то время артефакт был цельным и был известен как Жезл Закона. По сюжету Жезл Закона был использован в Битве при Пеше, чтобы заключить в тюрьму величайшего генерала Королевы, персонажа, известного как Мишка, Паук-Волк , Принц Демонов. Во время этого конфликта жезл был разбит на семь фрагментов, и эти семь отдельных частей были разбросаны по всему миру.

Геймдизайнер Кен Ролстон назвал Жезл «величайшей историей». Его коллега- разработчик игры Хэл Барвуд сказал, что концепция стержня из множества частей формирует основу для процесса «воплощения и последующего распыления» сюжета игры, когда один предмет разбивается на части, и перед игроками ставится задача найти и собрать эти части. .

Жезл из семи частей - один из немногих артефактов, для которого есть подробная история и руководство для любого мира кампании. Более раннее приключение с Жезлом появилось в приключенческом турнире RPGA под названием «Гномьи поиски Жезла из семи частей» Фрэнка Ментцера в 1982 году. Жезл из семи частей также был показан в фантастическом романе Дугласа Найлза. под названием «Жезл семи частей» . Сюжет повествует о возвращении Жезла и силах Хаоса, пытающихся разделить его. Это делает Жезл единственным крупным магическим артефактом Dungeons & Dragons, который можно увидеть в отдельном продукте и в романе.

Прием

Трентон Уэбб написал обзор «Жезла семи частей» для журнала Arcane , оценив его на 9 баллов из 10 возможных. Он прокомментировал, что «сила и успех кампании « Жезл из семи частей » проистекает непосредственно из самого артефакта» и заявил, что квест - это «большая задача, убивающая персонажей, которая, вероятно, слишком долгая для собственного блага, но она так увлекательно, что стоит придерживаться ". Уэбб комментирует: «Успех « Жезла семи частей » заключается в его гибкости. С тремя отправными точками и тремя возможными выводами у игроков есть реальная возможность принимать собственные решения, а не пытаться выполнить условия дизайнера. появляются руководства по поиску и устранению неисправностей, и судье предлагаются альтернативные решения. По сути, «Жезл семи частей» направляет ход событий, а не ускоряет темп ». Он продолжает: «Такой расслабленный подход побуждает игроков пройти через приключения, но это не единственные морковки, которые может предложить эта клюшка. Есть великолепные визуальные подсказки, которые помогут игрокам идеально представить места и персонажей, с которыми они встречаются. Это свидетельствует о чрезвычайно высоком уровне художественного оформления всех трех руководств и огромном количестве карт, что подчеркивает превосходное качество набора ».

Уэбб добавляет: «Слабые стороны The Rod немногочисленны и далеко друг от друга. Есть несколько досадных опечаток, [...] которые сбивают с толку руководство, [...] которое в остальном легко читается. Единственная реальная проблема - это размер - честно говоря , кампания может оказаться слишком большой для одной партии. " Он продолжает: «Тем не менее, « Жезл семи частей » - очень убедительное приключение, потому что он решает серьезную проблему героической силы. У мощных артефактов есть способ найти себе могущественных стражей, поэтому партиям придется решать некоторые неприятности высшей лиги, если они должны обеспечить его безопасную сборку. Тем не менее, это не просто монстры, которых бросили, чтобы разжечь бой, а всесторонние NPC со своими собственными планами. должно стать очевидным, как вернуть себе следующий участок без боя, или, если дело доходит до ударов, как лучший способ склонить чашу весов в их пользу. Именно эта способность превращать безвыигрышные сценарии в победы, которые отделяют героев от хардменов, и это то, что движет кампанией Рода . Что касается выбора между присоединением к драконам или гигантам, Уэбб сказал: «Шансы даже на сильную группу победить любую группу в битве довольно малы, и их шансы на победу над бо -го вместе не существует. Таким образом, игроки вынуждены набраться храбрости и попытаться выжить в этой порочной интриге достаточно долго, чтобы обнаружить и украсть сегмент. [...] И войти в Замок Облачного Гиганта, который, как вы знаете, может подвергнуться серьезной атаке Дракона в любую секунду, - отличный момент для глотка, независимо от того, насколько вы сильны! "

дальнейшее чтение

Рекомендации