Unreal Engine - Unreal Engine

Unreal Engine
Логотип UE - черный по центру.svg
Unreal Engine 4 screenshot.png
Скриншот Unreal Engine 4.20
Автор (ы) оригинала Тим Суини
Разработчики) Эпические игры
Стабильный выпуск 4,27  Отредактируйте это в Викиданных(19 августа 2021 г . ; 58 дней назад ) [±] ( 19 августа 2021 г. )
Написано в C ++
Размер 40,9 ГБ (4,27)
Лицензия Коммерческое программное обеспечение с исходным кодом и моделью роялти для коммерческого использования
Веб-сайт unrealengine.com
Статья List-Class Список игр

Unreal Engine является игровой движок , разработанный Epic Games , первый продемонстрированы в 1998 шутер от первого лица игры Unreal . Первоначально разработанный для компьютерных шутеров от первого лица, с тех пор он использовался во множестве жанров трехмерных (3D) игр и получил распространение в других отраслях, в первую очередь в кино и телеиндустрии. Написанный на C ++ , Unreal Engine отличается высокой степенью переносимости и поддерживает широкий спектр настольных , мобильных , консольных платформ и платформ виртуальной реальности .

Последнее поколение - это Unreal Engine 4, который был запущен в 2014 году по модели подписки. С 2015 года его можно скачать бесплатно, а исходный код доступен в частном репозитории GitHub . Epic позволяет использовать его в коммерческих продуктах на основе модели роялти, обычно запрашивая у разработчиков 5% выручки от продаж, хотя Epic отказывается от этой платы для разработчиков, которые публикуют свои игры через Epic Games Store . 13 мая 2020 года Epic объявила, что их часть лицензионных отчислений за игры, разработанные на Unreal Engine, отменяется до тех пор, пока разработчики не получат свой первый доход в размере 1 миллиона долларов США , что задним числом применяется до 1 января 2020 года. Полный выпуск Unreal Engine 5 запланирован на начало 2022 года.

Он популярен среди компьютерных и консольных игр с высокими графическими возможностями и используется во многих играх , а также находит дальнейшее применение в кинопроизводстве и других бизнес-приложениях.

История

Первое поколение

Снимок экрана первой версии UnrealEd, отображающий графический пользовательский интерфейс, написанный на Visual Basic

Unreal Engine первого поколения был разработан Тимом Суини , основателем Epic Games . Создав инструменты редактирования для своих условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Jill of the Jungle (1992), Суини в 1995 году начал писать движок для создания игры, которая позже стала шутером от первого лица под названием Unreal . После нескольких лет разработки она дебютировала с выпуском игры в 1998 году, хотя MicroProse и Legend Entertainment имели доступ к технологии гораздо раньше, лицензируя ее в 1996 году. Согласно интервью, Суини написал 90 процентов кода в движке, включая графика, инструменты и сети.

Сначала движок полностью полагался на программный рендеринг , то есть графические вычисления выполнялись центральным процессором . Однако со временем он смог воспользоваться возможностями, предоставляемыми выделенными графическими картами , сосредоточив внимание на Glide API, специально разработанном для ускорителей 3dfx . Несмотря на поддержку, OpenGL и Direct3D сообщили о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за отсутствия в то время управления текстурами. Суини резко раскритиковал качество драйверов OpenGL для потребительского оборудования, назвав их «чрезвычайно проблематичными, ошибочными и непроверенными», и назвал код в реализации «пугающим» в отличие от более простой и чистой поддержки Direct3D. Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System, программное обеспечение, запрограммированное на языке ассемблера, которое объединяло технологии EAX и Aureal , и позволяло использовать трекерную музыку , что дало дизайнерам уровней гибкость в том, как воспроизводится игровой саундтрек в определенный момент. в картах. Суини заявил, что самой сложной частью движка для программирования был модуль рендеринга, так как ему приходилось переписывать его несколько раз во время разработки, хотя он нашел менее «привлекательной» инфраструктуру, соединяющую все подсистемы. Несмотря на то, что потребовались значительные личные усилия, он сказал, что этот движок был его любимым проектом в Epic, добавив: «Написание первого движка Unreal Engine было 3,5-летним, всесторонним туром по сотням уникальных тем в программном обеспечении и было невероятно поучительным».

Среди его функций было обнаружение столкновений , цветное освещение и ограниченная форма фильтрации текстур . В движок также интегрирован редактор уровней UnrealEd, который еще в 1996 году поддерживал конструктивные операции с твердотельной геометрией в реальном времени , позволяя картографам изменять макет уровня на лету. Несмотря на то, что Unreal был разработан, чтобы конкурировать с id Software (разработчиком Doom и Quake ), соучредитель Джон Кармак похвалил игру за использование 16-битного цвета и отметил реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. «Я сомневаюсь, что с этого момента любая важная игра будет разрабатываться с учетом 8-битного цвета . Unreal сделала важную вещь, продвигая прямой цвет, и это дает художникам гораздо больше свободы», - сказал он в статье, написанной Джефф Кейли для GameSpot . «Цветение света [сферы света], объемы тумана и составное небо были шагами, которые я планировал предпринять, но Epic сделала это первой с Unreal», - сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку того, какие действия игроки ожидайте от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые увиденные в игре, станут ожидаемыми от будущих игр ".

Гарри Поттер и философский камень для ПК был разработан сверсией движка Unreal Tournament с использованием материалов из фильма 2001 года.

Unreal был известен своими графическими нововведениями, но Суини признал в 1999 году в интервью Eurogamer, что многие аспекты игры остались необработанными, сославшись на жалобы на высокие системные требования и проблемы с онлайн-геймплеем. Epic решила эти вопросы во время разработки Unreal Tournament , включив в движок несколько улучшений, направленных на оптимизацию производительности на слабых машинах и улучшение сетевого кода, а также доработав искусственный интеллект для ботов для отображения координации в командных средах. Система искусственного интеллекта была создана Стивом Полджем с использованием знаний, полученных им во время разработки протоколов маршрутизаторов в IBM . В игре также улучшено качество изображения с поддержкой алгоритма сжатия S3TC , что позволяет создавать 24-битные текстуры высокого разрешения без ущерба для производительности. Помимо того, что он был доступен в Microsoft Windows , Linux , Mac и Unix , движок был перенесен через Unreal Tournament на PlayStation 2 и, с помощью Secret Level , на Dreamcast .

К концу 1999 года The New York Times указала, что было шестнадцать внешних проектов, использующих технологию Epic, включая Deus Ex , The Wheel of Time и Duke Nukem Forever , последний из которых изначально был основан на движке Quake II . В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic оказывала поддержку лицензиатам и встречалась с ними, чтобы обсудить улучшения в своей системе разработки игр. Хотя его производство стоило около 3 миллионов долларов, а лицензии - до 350 000 долларов, Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с включением UnrealEd и языка сценариев под названием UnrealScript, что вызвало у сообщества энтузиастов создание игрового движка с возможностью расширения. несколько поколений игр.

Главной целью технологии Unreal на протяжении долгого времени было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать в играх многих поколений. Достижение этой цели требовало сохранения универсальности технологии, написания чистого кода и создания очень расширяемого движка. Ранние планы по разработке расширяемого движка для нескольких поколений дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. После того, как мы заключили пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор это стало важным компонентом нашей стратегии.

-  Суини, Максимум ПК , 1998 г.

Unreal Engine 2

Killing Floor был построен на движке Unreal Engine 2.

В октябре 1998 года IGN сообщил, основываясь на интервью с дочерней компанией Voodoo Extreme , что Суини проводил исследования для своего движка следующего поколения. Годом позже началась разработка второй версии, которая дебютировала в 2002 году в America's Army , бесплатном многопользовательском шутере, разработанном армией США для вербовки. Вскоре после того, как , Epic выпустит чемпионат Unreal на Xbox , с ним быть одна из первых игр, использующих Microsoft «s Xbox Live .

Хотя это поколение основано на своем предшественнике, оно продемонстрировало заметный прогресс в терминах рендеринга, а также новые улучшения в наборе инструментов. Способный запускать уровни почти в 100 раз более детализированный, чем в Unreal , движок интегрировал множество функций, включая инструмент кинематографического редактирования, системы частиц , плагины экспорта для 3D Studio Max и Maya , а также впервые продемонстрированную систему скелетной анимации. в версии Unreal Tournament для PlayStation 2 . Кроме того, пользовательский интерфейс для UnrealEd был переписан на C ++ с использованием инструментария wxWidgets , который, по словам Суини, был «лучшим из доступных на то время».

Физические симуляции, такие как столкновения игроков в тряпичные куклы и произвольная динамика твердого тела , основывались на физическом движке Karma. В Unreal Tournament 2004 был успешно реализован игровой процесс, основанный на транспортных средствах, что сделало возможным крупномасштабный бой. В то время как Unreal Tournament 2003 имел поддержку физики транспортных средств через движок Karma, как продемонстрировала тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только после того, как Psyonix создал модификацию базового кода Epic, игра получила полностью закодированные транспортные средства. Впечатленные их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве нового игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика. Позже Psyonix разработала Rocket League, прежде чем была приобретена Epic в 2019 году.

Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: The Liandri Conflict на исходной платформе Xbox с оптимизацией, характерной для этой консоли. В марте 2011 года Ubisoft Montreal сообщила, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Tom Clancy's Splinter Cell 3D . «3DS - это мощный инструмент, и мы можем запускать Unreal Engine на этой консоли, что довольно впечатляет для портативной машины, а 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», - сказал Ubisoft.

Unreal Engine 3

Скриншоты Unreal Engine 3 были представлены к июлю 2004 года, когда движок уже находился в разработке более 18 месяцев. Двигатель был основан на первом поколении, но содержал новые функции. «Основные архитектурные решения, видимые программистам объектно-ориентированного дизайна, подход к написанию сценариев на основе данных и довольно модульный подход к подсистемам все еще остаются [из Unreal Engine 1]. Но те части игры, которые действительно видны геймерам - рендерер, физическая система, звуковая система и инструменты - все заметно новее и значительно мощнее », - сказал Суини. В отличие от Unreal Engine 2, который по-прежнему поддерживает конвейер с фиксированными функциями, Unreal Engine 3 был разработан для использования преимуществ полностью программируемого аппаратного обеспечения шейдеров. Все расчеты освещения и затенения выполнялись для каждого пикселя, а не для вершины. Что касается рендеринга, Unreal Engine 3 обеспечивал поддержку рендерера с высоким динамическим диапазоном с гамма-коррекцией. Первыми играми, выпущенными с использованием Unreal Engine 3, были Gears of War для Xbox 360 и RoboBlitz для Windows, которые были выпущены 7 ноября 2006 года.

Скриншот демо Samaritan

Первоначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, в то время как iOS (впервые продемонстрированная с Epic Citadel ) и Android были добавлены позже в 2010 году, причем Infinity Blade была первой игрой для iOS, а Dungeon Defenders - первой игрой для Android. В 2011 году было объявлено, что движок будет поддерживать Adobe Flash Player 11 через API-интерфейсы с аппаратным ускорением Stage 3D и что он используется в двух играх Wii U , Batman: Arkham City и Aliens: Colonial Marines . В 2013 году Epic объединилась с Mozilla, чтобы представить Unreal Engine 3 в сети; используя подъязык asm.js и компилятор Emscripten , они смогли перенести движок за четыре дня.

На протяжении всего жизненного цикла UE3 были внесены значительные обновления, в том числе улучшенная разрушаемая среда, динамика мягкого тела , симуляция большой толпы , функциональность iOS , интеграция Steamworks , решение глобального освещения в реальном времени и стереоскопическое 3D на Xbox 360 через TriOviz for Games Technology . Поддержка DirectX 11 была продемонстрирована в демоверсии Samaritan , представленной на конференции разработчиков игр 2011 года и созданной Epic Games в тесном сотрудничестве с Nvidia , а инженеры по всей стране работают над продвижением графики в реальном времени на новый уровень.

Unreal Development Kit

В то время как Unreal Engine 3 был довольно открыт для работы моддеров, возможность публиковать и продавать игры, подразумевающие использование UE3, ограничивалась лицензиями на этот движок. Однако в ноябре 2009 года Epic выпустила бесплатную версию SDK UE3 под названием Unreal Development Kit (UDK), доступную широкой публике.

В декабре 2010 года комплект был обновлен и теперь включает поддержку создания игр и приложений для iOS. Совместимость с OS X последовала в выпуске сентября 2011 года.

Unreal Engine 4

Интерактивная архитектурная визуализация, разработанная с помощью Unreal Engine 4 (2015)

В августе 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщил, что Unreal Engine 4 находится в разработке в течение двух лет. «Люди этого не осознают, но мы уже два года работаем над Unreal Engine 4. У него, конечно, еще нет полной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», - сказал он C&VG. . Выступая в интервью в начале 2008 года, Суини заявил, что он был в основном единственным человеком, работающим над двигателем, хотя он подтвердил, что его отдел исследований и разработок начнет расширяться позже в том же году, проектируя двигатель параллельно с усилиями команды UE3. . В феврале 2012 года Рейн сказал, что «в этом году люди будут шокированы, когда увидят Unreal Engine 4»; Epic представила UE4 ограниченному кругу участников конференции разработчиков игр 2012 года , а видео с движком, демонстрируемым техническим художником Аланом Уиллардом, было выпущено для публики 7 июня 2012 года на GameTrailers TV .

Одной из основных функций, запланированных для UE4, было глобальное освещение в реальном времени с использованием воксельной трассировки конуса , устраняющее предварительно вычисленное освещение. Однако эта функция, получившая название Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) и представленная в демонстрации Elemental , была заменена аналогичным, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью. UE4 также включает новую систему визуальных сценариев «Blueprints» (преемницу «Kismet» UE3), которая позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к меньшему разрыву между техническими художниками, дизайнерами и программистами.

Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать этот столб в чертеж [в движке] и добавить к нему какую-то ловушку». Это означает, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих трех может сделать все это, при условии, что у них есть ресурсы под рукой. . Тот факт, что я могу просто войти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой штуки, начните светиться и отойдите на мое расстояние до нее, нормализуйте его от нуля до единицы, а затем просто lerp [колебайтесь] между двумя разными значениями яркости , так что когда я тянусь к чему-то, становится жарко »... это было бы что-то выполнимое, но очень сложное для любого, кроме программиста игрового процесса. И он не знал бы, как настроить активы, но теперь это мог сделать любой из троих.

-  Уиллард, Котаку , 2012 г.
Презентация Unreal Engine на GDC 2016

19 марта 2014 года на конференции разработчиков игр (GDC) Epic Games выпустила Unreal Engine 4 с новой моделью лицензирования. При ежемесячной подписке за 19 долларов США разработчикам был предоставлен доступ к полной версии движка, включая исходный код C ++ , который можно было загрузить через GitHub . За любой выпущенный продукт начислялись роялти в размере 5% от валовой выручки. Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была игра Daylight , разработанная с использованием раннего доступа к движку и выпущенная 29 апреля 2014 года.

4 сентября 2014 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 для школ и университетов, включая личные копии для студентов, обучающихся в аккредитованных программах разработки видеоигр, информатики, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации. Эпический открыл Unreal Engine Marketplace для приобретения игровых активов. 19 февраля 2015 года Epic запустила Unreal Dev Grants , фонд развития стоимостью 5 миллионов долларов, целью которого является предоставление грантов творческим проектам, использующим Unreal Engine 4.

В марте 2015 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями для всех пользователей. Взамен Epic установила выборочный график лицензионных отчислений, требуя 5% от дохода для продуктов, которые приносят более 3000 долларов в квартал. Суини заявил, что, когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз за счет многих более мелких разработчиков, и полагал, что благодаря этой новой схеме ценообразования они получат еще больше пользователей.

Стенд Unreal Engine на GDC 2017

В попытке привлечь разработчиков Unreal Engine в октябре 2016 года Oculus VR объявила, что будет выплачивать лицензионные отчисления за все игры Oculus Rift на базе Unreal, опубликованные в их магазине, на сумму до первых 5 миллионов долларов валового дохода от каждой игры.

Чтобы подготовиться к выпуску своего бесплатного режима Battle Royale в Fortnite в сентябре 2017 года, Epic пришлось внести ряд изменений в Unreal Engine, которые помогли ему обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному и тому же серверу. при сохранении высокой пропускной способности и для улучшения рендеринга большого открытого игрового мира. Epic заявила, что внесет эти изменения в будущие обновления Unreal Engine.

С открытием Epic Games Store в декабре 2018 года Epic не будет взимать комиссию в размере 5% от дохода с игр, использующих Unreal Engine и выпущенных через Epic Games Stores, покрывая эту стоимость как часть базового 12% сокращения, которое берет Epic. для покрытия других расходов.

Начиная с 13 мая 2020 года и с обратной силой до 1 января 2020 года сумма освобождения от уплаты роялти увеличивается до 1000000 долларов США в виде валового дохода за весь период с одного титула.

Начиная с версии 4.27 движок официально поддерживает следующие платформы:

Ранее он официально поддерживал Google Daydream .

Unreal Engine 5

Система пещер в демоверсии Unreal Engine 5 «Lumen in the Land of Nanite» была создана с использованием реальных фотограмметрических ресурсов, импортированных в движок Nanite, а не детализированных вручную.

Unreal Engine 5 было обнаружено 13 мая 2020, поддерживает все существующие системы , включая следующее поколение консолей PlayStation 5 и Xbox серии X / S . Работа над двигателем началась примерно за два года до его анонса. Он был выпущен в раннем доступе 26 мая 2021 года, а полный запуск ожидается в начале 2022 года.

Одна из его основных функций - Nanite, движок, который позволяет импортировать в игры исходный фотографический материал с высокой детализацией. Технология виртуализированной геометрии Nanite позволяет Epic воспользоваться преимуществами последнего приобретения Quixel, крупнейшей в мире библиотеки фотограмметрии по состоянию на 2019 год. Целью Unreal Engine 5 было максимально упростить разработчикам создание детализированных игровых миров без необходимости тратить много времени на создание новых подробных ресурсов, позволяя программному обеспечению движка обрабатывать эти факторы. Nanite может импортировать практически любое другое ранее существовавшее трехмерное представление объектов и сред, включая модели ZBrush и CAD , что позволяет использовать ресурсы кинематографического качества. Nanite автоматически обрабатывает уровни детализации (LOD) этих импортированных объектов, соответствующие целевой платформе и расстоянию прорисовки - задачу, которую художник должен был бы выполнить в противном случае. Lumen - еще один компонент, описываемый как «полностью динамическое решение для глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменения сцены и света». Lumen устраняет необходимость для художников и разработчиков создавать карту освещения для данной сцены, но вместо этого вычисляет световые отражения и тени на лету, тем самым обеспечивая поведение источников света в реальном времени. Дополнительные компоненты включают Niagara для динамики жидкости и частиц и Chaos для физического движка.

Имея потенциально десятки миллиардов полигонов, присутствующих на одном экране с разрешением 4k , Epic также разработала Unreal Engine 5, чтобы воспользоваться преимуществами предстоящих решений для высокоскоростного хранения с консольным оборудованием следующего поколения, которое будет использовать сочетание ОЗУ и пользовательских твердотельные накопители . Epic тесно сотрудничал с Sony над оптимизацией Unreal Engine 5 для PlayStation 5, а Epic сотрудничал с Sony над архитектурой хранилища консоли. Чтобы продемонстрировать простоту создания детализированного мира с минимальными усилиями, в мае 2020 года на показ движка была продемонстрирована демоверсия под названием «Lumen in the Land of Nanite», работающая на PlayStation 5, которая была построена в основном путем извлечения ресурсов из библиотеки Quixel и использования Nanite, Lumen и другие компоненты Unreal Engine 5 для создания фотореалистичной пещеры, которую можно было бы исследовать. Epic подтвердила, что Unreal Engine 5 будет полностью поддерживаться и на Xbox Series X, но во время анонса была сосредоточена на PlayStation 5 в результате совместной работы с Sony в предыдущие годы. Epic планирует использовать Fortnite в качестве испытательного стенда для Unreal Engine 5, чтобы продемонстрировать, что этот движок может сделать с индустрией, и игра, как ожидается, будет использовать движок к середине 2021 года. Теория Ninja «s Saga Senua в: Hellblade II будет также одна из первых игр, использующих движок Unreal Engine 5.

Дополнительные функции, запланированные для Unreal Engine 5, являются результатом приобретений и партнерства Epic. MetaHuman Creator - это проект, основанный на технологиях трех компаний, приобретенных Epic, 3Lateral, Cubic Motion и Quixel, чтобы позволить разработчикам быстро создавать реалистичных человеческих персонажей, которые затем можно экспортировать для использования в Unreal. Благодаря партнерству с Cesium, Epic планирует предложить бесплатный плагин для предоставления трехмерных геопространственных данных для пользователей Unreal, что позволит им воссоздать любую часть нанесенной на карту поверхности Земли. Epic будет включать RealityCapture , продукт, который она приобрела с приобретением Capturing Reality, которая может создавать 3D-модели любого объекта из коллекции фотографий, сделанных с разных ракурсов, а также различные инструменты промежуточного программного обеспечения , предлагаемые RAD Game Tools .

Unreal Engine 5 сохранит текущую модель лицензионных отчислений, при этом разработчики будут возвращать Epic Games 5% валовой выручки, хотя эта плата прощена тем, кто выпускает свои игры в Epic Games Store . Кроме того, Epic объявила вместе с Unreal Engine 5, что они не будут взимать плату с игр, использующих любую версию Unreal Engine, за первый 1 миллион долларов валового дохода с обратной силой до 1 января 2020 года.

UnrealScript

UnrealScript
Парадигма Объектно-ориентированный , универсальный
Разработчик Тим Суини
Впервые появился May 1998 ; 23 года назад ( Май 1998 г. )
Печатная дисциплина Статичный, прочный, безопасный
Операционные системы Кроссплатформенность (мультиплатформенность)
Расширения имени файла .uc .uci .upkg
Веб-сайт docs.unrealengine.com
Под влиянием
C ++ , Java

UnrealScript (часто сокращенно UScript) был родным языком сценариев Unreal Engine, который использовался для создания кода игры и игровых событий до выпуска Unreal Engine 4. Этот язык был разработан для простого высокоуровневого программирования игр . Интерпретатор UnrealScript был запрограммирован Суини, который также создал более ранний язык сценариев игр, ZZT-oop.

Подобно Java , UnrealScript был объектно-ориентированным без множественного наследования (все классы наследуются от общего класса Object), и классы были определены в отдельных файлах, названных по имени класса, который они определяют. В отличие от Java, в UnrealScript не было объектных оболочек для примитивных типов. Интерфейсы поддерживались только в Unreal Engine 3-го поколения и в нескольких играх Unreal Engine 2. UnrealScript поддерживает перегрузку оператора , но не перегрузку метода , за исключением необязательных параметров.

На конференции разработчиков игр 2012 года Epic объявила, что UnrealScript удаляется из Unreal Engine 4 в пользу C ++ . Визуальные сценарии будут поддерживаться системой визуальных сценариев Blueprints, заменяющей более раннюю систему визуальных сценариев Kismet.

Одним из ключевых моментов в разработке Unreal Engine 4 была серия дебатов о UnrealScript - языке сценариев, который я создал, который мы перенесли через три поколения. И что нам нужно было сделать, чтобы сделать его конкурентоспособным в будущем. И мы продолжали просматривать все более и более обширные списки функций того, что нам нужно сделать, чтобы обновить его, и кто, возможно, мог бы выполнить эту работу, и это становилось действительно очень громоздким. И была эта массовая встреча, чтобы попытаться разобраться в этом, и попытаться сократить вещи и решить, что оставить, и спланировать, и ... был момент, когда я посмотрел на это и сказал: `` Вы знаете, все, что вы предлагаете добавить в UnrealScript уже на C ++. Почему бы нам просто не убить UnrealScript и не перейти на чистый C ++? Понимаете, максимальная производительность и максимальная отлаживаемость. Это дает нам все эти преимущества ».

-  Суини, Гамасутра , 2017 г.

Торговая площадка

С Unreal Engine 4 компания Epic открыла Unreal Engine Marketplace в сентябре 2014 года. Marketplace - это цифровая витрина, которая позволяет создателям и разработчикам контента предоставлять художественные активы, модели, звуки, среды, фрагменты кода и другие функции, которые могут быть приобретены другими. с учебными пособиями и другими руководствами. Некоторый контент предоставляется Epic бесплатно, включая ранее предлагаемые ресурсы и учебные пособия Unreal. До июля 2018 года на Epic приходилось 30% продаж, но из-за успеха Unreal и Fortnite Battle Royale Epic задним числом снизила свою долю до 12%.

использование

Видеоигры

Unreal Engine был в первую очередь предназначен для использования в качестве основного игрового движка в видеоиграх. Помимо собственных игр Epic , включая Gears of War и Fortnite , движок используется в ряде громких игр, включая PlayerUnknown's Battlegrounds , Final Fantasy VII Remake , Valorant и Yoshi's Crafted World .

Фильм

Unreal Engine нашел применение в создании фильмов для создания виртуальных наборов, которые могут отслеживать движение камеры вокруг актеров и объектов и отображаться в реальном времени на больших светодиодных экранах и системах атмосферного освещения. Это позволяет компоновку кадров в реальном времени, немедленное редактирование виртуальных наборов по мере необходимости и возможность снимать несколько сцен за короткий период, просто изменяя виртуальный мир позади актеров. Общий вид оказался более естественным, чем типичные эффекты хромакея .

Среди постановок, в которых использовались эти технологии, были телесериалы «Мандалорианец» и « Мир Дикого Запада» . Джон Фавро и Lucasfilm «s Industrial Light & Волшебное подразделение работали с Эпос в развитии их сценической технологии мандалорского , на основе подобного подхода был использован Фавро в The Lion King . Затем Фавро поделился этим технологическим подходом с продюсерами « Мира Дикого Запада» Джонатаном Ноланом и Лизой Джой . Шоу уже рассматривало использование виртуальных наборов и раньше, и в нем были внедрены некоторые технологии, но интегрировано использование Unreal Engine, как и StageCraft для своего третьего сезона .

Orca Studios, испанская компания, работает с Epic над созданием нескольких студий для виртуальных съемок, аналогичных подходу StageCraft с Unreal Engine, предоставляющим виртуальные декорации, особенно во время пандемии COVID-19, которая ограничила поездки.

В январе 2021 года Deadline Hollywood объявил, что Epic использует часть своих Epic MegaGrants, чтобы впервые поддержать полнометражный анимационный фильм Гильгамеш , который будет полностью снят на Unreal Engine анимационными студиями Hook Up, DuermeVela и FilmSharks. В рамках расширения своих MegaGrants примерно с 2020 года Epic также профинансировала 45 дополнительных проектов по созданию фильмов и короткометражных фильмов на Unreal Engine.

Другое использование

Unreal Engine также использовался в некреативных областях из-за его доступности и набора функций. Он был использован в качестве основы для инструмента виртуальной реальности для исследования молекул фармацевтических препаратов в сотрудничестве с другими исследователями, в качестве виртуальной среды для исследования и проектирования новых зданий и автомобилей, а также для кабельных сетей новостей для поддержки графики в реальном времени.

Правовые аспекты

Состояние Unreal Engine стало известно в ходе судебного иска Epic в 2020 году против Apple Inc., заявившего о антиконкурентном поведении Apple в магазине приложений iOS для iOS. Epic загрузила версию Fortnite, которая нарушает правила Apple App Store. Apple в ответ удалила приложение Fortnite , а позже пригрозила закрыть учетные записи разработчиков Epic, что помешало бы Epic обновить Unreal Engine для iOS и macOS. Судья согласился предоставить Epic постоянный судебный запрет против Apple, чтобы помешать Apple сделать этот шаг, поскольку судья согласился, что это повлияет на многочисленных сторонних разработчиков, которые полагаются на Unreal Engine.

Награды

Смотрите также

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки