Valve Corporation - Valve Corporation

Valve Corporation
Раньше Клапан, ООО (1996–2003)
Тип Частный
Промышленность
Основан 24 августа 1996 г . ; 25 лет назад в Киркленде, Вашингтон , США. ( 1996-08-24 )
Учредители
Штаб-квартира ,
нас
Обслуживаемая площадь
по всему миру
Действующие лица
Продукты
Общий капитал 10 миллиардов долларов США  (2019)
Владелец Гейб Ньюэлл (50%)
Количество работников
~ 360 (2016)
Дочерние компании
Веб-сайт клапаныпрограммное обеспечение .com

Valve Corporation , также известная как Valve Software , - американский разработчик , издатель и компания по цифровой дистрибуции видеоигр со штаб-квартирой в Белвью, штат Вашингтон . Он является разработчиком платформы распространения программного обеспечения Steam и серий Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead и Dota .

Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . Его дебютный продукт, шутер от первого лица (FPS) Half-Life (1998), имел успех у критиков и коммерческий успех; своим реализмом, сценариями и цельным повествованием, он оказал сильное влияние на жанр FPS. Харрингтон ушел в 2000 году. В 2003 году Valve запустила Steam, а в 2004 году - Half-Life 2. Благодаря передовым системам физики и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, Half-Life 2 получил признание критиков и к 2011 году было продано 12 миллионов копий. В 2006 году Valve выпустила Half-Life 2: Episode One , первую в запланированной трилогии эпизодических сиквелов. В 2007 году последовал второй эпизод , наряду с многопользовательской игрой Team Fortress 2 и игрой-головоломкой Portal . Portal 2 был выпущен в 2011 году. В 2013 году Valve выпустила многопользовательскую онлайн- игру на боевой арене Dota 2 .

Valve выпускала меньше игр в 2010-х и экспериментировала с оборудованием и виртуальной реальностью (VR). Они вышли на рынок оборудования в 2015 году с линейкой игровых компьютеров Steam Machine , которые плохо продавались, и выпустили гарнитуры HTC Vive и Valve Index VR. Они вернулись в серию Half-Life в 2020 году с Half-Life: Alyx , своей флагманской игрой для виртуальной реальности. В 2021 году Valve анонсировала портативный игровой ПК Steam Deck .

Valve использует плоскую структуру , при которой сотрудники сами решают, над чем работать. Они разрабатывают игры посредством плейтестинга и итераций, описывая игровой дизайн как своего рода « экспериментальную психологию ». Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который контролировал от 50 до 70% рынка загружаемых игр для ПК в 2011 году и принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году. К 2012 году в Valve работало около 250 человек, а его состояние, по имеющимся данным, превысило 3 миллиарда долларов США. что делает ее самой прибыльной компанией в расчете на одного сотрудника в Соединенных Штатах.

История

Основание и Half-Life (1996–2003)

Гейб Ньюэлл (на переднем плане) и Дуг Ломбарди (на заднем плане), 2007 г.

Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . Newell провел за предыдущие 13 лет в Microsoft разработки Windows , в том числе в Windows , 95 порта Гибели . Желая перейти на новое предприятие, используя свое общее состояние, Ньюэлл и Харрингтон основали Valve, LLC в Киркленде, штат Вашингтон (примерно в пяти милях от кампуса Microsoft в Редмонде ), 24 августа 1996 года, в день свадьбы Ньюэлла. Альтернативные названия, рассматриваемые Ньюэллом и Харрингтоном, включают «Ансамбль плодовых мух» и «Шрам носорога».

Первым продуктом Valve стал Half-Life , шутер от первого лица (FPS) с элементами жанра ужасов. Развитию способствовал доступ к движку Quake от id Software ; Valve модифицировала этот двигатель в свой двигатель GoldSrc . Пытаясь найти издателя, Valve в конце концов подписала контракт с Sierra On-Line . Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года и имел успех у критиков и коммерческий успех. Согласно IGN в 2014 году, история жанра FPS «довольно четко разделяется на эпохи до Half-Life и пост- Half-Life ».

Valve привлекла Gearbox Software для разработки трех дополнений для Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) и Decay (2001). Valve приобрела TF Software в 1998 году, группу, которая сделала популярный мод Team Fortress для Quake , и переделала мод для GoldSrc в Team Fortress Classic , выпущенный в 1999 году. Valve выпустила комплект разработки программного обеспечения (SDK) для движка GoldSrc, облегчая многочисленные моды, созданные пользователями. Valve привлекла разработчиков одного популярного мода Counter-Strike для создания отдельной игры Counter-Strike . Довольный успехом Valve, Харрингтон ушел в 2000 году.

Источник, Steam и Half-Life 2 (2003–2010 гг.)

В 2003 году Valve переехала в Белвью, штат Вашингтон , и была преобразована в Valve Corporation. В 2010 году офис переехал в более просторное место в Бельвью. В 2016 году Valve подписала договор аренды девяти этажей в комплексе Lincoln Square в центре Белвью, увеличив размер своих офисов вдвое.

Valve начала разработку Half-Life 2 через шесть месяцев после выпуска первого Half-Life , используя свой новый собственный движок Source . Благодаря передовым системам физики и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, он получил признание критиков после выхода в 2004 году; к 2011 году было продано 12 миллионов копий. В 2002 году Valve запустила Steam , цифровую витрину и платформу доставки. Steam изначально предлагал только игры Valve и был обязательным для установки Half-Life 2 , но стал издателем сторонних игр. Когда Valve стала собственным издателем через Steam, она перешла на плоскую организацию ; Помимо исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и компания использует открытую систему распределения , позволяющую сотрудникам перемещаться между отделами по своему желанию.

После нескольких лет разработки Half-Life 2 Valve перешла к эпизодической разработке , планируя выпускать более короткие игры чаще. Half-Life 2: Episode One , первый в запланированной трилогии игр продолжающих Half-Life 2 рассказ, был выпущен в 2006 Episode Two последовавшей в 2007 году, наряду с многопользовательской игры Team Fortress 2 , и игра - головоломка Portal , разработанная из студенческого проекта Narbacular Drop .

В январе 2008 года Valve объявила о приобретении Turtle Rock Studios , которая была переименована в Valve South. Turtle Rock разрабатывала Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, когда была связана с Valve. Позже Turtle Rock Studios снова вышла из Valve в марте 2010 года.

Forbes подсчитал, что в 2005 году Valve собрала 70 миллионов долларов.Аналитик Screen Digest Эд Бартон оценил выручку Valve в 2010 году в «максимальные сотни миллионов долларов». По состоянию на 2011 год Valve оценивалась в размере от 2 до 4 миллиардов долларов, и, по словам Ньюэлла, это была самая прибыльная компания в США на одного сотрудника. Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который контролировал от 50 до 70% рынка скачиваемых компьютерных игр в 2011 году.

Переход к услугам (2010–2014 гг.)

Логотип Valve с 1996 по 2018 год

В 2010 году Valve наняла IceFrog, разработчика Defense of the Ancients , мода для Warcraft III . IceFrog руководил разработкой сиквела, не связанного с элементами Warcraft , Dota 2 , выпущенного в 2013 году. Наряду с Dota 2 в 2011 году Valve запустила The International , ежегодный киберспортивный турнир по Dota 2 с призовым фондом, поддерживаемым Valve, и средствами от микротранзакций. из боевых пропусков, приобретенных игроками.

Valve выпустила Portal 2 в апреле 2011 года. Как и в случае с оригинальным Portal , Valve наняла команду студентов Digipen для его разработки; Команда Tag: The Power of Paint реализовала новый игровой процесс с гелем.

В декабре 2012 года Valve приобрела студию из двух человек Star Filled Studios, чтобы открыть офис в Сан-Франциско. Valve прекратили свою деятельность в августе 2013 года, когда решили, что от договоренности мало пользы. На саммите DICE в 2013 году Ньюэлл объявил, что он и режиссер Джей Джей Абрамс совместно работают над созданием фильма Half-Life или Portal , а также возможной игры.

В 2010-е годы Valve выпускала меньше игр. Вместо этого он исследовал оборудование. Ньюэлл намеревался сделать Valve больше похожей на Nintendo , которая разрабатывает игры в тандеме с оборудованием, что позволит им создавать инновационные игры, такие как Super Mario 64 . Изначально Valve сосредоточилась на дополненной реальности , но в 2013 году Ньюэлл уволил многих сотрудников, чтобы сосредоточиться на виртуальной реальности (VR). В 2015 году Valve выпустила линейку игровых компьютеров Steam Machine , которая плохо продавалась.

Комментаторы СМИ предположили, что переход Valve к поставщику услуг со Steam, который принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году, оттолкнул ее от разработки игр. Многие игроки были разочарованы в ожидании новой игры Half-Life . Valve отменила игры , включая многочисленные Half-Life проекты , Left 4 Dead 3 , A Dark Souls -кака боевой игру, и воксели основанной игру, АРТИ . Дополнительные VR-проекты включали SimTrek , разработанный участниками Kerbal Space Program , а также новое VR-оборудование Vader, которое было признано слишком дорогостоящим для потребителей. По словам дизайнера Робина Уокера , обилие проектов, которые не смогли набрать обороты, без единого видения, подорвали моральный дух.

Source 2, виртуальная реальность и Half-Life: Alyx (2015 – настоящее время)

Valve анонсировала движок Source 2 в марте 2015 года и в сентябре перенесла на него Dota 2 . В том же году Valve в сотрудничестве с компанией HTC, занимающейся электроникой, разработала HTC Vive , гарнитуру виртуальной реальности, выпущенную в 2016 году. Valve экспериментировала с играми виртуальной реальности и в 2016 году выпустила The Lab , коллекцию мини-игр виртуальной реальности.

Valve осознала, что многим игрокам нужна более амбициозная игра VR AAA , и начала изучать возможности разработки крупной VR-игры. Они разработали несколько прототипов, а к 2017 году будут разработаны еще три VR-проекта. Обнаружив, что портальные системы их серии головоломок Portal дезориентируют в VR, они остановились на Half-Life . Уокер сказал, что Half-Life 3 была «ужасающе устрашающей перспективой», и команда рассматривала VR как способ вернуться в серию.

Полная разработка VR - игры Half-Life началась примерно в конце 2016 года с самой большой командой в истории Valve. Valve купила Impulsonic, разработчика программного обеспечения для 3D-звука, в январе 2017 года и интегрировала его в свои офисы в Bellevue. В апреле 2018 года Valve приобрела независимого разработчика Campo Santo , известного своей приключенческой игрой Firewatch 2016 года . Кампо Санто планировал разрабатывать свои собственные игры под Valve, хотя изначально они помогали в разработке Half-Life: Alyx .

В ноябре 2018 года Valve выпустила цифровую коллекционную карточную игру Artifact , основанную на Dota 2 , с дизайном Ричарда Гарфилда , создателя Magic: The Gathering . У Artifact была необычная механика оплаты для приобретения новых карт, и он не привлекал большую базу игроков, теряя 95% игроков через несколько месяцев после выпуска. В апреле 2021 года Valve отказалась от проекта по перезагрузке проекта, заявив, что не нашла достаточно новых игроков, чтобы оправдать разработку.

В июне 2019 года Valve выпустила VR-оборудование второго поколения, Valve Index . В том же месяце Valve выпустила в ранний доступ Dota Underlords , автоматическую игру, основанную на режиме Dota Auto Chess, созданном сообществом Dota 2 .

В марте 2020 года Valve выпустила Half-Life: Alyx , VR-игру. Он получил признание и был назван первым приложением-убийцей виртуальной реальности . Ньюэлл заявил в январе 2021 года, что успех Alyx вызвал у компании желание разрабатывать больше игр, добавив, что в то время у компании было несколько игр в стадии разработки. Valve сотрудничала с Netflix в создании Dota: Dragon's Blood , мультсериала, основанного на Dota , премьера которого состоится в марте 2021 года. Valve анонсировала Steam Deck , портативный игровой компьютер, работающий под управлением SteamOS, в июле 2021 года.

Структура компании

Дизайнер Робин Уокер на Steam Dev Days 2014

Изначально Valve использовала иерархическую структуру, более типичную для других фирм-разработчиков, обусловленную характером физических выпусков игр через издателей, которые требовали выполнения задач в установленные сроки. Однако, когда Valve стала собственным издателем через Steam, она обнаружила, что иерархическая структура препятствует прогрессу.

После завершения Half-Life 2 Valve перешла на плоскую организацию ; Помимо исполнительного руководства, Valve не имеет начальников и использует открытую систему распределения . По словам Ньюэлла, такой подход позволяет сотрудникам работать над тем, что их интересует, но требует от них брать на себя ответственность за свой продукт и ошибки, которые они могут совершить. Ньюэлл признал, что эта структура хорошо работает для некоторых, но что «есть много хороших разработчиков, для которых это ужасное место для работы».

Хотя у Valve нет начальников, некоторые сотрудники обладают большим влиянием из-за стажа работы или отношений. Де-факто руководители проектов стали «централизованными каналами» для организации и обмена информацией, а решения принимаются коллективно. Valve использует процесс «Overwatch» для сбора отзывов от старших членов, которые команды могут использовать или игнорировать.

Отсутствие организационной структуры привело к отмене проектов, так как бывает сложно убедить других сотрудников поработать над ними. В 2020 году Valve признала, что ее структура мешала набирать обороты, что замедлило их выпуск в 2010-х годах. Их VR-проекты и Half-Life: Alyx стали поворотным моментом, поставив перед всей студией краткосрочные цели, на которых сосредоточилась компания. По словам Уокера, «нам как бы коллективно пришлось признать, что мы были неправы, исходя из того, что вы будете счастливее, если будете работать над тем, над чем лично хотите работать больше всего».

Время клапана

Время Valve - отраслевой термин, который в шутку используется с выпусками игр от Valve, используемый для подтверждения разницы между «обещанной» датой выпуска контента, заявленной Valve, и «фактической» датой выпуска; "Valve Time" включает преобладающие задержки, но также включает некоторый контент, выпущенный раньше, чем ожидалось. Сама Valve полностью признала этот термин, включая отслеживание известных расхождений между идеальными и фактическими выпусками в своей общедоступной вики-странице разработки и использование его в объявлениях о таких задержках. Valve связывает задержки с их менталитетом командных инициатив по сравнению с корпоративными сроками. В отличие от других игровых студий, Valve имеет доход от многократного перезапуска или закрытия проектов до тех пор, пока у нее не появится продукт, в котором она уверена.

Бывший глава Valve по развитию бизнеса Джейсон Холтман заявил, что компания считает себя «странностью» в отрасли, которая стремится к своевременной доставке продуктов; вместо этого Valve «[старается] изо всех сил, чтобы сделать все возможное в нужные сроки и предоставить людям контент, который они хотят потреблять. И если это займет больше времени, это нормально». Для этого Valve воспринимает концепцию «Valve time» как комплимент, и что «наличие клиентов, которые постоянно смотрят на нашу собственность или что-то, что вы сделали, и говорят, не могли бы вы дать мне больше», является свидетельством того, что они принимают правильные решения. с их игровыми релизами, по словам Холтмана. Компания пытается избежать ненужных задержек и считает, что более ранние задержки, в первую очередь из -за разработки Half-Life , помогли им улучшить графики выпуска.

Плейтестинг

Valve тщательно тестирует свои игры, начиная с самого начала разработки, и повторяет результаты на основе результатов. На его веб-сайте говорится: «Мы считаем, что все геймдизайнеры в некотором смысле являются психологами-экспериментаторами ». Писатель Valve Чет Фалижек сказал, что сначала он обвинил тестировщиков в том, что они не смогли вовлечься в проект, как ожидалось, но передумал, когда несколько тестировщиков столкнулись с одной и той же проблемой: «К третьему или четвертому разу вы внезапно понимаете:« Я Я идиот. Совершенно очевидно, что это не работает. Это не их вина, это наша вина ». Он привел пример из разработки Left 4 Dead , в котором изменение текстуры привело к тому, что каждый тестер пропустил лестницу и застрять.

Продукты

Игры

Valve - главный разработчик и издатель однопользовательских игр Half-Life и Portal, а также многопользовательских игр Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 и Artifact . Valve также издала многопользовательскую игру Left 4 Dead и разработала и издала Left 4 Dead 2 .

К неизданным и отмененным играм Valve относятся многочисленные проекты Half-Life и фэнтезийная ролевая игра Prospero . Valve работала с Arkane Studios над The Crossing , который был отменен в мае 2009 года.

В 2018 году, Valve выпустила артефакт , а цифровая коллекционную карточную игру . Хотя его игровой процесс получил высокую оценку, его критиковали за высокую кривую обучения и модель монетизации , которую некоторые описывали как платную, чтобы выиграть . В течение двух месяцев после выпуска количество игроков сократилось на 95%, и к середине 2019 года одновременно играли всего около сотни игроков. Valve были удивлены ответом, назвав его самым большим расхождением между их ожиданиями от игры и результатом. Они анонсировали переработанную версию Artifact 2.0 в 2020 году; в марте он вошел в закрытое бета-тестирование . В марте 2021 года, сославшись на отсутствие интереса со стороны игроков, Valve объявила, что прекратила разработку Artifact и сделала обе игры бесплатными .

Стим

Valve анонсировала Steam, свою службу цифрового распространения , на конференции разработчиков игр 2002 года . Он был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовался для доставки исправлений и других обновлений к онлайн-играм Valve.

1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение о подписке Steam (SSA), запрещающих подавать коллективные иски пользователей против поставщика услуг. К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр, а к январю 2018 года было зарегистрировано более 150 миллионов учетных записей.

Наряду с этими изменениями в SSA компания также публично объявила о создании Valve Sarl , дочерней компании, расположенной в Люксембурге . Valve открыла физический офис в Кирхберге, Люксембург. По словам менеджера проекта Valve Майка Данкла, это место было выбрано с учетом возможностей и инфраструктуры электронной коммерции, привлечения талантов, налоговых преимуществ и центрального географического расположения - большинство основных партнеров доступны, 50% находятся в пределах досягаемости.

Valve Sarl использовалась для продажи игр пользователям из Великобритании, чтобы избежать уплаты 20% налога на добавленную стоимость (НДС). Налоговая лазейка , как ожидается, закрытие на 1 января 2015 г. В декабре 2015 года французская группа потребителей UFC Que Choisir инициировала судебный процесс против Valve для нескольких их политиков Паровых , что конфликт или прервали французское право. Одна из причин заключалась в использовании налоговой лазейки. Valve Sarl прекратила свою деятельность 1 января 2017 года, и основная компания снова взяла на себя продажи в ЕС. В августе 2017 года Valve объявила, что Steam достиг более 67 миллионов ежемесячных и 33 миллионов ежедневных активных пользователей на платформе.

Паровая машина

Ньюэлл критически оценил направление, в котором Microsoft приняла решение сделать Windows закрытой архитектурой, подобной продуктам Apple, и заявил, что считает изменения, внесенные в Windows 8, «катастрофой для всех в сфере [персональных компьютеров]». Ньюэлл определил платформу Linux с открытым исходным кодом как идеальную платформу для Steam и сказал, что единственное, что сдерживает ее внедрение, - это отсутствие игр.

В 2012 году Valve объявила, что они работают над гибридом консоли и ПК для гостиной, который СМИ окрестили «Steam Box». Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно распространяемая операционная система на базе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя мультимедийные сервисы, потоковую передачу в реальном времени по домашним сетям, совместное использование игр в семьях и родительский контроль. SteamOS была официально анонсирована в сентябре 2013 года как первое из нескольких анонсов, связанных с платформой Steam Machine, а также их уникальным игровым контроллером. В мае 2014 года Valve объявила, что выпуск собственной Steam Machine на базе SteamOS будет отложен до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером. В 2015 году Alienware , ZOTAC и CyberPowerPC выпустили свои версии Steam Machine. К июню 2016 года было продано менее полумиллиона. Хотя линейка Steam Machine была фактически отменена, Valve продолжала производить и продавать контроллеры Steam до конца ноября 2019 года, а также публикует как мобильные приложения, так и программное обеспечение для Steam Link , позволяя осуществлять потоковую передачу в домашних условиях.

Steam Deck

Анонсированная в июле 2021 года Steam Deck представляет собой гибридную игровую консоль, похожую на Nintendo Switch . В первую очередь это портативное устройство, поддерживающее игры Steam, но через отдельную док-станцию ​​консоль может выводить данные на внешний монитор и использовать внешнее питание, сеть и USB-аксессуары, подключенные к док-станции. Аппаратное обеспечение основано на специализированных наборах микросхем AMD Zen 2 и RDNA 2. Ожидается, что установка будет доставлена ​​в декабре 2021 года.

Виртуальная реальность

На конференции разработчиков игр в марте 2015 года, Valve и тайваньские электроники компания HTC представила SteamVR и в HTC Vive -a виртуальной реальности платформы и виртуальной реальности гарнитуры . Платформа будет отличаться своей системой отслеживания движения «Маяк», где датчики на гарнитуре и включенные в нее контроллеры движения считывают положение двух устройств базовой станции, установленных в игровой зоне. Это позволило бы создать виртуальную реальность «в масштабе комнаты», когда игроку не нужно было бы оставаться в неподвижном положении перед камерой, и он мог бы свободно перемещаться по пространству.

В ноябре 2017 года Microsoft добавила бета-поддержку сервиса SteamVR для гарнитур Windows Mixed Reality. В июне 2019 года Valve выпустила собственную гарнитуру VR, известную как Index , которая позиционируется как устройство более высокого класса с более широким полем обзора и более высокой частотой обновления. Они сопровождались обновленными контроллерами движения, которые привязаны к ладоням пользователя и имеют датчики для определения входного давления и отдельных пальцев.

Другие проекты

PowerPlay

PowerPlay - это технологическая инициатива, возглавляемая Valve и Cisco Systems, направленная на уменьшение задержки в компьютерных онлайн-играх. Гейб Ньюэлл, управляющий директор Valve, объявил о проекте в январе 2000 года, и через 12 месяцев проект был незаметно заброшен.

PowerPlay был описан как набор протоколов и стандартов развертывания на уровне маршрутизатора для повышения производительности. Утверждалось, что игрок с пингом 1000 мс мог играть против другого игрока по LAN- соединению без заметных недостатков. Первоначально протокол должен был быть выпущен с PowerPlay 1.0, ориентированным на качество обслуживания (QoS), а затем с версией PowerPlay 2.0, ориентированной на функциональность. Cisco и Valve намеревались предоставить единую услугу коммутируемого доступа в первом квартале 2000 года в США с 30-дневной бесплатной пробной версией с комплектной копией Team Fortress, модифицированной для поддержки PowerPlay. Несмотря на то, что план коммутируемого доступа с PowerPlay 1.0 так и не был развернут, в январе 2001 года Valve объявила, что стандарт действительно был доработан.

Стандарт заключался в покупке оборудования и инфраструктуры Cisco, одобренного PowerPlay, которые имели адекватную полосу пропускания и стандарты QoS, которые отдавали приоритет игровым пакетам PowerPlay за счет всех остальных. Гейб Ньюэлл признал, что основная тяжесть этих расходов ложится на провайдеров Интернет-услуг (ISP): «Интернет-провайдерам придется потратить изрядную сумму денег, чтобы соответствовать требованиям PowerPlay. Но как они получат это обратно, зависит от них. будет иметь многоуровневое обслуживание, и некоторые просто попытаются окупить свои вложения за счет сокращения оттока клиентов и их привлечения ».

Трубопровод

В июле 2013 года Valve анонсировала Pipeline, проект для стажеров, в котором десять старшеклассников работают вместе, чтобы научиться создавать контент для видеоигр. Pipeline служит для обсуждения и ответов на вопросы, которые подростки часто задают об индустрии видеоигр, а также для выяснения, можно ли обучить группу подростков с минимальным опытом работы для работы в такой компании, как Valve. Последняя цель нарушает традицию Valve нанимать опытных разработчиков, поскольку компания не умеет «обучать людей прямо из школы».

Правовые споры

Valve Corporation против Vivendi Universal Games

Между 2002 и 2005 годами Valve участвовала в сложном судебном споре со своим издателем, Vivendi Universal Games (под брендом Vivendi Sierra Entertainment ). Valve заключила издательское соглашение с Sierra о выпуске Half-Life и последующих игр в 1997 году, при этом контракт давал Sierra некоторые права интеллектуальной собственности (IP) на игры Valve. После того, как Valve начала разработку Half-Life 2 , в 2001 году она подписала новый контракт с Sierra, лишив Sierra этих прав и предоставив Valve некоторые права на цифровое распространение. Внутри компании Valve начала работу над Steam как средством цифрового распространения этих игр и впервые представила этот проект на конференции разработчиков игр в марте 2002 года .

К августу 2002 года Valve обнаружила, что Sierra распространяет копии своих игр в интернет-кафе вопреки условиям их контрактов, и подала иск против Sierra и Vivendi. В дополнение к заявлениям о нарушении авторских прав , Valve заявила, что Sierra нарушила контракт , удерживая лицензионные платежи и отложив выпуск Counter-Strike: Condition Zero до окончания праздничного сезона. Vivendi и Sierra подали встречный иск, заявив, что Valve исказили свою позицию в пересмотренном контракте 2001 года, поскольку они работали над Steam на тот момент, чтобы обойти соглашение о публикации. Vivendi добивалась прав интеллектуальной собственности на Half-Life и постановления, запрещающего Valve использовать Steam для распространения Half-Life 2 .

29 ноября 2004 года судья Томас Сэмюэл Зилли из окружного суда США Западного округа штата Вашингтон вынес решение в пользу Valve. В постановлении говорилось, что Vivendi Universal и ее аффилированные лица (включая Sierra) не имели права распространять игры Valve, прямо или косвенно, через интернет-кафе конечным пользователям для платных операций в соответствии с соглашением сторон о публикации. Кроме того, судья Зилли постановил, что Valve может взыскать компенсацию за нарушение авторских прав без учета оговорки об ограничении ответственности в соглашении о публикации. Valve опубликовала на веб-сайте Steam, что 29 апреля 2005 года компании пришли к соглашению в суде. 18 июля 2005 года Electronic Arts объявила, что они будут сотрудничать с Valve в многолетнем соглашении по распространению своих игр, заменив Vivendi. Универсальный. В результате судебного разбирательства арбитр присудил Valve 2 391 932 доллара.

Корпорация Valve против Activision Blizzard

В апреле 2009 года Valve подала в суд на Activision Blizzard , которая приобрела Sierra Entertainment после слияния с ее материнской компанией Vivendi Universal Games . Activision якобы отказалась соблюдать арбитражное соглашение Valve против Vivendi . Activision выплатила Valve только 1 967 796 долларов из 2 391 932 долларов, отказавшись выплатить оставшиеся 424 136 долларов, заявив, что в прошлые годы она переплатила эту сумму.

Право собственности на интеллектуальную собственность Dota

Defense of the Ancients (DotA) - знаковый мод, впервые выпущенный в 2003 году, заложивший основу жанра многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA). Первоначально он был разработан Kyle Sommer (который идет под псевдонимом Eul ) в Blizzard Entertainment «s Warcraft III: Reign Хаоса с помощью своего мирового редактора , и породил несколько подобных усилий,частности , DotA-Allstars . Несмотря на то, что было несколько человек, которые внесли свой вклад в DotA-Allstars , проектом руководил в основном Стив «Guinsoo» Фик , а затем « IceFrog ». IceFrog был в конечном итоге нанят Valve в 2009 году, а права на интеллектуальную собственность DotA были проданы Valve в следующем году. К 2010 году Юл также был принят на работу в Valve. Впоследствии Valve подала заявку на права собственности на сиквел DotA под названием Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, группа бывших участников проекта DotA-Allstars , подала в августе 2010 года противоположную торговую марку, чтобы оспорить утверждение Valve, что она владеет правами собственности.

Компания DotA-Allstars, LLC была в конечном итоге приобретена Blizzard, чтобы начать разработку Blizzard All-Stars . Blizzard взяла на себя вызов торговой марки. Patent & Trademark Office США первоначально вынес решение в пользу Valve. К этому моменту Riot Games наняли Guinsoo для разработки собственной MOBA-игры League of Legends . Как и в случае с IceFrog, Фик передал свои права на собственность Dota Riot, которые, в свою очередь, продали их Blizzard. Blizzard подала иск против Valve, чтобы оспорить право собственности Valve, нарушив права, переданные через IceFrog Guinsoo. Дело Blizzard Entertainment против Valve Corporation было урегулировано во внесудебном порядке в мае 2012 года; Valve сохранила за собой право использовать Dota в коммерческих целях, в то время как Blizzard оставила за фанатами право использовать Dota в некоммерческих целях. Blizzard изменила названия своих проектов, убрав термин Dota , и переименовала Blizzard All-Stars в Heroes of the Storm . Dota 2 от Valve вышла в 2013 году.

В 2014 году мобильные разработчики Lilith и uCool выпустили свои игры Dota Legends и Heroes Charge соответственно. Оба были под влиянием Доты и сиквелов. В 2017 году Valve и Blizzard предприняли совместные действия против этих компаний, сославшись на проблемы авторского права, связанные с названиями Dota . uCool утверждал, что игры Dota являются коллективной работой и не могут быть защищены авторским правом кем-либо в частности, но председательствующий судья Чарльз Р. Брейер считает, что из-за действий трио в качестве разработчиков модов Dota у них есть законные авторские права. претензии к этому. Отдельно Лилит и uCool утверждали, что Юл в сообщении на форуме от сентября 2004 года передал Dota лицензию на открытый исходный код , что сделало бы претензии Valve и Blizzard в отношении авторских прав недействительными. Позже дело было рассмотрено присяжными.

ACCC против Valve Corporation

Комиссия Австралийский конкуренции и потребительских (СКПК) объявила , что принимает меры против Valve в 2014 году 29 марта 2016 года, Valve был признан виновным в нарушении австралийского закона потребителей , потому что:

  • Valve заявила, что потребители не имеют права на возмещение за игры, загруженные в цифровом виде, приобретенные у Valve через веб-сайт Steam или клиент Steam (ни при каких обстоятельствах);
  • Valve исключила предусмотренные законом гарантии и / или гарантии приемлемого качества товаров; а также
  • У Valve были ограниченные или измененные законодательные гарантии и / или гарантии приемлемого качества.

Во время судебного преследования по этому делу Valve внедрила политику возврата средств за покупки в Steam, но в деле все еще рассматривались действия Valve до начала судебного процесса. Суд, наблюдающий за этим делом, встал на сторону ACCC, назначив в декабре 2016 года штраф в размере 3 млн австралийских долларов (около 2,1 млн долларов США ) против Valve, а также потребовал от Valve информировать австралийских потребителей об их правах при покупке игр в Steam. Valve подала апелляцию на определение суда о том, что она «участвовала в вводящих в заблуждение или вводящих в заблуждение действиях и давала ложные или вводящие в заблуждение заявления о гарантиях потребителей», а также пыталась обжаловать штраф, но австралийские вышестоящие суды отклонили апелляции в декабре 2017 года. В январе 2018 г. Valve подала на «специальный отпуск» по решению суда, подав апелляцию в Высокий суд Австралии . Высокий суд отклонил это требование в апреле 2018 года, заявив, что Valve по-прежнему несет ответственность в соответствии с австралийским законодательством, поскольку она продает продукцию напрямую своим гражданам.

UFC Que Choisir против Valve Corporation

Группа по защите прав потребителей UFC Que Choisir , базирующаяся во Франции, подала иск против Valve в декабре 2015 года, утверждая, что пользователи должны иметь возможность перепродавать свое программное обеспечение. В сентябре 2019 года Высокий суд Парижа вынес решение в пользу UFC Que Choisir, заявив, что Valve должна разрешить перепродажу игр Steam. Valve заявила, что обжалует это решение.

Скины азартные игры

Valve была названа ответчиком в двух судебных процессах в июне и июле 2016 года, связанных со сторонними сайтами азартных игр, которые используют Steamworks API, чтобы делать ставки с виртуальной валютой на текстуры замены косметического оружия, более известные как «скины» из Counter-Strike. : Global Offensive , которые через эти сайты можно конвертировать в реальные деньги или в реальные деньги. Оба иска утверждают, что Valve помогает несовершеннолетним играть в азартные игры . Впоследствии Valve заявила, что не имеет коммерческих связей с этими сайтами и потребует от этих сайтов прекратить использование API Steamworks, поскольку они нарушают правила разрешенного использования. В октябре 2016 года Комиссия по азартным играм штата Вашингтон потребовала от Valve прекратить использование виртуальных скинов для азартных игр в Steam, заявив, что они столкнутся с юридическими последствиями, если они откажутся от сотрудничества. 17 октября 2016 года Valve направила письмо в Комиссию по азартным играм штата Вашингтон, в котором говорилось, что они «не имеют деловых отношений с такими игорными сайтами», утверждая, что они возникают, работают и прекращают свое существование без их ведома и согласия. добавив, что они не знали ни о каком таком законе, который нарушал Steam или какая-либо из их игр.

Антиконкурентная практика

В феврале 2017 года Европейская комиссия начала расследование Valve и пяти других издателей - Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media и ZeniMax Media - на предмет антиконкурентных действий, в частности использования геоблокировки через витрину Steam и Steam. ключи продукта для предотвращения доступа к ПО гражданам определенных стран. Такая практика противоречит инициативе Европейского союза о едином цифровом рынке . В то время как другие пять названных компаний находятся на стадии урегулирования с ЕС по состоянию на август 2019 года, Valve заявила, что планирует бороться с обвинениями, утверждая, что геоблокировка затрагивает менее 3% ее игр и что она отключила такие геоблокировка внутри ЕС в 2015 году.

Иск о дискриминации

В 2016 году бывший сотрудник подал иск против Valve, утверждая, что плохие условия труда и домогательства. В 2017 году жюри вынесло решение в пользу Valve.

использованная литература

внешние ссылки