Вампир: Маскарад - Искупление -Vampire: The Masquerade – Redemption

Вампир: Маскарад - Искупление
На обложке изображено лицо вампира, окутанного тенью, оскалив зубы.
Разработчики) Нигилистическое программное обеспечение
Издатель (ы)
Директор (ы) Рэй Греско
Дизайнер (ы)
Программист (ы) Роберт Хюбнер
Художник (ы) Маартен Краайвангер
Писатель (ы) Дэниел Гринберг
Композитор (ы)
Ряд Вампир: Маскарад
Платформа (и) Microsoft Windows , Mac OS
Релиз
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Vampire: The Masquerade - Redemption - ролевая видеоигра 2000 года,разработанная Nihilistic Software и опубликованная Activision . Игра основана на White Wolf Publishing «s столешница ролевой игры Vampire: The Masquerade , часть большего мира тьмы серии. Он следует за Кристофом Ромуальдом, французским крестоносцем 12-го века,который был убит и возрожден как вампир. Игра изображает многовековое путешествие Кристофа из Темных веков Праги и Вены 12-го века в Лондон и Нью-Йорк конца 20-го века в поисках его человечности и его похищенной любви, монахини Анезки.

Искупление представлено от первого и третьего лица . Игрок контролирует Кристофа и до трех союзников через линейную структуру , предоставляя игроку миссии для продвижения по заданному повествованию. Определенные действия, совершаемые Кристофом на протяжении всей игры, могут повышать или понижать его человечность, влияя на то, какой из трех концовок игры получит игрок. Как вампир, Кристоф наделен множеством способностей и способностей, которые можно использовать для борьбы или уклонения от врагов и препятствий. Использование этих способностей истощает запас крови Кристофа, который можно пополнить, выпив из врагов или невиновных. Он включает многопользовательский игровой процесс под названием «Рассказчик», который позволяет одному игроку создавать повествование для группы игроков с возможностью динамически изменять игру в ответ на действия игроков.

Основанная в марте 1998 года, команда из двенадцати человек Nihilistic начала разработку Redemption в следующем месяце как своей первой игры. Команде потребовалось двадцать четыре месяца, чтобы завершить проект с бюджетом в 1,8 миллиона долларов США . Команда полагалась на восемь внешних подрядчиков, которые предоставили элементы, которые команда не могла предоставить, например музыку и произведения искусства. Разработка игры была сложной: поздние изменения в программном обеспечении вынудили разработчиков отказаться от готового кода и ассетов; акцент на высококачественной графике и звуке означал, что игра плохо работала на некоторых компьютерных системах; и первоначальный объем игры превысил график и бюджет игры, вынудив команду отменить запланированные функции.

Redemption была выпущена для Microsoft Windows 7 июня 2000 года, а версия для Mac OS вышла в ноябре 2001 года. Игра получила неоднозначную критику; Рецензенты хвалили его графику и многопользовательскую функциональность, но были поляризованы качеством сюжета и боя. В 1999 году он получил награду Game Critics Awards за лучшую ролевую игру. Он был достаточно успешным, чтобы заслужить производство непрямого продолжения Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004), действие которого происходит в той же вымышленной вселенной.

Геймплей

Снимок экрана игрового процесса с трехмерной средой и пользовательским интерфейсом игры.
С точки зрения третьего лица персонаж игрока Кристоф Ромуальд владеет оружием ближнего боя . Интерфейс показывает инвентарь справа и текущих членов группы внизу.

Vampire: The Masquerade - Redemption - ролевая видеоигра (РПГ), представленная в основном от третьего лица ; игровой персонаж отображается на экране, в то время как доступен дополнительный режим от первого лица, используемый для просмотра ближайшего окружения персонажа. Камеру можно свободно вращать вокруг персонажа и размещать над ним, чтобы лучше видеть окружающую местность. Игра следует линейной, основанной на миссии структуре. Взаимодействие достигается с помощью мыши, чтобы щелкнуть по врагу или объекту окружающей среды, чтобы атаковать его или активировать. Взаимодействие основано на контексте; щелчок по врагу инициирует бой, а щелчок по двери заставляет ее открываться или закрываться.

Игровой персонаж может вести в бой группу из трех дополнительных союзников, контролируя их действия, чтобы атаковать одного врага или использовать определенные способности. Персонажи могут быть настроены на один из трех режимов: защитный, нейтральный или наступательный. В оборонительном режиме персонаж остается в стороне от сражений, в то время как в наступательном режиме он отправляется прямо в бой. Главный герой и активные союзники представлены портретами на экране, которые отражают их текущее физическое или эмоциональное состояние, показывая печаль, гнев, кормление или наличие травм или ударов, нанесенных ножом в сердце и сделанных неподвижными.

Игрок может получить доступ к различному оружию дальнего боя и ближнего боя, включая мечи, щиты, луки и пистолеты, колья и святую воду. У некоторых видов оружия есть вторичная, более мощная атака; например, можно вращать меч, чтобы обезглавить врага. Поскольку они вампиры, союзники и враги восприимчивы к урону от солнечного света. Дисциплины (вампирические силы) используются в дополнение к физическим атакам. Каждую дисциплину можно улучшить, превратив ее в более мощную версию самой себя; в качестве альтернативы можно получить другие игровые преимущества. В игре есть дисциплины, которые позволяют игроку улучшить физические способности персонажа, такие как скорость, сила или выносливость. Дисциплины также могут позволить игроку загипнотизировать врага или потенциальную кормящую жертву, сделать персонажа невидимым, чтобы избежать обнаружения, превратить персонажа в туман, вызвать змей для атаки врагов, исцелить, оживить их союзников и телепортироваться в убежище. Каждую дисциплину можно улучшить до пяти раз, что влияет на длительность способностей, масштаб урона или их эффекта и стоимость их использования. Здоровье и дисциплина персонажей зависят от крови, которую можно восполнить, только питаясь живыми, включая других членов группы, или находя контейнеры с кровью, такие как бутылки и пакеты с плазмой. Употребление невиновных до смерти и другие негативные действия уменьшают человечность игрока, увеличивая вероятность входа в безумие при ранении или недостатке крови, во время которого они без разбора атакуют друзей и врагов.

Выполнение задач и победа над врагами вознаграждаются очками опыта , которые используются, чтобы разблокировать или обновить существующие дисциплины и улучшить статистику каждого персонажа, такую ​​как сила или ловкость. Оружие, доспехи и другие аксессуары можно покупать или улучшать за деньги или ценные предметы, которые собираются на протяжении всей игры. Инвентарь персонажа основан на сетке; объекты занимают выделенное пространство, что требует управления доступным пространством для хранения. Пояс позволяет выбрать некоторые предметы для немедленного использования во время игры, например, лечебные предметы, без необходимости доступа к ним в основном инвентаре. Первая версия игры позволяет сохранять прогресс только в убежище или убежище главного героя; он автоматически сохраняет другие данные в определенных точках. Обновление игры позволило игрокам сохранять свои игровые данные в любой момент игрового повествования.

Redemption включает в себя сетевой многопользовательский компонент, который позволяет игрокам вместе участвовать в различных сценариях. Один игрок берет на себя роль Рассказчика, направляя других игроков по сценарию с помощью интерфейса Рассказчика. Интерфейс позволяет Рассказчику создавать или изменять сценарии, размещая предметы, монстров и персонажей на карте. Статистику персонажа, такую ​​как очки опыта, способности и дисциплины, также можно изменить. Наконец, Рассказчик может в любой момент взять на себя роль любого персонажа. Эти функции позволяют Рассказчику динамически манипулировать игровой средой, в то время как другие игроки перемещаются по ней.

Синопсис

Параметр

Фотография Кертиса Армстронга, сделанная в 2017 году.
Актер Кертис Армстронг (на фото в 2017 году) озвучил вампира ХХ века Пинк.

События, изображенные в Vampire: The Masquerade - Redemption, происходят в двух временных периодах: в Праге и Вене XII века и в Лондоне и Нью-Йорке в конце XX века. Действие игры разворачивается в Мире Тьмы ; он изображает мир, в котором вампиры, оборотни, демоны и другие существа влияют на человеческую историю. Вампиры делятся на семь Кланов Камарильи - правительства вампиров, - каждый из которых обладает отличительными чертами и способностями. Тореадоры наиболее близки к человечеству - у них есть страсть к культуре; Вентру - благородные, могущественные лидеры; Бруха - идеалисты, превосходно сражающиеся; Малкавианы либо прокляты безумием, либо наделены проницательностью; Гангрелы - одиночки, созвучные своей животной природе; Тремеры скрытны, ненадежны и владеют магией крови; и чудовищные Носферату обречены скрываться в тени. В «Искуплении» также присутствует каппадокийский клан; Общество Леопольда - современные охотники на вампиров; клан ассамитов вампиров-убийц; клан Сетите; клан Цимисхи, клан Джованни и Шабаш - вампиры, которые упиваются своей природой, обнимая зверя внутри.

Главный герой « Искупления» - французский крестоносец Кристоф Ромуальд, когда-то гордый религиозный рыцарь церкви, который превратился в вампира Бруха. Когда его религиозная вера разрушена, Кристоф вынужден пересмотреть свое понимание добра и зла по мере того, как он привыкает к своей новой жизни. Якорь Кристофа для человечества - монахиня Анезка, человек с чистой душой, который любит Крисофа даже после его превращения. Будучи членом Бруха под руководством Екатерины Мудрой, Христоф объединился с Вильгемом Штрейхером, Гангрелом Эриком и каппадокийской Сереной во время своих путешествий по Праге XII века. Среди других персонажей этой эпохи - работорговец граф Орси, Тремер Этриус и принц Вентру Брандл.

Кристоф продолжает свои поиски в конце 20-го века, где он вступает в союз с Розовыми Бруха, порабощенной Тореадор Лили и Носферату Самуэлем. Среди других персонажей - 300-летний человеческий лидер Общества Леопольда Лео Аллатиус, который неестественно продлил свою жизнь, употребляя кровь вампира, и лидер сетитов Лукреция. Во время своего путешествия Кристоф вступает в конфликт с Вукодлаком, могущественным вампиром Цимисхи, намеревающимся узурпировать предков кланов и забрать их власть себе. Захваченный мистическим сном противниками его заговора, Вукодлак приказывает своим последователям помочь его воскресить.

Сюжет

В 1141 году в Праге крестоносец Христоф Ромуальд ранен в бою. Он выздоравливает в церкви, где за ним ухаживает монахиня по имени Анезка. Пара мгновенно влюбляется, но их сдерживают обязательства перед Богом. Кристоф входит в ближайшую серебряную шахту, чтобы убить чудовищного вампира Цимисхи, терзающего город. Победу Кристофа отмечают местные вампиры, один из которых, Екатерина Мудрая, превращает его в вампира, чтобы не дать другому клану захватить его.

Первоначально дерзкий, Кристоф соглашается сопровождать слугу Екатерины Вильхема в миссии по овладению его новыми вампирскими способностями. После этого он встречается с Анезкой и отказывается заражать ее своим проклятым состоянием. В убежище Екатерины Бруха рассказывают Кристофу о надвигающейся войне между кланами Тремер и Цимисхи, которая опустошит людей, попавших в нее. Вильхем и Кристоф пользуются благосклонностью местных евреев и каппадокийцев, которые посвящают своего члена Серену делу Бруха. Принц Вентру Брандл сообщает группе, что в Вене Тремеры похищают людей, чтобы превратить их в гулей - сервиторов, зависимых от крови вампиров и наделенных им силы. Группа проникает в часовню Тремер в Праге и не дает Гангрелу Эрику превратиться в горгулью, и он присоединяется к ним. Кристоф узнает, что Анезка, ища искупления Кристофа, посетила кланы Тремер и Цимисхи, а также венскую цитадель Тремер, Haus de Hexe. Там лидер Тремеров Этриус превращает Эрика в горгулью, заставляя Кристофа убить его. Этриус показывает, что Цимисхи похитили Анезку.

Вернувшись в Прагу, Кристоф обнаруживает, что Цимисхи в соседнем замке Вышеград были открыты людям, которые начали штурм строения. Кристоф, Вильхем и Серена проникают в замок и обнаруживают, что могущественный, дремлющий Вукодлак поработил Анезку как гуля. Анезка отвергает Кристофа и готовится возродить Вукодлак, но внешняя атака обрушивает на них замок.

В 1999 году Общество Леопольда проводит раскопки на месте Вышеградского замка; они забирают тело Кристофа и отправляют его в Лондон, где его разбудил женский голос. Он узнает, что события на Вышеграде и последующее восстание людей разделили вампиров на две секты: Камарилью, которая пытается спрятаться от человечества, и Шабаш, которая стремится вернуть себе власть над ней. Раскопки Общества также позволяют последователям Вукодлака восстановить Вышеград. После побега Кристоф встречает Пинк, которая соглашается помочь ему. Они узнают, что клан Сетитов доставляет контрабанду из Вышеграда в Нью-Йорк, и проникают в бордель Сетитов, чтобы получить информацию. Они убивают лидера сетитов Лукрецию и нанимают Лили, порабощенную проститутку.

Кристоф, Пинк и Лили отправляются в Нью-Йорк на борту контрабандного корабля, спасают Носферату Самуэля из Шабаша и проникают на склад, где хранится контрабанда Вышеграда. Там они встречают Вильхема, который теперь является Шабашем Екатерины после распада их группы. Уилхем показывает, что Пинк - убийца, работающий на Вукодлак. Пинк убегает, и Вильхем снова присоединяется к Кристофу, надеясь вернуть человечество, которым он пожертвовал в течение предыдущих 800 лет. Вместе Кристоф, Вильхем, Лили и Самуэль обнаруживают, что Вукодлак скрыт под церковью в его Соборе плоти и что Анезка все еще находится в его рабстве. В соборе обнаруживают, что Вукодлак проснулся; он пытается повлиять на Кристофа, предлагая ему Анезку, а затем показывает, что она полностью зависит от крови Вукодлака и умрет без него. Кристоф отказывается, и Вукодлак сбрасывает группу в туннели под собором. Кристоф находит Стену воспоминаний, которая хранит воспоминания Анезки о последних тысячелетиях, показывая, что она продолжала надеяться, поскольку Вукодлак находил новые способы осквернить и мучить ее. В конце концов, она пожертвовала своей невиновностью, чтобы завоевать доверие Вукодлака, используя свое положение, чтобы отложить его воскресение на сотни лет, пока не осталось никаких вариантов, и она помолилась о возвращении Кристофа. Группа возвращается в Собор и сражается с Вукодлаком.

Концовка Redemption зависит от количества человечности, которое Кристоф сохранил во время игры. Если количество велико, Кристоф убивает Вукодлака, примиряется с Анезкой и превращает ее в вампира, спасая ее от смерти. Если его человечность умеренная, он сдается Вукодлаку и становится гулем; Вукодлак предает Кристофа и заставляет его убить Анезку. Меньшее количество человечества приводит к тому, что Кристоф убивает Вукодлака, выпив его кровь. Обладая огромными полномочиями, Кристоф оставляет свою человечность, убивает Анезку и наслаждается своей новой силой.

Разработка

Фотография Реймского собора, образец французской готической архитектуры.
Готическая эстетика присутствует во всей серии Vampire: The Masquerade . Nihilistic разработала оригинальную концепцию игры с аналогичным дизайном и темами до своей работы над Redemption .

Разработка Vampire: The Masquerade - Redemption началась в Nihilistic Software в апреле 1998 года, вскоре после основания разработчика в марте того же года. О его разработке было публично объявлено в марте 1999 года. Намереваясь отойти от игр от первого лица, над которыми члены команды работали с предыдущими компаниями, Nihilistic подготовила дизайн и сюжет для футуристической ролевой игры с похожими темами и готической эстетикой, что и у Vampire. : Маскарад . После того, как издатель Activision обратился к команде, используя лицензию White Wolf, они адаптировали части своего оригинального дизайна, чтобы они соответствовали серии Vampire , которая стала оригинальным дизайном для Redemption . Поддержка со стороны основателя Id Software Джона Кармака помогла Nihilistic принять решение о сотрудничестве с Activision. Команда Nihilistic разрабатывала Redemption более двадцати четырех месяцев; К концу разработки команда расширилась до двенадцати человек. В команду разработчиков входили президент и генеральный директор Nihilistic Рэй Геско, ведущий программист Роб Хюбнер, мировой дизайнер Стив Титце, дизайнер уровней Стив Томс, ведущий художник Маартен Крайджвангер, художник Юджин Кием, арт-техник Энтони Чианг, а также программисты Ив Боркманс и Ингар Шу.

Activision предоставила бюджет в размере 1,8 миллиона долларов США; сумма была намеренно оставлена ​​низкой, чтобы сделать проект управляемым для Nihilistic и снизить риск для Activision, которая в то время была относительно неопытна с ролевыми играми. Руководство Nihilistic было привержено тому, чтобы вся команда работала в однокомнатной среде без стен, дверей или офисов, полагая, что это заставит отдельные группы общаться и позволит каждому отделу немедленно отвечать на запросы, экономя часы или дни времени разработки. . Redemption " история сек была разработана с участием Вольфа; он был написан в соавторстве с Дэниелом Гринбергом , автором исходной текстовой ролевой игры .

Небольшой размер команды привел к тому, что Nihilistic полагалась на восемь внешних подрядчиков, которые предоставили элементы, которые команда не могла предоставить. Ник Пек был выбран для создания звуковых эффектов, эмбиентных петель и дополнительных голосовых записей, основанных на его предыдущей работе над Grim Fandango (1998). Кевин Мантеи предоставил партитуру для разделов игры XII века, а дуэт под названием Youth Engine предоставил партитуру для современных разделов. Некоторые произведения искусства были переданы на аутсорсинг; Питер Чан ( Day of the Tentacle (1993) и Grim Fandango ) разработал концепт-арт, чтобы определить внешний вид игрового окружения, а Патрик Ламберт разработал концепции персонажей и полноцветные рисунки для моделистов и аниматоров. Хюбнер считал, что наиболее важными внешними связями была небольшая стартап-компания под названием Oholoko, которая производила кинематографические фильмы для элементов сюжета и концовок игры. Nihilistic встречался с различными фирмами, занимающимися компьютерной анимацией, но их цены были слишком высоки для бюджета проекта.

Redemption была официально выпущена в производство 30 мая 2000 года. Игра содержит 300 000 строк кода и еще 66 000 строк Java для сценариев. В январе 2000 года было объявлено, что Nihilistic ищет студию для переноса Redemption на игровую консоль Sega Dreamcast , однако эта версия так и не была выпущена. В феврале 2001 года, после выпуска версии для ПК, было объявлено, что MacSoft разрабатывает версию игры для MacOS.

Технология

Сначала Nihilistic рассматривал существующие игровые движки, такие как движок Quake и Unreal Engine , но решил, что этих движков, которые в первую очередь были разработаны для шутеров от первого лица, будет недостаточно для его ролевой игры, управляемой по принципу «укажи и щелкни», и решил создать свою собственную. двигатель развития Redemption . Это был движок NOD, который разработчики могли настраивать для трехмерной перспективы игры и ролевой механики. Команда также считала, что разработка собственного движка позволит ей свободно повторно использовать код для будущих проектов или лицензировать движок для получения прибыли. Прототип NOD был создан с использованием интерфейса прикладного программирования (API) Glide, потому что команда полагала, что он будет более стабильным во время разработки движка, предполагая, что, когда движок будет более полным, он будет перемещен на более общий API, предназначенный для поддержки широкого диапазона оборудования, такого как Direct3D. Однако, как только в Glide появился базовый движок, программисты обратили внимание на игровой процесс и функциональность. К июню 1999 года Redemption все еще работал в Glide, в котором на тот момент отсутствовали некоторые из основных функций, которые команда должна была продемонстрировать на Electronic Entertainment Expo того года . Когда команда в конечном итоге перешла на Direct3D, она была вынуждена отказаться от некоторого пользовательского кода, который она построила, чтобы компенсировать ограничения Glide, такие как управление текстурами и графикой, что потребовало повторного экспорта сотен уровней и моделей для нового программного обеспечения. Позднее переключение API также ограничивало время, доступное для тестирования совместимости игры на широком спектре оборудования. Команда сосредоточилась на создании игры для систем с аппаратным ускорением , чтобы избежать ограничений поддержки более широкого спектра систем, которые ограничивали разработку предыдущей игры основателей компании, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997).

Программисты предложили использовать 3D Studio Max для рисования и дизайна уровней, что позволит сэкономить деньги, разрешив компании лицензировать одну часть программного обеспечения, но ведущие художники успешно лоббировали этот план, полагая, что разрешение соответствующим командам выбирать программное обеспечение будет позволяют им работать наиболее эффективно. Хюбнер сказал, что это сэкономило проекту больше времени, чем любое другое решение, принятое во время разработки. Дизайнеры уровней выбрали QERadiant, чтобы воспользоваться своим предыдущим опытом использования программного обеспечения во время работы над серией Quake от Id Software . Id позволил Nihilistic лицензировать QERadiant и модифицировать его для создания настраиваемого инструмента для его трехмерной среды. Поскольку QERadiant был законченным функциональным инструментом, он позволил разработчикам уровней начать разработку уровней с самого начала проекта, а затем экспортировать их в движок NOD, вместо того, чтобы ждать шесть месяцев, пока Nihilistic разработает собственный инструмент или изучит новый. Редактор 3D-уровней. За двадцать четыре месяца три дизайнера уровней создали более 100 игровых сред для Redemption . Они получили чертежи и эскизы зданий из средневековой Праги и Вены, чтобы лучше представить тот период и места. Команда художников во главе с Краайвангером использовала Alias ​​Wavefront Maya для создания 3D-арта. Руководство Nihilistic хотело, чтобы Kraaijvanger использовал менее дорогой инструмент, но смягчился, когда выяснилось, что его стоимость ниже, чем предполагалось. На протяжении всего проекта арт-команда построила более 1500 3D-моделей.

В начале разработки Nihilistic хотела поддержать редактирование игры сообществом пользователей, увидев преимущества для сообщества, работая над другими играми. Сотрудники, работавшие над Jedi Knight, знали опыт создания нового настраиваемого языка программирования под названием COG, который давал программистам желаемые результаты, но стоил времени и значительных ресурсов проекта. В Redemption они хотели включить существующий движок сценариев, который упростил бы пользователям дальнейшую разработку игры, вместо повторной разработки собственного кода, что потребовало бы месяцев разработки. Команда протестировала разные языки, но узнала о другой студии, Rebel Boat Rocker, которая привлекала внимание за использование языка Java . В разговоре с ведущим программистом этой студии Билли Зельснаком Nihilistic решил поэкспериментировать с Java, не зная о ней заранее. Язык успешно интегрирован в механизм NOD без проблем, предоставляя стандартизированный и свободно распространяемый механизм сценариев. Несколько дизайнеров были обучены использованию Java, что позволило им создать несколько сотен скриптов, необходимых для развития сюжета игры.

Дизайн

Команда Nihilistic использовала свой опыт адаптации существующей собственности для игр « Звездных войн», чтобы разработать Redemption . Рассуждая, что большинство людей знакомы с образами вампиров, команда написала игру, предполагая, что игрокам не потребуется объяснение общих элементов жанра, и в то же время позволяя им исследовать дополнения Белого Волка к мифам. При переводе бумажной ролевой игры в видеоигру команда переработала некоторые дисциплины, чтобы упростить их понимание. Например, в игре с ручкой и бумагой "Protean" дисциплина включает в себя способности видеть в темноте, выращивать когти, таять в земле и превращаться в животное, однако в Redemption они были преобразованы в отдельные дисциплины, чтобы сделайте их мгновенно доступными, вместо того, чтобы требовать от игрока выбрать Protean, а затем выбрать одну из вспомогательных способностей.

Хюбнер сказал, что команда боролась со сдержанностью. С самого начала команда разрабатывала свои ресурсы для высокопроизводительной системы, чтобы гарантировать, что готовый проект будет иметь первоклассную графику, и потому, что в случае необходимости можно было бы легче уменьшить масштаб изображения, чем увеличить его. Однако командам художников не мешали создавать новые активы, в результате чего для установки Redemption требовалось около 1 ГБ дискового пространства. Кроме того, текстуры были выполнены в 32-битном цвете, модели были чрезвычайно детализированы - в среднем от 1000 до 2000 треугольников каждый - а уровни освещались световыми картами с высоким разрешением. Поскольку игра была разработана для высокопроизводительных компьютерных систем, в ней использовались алгоритмы для уменьшения масштаба моделей; В сочетании с высокодетализированными художественными активами Redemption требовала больших затрат для работы на системах низкого и среднего уровня. Nihilistic намеревался включить как 16-битные, так и 32-битные версии игровых текстур и различные уровни качества звука, чтобы позволить игрокам выбирать, какие версии устанавливать, но формат CD-ROM был недостаточно просторным, чтобы вместить более одной версии. игры. Готовый продукт едва поместился на два CD-ROM; некоторые звуковые ресурсы были удалены, чтобы соответствовать формату. Это привело к тому, что игра использовала большое количество компьютерных ресурсов и ограничила возможность переноса ее в более ограниченную консольную среду.

Программисты рано определили, что поиск пути - способность символов переменного размера перемещаться по среде - будет проблемой. Хюбнер указал на сложность программирования персонажей для навигации в среде, в которой дизайнеры уровней могут добавлять лестницы, пандусы и другие трехмерные объекты. Они придумали временное решение и планировали улучшить поиск пути на более позднем этапе разработки. К тому времени, когда проблема была решена должным образом, многие уровни были почти завершены и содержали несколько маркеров, которые программисты могли использовать для управления движением. Они могли идентифицировать плитки, по которым можно ходить, но не стены, скалы и другие опасные факторы окружающей среды. Идеальные решения, такие как создание зон для прохождения персонажей, заняли бы слишком много времени, чтобы задним числом добавить их к 100 созданным уровням, поэтому программисты потратили несколько недель на небольшие итеративные исправления, чтобы скрыть очевидные ошибки в поиске пути и оставить менее очевидные неповрежденные.

С самого начала команда хотела создать грандиозную RPG, но была ограничена своим бюджетом и графиком. Они не хотели вырезать какой-либо контент, такой как один из периодов времени или многопользовательский аспект, и они решили перенести первоначальную дату выпуска с марта 2000 года на июнь того же года. Они также сократили объем своего многопользовательского тестирования и отменили запланированный выпуск интерактивной предварительной демонстрации. Задержка позволила Nihilistic сохранить большую часть задуманного дизайна, но они были вынуждены отказаться от возможности играть всю однопользовательскую кампанию в команде онлайн, компенсируя это добавлением двух многопользовательских сценариев, построенных с использованием уровней из однопользовательской игры. Хюбнер сказал, что они не планировали должным образом многопользовательский режим при создании сценариев Java для однопользовательской игры, что означает, что сценарии не работали эффективно в многопользовательском режиме.

Многопользовательский режим «Рассказчик» был задуман в самом начале цикла разработки. Уходя от типичного смертельного матча или совместных многопользовательских режимов игры, Storyteller требовал от Nihilistic разработки интерфейса, который мог бы дать одному игроку, Рассказчику, достаточный контроль для запуска определенного сценария и изменения событий в игре в реальном времени, не делая этого. слишком сложен для понимания среднестатистического игрока. Большая часть технологии была проста в реализации, требуя типичных многопользовательских программных компонентов, которые позволяли бы пользователям связываться друг с другом. Самая большая задача требовала разработки интерфейса, который мог бы предоставить Рассказчику контроль над аспектами многопользовательской игры, не усложняя ее. Интерфейс должен был содержать списки объектов, персонажей и других ресурсов, а также параметры для управления этими ресурсами. Он должен был быть в основном доступен с помощью мыши в качестве ввода, оставляя клавиатуру для менее распространенных и более сложных команд. Этот режим был вдохновлен текстовым Multi-User Dungeon , многопользовательским виртуальным миром в реальном времени, в котором высокопоставленные пользователи могут управлять игровой средой и динамически создавать приключения.

Релиз

Участники группы Type O Negative выступили на сцене в 2007 году.
В саундтрек вошли песни Type O Negative (на фото) , Ministry и Darling Violetta среди других.

Vampire: The Masquerade - Redemption была выпущена для Microsoft Windows 7 июня 2000 года. Игра включала в себя отдельную копию игры и Коллекционное издание, содержащее копию игры, ограниченное издание The Book of White Wolf в твердом переплете. Кивок, хроника первого вампира, кулон Камарильи, руководство по стратегии и альтернативная обложка игрового кейса. Коллекционное издание также включало копию саундтрека к игре, в которую вошли песни Type O Negative , Gravity Kills , Ministry , Darling Violetta , Cubanate , Primus , Youth Engine и Кевина Мантеи. Nihilistic также выпустила Embrace, редактор уровней с доступом к коду игры, позволяющий пользователям изменять уровни и сценарии. Версия для Mac OS была выпущена в ноябре 2001 года.

В течение первой недели продаж Redemption была третьей самой продаваемой игрой для Windows в США после The Sims и Who Wants To Be A Millionaire 2nd Edition . Продажи коллекционного издания отслеживались индивидуально; на той же неделе это была пятая самая продаваемая игра. По данным компании PC Data , занимающейся отслеживанием продаж, к октябрю Redemption продала примерно 111 193 единиц в Северной Америке, заработав 4,88 миллиона долларов. К марту 2001 года в Германии было продано около 57 000 единиц. Четыре месяца она проработала в своем списке 30 самых продаваемых игр, достигнув пика 5 в июле 2000 года, а затем покинула чарты в октябре. В феврале 2010 года Redemption получил цифровой релиз на сервисе GOG.com . Redemption добился достаточного успеха, чтобы заслужить выпуск в 2004 году непрямого продолжения Vampire: The Masquerade - Bloodlines , действие которого происходит в той же вымышленной вселенной и было разработано Troika Games. .

Прием

Сайты с агрегированными обзорами Metacritic дают игре оценку 74 из 100 на основе 22 обзоров. Рецензенты сравнивали ее с другими успешными ролевыми играми, включая Diablo II , Deus Ex , Darkstone: Evil Reigns и серию Final Fantasy .

Графика игры получила почти единодушную похвалу. Game Revolution заявила, что ее «блестящая» графика была среди «лучших в играх», а в Next Generation заявили, что графика была лучшей в любой ролевой игре для ПК. Компьютерные игры заявили, что это была самая привлекательная игра для ПК в то время, ArsTechnica сказала, что это лучшая игра для просмотра со времен The Last Express (1997), а PC Gamer сказал, что «никогда не было более красиво созданной RPG». . Дизайн уровней и окружение получили высокую оценку за уровень детализации, обеспечивающий задумчивую атмосферную эстетику с «кропотливыми» деталями. Рецензенты также положительно прокомментировали световые эффекты в игре. И наоборот, Computer Gaming World ( CGW ) заявили, что, хотя игра была привлекательной, визуальные эффекты были поверхностными и не смогли подчеркнуть элементы ужаса. Они также критически относились к позиционированию внутриигровой камеры от третьего лица, утверждая, что она закрывала область прямо перед игроком и не позволяла игроку смотреть вверх.

Ответы на историю были двойственными; некоторые рецензенты назвали его сильным с хорошим диалогом; другие сказали, что это было плохо. GameRevolution и CGW назвали диалоги скудными, изощренными и часто чересчур многословными; в частности, CGW заявила, что некоторые выступления превратились в «мучительно долгого пирата», который только отсрочил возвращение контроля игроку. Другие источники называют ее одной из самых богатых и увлекательных историй, которые можно найти за пределами фильмов и романов, и более оригинальной, чем большинство ролевых игр. Компьютерные игры раскритиковали линейную сюжетную линию и заявили, что несколько вариантов диалогов, доступных игроку, не оказали реального влияния на повествование. CGW заявила, что линейная история помешала Redemption стать настоящей ролевой игрой, потому что в ней не хватало взаимодействия со многими персонажами, а отсутствие влияния игрока на историю создавало впечатление, что они не создавали персонажей, а, скорее, подводили их к вехам истории. По словам PC Gamer , хотя линейность игры была отрицательной, повествование оставалось плотным и убедительным.

Рецензенты по-разному оценили и не полюбили озвучку. Game Revolution и Computer Games заявили, что игра варьировалась от адекватной до хорошей, в то время как CGW сказала, что голоса были неуместными, а европейские голоса 12-го века звучали как современные американцы, но что в современную эпоху актеры были лучше. ArsTechnica заявила, что игра была непоследовательной, но лучше, чем у Deus Ex . Говорят, что погодные эффекты, фоновый звук и угрюмая музыка хорошо сочетаются друг с другом и помогают погрузить игрока в мир игры. CGW сказал, что качество звука иногда было плохим.

Большая часть Redemption «s критика сосредоточена на технических проблемах , когда он был освобожден, подрыв игрового опыта или делают его неиграбельным. Несколько рецензентов отметили проблемы с первоначальным отсутствием функции сохранения прогресса игры в любой момент, что означало, что смерть или технические проблемы с игрой могли потребовать от них перезагрузки предыдущего сохранения, а затем повторения до 30 минут игрового процесса. CGW добавила, что повторяющийся игровой процесс означал, что потеря прогресса и необходимость его повторять были особым недостатком. Компания Next Generation , предоставившая игре оценку 3 из 5, сказала, что Redemption потенциально всего в нескольких патчах от игры на 5 из 5, если не по техническим причинам. PC Gamer ' обзор s даже включены рекомендуемые инструкции для читов , которые работали вокруг технических недостатков.

CGW заявила, что внутриигровые бои превратились в запутанный беспорядок, когда в игру вступили союзники, отчасти из-за плохого искусственного интеллекта (ИИ), который заставил их широко использовать силы и в результате стало мало крови. ИИ сочли недостаточным для игры; Ошибки при поиске пути означали, что союзники застревали на объектах окружающей среды или друг на друге во время боя, использовали свои самые дорогостоящие способности против врагов, независимо от их угрозы, и не могли выжить в битве. Враги также были уволены либо за то, что не заметили игрового персонажа при очевидных обстоятельствах, либо за то, что не отреагировали на атаки на себя.

Бой также подвергся критике; Компьютерные игры назвали игру «немногим больше, чем приключение в стиле хак-энд-слэш» и заявили, что акцент в игре на боевых действиях противоречит большему вниманию к политическим интригам и социальному взаимодействию, преобладающим в исходной настольной игре Vampire: The Masquerade . ArsTechnica заявила, что изначально бой был увлекательным, но очень повторяющимся, и на более поздних этапах игры он превратился в рутинную работу, отметив, что каждое вражеское подземелье состояло из четырех уровней, заполненных одинаковыми врагами, в то время как в Next Generation указывалось количество врагов и сложность Победа над ними часто означала, что игровой персонаж сбегает или умирает. Повторяющийся бой также подвергался критике со стороны других обозревателей, которым не нравилось, что он включал в себя многократное нажатие на врагов, пока они не были мертвы; и убегать, если игровой персонаж вот-вот умрет от нескончаемых волн врагов. Дисциплины считались полезными для добавления разнообразия в бой, но битвы были слишком быстрыми, чтобы позволить тактическое использование широкого диапазона способностей из-за невозможности приостановить бой, чтобы дать возможность отдавать приказы.

Game Revolution заявила, что многопользовательская игра стала настоящим открытием и стоит затрат одной только игры. Компьютерные игры заявили, что это новаторский подход, который может послужить источником вдохновения для будущих игр. PC Gamer сказал, что многопользовательский режим был решающим фактором в игре, хотя он все еще был испорчен ошибками. Другие отметили, что некоторых аспектов многопользовательского интерфейса было недостаточно, таких как невозможность сохранить настраиваемый диалог, требующий от Рассказчика вводить текст в реальном времени во время игры.

Похвалы

На церемонии награждения Game Critics Awards 1999 года Redemption была названа лучшей ролевой игрой , опередив ролевой боевик от первого лица Deus Ex .

использованная литература

Процитированные работы

  • Эриксон, Дэниел (август 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». Следующее поколение . Imagine Media (8 (Жизненный цикл 2)): 84–85.
  • Грин, Джефф (апрель 1999 г.). «Вампир-маскарад: искупление». Компьютерный игровой мир . Зифф Дэвис (177): 108–115.
  • Хилл, Марк (август 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». Зона ПК . Деннис Паблишинг (92): 59–62.
  • Макдональд, Т. Лиам (октябрь 2000 г.). «Игры и книги - Вампир: Маскарад - Искупление». Игры . Публикации игр. 24 (№ 7) (164): 57. ISSN  0199-9788 .
  • Маллинсон, Пол (август 1999). «Вонзите зубы в ... Вампир: Маскарад - Искупление». Зона ПК . Деннис Паблишинг (79): 41–44.
  • «НачШпиль». Плеер для ПК . Future Verlag GmbH. Март 2001 г.
  • Вольф, Майкл (сентябрь 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». PC Gamer . Future plc. 7 (9): 94–96.
  • «Вампир: Маскарад - Искупление». Следующее поколение . Imagine Media (53 (Жизненный цикл 1)): 39–42. Май 1999 г.

внешние ссылки