Виртуальный мир -Virtual world

Пользователи исследуют мир со своими аватарами в Second Life .

Виртуальный мир (также называемый виртуальным пространством ) представляет собой смоделированную компьютером среду, в которой может находиться множество пользователей, которые могут создать персональный аватар и одновременно и независимо исследовать виртуальный мир, участвовать в его деятельности и общаться с другими. Эти аватары могут быть текстовыми, графическими представлениями или живыми видео-аватарами со слуховыми и сенсорными ощущениями. Виртуальные миры тесно связаны с зеркальными мирами .

В виртуальном мире пользователь получает доступ к смоделированному компьютером миру, который представляет перцептивные стимулы пользователю, который, в свою очередь, может манипулировать элементами смоделированного мира и, таким образом, испытывать определенную степень присутствия . Такие смоделированные миры и их правила могут быть основаны на реальных или фантастических мирах. Примеры правил: гравитация , топография , передвижение , действия в реальном времени и общение . Общение между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и, редко, форм с использованием прикосновения, голосовых команд и чувств равновесия .

Массовые многопользовательские онлайн-игры изображают широкий спектр миров, в том числе основанных на реальном мире , научной фантастике , супергероях , спорте , ужасах и исторической среде. Большинство MMORPG имеют действия и общение в реальном времени . Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами, чтобы заниматься бизнесом или отдыхать. Общение обычно текстовое, но возможно и голосовое общение в реальном времени . Используемая форма общения может существенно повлиять на опыт игроков в игре. Профессор медиа-исследований Эдвард Кастронова использовал термин «синтетические миры» для обсуждения отдельных виртуальных миров, но этот термин не получил широкого распространения.

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени представленной непосредственности, могут включать в себя компьютерные конференции и текстовые чаты.

История

Концепция виртуальных миров значительно предшествовала компьютерам. Римский натуралист Плиний Старший проявлял интерес к иллюзии восприятия. В двадцатом веке кинематографист Мортон Хейлиг исследовал создание Сенсорамы , театрального представления, призванного стимулировать чувства зрителей — зрение, звук, равновесие, обоняние и даже осязание (через ветер) — и таким образом более эффективно вовлекать их в происходящее. постановки

Среди первых виртуальных миров, реализованных с помощью компьютеров, были симуляторы виртуальной реальности , такие как работы Айвана Сазерленда . Такие устройства характеризуются громоздкими гарнитурами и другими типами имитации сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды, возникли в основном независимо от этого исследования, вместо этого подпитываемые игровой индустрией, но черпающие вдохновение в том же духе. В то время как классическая сенсорно-имитирующая виртуальная реальность основана на том, чтобы обмануть систему восприятия, заставив ее испытать иммерсивную среду, виртуальные миры обычно полагаются на интеллектуально и эмоционально увлекательный контент, который создает иммерсивный опыт.

Maze War была первым сетевым многопользовательским 3D-шутером от первого лица. Maze представила концепцию онлайн-игроков в 1973–1974 годах как «аватаров с глазными яблоками, преследующих друг друга в лабиринте». В нее играли в ARPANET , или Сети агентства перспективных исследовательских проектов, предшественника Интернета, финансируемого Министерством обороны США для использования в университетах и ​​исследовательских лабораториях. В первоначальную игру можно было играть только на Imlac , так как она была специально разработана для этого типа компьютеров.

Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, были сообщества и чаты , некоторые из которых превратились в MUD и MUSH . Первый MUD, известный как MUD1 , был выпущен в 1978 году. Аббревиатура изначально расшифровывалась как Multi-User Dungeon, но позже также стала означать Multi-User Dimension и Multi-User Domain. MUD — это виртуальный мир, в котором множество игроков взаимодействуют в режиме реального времени. Ранние версии были текстовыми, предлагали лишь ограниченное графическое представление и часто использовали интерфейс командной строки . Пользователи взаимодействуют в ролевых или соревновательных играх, вводя команды и могут читать или просматривать описания мира и других игроков. Такие ранние миры положили начало наследию MUD, которое в конечном итоге привело к массовым многопользовательским ролевым онлайн-играм , более известным как MMORPG, жанру ролевых игр, в которых большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире.

Некоторыми прототипами виртуальных миров были WorldsAway , двумерная среда чата, в которой пользователи создавали свои собственные аватары; Dreamscape , интерактивное сообщество с виртуальным миром от CompuServe ; Cityspace — образовательный сетевой и трехмерный проект компьютерной графики для детей; и The Palace , двухмерный виртуальный мир, управляемый сообществом. Тем не менее, заслуга первого виртуального онлайн-мира обычно принадлежит Habitat , разработанному в 1987 году LucasFilm Games для компьютера Commodore 64 и работающему на сервисе Quantum Link (предшественнике America Online ).

В 1996 году город Хельсинки, Финляндия, вместе с Helsinki Telephone Company (начиная с Elisa Group) запустил то, что было названо первым виртуальным трехмерным изображением онлайн, предназначенным для отображения всего города. В конечном итоге проект «Виртуальный Хельсинки» был переименован в проект «Хельсинки Арена 2000», а части города в современном и историческом контексте были визуализированы в 3D.

В 1999 году был запущен Whyville .net, первый виртуальный мир специально для детей, основанный на игровом обучении и одной из первых экономик, основанных на виртуальной валюте. Вскоре после этого, в 2000 году, был запущен Habbo , который стал одним из самых популярных и долгоживущих виртуальных миров с миллионами пользователей по всему миру.

Концепции виртуального мира

Определения «виртуального мира» включают:

  • «Виртуальный мир — это что-то со следующими характеристиками: он работает с использованием основного автоматизированного набора правил — его физики; каждый игрок представляет индивидуума «в» виртуальном мире — персонажа этого игрока; взаимодействие с миром происходит в реальном времени — если вы что-то делаете, это случается, когда вы это делаете; Мир общий — другие люди могут играть в том же мире одновременно с вами; Мир постоянен — он все еще существует, когда вас нет; реальный мир» , Ричард Бартл , 2015 г.
  • «Смоделированная среда, в которой многие агенты могут виртуально взаимодействовать друг с другом, действовать и реагировать на вещи, явления и окружающую среду; агенты могут быть нулем или многими людьми, каждый из которых представлен множеством сущностей, называемых виртуальным я (аватаром), или множество программных агентов; все действия/реакции/взаимодействия должны происходить в совместно используемой пространственно-временной виртуальной среде без возможности паузы в реальном времени; среда может состоять из множества пространств данных, но совокупность пространств данных должна составлять общее пространство данных, один постоянный сегмент» , Невельстин в 2018 г.

Общепринятого определения виртуального мира не существует, но они требуют, чтобы мир был постоянным ; другими словами, мир должен продолжать существовать даже после того, как пользователь покинет мир, а сделанные пользователем изменения в мире должны быть сохранены. Хотя взаимодействие с другими участниками осуществляется в режиме реального времени, в виртуальных онлайн-мирах не всегда поддерживается постоянство времени. Например, время в EverQuest течет быстрее, чем в реальном времени, несмотря на то, что для представления игрового времени используются одни и те же календарные и временные единицы.

Поскольку виртуальный мир является общим термином, виртуальная среда поддерживает различные степени игры и игры. Некоторые варианты использования этого термина включают

  • Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG), в которых большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире. Концепция MMO распространилась на другие типы игр, такие как спорт, стратегии в реальном времени и другие. Критерий постоянства - единственный критерий, который отделяет виртуальные миры от видеоигр, а это означает, что некоторые MMO-версии игр RTS и FPS напоминают виртуальные миры; Destiny — это видеоигра, представляющая собой псевдо виртуальный мир. Новые концепции включают в себя создание ландшафта таких игр на основе реальных спутниковых фотографий, таких как те, которые доступны через Google Maps API или посредством простого виртуального геокеширования « пасхальных яиц » на WikiMapia или аналогичных мэшапах , где это разрешено; эти концепции представляют собой виртуальные миры, использующие смешанную реальность .
  • Виртуальные среды для совместной работы (CVE), предназначенные для совместной работы в виртуальной среде.
  • Массовые многопользовательские онлайн-игры в реальной жизни (MMORLG), также называемые виртуальными социальными мирами, где пользователь может редактировать и изменять свой аватар по своему желанию, позволяя ему играть более динамичную роль или несколько ролей.

Эконом

Виртуальная экономика — эмерджентное свойство взаимодействия участников виртуального мира. Хотя дизайнеры в значительной степени контролируют экономику с помощью закодированной механики торговли, тем не менее именно действия игроков определяют экономические условия виртуального мира. Экономика возникает в результате выбора, который игроки делают в условиях нехватки реальных и виртуальных ресурсов, таких как время или валюта. У участников есть ограниченное время в виртуальном мире, как и в реальном мире, которое они должны делить между такими задачами, как сбор ресурсов, отработка торговых навыков или участие в менее продуктивной веселой игре. Выбор, который они делают в своем взаимодействии с виртуальным миром, наряду с механикой торговли и приобретения богатства, определяют относительную ценность предметов в экономике. Экономика в виртуальных мирах обычно определяется внутриигровыми потребностями, такими как оборудование, еда или торговые товары. Однако виртуальные экономики, такие как Second Life , почти полностью создаются игроками и очень мало связаны с внутриигровыми потребностями. Хотя актуальность экономики виртуального мира для экономики физического мира была поставлена ​​под сомнение, было показано, что пользователи виртуальных миров реагируют на экономические стимулы (такие как закон спроса и предложения) так же, как люди в физическом мире. На самом деле, между экономическими решениями физического мира и экономическими решениями виртуального мира часто существуют очень прямые следствия, такие как решение военнопленных во Второй мировой войне принять сигареты в качестве валюты и принятие камней Иордании в качестве валюты в Diablo II .

Ценность объектов в виртуальной экономике обычно связана с их полезностью и сложностью их получения. Инвестирование ресурсов реального мира (время, членские взносы и т. д.) в приобретение богатства в виртуальной экономике может способствовать повышению реальной ценности виртуальных объектов. Эта ценность в реальном мире становится очевидной благодаря (в основном незаконной) торговле виртуальными предметами на сайтах онлайн-рынков, таких как eBay , PlayerUp , IGE , за реальные деньги . Недавние юридические споры также признают ценность виртуальной собственности, даже отменяя обязательное лицензионное соглашение с конечным пользователем, которое многие компании-разработчики программного обеспечения используют, чтобы установить, что виртуальная собственность не имеет ценности и/или что пользователи виртуального мира не имеют законных прав на собственность в нем.

Кроме того, некоторые отраслевые аналитики заметили, что за виртуальными мирами растет вторичная индустрия, состоящая из социальных сетей , веб-сайтов и других проектов, полностью посвященных сообществам виртуальных миров и геймерам. Специальные веб-сайты, такие как GamerDNA , Koinup и другие, которые служат социальными сетями для пользователей виртуальных миров, сталкиваются с некоторыми важными проблемами, такими как переносимость данных аватаров во многих виртуальных мирах и MMORPG.

Виртуальные миры предлагают рекламодателям потенциал для виртуальной рекламы, такой как внутриигровая реклама, уже присутствующая в ряде видеоигр.

География

География виртуальных миров может сильно различаться, потому что роль географии и пространства является важным компонентом дизайна, над которым разработчики виртуальных миров контролируют и могут изменить его. Виртуальные миры — это, по крайней мере внешне, цифровые воплощения трехмерного пространства. В результате соображения географии в виртуальных мирах (таких как World of Warcraft) часто вращаются вокруг « пространственных повествований», в которых игроки разыгрывают путешествие кочевого героя по образцу того, что присутствует в « Одиссее» . Создание фантастических мест также является повторяющейся темой в географических исследованиях виртуальных миров, хотя, возможно, вопреки интуиции, самые активные пользователи виртуальных миров часто принижают сенсорные стимулы фантастических мест мира, чтобы повысить свою эффективность в основных задачах. мир, например, убийство монстров. Однако географическая составляющая некоторых миров может быть только географической оболочкой поверх непространственной основной структуры. Например, налагая географические ограничения на пользователей при поиске предметов, эти ограничения могут быть сняты, когда они продают предметы в аукционном доме, не имеющем географических ограничений. Таким образом, виртуальные миры могут дать представление о том, какой может быть будущая экономическая география физического мира, поскольку все больше и больше товаров становятся цифровыми.

Исследовать

Виртуальные пространства могут служить различным исследовательским и образовательным целям и могут быть полезны для изучения человеческого поведения. Личности офлайн- и виртуального мира отличаются друг от друга, но, тем не менее, существенно связаны, что имеет ряд последствий для самопроверки , самосовершенствования и других теорий личности . Паника и агорафобия также изучались в виртуальном мире.

Учитывая большую вовлеченность, особенно маленьких детей, в виртуальные миры, наблюдается устойчивый рост исследований, связанных с социальным, образовательным и даже эмоциональным воздействием виртуальных миров на детей. Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров, например, финансировал исследования виртуальных миров, включая, например, то, как подростки изучают и обмениваются информацией о репродуктивном здоровье. Более крупный набор исследований о социальном и политическом использовании детьми виртуального мира Whyville .net также был опубликован в книге «Подключенная игра: подростки в виртуальном мире», авторами которой являются Ясмин Б. Кафаи, Дебора А. Филдс и Мизуко Ито. . Несколько других исследовательских публикаций в настоящее время специально посвящены использованию виртуальных миров для образования.

Женский аватар улыбается в Second Life .

Другое исследование, больше ориентированное на взрослых, исследует причины увлечения и эмоции пользователей виртуального мира. Многие пользователи ищут выход или зону комфорта, входя в эти виртуальные миры, а также чувство принятия и свободы. Виртуальные миры позволяют пользователям свободно исследовать многие грани своей личности способами, недоступными им в реальной жизни. Однако пользователи могут не иметь возможности применять эту новую информацию за пределами виртуального мира. Таким образом, виртуальные миры позволяют пользователям процветать в мире и, возможно, стать зависимыми от своей новой виртуальной жизни, что может создать проблему в отношении общения с другими и эмоционального выживания в их реальной жизни. Одна из причин такой свободы исследования может быть связана с анонимностью, которую обеспечивают виртуальные миры. Это дает человеку возможность быть свободным от социальных норм, семейного давления или ожиданий, с которыми он может столкнуться в своей личной жизни в реальном мире. Персонаж аватара испытывает опыт, похожий на бегство от реальности, например, употребление наркотиков или алкоголя для притупления боли или сокрытия ее. Аватар больше не представляет собой простой инструмент или механизм, которым манипулируют в киберпространстве. Наоборот, он стал для человека мостом между физическим и виртуальным миром, каналом, по которому он может выразить себя среди других социальных акторов. Аватар становится альтер-эго человека; средство, которое человек использует, чтобы существовать среди других, ищущих одинакового удовлетворения.

Значительно облегчая взаимодействие во времени и географических границах, виртуальный мир представляет собой нереальную среду с мгновенным подключением и удовлетворением. Онлайн-встречи используются как, казалось бы, полноценная альтернатива отношениям «живого человека» (Торонто, 2009). Когда кому-то стыдно, неуверенно, потерянно или вы просто ищете что-то новое и интересное, виртуальные миры являются идеальной средой для его пользователей. Человек имеет неограниченный доступ к бесконечному множеству возможностей исполнить любую фантазию, исполнить любое желание или удовлетворить любое желание. Он или она может столкнуться с любым страхом или победить любого врага одним щелчком мыши (Торонто, 2009). В конечном счете, виртуальные миры — это место, куда можно отправиться, когда реальная жизнь становится властной или скучной. В то время как в реальной жизни люди не решаются сообщить свое истинное мнение, это легче сделать в Интернете, потому что им никогда не нужно встречаться с людьми, с которыми они разговаривают (Торонто, 2009). Таким образом, виртуальные миры — это, по сути, психологический побег.

Другая область исследований, связанная с виртуальными мирами, — это область навигации . В частности, это исследование исследует, являются ли виртуальные среды адекватными инструментами обучения в отношении навигации в реальном мире. Психологи из колледжа Святого Михаила обнаружили, что опыт видеоигр соответствует способности ориентироваться в виртуальной среде и выполнять задачи; однако этот опыт не коррелировал с повышенной способностью ориентироваться в реальной физической среде. В обширном исследовании Вашингтонского университета было проведено несколько экспериментов с виртуальной навигацией. В одном эксперименте участвовали две группы испытуемых, первая из которых изучала карты виртуальной среды, а вторая перемещалась по виртуальной среде. Затем группы испытуемых выполнили задание в виртуальной среде. Между выступлениями двух групп не было большой разницы, и какая бы разница ни была, она была в пользу картографов. Однако испытуемые, как правило, не были знакомы с интерфейсом виртуального мира , что, вероятно, приводило к некоторому нарушению навигации и, следовательно, к предвзятости в результатах анализа экспериментов. Исследование пришло к выводу, что объекты интерфейса делают естественные навигационные движения невозможными, и, возможно, менее навязчивые элементы управления виртуальной средой уменьшат эффект нарушения.

Аппаратное обеспечение

В отличие от большинства видеоигр, навигация по которым обычно осуществляется с использованием различных устройств пользовательского интерфейса (HID), виртуальные миры обычно перемещаются (по состоянию на 2009 г.) с использованием HID, которые разработаны и ориентированы на плоские двумерные графические пользовательские интерфейсы . поскольку большинство сравнительно недорогих компьютерных мышей производятся и распространяются для навигации по двумерному пользовательскому интерфейсу, отсутствие использования HID с поддержкой 3D среди большинства пользователей виртуального мира, вероятно, связано как с отсутствием проникновения устройств с поддержкой 3D в ненишевые, -игровые рынки, а также в целом более высокая стоимость таких устройств по сравнению с 2-мерными HID. Даже те пользователи, которые используют HID, предоставляющие такие функции, как шесть степеней свободы, часто вынуждены переключаться между отдельными 3D- и 2D-устройствами, чтобы перемещаться по их соответственно разработанным интерфейсам.

Как и у видеогеймеров, у некоторых пользователей клиентов виртуального мира может возникнуть трудный опыт, связанный с необходимостью надлежащего графического оборудования (например, более продвинутых графических процессоров, распространяемых Nvidia и AMD ) ради снижения частоты менее чем экземпляры плавной графики в навигации по виртуальным мирам. Однако отчасти по этой причине растущее число движков виртуального мира, особенно обслуживающих детей, полностью основаны на браузере, не требующем загрузки программного обеспечения или специализированного компьютерного оборудования. Первым виртуальным миром такого рода был Whyville .net, запущенный в 1999 году компанией Numedeon Inc. который получил ранний патент на свою реализацию на основе браузера.

Домены приложений

Социальное

Хотя социальные взаимодействия участников виртуальных миров часто рассматриваются в контексте 3D-игр, распространены и другие формы взаимодействия, включая форумы, блоги, вики, чаты, обмен мгновенными сообщениями и видеоконференции. Сообщества рождаются в местах со своими правилами, темами, шутками и даже языком. Члены таких сообществ могут найти единомышленников, с которыми можно взаимодействовать, будь то общая страсть, желание поделиться информацией или желание познакомиться с новыми людьми и испытать что-то новое. Пользователи могут развивать личности в сообществе, адаптированные к конкретному миру, с которым они взаимодействуют, что может повлиять на то, как они думают и действуют. Дружба и участие в Интернет-сообществах, как правило, дополняют существующие дружеские отношения и гражданское участие, а не заменяют или уменьшают такие взаимодействия.

Медицинский

Люди с ограниченными возможностями или хронически больные любого возраста могут получить огромную пользу, испытав умственную и эмоциональную свободу, обретенную благодаря тому, что они временно оставят позади свою инвалидность и будут делать с помощью своих аватаров такие простые и потенциально доступные для способных здоровых людей вещи, как ходьба, бег. , танцы, парусный спорт, рыбалка, плавание, серфинг, полеты, катание на лыжах, садоводство, исследования и другие виды физической активности, которые их болезни или инвалидность не позволяют им выполнять в реальной жизни. Они также могут гораздо легче общаться, заводить дружеские отношения и отношения и избегать стигматизации и других препятствий, которые обычно связаны с их инвалидностью. Это может быть гораздо более конструктивным, эмоционально и умственно удовлетворяющим, чем пассивное времяпрепровождение, такое как просмотр телевизора, игра в компьютерные игры, чтение или более традиционные виды использования Интернета.

Детский фонд Starlight Children's Foundation помогает госпитализированным детям (например, страдающим болезненными заболеваниями или аутизмом ) создать комфортную и безопасную среду, которая может расширить их положение, получить опыт взаимодействия (когда учитывается участие разных культур и игроков со всего мира) они, возможно, не смогли бы жить без виртуального мира, будь то здоровые или больные. Виртуальные миры также позволяют им испытывать и действовать за пределами ограничений их болезни и помогают снять стресс.

Виртуальные миры могут помочь игрокам привыкнуть к действиям, которые в реальной жизни они могут испытывать с неохотой или смущением. Например, в World of Warcraft /dance — это эмоция для танцевального движения, которое игрок в виртуальном мире может довольно просто «эмоционировать». А ознакомление с указанными или подобными «эмоциями» или социальными навыками (такими как поощрение, благодарность, решение проблем и даже поцелуи) в виртуальном мире через аватар может сделать ассимиляцию похожими формами выражения, социализации, взаимодействия в реальном мире. жизнь гладкая. Взаимодействие с людьми через аватары в виртуальном мире может серьезно расширить механику взаимодействия с реальными взаимодействиями.

Коммерческий

Поскольку компании конкурируют в реальном мире, они также конкурируют в виртуальных мирах. Поскольку увеличилось количество покупок и продаж товаров в Интернете (электронная коммерция), это в сочетании с ростом популярности Интернета вынудило предприятия приспосабливаться к новому рынку.

Многие компании и организации теперь используют виртуальные миры как новую форму рекламы. Есть много преимуществ использования этих методов коммерциализации. Примером этого может быть Apple, создающая интернет-магазин в Second Life. Это позволяет пользователям просматривать последние и инновационные продукты. На самом деле игроки не могут купить продукт, но наличие этих «виртуальных магазинов» — это способ доступа к другой клиентуре и демографическим характеристикам клиентов. Использование рекламы в «виртуальных мирах» — относительно новая идея. Это связано с тем, что виртуальные миры — относительно новая технология. Раньше компании использовали рекламную компанию для продвижения своей продукции. С введением перспективы коммерческого успеха в виртуальном мире компании могут сократить затраты и временные ограничения, оставив это «внутри дома». Очевидным преимуществом является то, что это снизит любые затраты и ограничения, которые могут возникнуть в реальном мире.

Использование виртуальных миров дает компаниям возможность оценить реакцию клиентов и получить обратную связь. Обратная связь может иметь решающее значение для разработки проекта, поскольку она сообщит создателям именно то, что хотят пользователи.

Использование виртуальных миров в качестве инструмента позволяет компаниям проверять реакцию пользователей и давать им отзывы о продуктах. Это может иметь решающее значение, поскольку даст компаниям представление о том, чего рынок и клиенты хотят от новых продуктов, что может дать им конкурентное преимущество. Конкурентное преимущество имеет решающее значение в безжалостном мире современного бизнеса.

Другое использование бизнеса виртуальных миров — это место, где игроки могут создать место сбора. Многие предприятия теперь могут участвовать в коммерческой деятельности между предприятиями и создадут определенную область в виртуальном мире для ведения своего бизнеса. В этом пространстве может храниться вся необходимая информация. Это может быть полезно по разным причинам. Игроки могут вести бизнес с компаниями на другом конце света, поэтому нет географических ограничений, это может повысить производительность компании. Знание того, что есть область, где помощь всегда под рукой, может помочь сотрудникам. Sun Microsystems создала остров в Second Life, предназначенный исключительно для использования их сотрудниками. Это место, куда люди могут обратиться за помощью, обменяться новыми идеями или прорекламировать новый продукт.

По данным торговой медиа-компании Virtual Worlds Management, коммерческие инвестиции в сектор «виртуальных миров» превысили 425 миллионов долларов США в четвертом квартале 2007 года и составили 184 миллиона долларов США в первом квартале 2008 года. Однако процесс отбора для определения «виртуальные миры» компания в этом контексте была оспорена одним отраслевым блогом.

Электронная коммерция (юридическая)

Ряд виртуальных миров включает системы продажи товаров через виртуальные интерфейсы и с использованием виртуальных валют. Переводы внутренних кредитов обычно не связаны законами, регулирующими торговлю. В таких транзакциях может отсутствовать надзор и защита, связанные с реальной торговлей, и существует вероятность мошеннических транзакций. Одним из примеров является Ginko Financial , банковская система, представленная в Second Life , где аватары могли вносить свою реальную валюту после конвертации в линден-доллары для получения прибыли. В июле 2007 года жители Second Life столпились у банкоматов в безуспешной попытке снять свои деньги. Через несколько дней банкоматы вместе с банками вообще исчезли. Сообщается, что около 700 000 долларов реальных денег пропали у жителей в Second Life. Было начато расследование, но ничего существенного не вышло из поиска и наказания аватара, известного как Николас Портокарреро, который был главой Ginko Financial .

Гражданские и уголовные законы существуют в реальном мире и призваны регулировать поведение людей. Виртуальные миры, такие как Eve Online и Second Life, также имеют людей и системы, которые ими управляют.

Поставщики виртуальных онлайн-пространств используют более одного подхода к управлению своей средой. Например, Second Life была разработана с расчетом на то, что жители будут устанавливать свои собственные правила поведения в сообществе. С другой стороны, некоторые виртуальные миры, такие как Habbo, устанавливают четкие правила поведения, как видно из их условий.

В некоторых случаях виртуальные миры не нуждаются в установленных правилах поведения, потому что такие действия, как «убийство» другого аватара, невозможны. Однако, при необходимости, нарушители правил могут быть наказаны штрафами, подлежащими оплате через их виртуальный банковский счет, в качестве альтернативы может быть применено отстранение игроков.

Случаи кражи в реальном мире из виртуального мира действительно существуют. У Eve Online был инцидент, когда контролер банка украл около 200 миллиардов кредитов и обменял их на реальные деньги на сумму 3115 фунтов стерлингов. Игрок, о котором идет речь, теперь отстранен, поскольку обмен внутриигровых денег на реальные деньги противоречит условиям Eve Online.

Развлечение

На многих платформах существует множество виртуальных миров MMORPG . Наиболее заметными являются IMVU для Windows, PlayStation Home для PlayStation 3 и Second Life для Windows. Однако многие виртуальные миры закрылись с момента запуска. Заметными отключениями являются The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home и Club Penguin.

Одиночные игры

Некоторые однопользовательские видеоигры содержат виртуальные миры, населенные неигровыми персонажами (NPC). Многие из них позволяют игрокам сохранять текущее состояние этого экземпляра мира, чтобы впоследствии можно было остановить и перезапустить виртуальный мир. (Это можно сделать и в некоторых многопользовательских средах.)

Виртуальные миры в видеоиграх часто делятся на отдельные уровни .

Однопользовательские игры, такие как Minecraft, имеют полубесконечные процедурно генерируемые миры, которые позволяют игрокам при желании создавать свой собственный мир без других игроков, а затем комбинировать игровые навыки для совместной работы с другими игроками и создания более крупных и сложных сред. Затем к этим средам могут получить доступ другие игроки, если сервер доступен для других игроков, они могут изменять его части, например структуру среды.

С одной стороны, более или менее реалистичное трехмерное пространство, такое как игровой мир Halo 3 или Grand Theft Auto V, является такой же большой базой данных, как и энциклопедия Microsoft Encarta.

Использование в образовании

Виртуальные миры представляют собой новую мощную среду для обучения и образования, которая предоставляет много возможностей, но также и некоторые проблемы. Настойчивость позволяет продолжать и расширять социальные взаимодействия, которые сами по себе могут служить основой для совместного обучения. Использование виртуальных миров может дать учителям возможность повысить уровень участия учащихся. Это позволяет пользователям выполнять задачи, которые могут быть затруднены в реальном мире из-за ограничений и ограничений, таких как стоимость, расписание или местоположение. Виртуальные миры могут адаптироваться и расти в соответствии с различными потребностями пользователей, например, классные учителя могут использовать виртуальные миры в своем классе, используя свою интерактивную доску в проекте с открытым исходным кодом Edusim . Они могут быть хорошим источником отзывов пользователей, типичные бумажные ресурсы имеют ограничения, которые виртуальные миры могут преодолеть.

Многопользовательские виртуальные миры с простыми в использовании возможностями для создания полезны при проектном обучении. Например, Active Worlds используется для поддержки классных учителей в государственных школах Вирджиния-Бич-Сити, внешкольного конкурса NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge, а также во многих внеклассных и школьных программах в EDUni-NY. Проекты варьируются от закрытых пространств для размышлений до открытых зданий, основанных на проектах, ориентированных на студентов. Нью-йоркские музеи AMNH и NYSci использовали эту среду для поддержки обучения STEM для участников своих программ.

Виртуальные миры также можно использовать с виртуальными обучающими средами , как в случае с проектом Sloodle, целью которого является слияние Second Life с Moodle .

Виртуальные миры позволяют пользователям с особыми потребностями и требованиями получать доступ и использовать те же учебные материалы из дома, которые они получили бы, если бы присутствовали физически. Виртуальные миры могут помочь пользователям оставаться в курсе актуальной информации и потребностей, а также чувствовать, что они вовлечены. Возможность присутствовать на презентации через виртуальный мир из дома или с рабочего места может помочь пользователю чувствовать себя более непринужденно и комфортно. Хотя виртуальные миры используются в качестве альтернативного метода общения и взаимодействия со студентами и учителями, может возникнуть чувство изоляции, такое как потеря определенных сигналов языка тела и других более личных аспектов, которых можно было бы достичь, если бы они были лицом к лицу.

Некоторые виртуальные миры также предлагают среду, в которой действия и игры, основанные на симуляции, позволяют пользователям экспериментировать с различными явлениями и изучать лежащую в их основе физику и принципы. Примером может служить компания Whyville , запущенная в 1999 году и предназначенная для детей и подростков и предлагающая им множество возможностей экспериментировать, понимать и учиться. Темы, освещаемые в Whyville , варьируются от физики до питания и экологии. Whyville также имеет сильную предпринимательскую структуру, основанную на виртуальном контенте, созданном пользователями, который продается во внутренней виртуальной экономике.

Некоторые многопользовательские виртуальные миры стали использоваться в образовательных целях и поэтому называются многопользовательскими виртуальными учебными средами (MUVLE). Примеры включают использование Second Life для обучения английскому языку как иностранному (EFL). Многие специальные типы MUVLE имеют определенные педагогические приемы, связанные с ними. Например, Джордж Сименс и Стивен Даунс продолжают продвигать использование типа MUVLE, придуманного Дэйвом Кормье, который называется « МООК ». Несмотря на то, что когда-то университеты и поставщики онлайн-образовательных услуг, такие как Blackboard Inc , рассматривали МООК как «следующую большую вещь» , на самом деле это было то, что было названо «паническим бегством». К началу 2013 года возникли серьезные вопросы о том, были ли МООК просто частью цикла ажиотажа , и действительно ли после этого ажиотажа академические круги были таким образом «выброшены МООК».

Язык

Изучение языка является наиболее распространенным видом обучения в виртуальных мирах.

Tapped In был образовательным MUVE, который начался в 1997 году при финансовой поддержке SRI. Он включал веб-интерфейс, который позволял учителям создавать безопасные виртуальные классы для своих учеников. Служба поддержки Live Helpdesk была регулярно доступна. Джефф Купер проводил еженедельные сеансы поддержки для учителей, чтобы создать свой собственный класс K-12, комнаты ресурсов и сотрудничать с другими. К сожалению, в 2013 году финансирование (и доступ) прекратилось. Открытый исходный код, Джефф теперь пытается обновить код с помощью преобразования речи в текст, преобразования текста в речь и мгновенного перевода. В случае успеха долгосрочная цель состоит в том, чтобы позволить всем школам по всему миру устанавливать свои собственные программы на своих собственных серверах. Вот страница Джеффа на Tapped In 2: Global Collaborative Learning Tapped In 2: Global Collaborative Learning

Бизнес

Онлайн-обучение преодолевает такие ограничения, как расстояние, инфраструктура, стоимость проживания и плотный график. Хотя видеоконференции могут быть наиболее распространенным инструментом, виртуальные миры были приняты бизнес - средой для обучения сотрудников . Например, Second Life используется в бизнес-школах .

Контент виртуального обучения напоминает традиционные учебные пособия и проверку знаний пользователей. Несмотря на отсутствие личного контакта и нарушение социальных связей, эффективность обучения может не снижаться, поскольку взрослые нуждаются в самостоятельности в обучении и более самостоятельны, чем младшие школьники.

Некоторые компании и общественные места разрешают бесплатный виртуальный доступ к своим объектам в качестве альтернативы видео или изображению.

Tapped In был образовательным MUVE, который начался в 1997 году при финансовой поддержке SRI. Он включал веб-интерфейс, который позволял учителям создавать безопасные виртуальные классы для своих учеников. Служба поддержки Live Helpdesk была регулярно доступна. Джефф Купер проводил еженедельные сеансы поддержки для учителей, чтобы создать свой собственный класс K-12, комнаты ресурсов и сотрудничать с другими. К сожалению, в 2013 году финансирование (и доступ) прекратилось. Открытый исходный код, Джефф теперь пытается обновить код с помощью преобразования речи в текст, преобразования текста в речь и мгновенного перевода. В случае успеха долгосрочная цель состоит в том, чтобы позволить всем школам по всему миру устанавливать свои собственные программы на своих собственных серверах. Вот страница Джеффа на Tapped In 2: Global Collaborative Learning .

В фантастике

Виртуальные миры, виртуальная реальность и киберпространство — популярные вымышленные мотивы. Первым, вероятно, был роман Джона М. Форда 1980 года «Паутина ангелов» , а выдающимся ранним примером является работа Уильяма Гибсона . Виртуальные миры являются неотъемлемой частью таких произведений, как Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko и Real Drive .

В романе А. К. Дьюдни «Планиверс» (1984) студенты колледжа создают виртуальный мир под названием 2DWorld, ведущий к контакту с Арде, двумерной параллельной вселенной.

Основное внимание в японском киберпанк -психологическом 13-серийном аниме под названием Serial Experiments Lain (1998) уделяется Wired, миру виртуальной реальности, который управляет суммой всех электронных коммуникаций и машин; внешние рецепторы используются для мысленного переноса человека в Wired как уникального виртуального аватара .

Роман Ясутака Цуцуи « Утренний Гаспар» (1992) — это история человека, погруженного в виртуальный мир массовой многопользовательской онлайн-игры . Сюжеты исекайских произведений, таких как Moon: Remix RPG Adventure (1997), Digimon Adventure (1999), .hack (2002), Sword Art Online (2002), Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Джуманджи (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) и Belle (2021) также связаны с виртуальными мирами видеоигр .

В четвертой серии новозеландского телесериала «Племя» рассказывается о рождении пространства реальности и виртуального мира, созданного Рамом, компьютерным гением-волшебником, лидером The Technos.

В 2009 году BBC Radio 7 заказала «Планету B» , действие которой происходит в виртуальном мире, в котором мужчина ищет свою девушку, которая считается мертвой, но на самом деле все еще жива в мире под названием «Планета B». Сериал является самым большим заказом для оригинального драматического сериала.

Сюжет « Сан Джуниперо », серии 3, эпизода 4 телесериала-антологии « Черное зеркало» , вращается вокруг виртуального мира, в котором участники могут выбирать периоды времени для посещения. Живые люди могут посещать только 5 часов в неделю; в то время как умирающий может навсегда сохранить там свое сознание.

Предстоящий южнокорейский научно-фантастический фильм « Страна чудес» рассказывает о виртуальном смоделированном месте, где люди могут воссоединиться с человеком, которого они больше никогда не увидят, с помощью искусственного интеллекта.

Будущее

Виртуальные миры могут привести к «мобильности» рабочей силы, которая может повлиять на национальную и организационную конкурентоспособность аналогично изменениям, наблюдаемым с мобильностью товаров, а затем с мобильностью рабочей силы.

Виртуальные миры могут все больше функционировать как центры коммерции, торговли и бизнеса. Торговля виртуальными активами огромна и растет; например, выручка Second Life в 2011 году достигла примерно 7 миллионов долларов США в месяц. Фирмы из реального мира, такие как Coca-Cola , использовали виртуальные миры для рекламы своего бренда.

Смотрите также

Цитаты

Рекомендации

Внешние ссылки