Мировое строительство - Worldbuilding

МиреЗдание процесс построения воображаемого мира, иногда связанный с вымышленной вселенной . Создание воображаемого сеттинга со связными качествами, такими как история , география и экология, является ключевой задачей для многих авторов научной фантастики или фэнтези . Построение мира часто включает в себя создание географии , предыстории , флоры, фауны, жителей, технологий и часто, если вы пишете спекулятивную фантастику , различных рас. Это может включать в себя социальные обычаи, а также языки, придуманные для мира.

Мир может включать в себя разные планеты, охватывающие огромные расстояния в космосе, или ограничиваться одной маленькой деревней. Построение мира существует в романах , настольных ролевых играх и визуальных средствах массовой информации, таких как фильмы, видеоигры и комиксы . До 1900 года построение мира в основном осуществлялось романистами, которые могли частично оставить воображение вымышленного окружения читателю. Некоторые авторы художественной литературы помещают несколько произведений в один и тот же мир. Это известно как вымышленная вселенная . Например, писатель-фантаст Джек Вэнс поместил ряд своих романов в Геанский Предел , вымышленный регион космоса. Выдуманная вселенная с работами нескольких авторов называется общим миром . Одним из таких примеров является Расширенная вселенная « Звездных войн» .

Этимология

Термин «построение мира» был впервые использован в « Эдинбургском обозрении» в декабре 1820 года и появился в книге Эддингтона « Пространство, время и гравитация: очерк общей теории относительности» (1920) для описания мышления гипотетических миров с различными физическими законами. Этот термин использовался в научной фантастике и критике фэнтези с момента появления в « Эдгаре Райсе Берроуза: мастер приключений» (1965) Р.А. Лупоффа .

История

Создание литературных вымышленных миров было впервые исследовано авторами фэнтези, такими как Джордж Макдональд , Дж. Р. Р. Толкин , Дороти Л. Сэйерс и К. С. Льюис . Толкин затронул этот вопрос в своем эссе « О сказочных историях» , где заявил, что «Вторичный мир» или «Суб-творение» (сконструированный мир) существенно отличается от искусства написания пьес: «О деревьях очень мало, как деревья могут быть вовлеченным в игру ". Созданные миры могут иногда отклоняться от повествования, повествования, персонажей и фигур и могут исследовать «деревья как деревья» или аспекты мира сами по себе. Толкин стремился сделать свой сконструированный мир реальным, уделяя особое внимание обрамлению своего мира рассказчиками и версиями историй, как в реальной мифологии .

Более поздний анализ фантастических миров в 1960-х годах контекстуализировал их в среде или повествовании произведений, предлагая анализ историй в мире, но не самого мира. Медиа-франшизы похожи на сконструированные миры, но не обязательно полагаются на них; например, в медиа-франшизе, такой как « Звездные войны», есть сконструированный мир, а в «Битлз» как франшизе - нет. В 2000-е годы популярность мирового кинематографа возросла. Если раньше писатели стремились создать персонажа, способного выдержать несколько историй, то теперь они создают мир, способный выдержать множество персонажей и историй.

Методы

Визуализированный сконструированный мир из космоса

Построение мира может быть спроектировано сверху вниз или снизу вверх или с помощью комбинации этих подходов. В официальных правилах построения мира для Dungeons and Dragons эти термины называются «снаружи внутрь» и «наизнанку» соответственно. При нисходящем подходе дизайнер сначала создает общий обзор мира, определяя общие характеристики, такие как население мира, технологический уровень, основные географические особенности, климат и историю. Оттуда они все более детально развивают остальной мир. Этот подход может включать создание основ мира, за которыми следуют такие уровни, как континенты , цивилизации , страны , города и поселки . Мир, построенный сверху вниз, как правило, хорошо интегрирован, при этом отдельные компоненты подходят друг к другу надлежащим образом. Однако может потребоваться значительная работа, прежде чем будет завершено достаточно деталей, чтобы сеттинг стал полезным, например, в сеттинге рассказа.

При восходящем подходе дизайнер сосредотачивается на небольшой части мира, необходимой для их целей. Это место подробно описано, например, местная география, культура , социальная структура , правительство , политика , торговля и история. Можно описать выдающихся местных людей, в том числе их отношения друг к другу. Затем прилегающие области описываются на более низком уровне детализации, причем описание становится более общим с увеличением расстояния от исходного местоположения. В дальнейшем дизайнер может улучшить описание других областей мира. Например, автор может создавать вымышленные валюты и ссылаться на художественные книги, чтобы добавить деталей в свой мир.

При восходящем подходе дизайнер сосредотачивается на небольшой части мира, необходимой для его или ее целей. Терри Пратчетт говорит: «Вы должны были начать задаваться вопросом, как свежая вода попала внутрь, а сточные воды вышли… Строительство мира снизу вверх, говоря счастливой фразой, более плодотворно, чем строительство мира сверху вниз».

Такой подход обеспечивает практически немедленное применение сеттинга с деталями, относящимися к определенной истории или ситуации. Однако такой подход может создать мир, страдающий от несоответствий . Комбинируя подходы сверху вниз и снизу вверх, дизайнер может пользоваться преимуществами обоих. Однако это очень сложно выполнить, потому что необходимость начинать с обеих сторон создает вдвое больше работы, что может задержать получение желаемого продукта.

Несмотря на то, что требуется значительная работа для разработки достаточного количества деталей для того, чтобы сеттинг был полезным, не все аспекты настройки могут быть исследованы, и вместо этого часто используется подход, называемый предполагаемым построением мира. Предполагаемое построение мира - это когда автор предоставляет достаточно подробностей о различных частях сеттинга, которые читатели могут экстраполировать на то, что написано, чтобы прийти к своим собственным выводам относительно конкретных деталей, которые не были предоставлены. Это особенно полезно для настроек ролевой игры, поскольку для отдельных игр может потребоваться создание определенных деталей в каждом конкретном случае, чтобы сюжет ролевой игры функционировал.

Элементы

С точки зрения игрового дизайна, цель построения мира - создать контекст для истории. Последовательность - важный элемент, поскольку мир обеспечивает основу для действия рассказа. Однако Дж. Р. Р. Толкин описал цель построения мира как создание погружения или «очарования», как он выразился, и описания мира могут быть полностью отделены от истории и повествования. Сценаристы также должны придавать смысл построению мира для рассказа о практических вопросах, касающихся сюжетных устройств, таких как оборудование, питание и способы передвижения персонажей.

Необитаемый мир может быть полезен для определенных целей, особенно в научной фантастике, но в большинстве сконструированных миров есть один или несколько разумных видов . Эти виды могут иметь сконструированные культуры и сконструированные языки . Художники- фантасты могут проектировать флору и фауну ближе к концу процесса построения мира, создавая, таким образом, формы жизни с адаптацией окружающей среды к новым с научной точки зрения ситуациям.

Физика

Возможно, самым основным соображением при построении мира является то, в какой степени вымышленный мир будет основан на физике реального мира по сравнению с магией . В то время как магия - более распространенный элемент фэнтези, миры научной фантастики могут содержать магию или ее технологические эквиваленты. Например, биотики в серии научно-фантастических видеоигр Mass Effect обладают способностями, научно описанными в игре, которые отражают способности магов в фэнтезийных играх. В научно-фантастическом романе « Полночь у колодца душ» магия существует, но имеет научное объяснение.

Некоторые вымышленные миры изменяют реальные законы физики ; Путешествие со скоростью, превышающей скорость света , часто встречается в научной фантастике. Построение мира может сочетать в себе физику и магию, как в сериале « Темная башня » и во франшизе « Звездные войны ». Один поджанр научной фантастики, приземленная научная фантастика , призывает писателей изображать только научно правдоподобные технологии; как таковое, вымышленное путешествие на скорости выше скорости света в этих произведениях не изображено.

Космология

Схема вымышленной «Звездной базы 11 звездной системы» в оригинальном сериале « Звездный путь ».

Созданные миры часто имеют космологию как в научном, так и в метафизическом смысле этого слова. Дизайн научно-фантастических миров, особенно с космическими обществами, обычно влечет за собой создание звездной системы и планет . Если разработчик желает применить реальные принципы астрономии, он может разработать подробные астрономические измерения для орбиты мира и определить физические характеристики других тел в той же системе; это устанавливает хронологические параметры, такие как продолжительность дня и продолжительность сезонов . Некоторые системы намеренно причудливы. Для романов Ларри Нивена « Интегральные деревья» и «Дымовое кольцо» Нивен разработал среду «свободного падения» - газовое торцевое кольцо с пригодным для жизни давлением, температурой и составом вокруг нейтронной звезды .

Фэнтезийные миры также могут включать уникальные космологии. В Dungeons and Dragons физический мир упоминается как Первичный Материальный План, но для игры доступны и другие планы существования, посвященные моральным или элементарным концепциям, например, сеттинг Спеллджаммера , который представляет собой совершенно новую фантастическую астрофизическую систему. В некоторых фэнтезийных мирах есть религии. Elder Scrolls серии, к примеру, содержит множество религий , практикуемых различных рас своего мира. Мир видеоигры 2000 года Summoner имеет хорошо развитую космологию, включая миф о сотворении мира .

География

Карта вымышленного королевства Аредиа, которая используется в средневековой ролевой игре.

Построение вымышленной карты часто является одной из первых задач миростроительства. Карты могут отображать основные особенности местности и существующие цивилизации. Четкая и лаконичная карта, на которой показаны ключевые моменты истории, может быть полезным инструментом как для разработчиков, так и для аудитории. Готовые творческие продукты, такие как книги, могут содержать опубликованные версии карт развития; например, многие издания «Властелина колец» включают карты Средиземья . Картографию вымышленных миров иногда называют геофантом .

Физическая география вымышленного мира играет важная роль в разработке погодные моделей и биомов , такие как пустыни , водно - болотные угодья , гор и леса . Эти физические особенности также влияют на рост и взаимодействие различных обществ, например, на создание торговых путей и расположение важных городов. Желание контролировать природные ресурсы в вымышленном мире может привести к войне между его людьми. География также может определять экосистемы для каждого биома. Часто предполагается земная экология, но дизайнеры могут резко отличаться от этой тенденции. Например, Айзек Азимов «s новеллаГоворящая камень “имеет форму жизни на основе кремния , а не углерод.

Некоторые программные программы могут создавать случайные местности с использованием фрактальных алгоритмов. Сложные программы могут применять геологические эффекты, такие как движение тектонических плит и эрозия ; Полученный мир можно визуализировать с мельчайшими деталями, что придает результату определенную степень реализма.

Культура

Сконструированные культуры или культуры - типичный элемент миростроительства. Создатели мира иногда используют прошлые человеческие цивилизации в качестве модели вымышленных обществ. Действие видеоигры 1990 года Worlds of Ultima: The Savage Empire , например, происходит в мире, полном племен, основанных на цивилизациях ранней Мезоамерики и Африки. Этот метод может сделать вымышленный мир более доступным для аудитории. Саймон Провенчер заявил в качестве «золотого правила» миростроительства, что «... если не указано иное, предполагается, что все внутри вашего мира ведет себя точно так же, как и в реальном мире». Другой пример - Стивен С. Лонг , представитель ролевой игры Champions , который заявил, что «все, что происходило в реальном мире, также разворачивается точно так же во Вселенной чемпионов». Это означает, что любые прошлые войны, выборы и технологические достижения в нашем мире происходили точно так же во Вселенной чемпионов, если не указано иное.

Создание сплоченной инопланетной культуры может стать серьезной проблемой. Некоторые дизайнеры также смотрели в человеческую цивилизацию для вдохновения при этом, таких как Star Trek ' s ромуланцы , чьи общество напоминает древний Рим . История вымышленного мира может объяснить прошлые и настоящие отношения между разными обществами, что может представить действие рассказа. Прошлая война, например, является ключевым моментом сюжета в сериалах « Шаннара» и « Белгариада ».

Типы сконструированных миров

Примеры построенных миров включают Терри Пратчетт «s Discworld , псевдо-Земли Hyborian Возраст в серии Конан , планета Арракис в Dune серии, континент Тамриэль в Elder Scrolls серии игр, Ле Гуин » S Земноморья вселенная и Gethen, субконтиненте Хаяо Миядзаки «s Навсикая из долины Ветров , и Арда , расположение Толкиена » s Средиземья , в Властелине колец .

Созданные миры не всегда ограничиваются одним типом историй. Лоуренс Ватт-Эванс и Стивен Браст создали Ethshar и Dragaera соответственно для ролевых игр, прежде чем использовать их в качестве декораций для романов. MAR Баркер изначально проектировал Tékumel задолго до появления ролевых игр, но многие геймеры , включая самого Баркера, использовали его как сеттинг для таких игр.

Общая вселенная является вымышленной вселенной , которая может быть использована различными авторами. Примеры общих вселенных включают расширенную вселенную « Звездных войн » и сеттинг кампании, разработанные специально для ролевых игр. Один из старейших из них - Oerth , разработанный для сеттинга Dungeons and Dragons Greyhawk . Забытые королевства - это еще один такой сеттинг D&D, изначально созданный Эдом Гринвудом для доморощенной кампании .

Смотрите также

использованная литература