База данных кинотеатр - Database cinema

Одна из основных черт, определяющих традиционное кино, - это фиксированная и линейная повествовательная структура. Однако в Database Cinema история развивается путем выбора сцен из данной коллекции, например, в компьютерной игре, в которой игрок выполняет определенные действия и тем самым выбирает сцены и создает повествование.

Состав

Объекты New Media лишены этого сильного повествовательного компонента, у них нет начала или конца, но они могут начинаться или останавливаться в любой момент. Это коллекции отдельных элементов, поступающих из базы данных . Лев Манович впервые связал базу данных с кинематографом, пытаясь понять меняющиеся технологии кинопроизводства в медиапространстве. Согласно Мановичу, кино отдает предпочтение повествованию как ключевой форме культурного выражения современности, но компьютерный век представил его коррелят, базу данных: «Как культурная форма, база данных представляет мир в виде списка предметов, и она отказывается упорядочивать этот список. . Напротив, повествование создает причинно-следственную траекторию, казалось бы, неупорядоченных элементов (событий). Следовательно, база данных и повествование являются естественными врагами. Соревнуясь за одну и ту же территорию человеческой культуры, каждый претендует на исключительное право придавать смысл мир."

База данных художников

Манович считает режиссеров Питера Гринуэя и Дзигу Вертова пионерами в жанре своего базового кино. Он объясняет, как Гринуэй считает линейное преследование стандартным форматом кинопроизводства, отставая от современной литературы в экспериментах с повествованием. Система Гринуэя для согласования базы данных и повествования использует последовательности чисел. Они действуют как повествовательная оболочка, заставляющая зрителя поверить в то, что он смотрит историю.

Дзигу Вертова можно рассматривать как еще более раннего создателя баз данных. Манович приводит « Человека с кинокамерой» Вертова (СССР, 1929) как наиболее важный пример базового воображения в современном медиаискусстве. В фильме есть три уровня: оператор снимает кадры, зрители смотрят готовый фильм и кадры из уличной жизни украинских городов, смонтированные в хронологическом порядке того дня. В то время как последний уровень можно рассматривать как текст или «историю», два других можно рассматривать как метатексты. Путем использования значимых эффектов, открывая мир этим «киноглазом», Вертов использует обычно статичную и объективную базу данных как динамическую и субъективную форму.

Манович заявил, что художники-новички, работающие над концепциями баз данных, могут учиться у кино именно потому, что кино всегда было на стыке базы данных и повествования, пока фильм еще находился в монтажной. Манович особо отмечает, что Вертову удалось успешно объединить базу данных и повествование в новую форму.

Неявный / явный

Семиологическая теория синтагмы и парадигмы (первоначально сформулированная Фердинандом де Соссюром, а затем разработанная Роланом Бартом ) помогает определить отношения между оппозицией базы данных и нарратива. В этой теории синтагма представляет собой линейное соединение элементов, в то время как в парадигматической модели каждый новый элемент выбирается из набора других связанных элементов. В этом случае элементы в измерениях синтагмы связаны между собой in praesentia: это поток слов, которые мы слышим, или кадры, которые мы видим. В парадигматическом измерении элементы связаны между собой заочно: они существуют в нашем сознании или хранятся в базе данных. Процитирую Мановича: «База данных выборов, из которых строится повествование (парадигма), неявна; в то время как фактическое повествование (синтагма) явное ». Согласно Мановичу, в проектах New Media все наоборот. Парадигматическая база данных осязаема, в то время как синтагматическое повествование виртуально.

Мягкое кино

Лев Манович определяет мягкое кино как творческие возможности на стыке программной культуры, кино и архитектуры. Его проявления включают фильмы, динамические визуализации, компьютерные инсталляции, архитектурные проекты, печатные каталоги и DVD. Параллельно проект исследует, как новые репрезентативные методы программного кино могут быть использованы для решения новых измерений нашего времени, таких как рост мегаполисов, «новая» Европа и влияние информационных технологий на субъективность.

Критерии

Манович в своем исследовании использует 4 различных критерия для определения Soft Cinema:

1. Следуя стандартному соглашению человеко-машинного интерфейса, область отображения всегда делится на несколько кадров.

2. Используя набор правил, определенных авторами, программное обеспечение Soft Cinema контролирует как компоновку экрана (количество и положение кадров), так и последовательность медиаэлементов, которые появляются в этих кадрах.

3. Медиа-элементы (видеоклипы, звук, неподвижные изображения, текст и т. Д.) Выбираются из большой базы данных для создания потенциально неограниченного количества различных фильмов.

4. В «фильмах» Soft Cinema видео используется только как один из видов репрезентации: движущаяся графика, 3D-анимация, диаграммы и т. Д.

Работы Soft Cinema

Техас

Оригинальная работа была создана для инсталляции Soft Cinema 2002 года для выставки под названием «Future Cinema: Cinematic Imaginary after Film».

Техас рассматривает «современный опыт жизни между слоями», то есть то, как время создало разные «слои» пространства по всему миру, в котором мы живем. Фильм обращается к нескольким базам данных, каждая из которых структурирована одинаково. База данных, содержащая видеоматериалы (в отличие от музыки), содержит 425 клипов, отобранных из материалов, снятых самим Мановичем в разных местах в течение нескольких лет. В этих кадрах Манович стремится передать идею «глобального города». Каждый видеоклип в базе данных содержит 10 параметров, включая местоположение, предмет, среднюю яркость, контрастность, тип пространства, тип движения камеры и некоторые другие. Программа использует эти параметры при выборе каждого клипа, находя клипы, которые в некоторой степени похожи на следующие.

Миссия на Землю

Оригинальное произведение было заказано в 2003 году Центром современного искусства BALTIC в Гейтсхеде, Великобритания.

Миссия на Землю символизирует опыт современного иммигранта, а также опыт тех, кто был во время холодной войны. Он пытается показать травму, связанную со сменой личности, когда человек меняет свою жизнь. Программное обеспечение Soft Cinema использует в этом фрагменте сразу несколько кадров, отображая разные элементы в каждом кадре, чтобы изобразить разделение личности, которое испытывает главная героиня Инга. Программное обеспечение также изменяет размер и количество окон при захвате содержимого из базы данных. Большая часть видео, используемого для базы данных, была снята в Лондоне, Берлине, Рио-де-Жанейро, Буэнос-Айресе и Швеции.

Отсутствия

Произведение « Отсутствия» создавалось без заранее заданного повествования. Он основан на предположении, что при различных наборах изображений и видеоматериалов зритель соединит увиденное и создаст собственное структурированное повествование. Тема окружает аспект природного и городского окружения. Как и в предыдущих работах, каждое из представленных изображений содержит уникальные параметры, которые выбирает программное обеспечение для программного обеспечения при просмотре пользователем. Эти параметры включают яркость, контраст, текстуру, активность, частоту и некоторые другие.

Рекомендации

дальнейшее чтение

Смотрите также