Разработка Overwatch -Development of Overwatch

Overwatch - это командный шутер от первого лица, разработанный Blizzard Entertainment и выпущенный для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One в мае 2016 года. Несмотря на то, что в игре есть несколько разных режимов игры, как правило, в ней участвуют две команды по шесть игроков в каждой. готовых героев из списка игры, чтобы атаковать или защищать различные точки на картах игры. Игра поддерживает режимы казуальной игры, а также рейтинговую соревновательную игру. С момента выпуска Overwatch был успешным как в критическом, так и в финансовом отношении: по состоянию на октябрь 2017 года количество игроков составляло 35 миллионов.

Разработка Overwatch началась после того, как Blizzard решила отменить продолжение разработки многопользовательской сетевой ролевой игры Titan примерно в 2013 году. После того, как большая часть остальной команды была переведена в другие проекты, оставшиеся члены команды во главе с директором Джефф Каплан придумал концепцию командного шутера, который позаимствовал элементы из других сетевых шутеров, таких как Team Fortress 2 и многопользовательских онлайн-боевых арен . Многие из Патруля " ранних активов s заимствованы из Титана , чтобы получить доказательство правильности концепции дальнейшего развития зеленой свет. Последствия Титан " отмена s также привели к созданию описательного оптимистической обстановки вблизи будущего для игры, которая проходит несколько десятилетий после формирования миротворческого Патруля команды, созданного в ответ на роботизированное восстание , известное как OMNIC война.

С момента выпуска разработки Overwatch продолжают создавать больше контента, выпускаемого бесплатно для всех, для этой игры, включая новых героев, карты, игровые режимы, сезонные события , параметры настройки персонажей и внешние носители, такие как цифровые комиксы и короткометражки для помочь поддержать повествование и предысторию персонажа. Blizzard также внесла изменения, чтобы сделать Overwatch более совместимым с профессиональным киберспортом , включая поддержку своей Лиги Overwatch , первый сезон которой начался в январе 2018 года.

Разработка

Концепция

Разработка Overwatch последовала после отмены амбициозной многопользовательской сетевой ролевой игры Titan , игры, которая разрабатывалась в Blizzard в течение семи лет, начиная с 2007 года. Директор Overwatch Джефф Каплан сказал, что Titan - это шутер на основе классов , с каждым классом, имеющим базовый набор способностей, которые игрок мог бы расширить с помощью развития дерева навыков ; эти навыки становились тем сильнее, чем дальше продвигался игрок, и Каплан сказал, что в итоге все получилось «очень загроможденным и запутанным». Соучредитель Blizzard Майкл Морхейм заявил, что в Titan «мы не нашли удовольствия. Мы не нашли страсти». даже после переоценки проекта. Компания Titan была закрыта к маю 2013 года, хотя публично об этом не сообщалось до 2014 года. Большая команда Titan из 140 человек была распущена: 80 были навсегда переведены в другие подразделения Blizzard, 20 были переданы в аренду другим проектам Blizzard и оставшимся 40 было поручено разработать новый проект в течение шести недель, в противном случае они были бы переданы другим группам внутри Blizzard. Среди идей, предложенных к тому времени, был Crossroads , MMO, установленный на аванпосте в космосе, который был бы перекрестком для многих различных инопланетных видов. В этой игре было несколько разных классов персонажей, свыше пятидесяти, что, по мнению Каплана, было бы трудным, но оставалось основной концепцией Crossroads . Они также рассматривали возможность привязки к вселенной Starcraft , ориентированной на отдельных персонажей в этой вселенной.

Креативный директор Крис Метцен отметил, что, чтобы избежать той же неудачи, что и Titan , их группе пришлось переосмыслить, как появились более успешные игры Blizzard, игнорируя масштабы и бизнес-возможности конечного результата, и вместо этого понять, какие инструменты и навыки они уже использовали. строить из. В ходе мозгового штурма команда подумала о текущем состоянии шутеров от первого лица (FPS) - жанра, в который многие члены команды играли на протяжении всей своей карьеры, который получил множество новаторских игр, но все еще имеет потенциал для инноваций, по словам Каплана. . Каплан заявил, что некоторые из идей в текущем FPS, которые они хотели подражать, заключались в использовании внутриигровых маневров, таких как прыжки на ракетах и крюки для захвата, которые помогали игрокам плавно перемещаться по картам и командным шутерам, таким как Team Fortress Classic и Team Fortress. 2 . В то же время начали набирать обороты многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах (MOBA), которые требовали от игроков сотрудничества с другими для успешной победы в матче. Каплан сказал, что их команда думала о том, как адаптировать крупномасштабный и динамичный игровой процесс Team Fortress 2 к меньшему масштабу и кооперативному характеру MOBA, что составляет основу Overwatch . Метцен также прокомментировал, что на концепцию командной работы в Overwatch частично повлиял моральный дух их собственной команды после отмены Titan . Metzen сказал , что во время Титана ' развитий s, команда была сильно сломана, повлиявшая отмена проекта. Начав Overwatch с небольшой группой, они все хотели объединиться и поддержать друг друга, чтобы сделать свою следующую игру успешной, «историей искупления для нас как людей и мастеров». Морхейм описал Патруля " намерение сек, чтобы„создать удивительный [шутер от первого лица] опыт , который более доступным для более широкой аудитории, обеспечивая при этом действия и глубину , что поклонники шутеров любят.“ Что касается шутеров от первого лица в игре, Каплан прокомментировал, что «настоящая цель стрельбы в игре не в погоне за реализмом. У нас нет реального оружия в игре. Вы не играете солдатом в настоящем. день военного конфликта ". Простота дизайна была очень важной целью, основанной на успехе простого подхода, использованного в Hearthstone от Blizzard .

Из рассказа и художественной точки зрения, Патруль " подход вышел из эмоционального воздействия неисправного Титана развития. Каплан сказал, что его небольшая команда «очень нервничала по поводу нашего будущего», когда ему было поручено придумать новую концепцию игры, но вскоре это закрепилось в идее «будущего, за которое стоит бороться», что также было фразой, используемой внутри Titan. " развитие сек. Это дало им идею сделать игру в ближайшем будущем, и они начали оценивать другие игры того же периода, включая недавние игры Call of Duty и Battlefield, а также The Last of Us и Fallout 4 , но обнаружили, что все эти игры представлены мрачная версия будущего. Кроме того, им было известно , что из различных расширений для World Of Warcraft , The Burning Crusade , имел некоторые из наименее посещаемых областей, которые они приписывают репрессивных визуалов. Вместо этого более мрачного будущего они хотели представить повествование и мир, которые были бы более оптимистичными, с более яркими визуальными эффектами, которые помогли бы привлечь игроков.

Оставив основные идеи в стороне, оставшаяся команда Titan начала собирать их в качестве прототипа для представления руководству. Они взяли классы, которые они сделали для Титана, и переделали их в героев, дав им основные способности набора навыков Титана, которые, по их мнению, лучше всего работали вместе, и развивали предысторию и личность героев. Существующие художественные ресурсы Titan для различных аватаров игроков также были повторно использованы и доработаны для создания внешнего вида героев. Первоначальный игровой процесс использовал карты, которые они разработали для Титана вместе с Трейсер , одним из переработанных героев Титана ; в тот момент они не включали никаких анимаций, поэтому Трейсер стреляла из глаз лазером. Прототип оказался успешным в Blizzard, и команде было дано разрешение продолжить работу. Overwatch стал второй попыткой Blizzard запустить новую франшизу после StarCraft в 1998 году. Некоторые из дополнительных героев пришли из классов, которые они создали для концепции Crossroads, а также из привязки к Starcraft, над которой они провели мозговой штурм до того, как остановились на Overwatch .

Техническое развитие

Первоначальная разработка игры началась с создания первого персонажа Героя, Трейсер , который был основан на персонаже из Титана с аналогичными способностями манипулирования временем. По словам помощника директора игры Аарона Келлера, они использовали Трейсер и одну карту, основанную на Храме Анубиса, чтобы проверить, насколько хорошо работает основная механика. Они добавили еще три Heroes- Селекционера , жнец и Pharah, все из которых были разработаны из Перекрестка классов-чтобы начать полировать механики геймплея, которые даже на данном этапе Келлер заявил , что он очень тесно с тем, что выпустили игру представит сравниваться. На тот момент они даже думали о выпуске Overwatch с ограниченным набором героев, так как чувствовали, что игра уже имеет законченный вид.

Вместо этого они потратили около двух лет на разработку остальных персонажей, игрового баланса и графики. Символы , как правило , добавляют в игру по одной из трех причин: ввести новую геймплей механики или баланс игру, чтобы включить новый дизайн персонажей , созданный их художественной командой, или помогают поддерживать Патруль " описательную s. Некоторые персонажи были адаптированы из классов Титана : например, Райнхардт начинал как персонаж «Джаггернаута» из Титана . Помимо баланса персонажей, команде разработчиков нужно было найти способы сбалансировать персонажей с различными картами, желая выделить области на картах для каждого персонажа, чтобы иметь область, где они могли бы быть эффективными. Количество персонажей в игре не фиксировалось; Несмотря на то, что в игре был выпущен 21 герой, Каплан заявил, что команда играла с разными целями, потенциально достигнув 40 уникальных героев в шести разных классах. Каплан знал, что у них должно быть более девяти героев, чтобы отделиться от Team Fortress 2 , в которой было девять разных классов. Каплан благодарит Джеффа Гудмана, ветерана-дизайнера Blizzard, за определение правильного количества героев, классов и баланса между персонажами. Келлер отметил, что по мере того, как актерский состав приближался к 15 персонажам, команда начала беспокоиться о том, что их слишком много, чтобы игроки могли изучить и может ослабить опыт, но они стремились обеспечить как уникальность, так и баланс между героями. Команда почувствовала, что игра была готова к выпуску в ноябре 2015 года после добавления двух последних персонажей, Мэй и D.Va , в список.

Overwatch был разработан с полдюжиной функций, чтобы привлечь более широкую аудиторию, включая функцию доступности для людей с дальтонизмом . Во время разработки одной из важных целей было обеспечить «ясность боя» для игрока, чтобы при переходе игрока в новую область вражеские персонажи были четко видны. Это стало возможным за счет сопоставления оттенков и уровней насыщенности, используемых для игроков, с теми, которые используются на картах, и создания персонажей с совершенно разными силуэтами, чтобы позволить игроку идентифицировать героя на расстоянии, в том числе, были ли они друзьями или врагами. Во время разработки они обнаружили, что возможность смены героев в середине матча важна для игрового процесса. Это вдохновило их отказаться от планов по выпуску Overwatch в качестве модели бесплатной игры с микротранзакциями или с платным загружаемым контентом, а вместо этого сделать игру с разовой покупкой. Келлер сказал, что они хотели, чтобы игроки имели возможность прыгать к любому герою в зависимости от ситуации, и подход, основанный на бесплатной игре или загружаемом контенте, может ограничить эту способность, если ни один из игроков команды не приобрел доступ к этому герою. Келлер также заявил, что модель бесплатного / загружаемого контента может фрагментировать их сообщество игроков, когда игроки будут играть только с друзьями, у которых есть такой же контент, а не со всеми доступными игроками. Движок игры был разработан с нуля внутри Blizzard для широкого спектра персональных компьютеров, включая ноутбуки, в которых используются встроенные графические процессоры. Старший инженер-программист Райан Грин сказал, что они стремились создать аппаратную "minspec", которая гарантировала бы, что игра будет работать со скоростью почти 30 кадров в секунду на этих машинах более низкого уровня, которые, как только они встретятся, позволят использовать машины более высокого уровня, а также консоли. для работы со скоростью 60 кадров в секунду, а также для оптимизации других проблем, связанных с производительностью.

Дальнейшая цель разработки заключалась в том, чтобы избежать негатива, который часто встречается в других конкурентных игровых средах, и, наряду с попытками сделать повествование позитивным, сделал особый выбор в дизайне игрового процесса, чтобы удалить элементы, которые, по их мнению, подпитывали негатив. Одним из таких вариантов было исключение соотношения убийств / смертей из различных статистических сводок, поскольку, по словам Каплана, «некоторым персонажам не нужно убивать, чтобы быть эффективными». Чтобы создать более дружелюбную игровую среду, Blizzard наказывает игроков, которые «выходят из ярости» (намеренно покидают матч до его завершения), наложением штрафа на очки опыта игрока после матча и навсегда запрещает игроков, которых они считают «мошенничеством или хакерскими атаками», боты или стороннее программное обеспечение ".

В то время как основные игровые режимы игры были легко разработаны с учетом уникальных способностей всех персонажей, разработчики также думали о режиме Capture the Flag в течение нескольких лет, признавая, что большинство командных шутеров от первого лица включают некоторые варианты этого режим. Самой большой проблемой, с которой столкнулся этот режим, была скорость или способности к искажению некоторых персонажей, таких как Трейсер, которые могли поднять флаг и вернуться на свою базу, в результате чего другая команда не могла их остановить. Таким образом, они либо находили матчи, которые сводились к тому, чтобы игроки выбирали самых быстрых персонажей, либо им приходилось вводить столько ограничений, что результат игры больше не походил на Overwatch . В течение нескольких итераций они разработали схему, которую они представили для публичного тестирования в январе 2017 года на специальном мероприятии «Захват петуха», приуроченном к празднованию Китайского Нового года; здесь, чтобы предотвратить бегство быстрых персонажей сразу после сбора флага, они должны подождать несколько секунд, прежде чем они смогут бежать или использовать свои особые способности, оставляя их уязвимыми на этот период. Изначально не имея планов сохранить режим «Захват флага» после события, Blizzard объявила, что сохранит это событие как пользовательский игровой режим с дополнительными опциями.

Первоначальная идея Blizzard для соревновательного режима заключалась в том, чтобы ограничить игру до матчей «шесть на шесть», в которых игроки сформировали свои собственные команды вне обычного подбора игроков, с рейтингом, основанным на командных, а не индивидуальных показателях; Каплан заявил, что это позволит избежать проблем, связанных с подбором игроков и выбыванием игроков в середине игры с точки зрения отслеживания рейтинга команды. Когда они представили эту концепцию игрокам на раннем этапе, они получили большое количество отрицательных отзывов, и многие игроки хотели иметь возможность играть в одиночку, а не в группе. Исходя из этих отзывов, они изменили дизайн соревновательного режима, чтобы он основывался на системе прогресса, похожей на Hearthstone , где изначально игрок обычно продвигался по пятиуровневой лестничной системе, чем больше матчей он играл, но по мере продвижения на более высокие ранги обнаруживал дальнейшее продвижение будет больше основываться на навыках. Этот подход был протестирован в период бета-тестирования, но Blizzard обнаружила, что игроки с низким рейтингом часто сталкиваются с игроками с гораздо более высоким рейтингом, и что они не учитывали, что игроки теряют уровень, если они начинают плохо работать. Кроме того, они обнаружили, что игроки хотят более точного разрешения своего конкурентного рейтинга, чтобы иметь возможность лучше сравниваться с другими игроками. Они решили воздержаться от включения соревновательного режима при выпуске, а позже переработали режим, чтобы использовать 100-балльную систему ранжирования для решения этих проблем, продолжая искать другие способы улучшить систему ранжирования.

Улучшенный соревновательный режим вступил в открытое бета-тестирование в общедоступном тестовом регионе Battle.net 21 июня 2016 года. Соревновательный режим для Windows, Xbox One и PlayStation 4 был добавлен 28 июня, 30 июня и 1 июля 2016 года соответственно.

Управление по патентам и товарным знакам США приостановило рассмотрение заявки Blizzard на товарный знак для Overwatch из-за «вероятности смешения» с ранее зарегистрированным товарным знаком Innovis Labs. 13 октября 2015 года Innovis Labs и Blizzard урегулировали незавершенный судебный процесс. Неделю спустя, 21 октября 2015 года, Innovis Labs отказалась от регистрации товарного знака Overwatch .

Повествование и сеттинг

Чтобы развить темы игры, Каплан заявил, что они хотели создать будущее, которое не было типичным для постапокалиптического мира, выбрав вместо этого будущее, в котором конфликт все еще существует, но сохраняется «яркое и вдохновляющее видение». Креативный директор игры Крис Метцен признал, что некоторые части Overwatch , такие как карты, разделяют «преемственность» с Titan . Ссылаясь на стремление сохранить свои стили игры «простыми» и поскольку это противоречило его акценту на достижение целей в команде, а не на попытках добиться большого количества убийств, Overwatch не содержит традиционного режима игры на смерть . Метцен заявил, что «у нас есть долгое наследие разработки многопользовательских игр, и все сводилось к следующему:« Можно ли создать шутер, который не выглядел бы циничным, не выглядел бы жестоким, не выглядел бы неприятным? вы создаете такой, который действительно способствует совместной работе, отношениям и веселью с друзьями, а не быть убитым ножом, брошенным на полпути через карту, как только вы прыгнете в него? '"

Визуальные эффекты для карты Дорадо из Мексики были непреднамеренно вдохновлены горными домами Манаролы, Италия .

Каплан выразил мнение, что эта тема продолжилась в эстетике игры, комментируя: «Когда дело доходит до сеттинга, художественного стиля и тона вселенной, многие игры любят приближаться к будущему либо в очень мрачном свете, либо в антиутопии. постапокалиптический путь »и добавил:« Мы хотели сделать что-то яркое и гостеприимное, в котором было бы много глубоких, насыщенных цветов. Многие современные реалистичные игры, как правило, сосредоточены на песчанистых серых и коричневых палитрах ». Некоторые из первоначальных карт, Илиос, Дорадо и Непал, были разработаны на основе идеи мест для отдыха и основаны на различных изображениях этих мест. Каплан отметил, что Дорадо, действие которого происходит в Мексике, была вдохновлена ​​фотографией, которую они нашли при поиске изображений красочных мексиканских городов, но только позже понял, что это была фотография Манаролы, Италия . Другие, такие как карта Голливуда, были созданы мультикультурной командой, которая использовала только свое восприятие Голливуда , а не какие-либо справочные материалы, и, по словам Каплана, результат был лучше, чем реалистичная версия. Более поздняя карта Oasis, действие которой происходит в Ираке, изображалась как «одно из самых технологически продвинутых мест в мире», чтобы контрастировать с тем, как другие игры, действие которых происходит в ближайшем будущем, представляют страну как опустошенную войной.

Повествование о Overwatch ведет старший гейм-дизайнер Blizzard Майкл Чу. Создание повествования для игры было сложной задачей по сравнению с предыдущими играми Blizzard, поскольку в игре отсутствует однопользовательский режим или традиционная механика повествования. Вместо этого создатели сюжета для игры стремились создать обширное повествование, которое можно было бы вставить в игру через короткие внутриигровые диалоги и открываемые скины героев. В патч от марта 2017 года для игры добавлены краткие биографии персонажей, а также сведения о конкретных скинах персонажей в Галерее героев. Вне игры повествование в основном основывается на методе трансмедийного повествования , который включает анимированные короткометражки и комиксы, выпущенные в цифровом виде . Это дает разработчикам некоторую гибкость относительно того, где они могут развить историю, поскольку Overwatch с годами расширяется. На повествование все еще можно увидеть намек на окружение карты и диалоги персонажей внутри самой игры; Чу объясняет, что «у вас есть персонаж вроде Солдата 76, и он говорит, типа:« в свое время мы бы доставили эту полезную нагрузку ». А затем вы получаете персонажа, такого как Зенъятта, робот-монах, и он что-то говорил например, «стать единым с целью». Таким образом, мы находим эти способы действительно различать их, и это создает неожиданные, а иногда и нелепые линии ». Blizzard также нашла способы включить элементы повествования в ограниченные по времени мероприятия, такие как событие «Месть Крысенштейна» в октябре 2016 года и событие «Восстание» в апреле 2017 года. Чу сказал, что с помощью событий такого типа они побудят игроков исследовать другие формы медиа, которые Blizzard использует для развития повествования Overwatch , а также побудят фанатов продолжать исследовать и размышлять о мире и персонажах, которых они создали.

Blizzard чувствовали, что у них есть силы в разработке повествования для большой вселенной персонажей, как они это делали для Warcraft . Чу сказал, что они хотят отойти от элементов фэнтези и научной фантастики, которые были заметны в их трех основных франшизах ( Warcraft , StarCraft и Diablo ), заявив, что «мы хотели попробовать что-то другое с Overwatch , поэтому мы решили сделать следующее: будущее Земли. Мы всегда хотели, чтобы игра была о героях, поэтому мы черпали вдохновение из комиксов и историй о супергероях нашей юности и сегодняшнего дня ». Как только было решено, что Overwatch будет разыгрываться на почти футуристической версии Земли, сценаристы осознали возможность иметь глобальный набор персонажей и локаций, установленных в «вдохновляющем будущем». Метцен считает, что вселенная Overwatch имеет потенциальную динамику с течением времени, но у Blizzard пока нет планов, как реализовать это в игре.

Персонажи

Играбельные персонажи в Overwatch должны были быть разнообразными, охватывающими широкий спектр полов и национальностей, включая нечеловеческих персонажей.

Набор игровых персонажей в Overwatch был выбран, чтобы изобразить различные представления полов и национальностей, включая мужчин, женщин и нечеловеческих персонажей, таких как роботы и гориллы. Потребность в разнообразном составе была важна для разработчиков, так как некоторые из предыдущих игр Blizzard ранее подвергались критике за отсутствие этой отметки; Метцен объяснил, что даже его дочь спросила его, почему все женские персонажи из Warcraft, похоже, носят только купальники. Метцен заявил: «Специально для Overwatch за последний год мы действительно осознавали это, пытаясь не чрезмерно сексуализировать женских персонажей». Каплан объяснил, что индустрия «явно находится в эпоху, когда игры предназначены для всех», продолжая говорить, что «все больше людей хотят чувствовать себя представленными, из всех слоев общества, мальчики и девочки, все. Мы чувствуем себя в долгу. Лучше всего это почтить ". Майкл Чу заявил, что разнообразная группа персонажей является результатом подхода Blizzard к игровому дизайну, пояснив, что «мы пытались [создать] разнообразный состав персонажей и различные локации, через которые вы проходите, и, надеюсь, эти персонажи - даже за их пределами. национальное разнообразие; просто видя их личности, их предысторию, их занятия - надеюсь, люди найдут что-то общее с этими персонажами ».

Overwatch ' разнообразие s также распространяется и на другие аспекты характера. Blizzard заявила, что некоторые персонажи имеют идентичность ЛГБТ ; Метцен сказал, что включение ЛГБТ-персонажей не должно было «служить точкой отсчета или быть каким-либо образом надуманным», но вместо этого было необходимо, чтобы эти идентичности «разыгрывались органично». Трейсер был первым, кто был идентифицирован как один из персонажей ЛГБТ в одном из рекламных онлайн-комиксов. Blizzard заявила на этом открытии: «Как и в случае с любым другим аспектом фона наших персонажей, их сексуальность - лишь одна часть того, что делает наших героев такими, какие они есть. С самого начала нашей работы над историей Трейсер я считал правильным сделать это аспект ее характера ". Blizzard подтвердила свою цель иметь разнообразный состав с раскрытием Трейсер, заявив, что «с самого начала мы хотели, чтобы вселенная Overwatch казалась гостеприимной и инклюзивной и отражала разнообразие наших игроков по всему миру». Дополнительные сведения, выпущенные в январе 2019 года, показали, что Солдат 76 был в однополых отношениях ранее в этой жизни, что сделало его вторым ЛГБТ-персонажем в списке. Точно так же персонаж Симметры считается аутичным группой разработчиков, и Каплан говорит: «Мы думаем, что она отлично показывает, насколько крутым может быть человек с аутизмом».

Команда представила персонажей, похожих на супергероев в этом повествовании, каждый со своими способностями, опытом и личностью, которые могли бы существовать сами по себе, но также могли вписаться в большую историю; Это понятие переведено на то, что персонажи являются агентами игры, которая, по словам Метцена, по-прежнему передает «героизм и атмосферу», которые несут в себе истории о супергероях. Команда не хотела иметь персонажей, которые служили исключительно злодеями в игре, но разработала некоторых персонажей, таких как Солдат: 76, с неясной целью в повествовании. Несколько персонажей эволюционировали из персонажей и их способностей, которые они развили для Титана , в том числе Трейсер, Роковая вдова, Бастион, Солдат: 76, Симметра, Торбьорн и Рейнхардт. Персонажи были созданы, чтобы избежать явных стереотипов персонажей. В некоторых случаях, таких как МакКри, они взяли стереотипного персонажа, но создали историю и подход, чтобы охватить стереотип. В других случаях речь шла о персонаже, которого никогда не встретишь в современной игре, например, о Ана, пожилой матери, которая остается опытным снайпером. Выбор Трейсер в качестве обложки был специально сделан для того, чтобы противопоставить Overwatch большинству других шутеров, в которых изображен седой пожилой мужчина-солдат, при этом Каплан сказал, что это должно было показать, что «нормальные вещи - это нормально».

Каплан благодарит художника Арнольда Цанга за создание предварительных проектов всех героев игры. Затем повествование и сами персонажи были разработаны в ходе итеративного процесса между разработчиками игрового процесса, художниками и рекламными СМИ, когда они работали над объединением повествования. В этом отношении Торбьорн был определяющим персонажем для игры, так как, хотя он не был создан первым, его художественный стиль был первоначально создан Цангом, чтобы помочь преодолеть разрыв между вселенной Warcraft и Overwatch . Художественный директор Blizzard Сэм Дидье рассмотрел оригинальный дизайн Цанга, вызвав несколько вопросов, чтобы помочь ужесточить художественный дизайн, который привел к механике игрового процесса Торбьорна, и впоследствии внешний вид Торбьорна использовался в качестве основы для всех других персонажей и дизайнов карт, чтобы убедиться, что эти ресурсы будут похоже, вписываются в ту же вселенную, что и Торбьёрн. Другой пример - Кулак Смерти, персонаж, представленный в одном из рекламных роликов игры, где была продемонстрирована его перчатка. Это привело к созданию одной из карт, которые расширили концепцию Кулака Смерти, сделав это название передаваемым среди других в прошлом, и посев некоторых из предыстории существующих героев был связан с названием Кулака Смерти. Этот процесс дал им достаточную отправную точку для работы по представлению Кулака Смерти в качестве игрового героя в Overwatch . Другие примеры аналогичного итеративного расширения персонажей, приведенных Метценом и Чу, включают героев Гэндзи и Хандзо, которые были персонажами, рожденными из первоначальной концепции единого персонажа и приведшими к тому, что они стали соперниками друг друга, а также введение Лусио как средства расширять слабо связанную концепцию Vishkar Corporation, которая была частью предыстории Symmetra.

Анимации персонажей были созданы Дэвидом Гибсоном из Blizzard. Чтобы придать 3D-рендерингу больше индивидуальности, Гибсон применил традиционные методы, используемые в ограниченной 2D- анимации , такие как анимация размытия , вместо того, чтобы полагаться на эффекты размытия движения , создавая более преувеличенные анимации, поддерживающие ощущение игры.

Пост-релизная разработка и поддержка

Blizzard обязалась поддерживать игру посредством различных обновлений. Почти все такие обновления доступны для тестирования в специальном регионе, который называется Public Test Region (PTR), который может выбрать любой игрок вместо своего географического региона. В феврале 2020 года Blizzard планирует добавить в игру «экспериментальную карту», ​​где они будут тестировать элементы, которые не связаны с отладкой, а для тестирования игрового баланса, такие как настройка правил игрового процесса или способностей персонажей. Игроки смогут получить доступ к экспериментальной карте из любого региона и являются дополнительными режимами для основных элементов игрового процесса.

Некоторые обновления включали функции, обещанные как часть долгосрочного плана выпуска. в качестве соревновательного режима, который был добавлен в июне 2016 года, и возможные изменения в выборе режима игры для демонстрации не атакующих героев. Другие обновления будут связаны с мониторингом игры и настройкой различных атрибутов Героев, чтобы лучше управлять их ожиданиями при разработке игры и в ответ на отзывы игроков. Например, одним из первых запланированных обновлений было изменение силы альтернативной способности МакКри «Раздуть молот», которая могла нанести большой урон большинству целей. Blizzard посчитали, что эта атака должна быть смертельной для большинства Героев, но не сможет уничтожить танковых персонажей одним выстрелом, и уменьшили урон, чтобы решить эту проблему. Точно так же у Симметры было крупное обновление персонажа в конце 2016 года, которое дало ей дополнительные способности, включая вторую способность Ultimate, изменения, внесенные в ответ на наблюдения Blizzard, что игроки нечасто выбирали ее. Каплан сказал, что, хотя они действительно хотят продвигать менее популярных героев, их цель этих обновлений - не стремиться к равному количеству выбора для всех героев, а работать с колебаниями в мета-игре по мере появления новых героев и новых стратегий. игроками разработаны, чтобы противостоять новым героям или обновлениям, сделанным для других героев. Каплан описал их общий подход в этих пост-релизных корректировках как часть «треугольника баланса», взвешивая различные статистические данные, которые они собирают, отзывы и общее отношение со стороны игроков, которые они отслеживают, а также их собственные личные мнения и интуицию, где баланс должно быть. Не все три точки одинаково взвешены, но они считают, что нельзя допускать, чтобы одна из этих областей подавляла две другие.

Не все обновления будут одинаковыми для разных платформ; запланированное обновление уменьшит урон турелей с автоматическим прицеливанием Торбьорна на консольных версиях, но не будет применено к версии для Windows, в то время как более поздний патч для консолей помог повысить точность прицеливания с помощью аналоговых джойстиков контроллера. В сентябре 2016 года Blizzard добавила поддержку сетевой игры с высокой пропускной способностью на клиенте Windows для пользователей с достаточным количеством подключений к Интернету, что уменьшает задержку интерполяции при прогнозировании на стороне клиента и на стороне сервера , делая игру более плавной и более реактивной для этих игроков. Игроки, использующие соединения с более низкой пропускной способностью, объединяются с другими игроками этого типа, чтобы избежать каких-либо недостатков в скорости соединения. Blizzard ищет способ реализовать поддержку высокой пропускной способности в консольных версиях.

На момент запуска не было планов по выпуску версии Overwatch для OS X , и Каплан сказал, что архитектура OS X и их оптимизация для Overwatch были «слишком сложными» для поддержки на начальном этапе. Каплан заявил, что они рассмотрели версию для Nintendo Switch, которую они сочли такой же сложной из-за ее технических характеристик и которая усложнит характер своевременного обновления игры на всех консолях, но все же считает платформу жизнеспособной для игра.

Blizzard планирует добавить в игру новых персонажей и карты. Что касается персонажей, Каплан ожидал, что они будут выпускать их по одному, а не группами, что позволит стабилизировать нового персонажа перед добавлением следующего. Каплан сослался на отрицательные отзывы, полученные после группового представления трех последних персонажей - Гэндзи, Мэй и D.Va - в период закрытого бета-тестирования, которые, если их повторить, могут «разрушить» игровое сообщество. Например, первый новый персонаж, Ана, был показан и доступен для игры в регионе Public Test с 12 июля 2016 года и стал доступен всем в версии для Windows 19 июля, а через несколько дней последовали консольные версии. Другие персонажи, такие как Сомбра, были добавлены аналогичным образом вместе с другими новыми функциями. Что касается карт, то первая добавленная новая карта, «Eichenwalde», была выпущена 16 августа 2016 года и впервые была доступна на PTR, а затем была предложена всем игрокам. Новые карты разрабатываются таким образом, чтобы максимально учитывать потенциал новых персонажей в будущем . Дизайнер уровней Blizzard Аарон Келлер руководил разработкой карт, чтобы убедиться, что игроки в целом находятся в пределах ожидаемого боевого пути, и ему повезло с персонажем с почти ограниченными летными способностями, Фаррой, доступным с самого начала в рамках этого тестирования. Келлер отметил, что с появлением Wrecking Ball , персонажа, способного катиться и сцепляться для быстрого маневрирования, будущие карты могут иметь разделы, хорошо адаптированные для новых персонажей, таких как Wrecking Ball. Келлер стремился дать каждому персонажу равное количество карт, на которых он может преуспеть.

Blizzard также может добавлять новые игровые режимы и косметические средства, такие как спреи и скины, среди прочего. Тематические ограниченные по времени режимы и косметика также доступны для мероприятий и праздников, таких как Летние Олимпийские игры 2016 года или Хэллоуин . Некоторые из этих дополнений основаны на отзывах игроков в Blizzard. В случае события «Восстание в Overwatch» в апреле 2017 года Каплан сказал, что игроки хотели, чтобы в игру было больше сюжета, что вдохновило их на создание нового сюжетно-ориентированного режима «игрок против окружающей среды», установленного в прошлом Overwatch, который помогал создайте новое повествование и предоставьте косметические предметы, чтобы отразить это. В мае 2019 года Blizzard представила «Мастерскую», среду на основе сценариев, в которой игроки могут создавать свои собственные игровые режимы. По словам Кейта Мирона и Дэна Рида, разработчиков программного обеспечения и игрового процесса Blizzard, команда разработчиков знала, что они хотят изучить возможности для игроков в пользовательских играх. В результате "взлома" в 2017 году они разработали простой язык сценариев, который можно было использовать для создания собственных игр для тех, кто не был программистом. Работа была приостановлена ​​до конца 2018 года после очередного мероприятия hack-a-thon, на котором они конкретизировали больше игровых идей и сценариев для его поддержки, после чего было решено сделать это функцией Overwatch .

Blizzard заявила, что стремится поддерживать конкурентную среду в игре и предпримет активные шаги для предотвращения мошенничества с помощью взломов и других уловок. Метель выполняется одно из таких масс-банны игроков они уличены в использовании эймботов и другие помощников махинаций в конце июля 2016 г. После Патруля " выпуска с, Близзард искал судебный иск против Bossland Hacks для Watchover Тиран инструмент , который позволяет определенные читы и преимущество для игроков в Overwatch , среди прочего, в конечном итоге выиграв дело по умолчанию и получив 8,5 миллионов долларов компенсации за ущерб. С этой целью Blizzard также прямо предупредила пользователей об использовании сторонних приложений, которые предоставляют игрокам дополнительную информацию об их производительности в игре, таких как Visor, программное обеспечение, которое вводится в систему искусственного интеллекта для предоставления дополнительной информации, соответствующей производительность игрока и Pursuit, который отслеживал производительность игроков и давал дополнительную статистику после завершения матча.

Blizzard также подчеркнули необходимость предотвращения превращения Overwatch в токсичную среду, а Каплан сказал, что они хотят удалить из игры игроков, которые часто вносят токсичность. К сентябрю 2017 года Blizzard приняла меры в отношении более 480 000 пользователей, в том числе 340 000, о которых сообщили другие пользователи, но призвала сообщество продолжать поддерживать эти усилия. Из-за роста токсичного поведения в игре команде Blizzard пришлось замедлить разработку дополнительного контента, чтобы иметь дело с сообщениями о токсичных игроках. В июне 2018 года была добавлена ​​система одобрения, чтобы предотвратить токсичность. Благодаря этому игроки могут передать до трех подтверждений лидерства, командной работы и спортивного мастерства любому другому игроку после матча. Игроки, получившие одобрение, получают опыт, который может помочь быстрее зарабатывать награды в ящиках с добычей, а игроки, которые постоянно получают одобрение, получают преимущество в системе подбора игроков. По данным Blizzard, к марту 2019 года система одобрения помогла снизить деструктивное поведение в игре на 40%, а в ходе опросов игроки обнаружили, что система заслуживает доверия, что помогло укрепить ценность системы одобрения.

В июле 2019 года было объявлено о крупном изменении игры под названием «Очередь ролей». До этого игроки в режимах быстрой игры и соревнования могли выбирать любых героев в любой момент матча. С Очередью ролей игрокам необходимо выбрать одну из трех ролей: Урон, Танк и Поддержка, перед QuickPlay или Соревновательными играми, что ограничивает их возможность играть и переключаться между этими героями на протяжении всей игры. Затем игроки будут подобраны так, чтобы в каждой команде было по два игрока каждой роли. Группы игроков должны убедиться, что их группа не превышает это количество, прежде чем присоединиться к матчу. Были внесены изменения для поддержки Очереди ролей: соревнующиеся игроки будут иметь отдельные рейтинги навыков для каждой роли, в то время как такие герои, как Бриджит , изначально планировали иметь некоторые гибкие возможности между ролями, будут корректироваться, чтобы лучше соответствовать их предполагаемой роли. По словам Каплана, цель изменения заключалась в том, чтобы «улучшить качество матча, дать игрокам больше контроля над своим игровым процессом и обеспечить более позитивный социальный опыт между товарищами по команде». Тем не менее, многие наблюдатели полагали, что это изменение было необходимо для борьбы с популярным составом «КОЗЫ» - командой из трех танков и трех человек поддержки, названной в честь команды Overwatch Contenders, которая популяризировала это. Оказалось, что GOATS трудно прервать противоборствующими командами, если только они не играли в GOATS. Состав GOATS доминировал в обеих играх Overwatch League на протяжении большей части сезона 2019 года и был очень распространен в обычной соревновательной игре, вызывая у игроков и зрителей отсутствие интереса. Очередь ролей исключает КОЗЫ и, таким образом, по словам журналистов, может вдохнуть новую жизнь в Overwatch . Очередь ролей была представлена ​​на PTR в июле 2019 года, а в августе 2019 года был проведен короткий двухнедельный соревновательный сезон для тестирования системы на всех платформах перед ее полным запланированным выпуском в сентябре 2019 года.

Кроме того, в октябре 2017 года Blizzard через свои региональные офисы в Китае подала на разработчика 4399 в суд за его мобильную игру Heroes of Warfare , назвав ее клоном Overwatch в арте, героях и дизайне игрового процесса ; это вторая подобная клонированная игра, созданная 4399, первая, которую Blizzard уже удалось удалить из различных магазинов приложений. Blizzard и NetEase выиграли судебный процесс к ноябрю 2019 года, при этом 569000 долларов США были присуждены в качестве компенсации за нарушение авторских прав в обеих играх.

В Overwatch можно было играть за счет обратной совместимости на консолях следующего поколения, Xbox Series X и Series S, а также PlayStation 5 , выпущенных в ноябре 2020 года. 9 марта 2020 года Blizzard выпустила патч оптимизации производительности для версии Xbox Series X / S, который позволил игроков, чтобы запустить игру со скоростью до 120 кадров в секунду на поддерживаемых мониторах.

Маркетинг

Официально Overwatch был анонсирован на мероприятии BlizzCon 7 ноября 2014 г .; во время мероприятия в игру могли играть все участники, и на выбор были доступны четырнадцать персонажей. Во время этого мероприятия Blizzard выпустила кинематографический трейлер и расширенное игровое видео к игре. Через месяц после мероприятия BlizzCon, в декабре 2014 года, Blizzard опубликовала видеоролики с описанием персонажей на своем канале YouTube , а в мае 2015 года разместила еженедельные видеоролики с кадрами из игр и яркими моментами персонажей.

Период закрытого бета-тестирования для Overwatch на всех трех платформах начался 27 октября 2015 года. Закрытое бета-тестирование было переведено на «расширенный перерыв» в декабре и возобновлено в феврале 2016 года. После объявления о выпуске в марте 2016 года Blizzard также объявила о периоде открытого бета-тестирования. с 5 по 9 мая для любого зарегистрированного пользователя клиента Battle.net . Открытая бета-версия оказалась популярной: Blizzard сообщила, что в ней приняли участие более 9,7 миллионов игроков, и в знак благодарности продлил период открытого бета-тестирования на один дополнительный день.

За неделю до релиза Blizzard организовала три гигантских коробки (примерно 4,6 м в высоту) с различными героями Overwatch , как если бы они продавались в виде упакованных фигурок, которые были выставлены по всему миру в Голливуде, Париж. и Пусан, Южная Корея . Дисплеи были созданы Alliance Studios во главе со Стивом Вангом , который ранее сотрудничал с Blizzard над прошлыми проектами, и Эдди Янгом. После планирования дизайна скульптур в январе 2016 года команды по всему миру, включая Droga5 , Scicon, Stratasys и Egads, поспешили напечатать, закончить и собрать работы к выпуску игры. Благодаря Overwatch , Blizzard с 16 мая по 15 июня 2016 года занимала более 50% доли американской рекламы среди брендов игровой индустрии.

Overwatch был выпущен для платформ Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One 24 мая 2016 года, при этом игровые серверы были подключены к сети в 00:00 по московскому времени в тот же день. Blizzard разрешила розничным торговцам продавать физические копии игры 23 мая, чтобы помочь игрокам подготовиться к запуску серверов. Игра будет поддерживаться обновлениями, включая новые карты и персонажей. Весь дополнительный контент будет бесплатным для существующих игроков и не требует дополнительной оплаты. Blizzard надеялась, что с помощью этого метода они смогут развеять опасения некоторых игроков.

Вместе с основной игрой были выпущены два специальных выпуска Overwatch . Издание Origins Edition , доступное как для скачивания, так и для розничной продажи, включает базовую игру и пять дополнительных скинов персонажей, а также другие бонусные предметы для других игр Blizzard через Battle.net. Коллекторы издание , доступно только в розничной торговле, включает в себя Origins издание содержания, а также статую солдата: 76, один из персонажей, вместе с саундтреком игры и истоком книгой. Те, кто приобрел издание Origins или Collectors Edition, получили боевого питомца Малыша Уинстона в World of Warcraft . Blizzard выпустила цифровое издание Overwatch « Игра года» в честь его первой годовщины 23 мая 2017 года; он включает в себя весь контент из Origins Edition , а также десять бесплатных лутбоксов.

Blizzard выразила заинтересованность в поддержке кроссплатформенной игры между консольными системами в будущем, хотя не имеет планов по кроссплатформенной игре, поддерживаемой Windows, из-за преимущества в точности управления с клавиатуры и мыши по сравнению с контроллерами .

Связанные СМИ и товары

Blizzard предпочла рассказать историю Overwatch в различных средах, а не включать сюжетный режим; Чу заявил: «Одна из действительно замечательных вещей - это то, что мы можем использовать сильные стороны этих разных средств массовой информации, чтобы рассказывать разные части истории», цитируя появления Солдата: 76 в фальшивых новостях, анимационном видео, рассказанном с его точки зрения. , а также Герой короткометражный. Чу также заметил, что метод повествования Blizzard в Overwatch был основан на философии «сначала геймплей».

В марте 2016 года Blizzard объявила, что в 2016 году они выпустят комиксы и анимационные короткометражки по мотивам Overwatch . Связанные с этим СМИ включали планы по созданию графического романа Overwatch: First Strike , в котором основное внимание будет уделено истории нескольких игровых персонажей, включая Солдат: 76, Торбьёрн, Жнец и Рейнхардт. Роман должен был быть написан писателем Микки Нейлсоном и художником Людо Луллаби. Близзард решили отменить Первый удар в ноябре 2016 года, с Чу о том , что с момента анонса графического романа, Overwatch " описательной развитие s пошел в несколько ином направлении, изменяя эти истории происхождения будут работать. Blizzard все еще планирует вовремя раскрыть больше предыстории персонажей.

Blizzard начала выпускать серию короткометражных мультфильмов в марте 2016 года; в шортах сохранен стиль кинематографического трейлера игры, в центре которого - битва, в которой Трейсер и Уинстон сражались со Жнецом и Роковой вдовой в музее Overwatch. Коллекция этих кинематографических эпизодов, показанных в кинотеатрах США в рамках мероприятия по запуску игры. 23 марта был выпущен первый эпизод короткометражного анимационного сериала « Напомним» . В нем рассказывается об Уинстоне и Рипере, а также рассказывается о детстве Уинстона. Второй эпизод, « Живой» , продемонстрировавший противостояние Трейсер и Роковой вдовы, был выпущен 5 апреля. Третий эпизод « Драконы» с участием братьев Хандзо и Гэндзи был выпущен 16 мая. Четвертый и последний эпизод первого сериала. сезон, Герой , в звездах Солдат: 76, и был выпущен 22 мая.

Патруля символы и элементы были привезены на кроссовер MOBA игры Герой грозы . Девять персонажей появляются в игре как игровые герои, а также поля битвы, основанные на картах Overwatch Hanamura и Volskaya Industries. Трейсер дебютировал в качестве игрового персонажа в видеоигре Heroes of the Storm в апрельском обновлении 2016 года, почти за месяц до выхода Overwatch . Ханзо был добавлен вместе с Алекстразой в рамках события «Драконы Нексуса» в декабре 2017 года.

Blizzard и Dark Horse Comics объявили о сотрудничестве на выставке Comic-Con International в Сан-Диего в 2016 году, в рамках которой Dark Horse опубликует существующие на данный момент комиксы Overwatch под своим лейблом, а также будущие комиксы, а также опубликует 100-страничный артбук The Art of Overwatch выйдет в середине 2017 года.

Funko произвела несколько фигурок персонажей Overwatch в своей линейке Pop с момента запуска игры. Компания Good Smile объявила, что в 2017 году и далее будет производить нендороидные фигурки различных персонажей Overwatch , начиная с Трейсер, а затем за Мерси и Мэй.

Примечания

использованная литература