Цифровой кукольный театр - Digital puppetry

Цифровая марионетка - это манипуляция и исполнение двумерных или трехмерных фигур и объектов с цифровой анимацией в виртуальной среде, которые визуализируются компьютерами в реальном времени. Он чаще всего используется в кинопроизводстве и телевизионном производстве , но также использовался в интерактивных аттракционах тематических парков и в живом театре .

Точное определение того, что является цифровой куклой, а что нет, является предметом споров среди кукловодов и дизайнеров компьютерной графики , но все согласны с тем, что цифровая кукла отличается от обычной компьютерной анимации тем, что она включает в себя исполнение персонажей в реальном времени, а не анимацию их кадра. по кадру.

Цифровое кукольное искусство тесно связано с технологиями захвата движения и 3D-анимацией , а также со скелетной анимацией . Цифровая кукла также известна как виртуальная кукла, перформанс, живая анимация, живая анимация и анимация в реальном времени (хотя последняя также относится к анимации, генерируемой движками компьютерных игр). Машинима - это еще одна форма цифрового кукольного искусства, и исполнителей Машинимы все чаще называют кукловодами .

История и использование

Ранние эксперименты

Одним из первых пионеров цифрового кукольного искусства был Ли Харрисон III . В начале 1960-х он проводил эксперименты, которые анимировали фигуры с помощью аналоговых схем и электронно-лучевой трубки. Харрисон оснастил костюм потенциометрами и создал первую рабочую установку для захвата движений, анимировав трехмерные фигуры в реальном времени на своем ЭЛТ-экране. Он снял несколько короткометражных фильмов с помощью этой системы, которую назвал ANIMAC. Среди первых примеров цифровых марионеток, созданных с помощью этой системы, был персонаж по имени «Мистер Компьютерный образ», которым управляли с помощью комбинации устройства управления телом ANIMAC и ранней формы автоматической синхронизации губ с голосовым управлением.

Уолдо К. График

Возможно, первым коммерчески успешным примером цифровой анимации, выполняемой и визуализируемой в реальном времени, является Уолдо К. График , персонаж, созданный в 1988 году Джимом Хенсоном и Pacific Data Images для телесериала Маппет «Час Джима Хенсона» . Хенсон использовал систему Scanimate для создания цифровой версии своего персонажа «Никто» в режиме реального времени для телесериала « Улица Сезам» еще в 1970 году, а Уолдо вырос из экспериментов, которые Хенсон проводил для создания компьютерной версии своего персонажа Лягушонка Кермита в 1985 г.

Сила Уолдо как марионетки, сгенерированной компьютером, заключалась в том, что им мог управлять один кукловод ( Стив Уитмайр ) в реальном времени совместно с обычными марионетками. Компьютерное изображение Уолдо было смешано с видеопотоком камеры, сфокусированным на физических марионетках, чтобы все кукловоды в сцене могли выступать вместе. (Использование мониторов во время выступления уже было стандартной практикой Muppeteering, поэтому использование виртуальной марионетки не привело к значительному увеличению сложности системы.) После этого, при постобработке, PDI повторно визуализировал Уолдо в полном разрешении, добавив несколько динамических элементы поверх выполненного движения.

Уолдо С. Графика можно увидеть сегодня в фильме Джима Хенсона «Маппет * Vision 3D» в студии Disney в Голливуде в Лейк-Буэна-Виста, Флорида .

Майк Нормальный

Еще одним значительным достижением в области цифрового кукольного искусства в 1988 году стал Майк Нормал, который Брэд ДеГраф и его партнер Майкл Варман разработали, чтобы продемонстрировать возможности в реальном времени рабочих станций новой серии 4D от Silicon Graphics . Представленный на конвенции SIGGRAPH 1988 года , это было первое живое выступление цифрового персонажа . Майк был сложной говорящей головой, управляемой специально созданным контроллером, который позволял одному кукловоду управлять многими параметрами лица персонажа, включая рот, глаза, выражение и положение головы.

Система, разработанная де Графом / Варманом для исполнения Майка Нормала, позже была использована для создания образа злодея Каина в фильме « Робокоп 2» , который, как полагают, является первым примером использования цифровой марионетки для создания персонажа в полной мере. длина кинофильма.

Трей Стоукс был кукловодом и в дебюте Майка Нормала SIGGRAPH, и в Робокопе II .

Улица Сезам: Мир Элмо

Одним из наиболее широко известных успешных примеров цифрового кукольного театра в телесериалах является сегмент «Мир Элмо» на Улице Сезам. Набор мебельных персонажей был создан с помощью компьютерной графики, чтобы играть одновременно с Элмо и другими настоящими марионетками. Они исполнялись на съемочной площадке в реальном времени одновременно с живыми представлениями кукол. Как и в примере с графикой Уолдо С. Хенсона выше, видеопоток цифровых марионеток был показан вживую как цифровым, так и физическим исполнителям марионеток, что позволило взаимодействовать цифровым и физическим персонажам.

Тематические парки Диснея

Walt Disney Imagineering также был важным новатором в области цифрового кукольного искусства, разрабатывая новые технологии, позволяющие посетителям тематических парков Диснея взаимодействовать с некоторыми из известных анимационных персонажей компании. В 2004 году они использовали цифровые кукольные техники для создания аттракционов Turtle Talk with Crush в Epcot и Disney California Adventure Park . В аттракционе скрытый кукловод исполняет и озвучивает цифровую марионетку Crush, непринужденную морскую черепаху из фильма «В поисках Немо» , на большом экране обратной проекции. Зрителям кажется, что Crush плавает в аквариуме и ведет незапланированные разговоры в реальном времени с гостями тематического парка.

Компания Disney Imagineering продолжила использование цифровых кукол в «Корпорации монстров» Laugh Floor , новом аттракционе в Tomorrowland в Волшебном королевстве Уолта Диснея , который открылся весной 2007 года. Гости временно попадают в «мир монстров», представленный в Disney и Pixar 2001 года. в фильме « Корпорация монстров», где их развлекают Майк Вазовски и другие комики-монстры, пытающиеся уловить смех, который они преобразовывают в энергию. Как и в Turtle Talk, кукловоды взаимодействуют с гостями в режиме реального времени, как настоящий комик взаимодействует со своей аудиторией.

Дисней также использует цифровые кукольные техники в игре Stitch Encounter , которая открылась в 2006 году в парке Диснейленд в Гонконге . У Диснея есть еще одна версия того же аттракциона в парижском Диснейленде под названием Stitch Live!

Военное моделирование и обучение

С 2014 года Исполнительный офис программы армии США по моделированию , обучению, исследованиям и оснащению (PEO STRI), подразделение Центра технологий моделирования и обучения армии США (STTC) , экспериментирует с цифровым кукольным искусством как методом обучение продвинутой ситуационной осведомленности для пехотных отрядов. Один импровизатор, использующий технологию захвата движения от Organic Motion Inc, взаимодействовал с отрядами через несколько аватаров в натуральную величину разного возраста и пола, которые проецировались на несколько стен по всему городскому учебному центру. Для достижения эффекта технология захвата движения была объединена с функцией смены голоса в реальном времени.

Виды цифрового кукольного театра

Кукольный театр Уолдо

Цифровая марионетка управляется на экране в режиме реального времени кукольником, который использует телеметрическое устройство ввода, известное как Вальдо (по рассказу Роберта А. Хайнлайна « Вальдо », в котором изображен человек, изобретающий и использующий такие устройства), подключенный к компьютер. Движение оси XYZ устройства ввода вызывает соответствующее перемещение цифровой марионетки.

Кукольный театр с захватом движения (кукольный мокап) или анимация перформанса

Объект (марионетка) или человеческое тело используется как физическое представление цифровой марионетки и управляется кукловодом. Цифровая марионетка соответствует движениям объекта или тела в реальном времени.

Машинима

Техника производства, которую можно использовать для создания цифровых кукол. Machinima включает в себя создание компьютерных изображений (CGI) с использованием недорогих 3D-движков в видеоиграх. Игроки разыгрывают сцены в реальном времени, используя персонажей и настройки в игре, и полученные кадры записываются, а затем редактируются в готовый фильм. Некоторые Машинимы, такие как анимация Garry's Mod , могут широко использовать физику тряпичной куклы .

использованная литература

внешние ссылки

  • Animata - бесплатное программное обеспечение для анимации в реальном времени с открытым исходным кодом, обычно используемое для создания цифровых марионеток.
  • Говорящая голова Майк - Веб-страница о Майке Нормале, одном из первых примеров цифрового кукольного театра.
  • Organic Motion LIVE - коммерческая цифровая кукольная технология, которая в настоящее время используется для моделирования и обучения.