Мастер подземелий -Dungeon Master

Мастер подземелий, используя экран мастера игры , объясняет игрокам сценарий.

В ролевой игре Dungeons & Dragons (D&D) Мастер Подземелий ( DM ) является организатором игры и участником, отвечающим за создание деталей и задач данного приключения, сохраняя при этом реалистичную непрерывность событий. По сути, Мастер подземелий контролирует все аспекты игры, за исключением действий игровых персонажей (ПК), и описывает игрокам, что испытывают их персонажи.

Название было придумано Tactical Studies Rules (TSR) для RPG Dungeons & Dragons , и было введено во втором дополнении к правилам игры ( Blackmoor ) в 1975 году.

Чтобы избежать нарушения товарных знаков издателями Dungeons & Dragons и для описания судей в жанрах ролевых игр, отличных от меча и колдовства , другие игровые компании используют более общие термины, такие как Game Master , Game Operations Director ( бэкроним GOD ) , Судья, Рефери или Рассказчик . Некоторые используют более эзотерические названия, связанные с жанром или стилем игры, например «Хранитель тайных знаний» из Call of Cthulhu и «Бог мальвы» из Nobilis .

Роль

Мастер подземелий (DM) берет на себя роль мастера игры или судьи и описывает другим игрокам, что они воспринимают в этом воображаемом мире, и какие последствия имеют их действия. Этот человек отвечает за подготовку каждой игровой сессии и должен хорошо понимать правила игры. С момента создания системы Advanced Dungeons & Dragons в 1977 году эти правила содержались в трех книгах в твердом переплете: «Руководстве игрока», «Руководстве мастера подземелий» и «Руководстве монстров» . Существует также множество других сводов правил, но они не требуются для проведения игры.

DM отвечает за ход повествования, создавая сценарий и обстановку, в которой происходит игра, поддерживая темп и обеспечивая динамическую обратную связь. В роли рассказчика DM отвечает за описание событий игровой сессии D&D и вынесение решений об игровых ситуациях и эффектах на основе решений, принятых игроками. Мастер может разработать приключенческий сюжет и сеттинг, в которых участвуют эти персонажи, или использовать уже существующий модуль . Обычно это разработано как тип дерева решений , которому следуют игроки, и индивидуальная версия может потребовать нескольких часов подготовки на каждый час, проведенный в игре.

DM служит арбитром правил, как в обучении правил игрокам, так и в обеспечении их соблюдения. Правила обеспечивают игровую механику для разрешения исхода событий, включая то, как персонажи игрока взаимодействуют с игровым миром. Хотя существуют правила, обеспечивающие сбалансированную игровую среду, DM может игнорировать правила по мере необходимости. Мастер может изменять, удалять или создавать совершенно новые правила, чтобы они соответствовали текущей кампании. Сюда входят ситуации, когда правила не всегда применимы, что требует импровизации. Примером может быть случай, когда персонажи будут атакованы живой статуей. Чтобы уничтожить врага, один игрок вымачивает статую в воде, а второй использует свой конус холодного дыхания, чтобы заморозить воду. В этот момент он обращается к Мастеру, говоря, что вода расширяется, когда замерзает, и разбивает статую. Мастер может разрешить это или бросить кубики, чтобы решить. В приведенном выше примере бросок вероятности может оказаться в пользу игроков, и противник будет разбит. И наоборот, правила не подходят для всех случаев и могут иметь непредвиденные последствия . DM должен в конечном счете провести границу между творческим использованием ресурсов (например, стрельба деревянными стрелами в дракона, затем использование заклинания, искажающего древесину на расстоянии) и эксплуатацией (например, "бомбардировка лошадью" - использование небоевого заклинания, создающего временное средство передвижения, на несколько десятков футов выше врага; наем нескольких тысяч простолюдинов, чтобы сформировать линию и использовать правило, которое позволяет персонажам немедленно передавать предметы друг другу, чтобы двигать объекты со скоростью рельсотрона .)

Игровые группы

Обычные группы Dungeons & Dragons состоят из мастера подземелий и нескольких игроков. Некоторые встречаются еженедельно или ежемесячно, в то время как другие могут встречаться только два или три раза в год. DM также может запустить одно приключение, обычно называемое «один выстрел», иначе не связанное с кампанией или игровым миром. В этом последнем случае нет связанного сюжета, и игроки могут играть разными персонажами в каждой сессии.

Игровой сеанс обычно называют «приключением». Метафорически его можно описать как действие в театральной постановке, где главные действующие лица выступают в роли актеров. В этой аналогии DM предоставляет сцену, декорации и основной сюжет, на котором строится импровизационный сценарий, а также все эпизодические роли и второстепенные персонажи. Каждый игрок создает вымышленного игрового персонажа (ПК), чтобы играть в приключении.

Серия приключений обычно составляет кампанию, и персонажи игрока часто остаются элементами продолжающейся сюжетной арки, если только они не встретят неудачную кончину. Используя аналогию со сценической постановкой, кампания будет включать в себя все акты указанной пьесы. Хотя каждое приключение может иметь свою собственную сюжетную линию, обычно они являются частью более крупной сюжетной линии кампании. DM встраивает в эту кампанию отдельные приключения, в которых одни и те же персонажи сражаются со множеством разных монстров и несколькими повторяющимися злодеями; по мере продвижения персонажи получают сокровища, репутацию и власть. Такие кампании могут длиться годами или десятилетиями, завоевывая большую лояльность своих игроков. Кроме того, может быть общая тема (например, найти Меч Света) для ряда приключений, которые со временем могут стать своего рода кампанией.

За кампанией находится «игровой мир». Эта обширная конструкция типична для многих фэнтезийных романов, таких как « Средиземье » Дж. Р. Р. Толкина или « Сага о Конане » Роберта Ховарда . DM могут выбрать запуск игры на основе опубликованного игрового мира Dungeons & Dragons с уже готовыми картами и историей; в таких игровых мирах часто есть заранее написанные приключения. В качестве альтернативы Мастер может построить свой собственный мир и создать свои собственные приключения.

В художественной литературе

В кампании Faiths and Pantheons Dungeons & Dragons фаэрунский Сверхбог Ао отвечает высшей сущности, намекающей на то, что он «Хозяин подземелий».

использованная литература