Обучающая игра - Educational game

Обучающие игры - это игры, специально разработанные с образовательными целями или имеющие дополнительную или вторичную образовательную ценность. В образовательной среде могут использоваться все типы игр, однако образовательные игры - это игры, которые предназначены для того, чтобы помочь людям узнать об определенных предметах, расширить концепции, укрепить развитие, понять историческое событие или культуру или помочь им овладеть навыками по мере того, как они играть. Типы игр включают настольные , карточные и видеоигры .

По мере того как педагоги, правительства и родители осознают психологические потребности и преимущества игр для обучения, этот образовательный инструмент стал широко распространенным. Игры представляют собой интерактивную игру, в которой учат целям, правилам, адаптации, решению проблем, взаимодействию, и все это представлено в виде истории. Они удовлетворяют фундаментальную потребность в обучении, обеспечивая удовольствие, страстное участие, структуру, мотивацию, удовлетворение эго, адреналин, творчество, социальное взаимодействие и эмоции в самой игре во время обучения.

Видеоигры

С увеличением количества и доступности технологических устройств произошел сдвиг в том, в какие игры люди играют. Видео или электронные игры получили более широкое распространение, чем традиционные настольные игры . Бараб (2009) определяет концептуальную игру как «состояние вовлеченности, которое включает (а) проекцию на роль персонажа, который, (б) участвует в частично вымышленном проблемном контексте, (в) должен применять концептуальное понимание, чтобы понять смысл и в конечном итоге преобразовать контекст ». Цель таких игровых пространств - вовлечь «игрока» в повествование, одновременно обучаясь когнитивным и социальным навыкам. Способность погрузиться в игровой процесс способствует «чуткому воплощению», которое происходит, когда игрок учится отождествлять себя с персонажем, которого он выбрал для игры, и с виртуальной средой игры (Barab, 2009).

Игровое обучение

Игровое обучение (GBL) - это тип игры , определяющий результаты обучения. Как правило, обучение на основе игр предназначено для балансирования предмета с игровым процессом и способности игрока удерживать и применять упомянутый предмет в реальном мире. Дети, как правило, часами играют в прятки, разучивают основы цифровых игр, таких как шахматы, и участвуют в творческих играх. Таким образом, можно сказать, что игра и обучение являются синонимами, ведущими к когнитивному и эмоциональному развитию в социальном и культурном контексте. Например, игра в прятки. Хорошим укрывателям нужна визуальная и пространственная перспектива, чтобы определить лучшие укрытия, в то время как искатели должны уметь искать подсказки из окружающей среды и выбирать наиболее вероятное место для укрытия среди различных возможных мест. В систематическом обзоре изучалось влияние обучающих игр на учащихся, занимающихся психическим здоровьем:

Обучающая игра плюс стандартное обучение по сравнению со стандартным обучением для специалистов в области психического здоровья
Резюме
В настоящее время очень ограниченные данные свидетельствуют о том, что обучающие игры могут помочь учащимся, занимающимся психическим здоровьем, набрать больше очков в тестах, особенно если они отложили пересмотр до последней минуты. Одно важное исследование следует уточнить и повторить.

Происхождение

В своем классическом эссе «Об эстетическом воспитании человека» Фридрих Шиллер рассматривает игру как силу цивилизации, которая помогает людям подняться над своими инстинктами и стать членами просвещенных сообществ. Он утверждает, что «люди становятся полностью людьми только тогда, когда они играют». Хотя текст ограничен верой автора в такие понятия, как свобода и красота, тем не менее, он создает основу для классического исследования Йохана Хейзинги « Homo Ludens» .

Игры издавна использовались как средство обучения. Используя древнюю игру в шахматы, дворяне средневековья изучали стратегии войны. Во время Гражданской войны добровольцы из Род-Айленда играли в американском Кригспиле , который изначально был создан в 1812 году для обучения прусских военных офицеров. Затем, в начале 19 века, Фридрих Фребель создал детский сад , основанный на обучении через игру. Дети восхищались его подарками Fröbel - простыми развивающими игрушками, такими как кубики, наборы для шитья, глина и материалы для ткачества.

Теория

По словам Ричарда Н. Ван Экка, существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, стимулирующего когнитивный рост игрока. Вот эти три подхода: создание игр с нуля, созданных преподавателями и программистами; интегрировать готовые коммерческие предложения (COTS); и создание студентами игр с нуля. Наиболее время и экономически эффективный подход к разработке этих образовательным игр является включение COTS игры в класс с пониманием обучения результатов инструктор имеет для курса. Это требует от учителя верить в положительные результаты использования цифровых игр в образовательных целях. Это также требует от учителей адекватной самоэффективности в использовании этих игр и их технологий. Учащиеся обычно обладают высокой самоэффективностью при использовании цифровых игр, в то время как неуверенность учителей в использовании цифровых игр обычно приводит к менее эффективному использованию игр в образовательных целях. Тем не менее, Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что неопытность учителей в цифровых играх не мешает им включать их в учебу в классе, но округа должны иметь поддержку через регулярное профессиональное развитие, поддерживающие учебные сообщества со своими коллегами, и адекватная финансовая поддержка для внедрения игрового обучения в их классные занятия.

В играх часто присутствует элемент фэнтези, который вовлекает игроков в учебную деятельность через повествование или сюжетные линии. Обучающие видеоигры могут мотивировать детей и позволить им развить осознание значимости. Детям разрешено выражать себя как личности во время обучения и решения социальных проблем. Сегодняшние игры более социальны , большинство подростков играют в игры с другими, по крайней мере, время от времени, и могут включать многие аспекты гражданской и политической жизни. В классах все более популярными становятся платформы обучения на основе социальных игр, поскольку они призваны дать учащимся возможность закрепить знания и развить социальные и лидерские навыки.

Успех игровых стратегий обучения связан с активным участием и взаимодействием, которые находятся в центре опыта, и сигнализирует о том, что современные методы обучения недостаточно привлекают учащихся. Опыт и склонность к играм как средству обучения становится все более универсальной характеристикой как среди поступающих в высшие учебные заведения, так и среди сотрудников. Игровое обучение - обширная категория, варьирующаяся от простых игр с карандашом и бумагой, таких как поиск слов, до сложных многопользовательских онлайн -игр (MMO) и ролевых игр . Использование совместной игровой ролевой игры для обучения дает учащимся возможность применять полученные знания и экспериментировать, а также получать обратную связь в виде последствий или вознаграждений, таким образом получая опыт в «безопасном виртуальном мире ».

Встроенный процесс обучения играм - вот что делает игру приятной. Прогресс, достигнутый игроком в игре, - это обучение. Это процесс понимания и понимания новой системы человеческим разумом. Прогресс в понимании новой концепции посредством игр заставляет человека чувствовать себя вознагражденным, независимо от того, считается ли игра развлечением ( Call of Duty ) или серьезным (одобренный FAA авиасимулятор ). Хорошо продуманные игры, которые мотивируют игроков, делают их идеальной средой для обучения. С реальными проблемами легче справиться в игре, содержащей эффективный интерактивный опыт, который активно вовлекает людей в процесс обучения. В успешной игровой среде обучения выбор действий, переживание последствий и работа над достижением целей позволяет игрокам совершать ошибки, экспериментируя в безрисковой среде. У игр есть правила, структура и цели, которые вдохновляют. Игры интерактивны и обеспечивают результаты и обратную связь. В большинстве игр также есть ситуации решения проблем, которые пробуждают творческий потенциал.

Отождествление с персонажем в видеоигре является важным фактором обучающего потенциала игрока. Некоторые электронные игры позволяют игроку создать аватар, который разработан и «принадлежит» игроку. Этот персонаж является выражением человека, создающего виртуального персонажа. Это открыло новый набор научных возможностей. Виртуальный мир можно использовать как лабораторию. Отношения и пространство в играх могут моделировать сложные общества и отношения без реального участия. Это приложение аватара не ограничивается симуляционными упражнениями. По словам Бейнбриджа, интервью и этнографические исследования можно проводить в реальности игрового пространства. Сюда могут входить эксперименты в социальной психологии и когнитивной науке. Поскольку создатели игр и геймеры хотят новых впечатлений от игр, введение «экспериментов» может повысить уровень игры и вовлеченности.

заявка

Традиционно технологии, используемые в школе, обычно используются для решения задач в увлекательной игровой форме, особенно по математике. Обычно они составляют тематические исследования, предназначенные для ознакомления студентов с определенными технологиями, чтобы подготовить их к будущему важному заданию, которое требует вышеупомянутой технологии. Они также были разработаны для работы в виртуальном мире. Совсем недавно для студентов высших учебных заведений были разработаны образовательные игры, сочетающие в себе практические примеры из реальной жизни в виртуальной среде, чтобы студенты могли иметь постоянный образовательный «виртуальный» опыт, работающий круглосуточно и без выходных. В некоторых государственных школах, реализующих общие основные стандарты , преподаватели используют игровые учебные программы в качестве дополнения к своим учебным программам. Согласно недавнему тематическому исследованию, проведенному некоммерческой организацией, основанной на технических технологиях, учителя считают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решить проблемы с согласованием в Common Core.

Ожидается, что в будущем технологии и игры будут использоваться в средах моделирования для моделирования реальных проблем. В профессиональном секторе, таком как летная подготовка, моделирование уже используется, чтобы подготовить пилотов к обучению перед фактическим выходом в самолет. Эти тренировки используются для воспроизведения реальных жизненных стрессов без фактора риска, связанного с полетом. Игры-симуляторы используются и в других профессиональных областях; обучающая игра на шпионскую тематику использовалась для улучшения навыков продаж в Avaya, а трехмерная игра-симулятор использовалась для обучения сотрудников службы экстренной помощи Нью-Йорка.

Прежде чем принять решение о том, как использовать обучение на основе игр, тренер должен сначала определить, чему они бы хотели, чтобы обучаемые узнали. Тренер, которому не удается сфокусировать обучение на центральной идее, рискует использовать игру, которая не может установить связь с учащимися. Чтобы предотвратить это, адаптируйте материал к демографическим характеристикам (возрастная группа, уровень знакомства, учебный предварительный текст), чтобы материал не был слишком сложным для учащегося и не слишком знаком для него. Сбор идей у ​​детей на ранних этапах процесса проектирования позволил получить полезную информацию о том, чего дети хотят от технологий в целом или от конкретного типа приложений. Раннее участие детей в сборе требований выявило ключи к разгадке гендерных различий в предпочтениях, связанных с технологиями, навыками навигации детей, способами представления текстовой информации, предпочтениями, связанными с контентом для конкретных приложений, разнообразием элементов, которые должны быть включены в пользовательские интерфейсы, и их структурами. и желание детей персонализировать свои приложения. Многопользовательские ролевые игры (MMO) предоставляют игрокам возможность улучшить такие навыки, как «сложное обучение, мышление и социальные практики». MMO также предоставляют социальную сеть, которая может способствовать совместным играм и обучению и способствовать формированию команд, общению внутри группы и укреплению индивидуальной и коллективной идентичности.

Смотрите также

Сноски

использованная литература

дальнейшее чтение