Развлекательные технологии - Entertainment technology

Развлекательные технологии - это дисциплина использования произведенных или созданных компонентов для улучшения или создания возможности любого рода развлечений . Поскольку категории развлечений очень широки и поскольку развлечения во многом моделируют мир, типы внедряемых технологий получены из самых разных источников. Таким образом, в театре, например, практикующие специалисты в области развлекательных технологий должны уметь проектировать и создавать декорации , устанавливать электрические системы, создавать одежду, использовать моторы, если есть автоматизация декораций , обеспечивать водопровод (если требуется функционирующее кухонное оборудование или если дождь ») и т. д. Таким образом, сфера развлекательных технологий пересекается с большинством других технологий.

Развлекательные технологии помогают людям не расслабляться и наслаждаться свободным временем. Новейшие технологии произвели революцию в сфере повседневных развлечений. Старые способы, такие как запись на пластинки, кассеты и компакт-диски, сделали музыку более доступной во всем мире. Фильмы переносятся в гостиные с помощью фотографии, кино и видео. С появлением компьютерных технологий способы развлечения значительно улучшились. Во многих домах сейчас есть компьютеры, консоли или любые другие виды компьютерных игр для рук. Разнообразие и сложность развлекательных технологий принесут людям безграничную радость и удобство в свободное время. Традиционно развлекательные технологии происходят от театрального искусства , и сценическое искусство является важным подмножеством дисциплины. Однако появление новых типов и площадок для развлечений, а также быстрое развитие технологий увеличили диапазон и масштабы этой практики.

В анимации и игровом дизайне фраза «развлекательные технологии» относится к очень реальному миру развлечений, ставшему возможным благодаря появлению цифровых технологий, в первую очередь компьютерных. Ict сыграл много ролей даже в подъеме экономики африканских стран, таких как Танзания.

Это пример виртуальной реальности, которая является частью Entertainment Technology.

История

Даты технологии Entertainment обратно , по крайней мере , античность, с развитием инструментов и автоматов по Герон Александрийский , которые были использованы использованы для расширения и автоматизируют аспекты театрализованных представлений.

Популярное развлечение (технология) началось с изобретения Томасом Эдисоном фонографа , который использовался для записи и воспроизведения звука. Затем последовали другие средства массовой информации, такие как немое кино , вещательные средства массовой информации , а также различные форматы предварительно записанной музыки и другие развлечения. Это, в свою очередь, повлияло на общество, поскольку эта технология стала значительной частью повседневной жизни и позволила людям, правительствам и организациям обмениваться своими идеями и творениями с другими.

С XIX века производство, регулирование и распространение развлекательных технологий были ядром споров по поводу распространения информации и культурных продуктов. Эти технологии включают видеоигры, виртуальные миры, ролевые онлайн-игры и развлекательные социальные сети. Кроме того, в научном лечении развлекательных технологий есть два фундаментальных акцента. На этапе потребления и участия аудитории СМИ, рассматриваемые как развлекательные прикладные науки, можно рассматривать как способность собирать статистику и культивировать отношения, а также как «пространство» для взаимодействия. На «макро» уровне социальных членов семьи и производства иллюстрация может работать, чтобы укрепить способы принадлежности, идентичности и отношения.

В 1980-х годах потребители сначала адаптировали цифровые развлечения в виде аудио компакт-дисков, а затем, в начале 1990-х, формат DVD вошел в жизнь людей, в то же время спутник прямого подключения к дому уже начал предоставлять клиентам с услугами цифрового телевидения. Приставки для спутникового телевидения, которые были у многих домашних хозяйств в то время, могли быть их самой ранней технологией цифровых развлечений.

США. Аналоговое телевизионное вещание закончилось 12 июня 2009 года. Телевизионное вещание в большинстве регионов США и Европы превратилось в цифровое с видео высокой четкости и цифровым звуком. В то время переход на цифровые технологии был большой проблемой. По мере приближения тысячелетия портативные мобильные устройства становились популярными среди потребителей. iPod, выпущенный Apple в 2001 году, может быть хорошим примером. Будучи одним из символов двадцать первого века, он был портативным цифровым музыкальным плеером и положил начало революции в мобильных устройствах. iPod может быть очень личной принадлежностью, со временем такие персональные цифровые устройства смогут заменить использование персональных компьютеров, телевизоров, видеорегистраторов и, в том числе, старых мобильных телефонов. В некоторых случаях потребители предпочтут портативные цифровые развлечения с маленьким экраном.

Виды развлекательной техники

Будущие разработки

В наши дни потоковое видео становится огромной частью общества и только начинает расширяться. Выручка от потоковой передачи видео в 2016 году составила 30,29 миллиарда долларов, а по прогнозам, проведенным Research and Markets , к 2021 году он достигнет 70,05 миллиарда долларов. Проблемы для развития медиаиндустрии состоят в том, как максимально увеличить объем контента, брендов и рекламы. Потребители управляют этой сферой, компании постоянно собирают данные о предпочтениях, отношениях, привычках и местонахождении потребителей.  

По словам Яна Фаллеса, технология CGI , известная как компьютерные изображения, в последние годы была улучшена. Например, актеры, которые играли в приквеле «Звездных войн» 2016 года «Изгой-один», умерли, а художники по визуальным эффектам использовали видео с захватом движения, на котором дублер читает его реплики, чтобы повторить его роль гранд-моффа Таркина. Свет на коже, волосах, микроглазах, кровоток под кожей - все это элементы, чтобы лицо выглядело реальным, и все это связано с воссозданием сходства. Технология голограмм станет намного более живой с адаптацией проекторов Epson к «лазерам военного класса». В будущем детали воссоздания будут более целенаправленными, а искусственный интеллект будет применяться к технологии компьютерной графики. Более того, в компьютеры будут встроены алгоритмы, и будут записываться часы видеоматериалов для создания движений человеческого лица.

В будущем игровой рост продолжит расти. Арлингтон, штат Техас, был наиболее известен своим футбольным стадионом «Джерри Уорлд». Офицеры надеются, что при открытии киберспортивного стадиона в Арлингтоне он станет центром киберспорта и принесет доход в 1,7 миллиарда долларов к 2021 году. Площадь крупнейшего спортивного комплекса в Северной Америке составляет 100 000 квадратных футов, со сценой шириной 80 футов и 2000 геймеры со всего мира сидят один за другим, их движения отображаются на 85-футовом светодиодном экране. Несколько других киберспортивных площадок включают Esports Arena Las Vegas и Esports Arena Oakland. Эти площадки не только предназначены для проведения чемпионатов, но также могут быть тренировочным центром для игроков, которые собираются вместе, чтобы они могли там поделиться своими навыками. В будущем киберспорт будет привлекать все больше и больше молодежи. Многие владельцы традиционных видов спорта, такие как владелец New England Patriots и владелец New York Mets , вложили миллионы долларов в игровые франшизы. Они считают, что киберспорт - это вовлечение миллениалов в будущее.

Клиенты не смогут заметить небольшие улучшения изображения и звука при использовании телевизоров или других экранов. Есть две новые технологии, которые изменят их мнение. Первая технология называется иммерсивным звуком и в основном используется в кинотеатрах. Dolby Atmos , формат 3D-звука, отличный от традиционного окружающего звука. Согласно объектно-ориентированному звуку, динамики обращены к потолку, так что Atmos заставит людей почувствовать звук, летящий над их головой, когда на экране появляется самолет. Эта технология применяется в домашнем кинотеатре с 2014 года, но с очень ограниченным количеством фильмов и шоу, поскольку в большинстве фильмов и шоу эти технологии не были встроены. Рынок фильмов, наконец, догнал эту тенденцию: оборудование для домашнего кинотеатра со встроенными атомами будет продаваться по более низкой цене; Apple 4K TV, Amazon Prime Video, Netflix поддерживают потоковую передачу звука в формате 3D. Еще одна технология связана с самым резким изображением. Многие домашние хозяйства переходят на ЖК-телевизоры 4K, в то время как Samsung разрабатывает новые телевизоры, которые намного лучше, чем те телевизоры в продаже, и это изменит наше представление о телевидении. «Стена», так называется гигантский телевизор, имеет 12 футов в поперечнике и всего несколько дюймов в толщину, и он питается от микро-светодиодных панелей, благодаря чему изображения на телевизоре выглядят ярче и темнее, чем при использовании других конкурирующих технологий. Более того, эти микро-светодиодные панели сшиты вместе, поэтому «Стена» может удовлетворить любые требования по размерам и формам.

учеба Школы, предлагающие программы или степени в области развлекательных технологий, включают:

В настоящее время единственным университетом, предлагающим специальную степень в области индустрии развлечений и дизайна (EED), является Университет Невады в Лас-Вегасе (UNLV). Поскольку программа UNLV находится в зачаточном состоянии, нынешние технологи в сфере развлечений имеют разное образование, наиболее распространенными из которых являются театр и механические технологии. Программа предоставляет выбор студентам, которые хотят заниматься индустрией развлечений, а не чисто инженерным или техническим театром. Программа может помочь студентам стать конкурентоспособными и успешными в дальнейшей карьере. Они будут владеть инженерными принципами, новыми материалами и новыми технологиями, и в то же время они смогут удовлетворить художественный спрос в индустрии развлечений.

Степень бакалавра в этих областях обычно отличается лишь от нескольких специализированных классов.

Традиционно люди, заинтересованные в карьере в этой области, либо представляли себя учениками в профессиональных союзах, либо посещали программы колледжей по театральным технологиям. Хотя оба они подходят в ограниченном смысле, растущий мир развлекательных технологий включает в себя множество различных типов представлений и сред демонстрации, чем театр. С этой целью появились новые возможности, которые обеспечивают более широкую образовательную базу, чем эти более традиционные среды. В статье Джона Хантингтона «Переосмысление образовательных технологий в сфере развлечений» описываются новые принципы преподавания, которые резонируют с потребностью в более богатой и гибкой образовательной среде:

«Нам нужно соединить миры театрального образования в башне из слоновой кости с коммерческим миром развлекательных программ. Я считаю, что этот мост принесет пользу не только студентам технических специальностей, но и всему искусству исполнения. поскольку видео, движущийся свет, компьютеризированный звук, механизированные декорации и управление шоу осваиваются даже средними специалистами в сфере развлечений, они могут улучшить свое мастерство, что позволит артистам продвинуть вперед свое искусство ".

Смотрите также

использованная литература