Pac-Man (Atari 2600) - Pac-Man (Atari 2600)

Pac-Man
Изображение оранжевого вертикального прямоугольного ящика.  Верхняя треть гласит: «Игровая программа компьютерной системы видео Pac-Man».  Ниже написано «8 видеоигр» и «Домашняя версия одной из ваших любимых аркадных игр. Один игрок • Два игрока».  Нижние две трети изображают желтый круглый персонаж с открытым ртом, поедающий белую вафлю на фоне синего лабиринта с оранжевыми стенками.  В нижнем левом углу лабиринта три розовых призрака, у каждого по два белых глаза.
Обложка Pac-Man для Atari 2600 с главным героем и антагонистами-призраками.
Разработчики) Atari, Inc.
Издатель (ы) Atari, Inc.
Дизайнер (ы) Тод Фрай
Серии Pac-Man
Платформа (и) Atari 2600
Выпускать 16 марта 1982 г.
Жанр (ы) Лабиринт
Режим (ы) Один игрок, два игрока

Pac-Man -видеоигра- лабиринт 1982 года,разработанная и изданная Atari, Inc. по официальной лицензии Namco , и являющаяся адаптацией одноименной аркадной игры-хита 1980 года . Игрок управляет главным персонажем, который пытается съесть все вафли, избегая при этом четырех преследующих его призраков. Поедание мигающих вафель в углах экрана заставит призраков посинеть и убежать, позволяя Пакману съесть их за бонусные очки.

Игра была написана Тодом Фраем , и на ее выполнение потребовалось шесть месяцев. Ожидая высоких продаж, Atari выпустила более 1 миллиона копий к своему запуску и провела 3 апреля 1982 года «Национальный день Pac-Man», чтобы способствовать продвижению своего релиза.

Она стала самой продаваемой игрой для Atari 2600 всех времен, было продано более 7 миллионов копий и став самой продаваемой видеоигрой всех времен во время ее выпуска. Несмотря на коммерческий успех, Pac-Man подвергся критике за плохой внешний вид и звук, а также за небольшое сходство с оригинальной игрой. Его часто считают одной из худших видеоигр, когда-либо созданных, и одним из худших выпущенных портов для аркадных игр.

Геймплей

Pac-Man - это вариация оригинальной аркадной игры , выпущенной Namco в 1980 году. Она отличается похожим, но не идентичным игровым процессом.

Игрок использует джойстик, чтобы управлять Pac-Man, перемещая его через лабиринт расходных материалов, называемых видео-вафлями, противостоящим квартету разноцветных призраков . Цель игры - съесть все вафли на каждом уровне, чтобы перейти на следующий уровень. Затем оценка каждого уровня складывается в общую сумму с целью достижения максимально возможной оценки. Четыре призрака бродят по лабиринту, пытаясь убить Пакмана. Если какой-либо из призраков касается Pac-Man, он теряет жизнь; когда все жизни потеряны, игра заканчивается. Каждая игра начинается с четырех жизней, и игрок получает бонусную жизнь после успешного прохождения каждого уровня, максимум до девяти жизней в резерве в любой момент времени.

Рядом с углами лабиринта находятся четыре больших мигающих расходных материала, известных как Power Pills, которые дают Pac-Man временную способность есть призраков и зарабатывать бонусные очки. Когда действует Power Pill, враги становятся синими и пытаются уклониться от Pac-Man. Когда призрак съеден, его бестелесные глаза возвращаются в гнездо (центральное поле), чтобы возродиться . Синие призраки становятся красноватыми в последние моменты действия эффекта Power Pill, сигнализируя о том, что они снова собираются стать опасными, а продолжительность времени, в течение которого враги остаются уязвимыми, варьируется от одного уровня к другому, становясь короче по мере прохождения игры. . Последние расходуемые предметы - это витамины, которые периодически появляются прямо под гнездом.

В игре восемь вариаций, предлагающих две разные стартовые скорости для Пакмана и четыре скорости для призраков. Призраки становятся немного быстрее в каждом последующем раунде, но Pac-Man остается на той же скорости. Переключатели сложности A – B на консоли также можно использовать для создания препятствий одному или обоим игрокам: в положении A (сложное) действие пилюль силы не длится так долго.

Отличия от оригинала

В целом игра следует формату оригинала, но отличается по ряду ключевых аспектов. Дизайн ориентирован не на портретную, а на альбомную ориентацию; оберточная Деформация Туннель расположен в верхнем и нижней части экрана , а не по бокам. Планировка лабиринта и общая цветовая гамма также отличаются от оригинала. У самого Пакмана есть глаз, и он смотрит только влево и вправо, никогда не поворачиваясь лицом вверх или вниз, путешествуя в этих направлениях. Глаза призраков постоянно перемещаются по четырем направлениям, а не фиксируются в текущем направлении движения. Лабиринт состоит из 126 пластин, что составляет чуть более половины от 244 точек аркады. Гнездо, из которого появляются призраки, имеет вход с правой стороны, а не сверху, а восемь различных и разноценных бонусных предметов в аркаде (в основном фрукты) заменены невзрачным однозначным витамином.

Поведение призраков отличается от оригинала и обходится без кратких состояний «покоя», когда призраки периодически не отслеживают Пак-Мен, но каждый призрак по-прежнему использует свой индивидуальный метод отслеживания Пак-Мен, причем одна пара «умнее» в их выборы преследования и один член каждой пары быстрее, чем другой. В аркаде, когда призрак съеден, его глаза возвращаются в гнездо, он возрождается и немедленно выходит в своем нормальном (не уязвимом) состоянии; в этой версии глаза остаются в гнезде до тех пор, пока все эффекты Power Pill не истекут, прежде чем они возродятся и появятся снова. Существенное и заметное отличие от аркадной версии - постоянное мерцание призраков.

Оценка для домашней версии пропорционально идентична исходной, за исключением того, что каждый предмет стоит 1/10 его аркадной стоимости, с бонусными витаминами в качестве единственного варианта, которые стоят 100 очков, что эквивалентно 1000 очков бонуса дыни. предмет, который появляется на 7-м и 8-м уровнях аркадной игры. В отличие от аркадной версии, если Pac-Man теряет жизнь во время появления витамина, витамин не обязательно может быть утрачен.

В этой версии нет выделенного экрана и межстраничной анимации. Он также не пытается приблизиться к звукам оригинала, уменьшая знаковые звуки поедания точек "вакка вакка" и другие бонусные звуки до однотонного лязгающего звука и одиночного гудка соответственно, заменяя начальную мелодию игры мотивом из четырех нот, и без лишних звуков и вездесущих звуков сирены.

Разработка

После того, как Pac-Man оказался успешным в Соединенных Штатах, Atari решила лицензировать игру и производить ее для своей консоли Atari 2600 .

Программирование было поручено Тоду Фраю, которому не было предоставлено никаких спецификаций дизайна аркад для работы, и он должен был выяснить, как игра работает, играя в нее. На его разработку он потратил 80 часов в неделю в течение шести месяцев. В готовой игре используется картридж ПЗУ 4 КБ , выбранный из-за более низкой стоимости производства по сравнению с недавно появившимися картриджами 8 КБ с переключением банков. Как и в любом современном аркадном порту, простое оборудование Atari 2600 было значительным ограничением. Системная плата PAC-MAN для игровых автоматов содержала 2 КБ оперативной памяти ( оперативная память ) для запуска программы, 2 КБ видеопамяти для хранения состояния экрана и 16 КБ ПЗУ ( постоянная память ) для хранения кода игры. , в то время как Atari 2600 имел только 128 байт оперативной памяти и не предназначался для видео: фактически в 32 раза меньше оперативной памяти. Zilog Z80 CPU микропроцессор , используемый Namco Pac-Man системы аркадных работает на частоте в три раза больше скорости МОС 6507 CPU в Atari 2600 - хотя Z80 , как правило , делает меньше работы за такт.

Чтобы справиться с этими ограничениями, Фрай упростил замысловатый узор коридоров лабиринта до более повторяющегося узора. Маленькие коричневые шарики в оригинальной аркаде были заменены на прямоугольные «вафли», которые совпадали с цветом стены на 2600; изменение потребовалось, потому что и гранулы, и стены были нарисованы с использованием графики Playfield 2600, которая имеет фиксированную ширину. Чтобы добиться визуального эффекта исчезновения вафель, когда Пак-Ман их ест, фактическая карта лабиринта обновлялась по мере записи данных в регистры Playfield, за исключением тех гранул, которые были съедены. Для остальных объектов использовалась графическая система ( спрайты ) Player-Missile 2600 ; Ракеты шириной в один бит использовались для визуализации вспыхивающих силовых пилюль и центра витамина. Персонажи Pac-Man и призраки были реализованы с использованием двух объектов Player 2600, один из которых используется для Pac-Man, а другой - для всех четырех призраков, в результате каждый призрак появляется только один раз из каждых четырех кадров, что создает мерцающий эффект. Этот эффект использует преимущества медленного фосфоресцирующего затухания ЭЛТ-мониторов и концепции постоянного зрения , в результате чего изображение, кажется, задерживается на экране дольше, но мерцание остается заметным и делает практически невозможным различить цвет каждого призрака. Фрай решил отказаться от планов по системе управления мерцанием, чтобы свести к минимуму мигание, отчасти потому, что Atari, похоже, не заботилась об этой проблеме в своем рвении по выпуску игры. По словам Фрая, его игра также не соответствовала цветовой схеме аркадных игр, чтобы соответствовать официальной политике Atari в отношении домашних продуктов, согласно которой только игры космического типа должны иметь черный фон. Другим влиянием на качество было его решение о важности игрового процесса для двух игроков, что означало, что 23 байта, необходимые для хранения текущей сложности, состояния точек в текущем лабиринте, оставшихся жизней и очков, должны были быть удвоены для второго игрока. , потребляя 46 из скудной 128-байтовой памяти 2600, что не позволяло использовать его для дополнительных игровых данных и функций.

Часто повторяющиеся истории утверждают, что компания хотела или выпустила прототип, чтобы извлечь выгоду из курортного сезона 1981 года ; однако розничный выпуск был конечным продуктом. Фрай заявляет, что в Atari не было отрицательных комментариев по поводу этих элементов, но, посмотрев игру, менеджер по маркетингу Coin Division Фрэнк Баллуз, как сообщается, сообщил Рэю Кассару , президенту и генеральному директору Atari, что, по его мнению, энтузиасты не захотят в нее играть. Однако его мнение было отклонено. Компания размещала объявления в газетах и ​​продвигала продукт в каталогах, описывая его как «немного отличающийся от оригинала». Чтобы помочь продажам, Atari продвигала и защищала эксклюзивное лицензирование Pac-Man . Он подал в суд на компании, выпустившие клоны, похожие на Pac-Man .

Atari подала в суд на Philips за свою игру Magnavox Odyssey² 1981 года, которая была выпущена для KC Munchkin! заявив о нарушении авторских прав. В историческом деле Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp. Апелляционный суд вынес предварительный судебный запрет против Philips, чтобы предотвратить продажу картриджей Munchkin . Однако, Atari не удалось остановить другие игры, такие как On-Line Systems ' Jawbreaker и индюк . Несколько розничных продавцов помогли Atari выпустить игру. JC Penney был первым розничным продавцом, запустившим общенациональную рекламную кампанию на телевидении для названия программного обеспечения. Продолжая давние отношения между ним и Sears , Atari также производила картриджи Pac-Man под лейблом универмага.

Прием

Продажи

Ожидание игры было высоким. В 1981 году Atari заявила, что у нее есть предварительные заказы на «три или четыре миллиона» копий версии Atari 2600. Аналитик Goldman Sachs Ричард Саймон предсказал продажу 9 миллионов единиц в течение 1982 года, что принесет прибыль в размере 200 миллионов долларов. Pac-Man имел первоначальный коммерческий успех; Менее чем за месяц было отгружено более миллиона картриджей, чему способствовала рекламная кампания Atari стоимостью 1,5 миллиона долларов. Она стала самой продаваемой домашней видеоигрой 1982 года: в том году было продано более 7,2 миллиона картриджей, а валовой доход составил более 200 миллионов долларов ( 536 миллионов долларов с учетом инфляции). Она превзошла Space Invaders и стала самой продаваемой игрой для Atari 2600 и до того момента самой продаваемой видеоигрой . Сообщается, что Фрай получил гонорар в размере 0,10 доллара за копию.

К лету 1982 года закупки замедлились, и непроданные экземпляры стали доступны в больших количествах. В 1983 году Atari продала более 684 000 копий, всего к 1983 году было продано более 7,9 миллиона копий. К 2004 году картриджи все еще были очень распространены среди коллекционеров и энтузиастов - хотя версии Sears были более редкими - и по более низкой цене.

Критический ответ

Pac-Man должен есть вафли, избегая при этом призраков. Призраки по очереди появляются на экране, создавая эффект мерцания, который подвергался широкой критике.

При выпуске критики отрицательно сравнивали порт с его оригинальной аркадной формой, сдвигая аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. 11 мая 1982 года журнал Electronic Games Magazine опубликовал свой первый плохой обзор видеоигры Atari, в котором говорилось: «Учитывая ожидание и значительное время, которое дизайнеры Atari потратили на нее, удивительно видеть домашнюю версию классической аркады. конкурс настолько лишен того, что придавало оригиналу его очарование ». Video Magazine признал, что это было «сложно, и есть несколько визуальных плюсов», прежде чем сетовать: «К сожалению, те, кто не может оценить Pac-Man глазами любовника, скорее всего, будут разочарованы». Премьерный выпуск Video Games Player от осени 1982 года назвал Pac-Man "просто ужасным". Electronic Games поставили игре оценку четыре из десяти. Журнал Video Games Player дал графике и звуку самый низкий рейтинг C, а игре общий рейтинг B-. Компания Electronic Fun with Computers & Games присвоила ей общий рейтинг B-, а графику - C.

В 1983 году обозреватель Creative Computing Video & Arcade Games Дэнни Гудман заметил, что игра не является точной копией ее аркадной формы: «В описании картриджа Atari четко заявила, что Pac-Man от Atari« немного отличается от оригинала ». возможно, было преуменьшением ". Напротив, он заявил, что такая критика несправедлива, поскольку оборудование не может должным образом имитировать аркадную игру. Гудман также сказал, что порт - это сложная игра-лабиринт сам по себе, и она была бы успешной, если бы фанаты не ожидали сыграть в игру, близкую к оригиналу. В том же году Фил Уисвелл из Video Games раскритиковал плохую графику игры, насмешливо назвав ее «Flickerman», в то время как Softline задалась вопросом, почему Atari выступила против клонов Pac-Man, когда версия 2600 была меньше похожа на оригинал, «чем на любой из множества подражателей». . Журнал Computer and Video Games оценил игру на 57% в 1989 году.

Игра осталась плохо оцененной. В 1998 году редакторы журнала Next Generation назвали его «худшей монетарной конверсией всех времен» и объяснили массовое недовольство его низким качеством. В 2006 году Крейг Харрис из IGN повторил аналогичные утверждения и назвал это худшим аркадным преобразованием, сославшись на плохие аудиовизуальные эффекты, не похожие на оригинал. Другой редактор IGN, Леви Бьюкенен, назвал его «катастрофическим портом», сославшись на цветовую схему и мерцающих призраков. Скайлер Миллер из AllGame сказал, что, хотя игра была лишь мимолетным сходством с оригиналом, она была очаровательной, несмотря на множество отличий и недостатков.

Фрай не выразил сожаление по поводу его участия в Pac-Man ' порт s и чувствовал , что он сделал лучшие решения , которые он мог в то время. Однако Фрай заявил, что он поступил бы иначе с ПЗУ большей емкости. Исследователи индустрии видеоигр Ник Монфор и Ян Богост объясняют плохой прием техническими различиями между консолью Atari 2600 1977 года и аркадным оборудованием 1980 года, используемым в шкафах Pac-Man . Они также заявили, что преобразование - это урок сохранения социального и культурного контекста первоисточника. Монфор и Богост прокомментировали, что игроки были разочарованы мерцающим визуальным эффектом, который затруднял отслеживание призраков и утомлял глаза игроков. Двое далее сказали, что эффект уменьшает личность призраков, присутствующих в аркадной версии. Крис Колер из Wired прокомментировал, что игра была плохо принята после выпуска и в настоящее время из-за низкого качества. Тем не менее, он далее охарактеризовал игру как впечатляющее техническое достижение, учитывая ограничения ее консоли.

Влияние и наследие

Первоначально ажиотаж, вызванный выпуском Pac-Man для дома, побудил розничные магазины расширять свои запасы для продажи видеоигр. Аптеки начали продавать картриджи для видеоигр, а продавцы игрушек соперничали за новые выпуски. Kmart и JC Penney соревновались с Sears, чтобы стать крупнейшим поставщиком видеоигр. Выпуск игры также привел к увеличению продаж консоли Atari 2600.

Однако, оглядываясь назад, критики часто называют Pac-Man от Atari основным фактором падения доверия потребителей к компании, что привело к краху видеоигр в 1983 году . Билл Логидице и Мэтт Бартон из Gamasutra заявили, что низкое качество игры нанесло ущерб репутации компании. Бьюкенен отметил, что это разочаровало миллионы поклонников и снизило доверие к играм Atari. Бывший главный редактор Next Generation Нил Уэст объясняет свой давний скептицизм по поводу качества Atari тем разочарованием, которое он испытал, купив игру в детстве. Называя игру главной катастрофой видеоигр, Бьюкенен считает Pac-Man фактором падения Atari и индустрии в 1980-х. Автор Стивен Кент также обвиняет игру вместе с Atari ET the Extra-Terrestrial в нанесении серьезного ущерба репутации и прибыльности компании. Монфор и Богост заявили, что отрицательный прием игры посеял недоверие к розничным продавцам, которое было усилено более поздними факторами, которые привели к краху.

7 декабря 1982 года владелец Atari Warner Communications объявила, что прогноз выручки на 1982 год был снижен с 50% по сравнению с 1981 годом до 15%. Сразу после объявления стоимость акций компании упала примерно на 35 процентов - с 54 до 35 долларов, что привело к потере рыночной стоимости компании в 1,3 миллиарда долларов . Warner признал , что Pac-Man ' хорошие продажи s , несмотря на плохое качество сделали Atari переоценивают ET и Искатели утраченного ковчега , который не продавать хорошо. В 1983 году компания сократила штат на 30 процентов и потеряла 356 миллионов долларов.

В конце 1982 года Atari портировала Pac-Man на свою новую консоль Atari 5200 . Эта версия была более точным преобразованием оригинальной аркадной игры и была названием для консоли вместе с одиннадцатью другими играми. Порт также последовал конверсии Pac-Man ' аркадных сиквелов s, г - жа Pac-Man и младший Pac-Man , для Atari 2600. Оба были лучше , чем первый , полученные Атари Pac-Man титул и имя многих критиков жалобы из Pac-Man , но за счет исключения режима для двух игроков , и требуют больших картриджей ROM.

использованная литература