RayForce -RayForce

RayForce
Rayforce arcade flyer.jpg
Японский рекламный флаер
Разработчики) Taito
Издатель (ы) Taito
Директор (ы) Юкио Абэ
Тацуо Накамура
Производитель (и) Юкио Абэ
Дизайнер (ы) Тацуо Накамура
Юкио Абэ
Томохиса Ямасита
Композитор (ы) Тамайо Кавамото
Серии Луч
Платформа (и) Аркады , Сатурн , Windows , iOS , Android
Выпускать Аркада
Жанр (ы) Стрелок с прокруткой
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра
Аркадная система Система Taito F3

RayForce - это шутер с вертикальной прокруткой от Taito дляаркадного оборудования Taito F3, выпущенный в 1994 году. Он был перенесен на Sega Saturn в 1995 году, Microsoft Windows в 1997 году, затем повторно выпущен для iOS в 2012 году и Android в 2017 году.

Из-за проблем с товарным знаком, когда домашняя версия была выпущена в Японии, она была переименована в Layer Section . Версия для Windows была выпущена за пределами Японии, сохранив это название, но когда Acclaim опубликовала версию Saturn для рынков Северной Америки и Европы, она была переименована в Galactic Attack . В европейских аркадах игра также называлась Gunlock .

Геймплей

Скриншот геймплея

Игроку предоставляется корабль под названием RVA-818 X-LAY , оснащенный двумя видами оружия: основным оружием, которое стреляет прямыми лазерами и увеличивает мощность, когда игрок накапливает бонусы, и вторичной синхронной лазерной пусковой установкой. , мощность которого также может быть увеличена, что позволяет нацеливать до восьми врагов одновременно, перемещая прицельную сетку. Это оружие используется для атаки врагов, которые появляются на более низком уровне, чем у вашего корабля, и которые недоступны для основного оружия игрока.

участок

В далеком будущем, человеческие правительства, по всей планете Земля , построить массивный суперкомпьютер , названный «Con-человек». Цель этого компьютера - управлять экологическими системами планеты, проверять правильность питательных веществ и заботиться о них, чтобы обеспечить культуру как людей, так и животных.

Однако катастрофа случается, когда после того, как разум клонированного человека соединяется с системой, Мошенник становится разумным и безумным. Он начинает вызывать бедствия по всей планете, создавая коррумпированные клоны существующих организмов, уничтожая своих человеческих хозяев и истребляя природу, которую он должен был защищать, очевидно намереваясь заменить все тем, что Негодяи считает улучшенными версиями самих себя.

После продолжительной войны Человеку удалось истребить 99,8% человечества, а его остатки сбежали в космические колонии. Между тем, Con-Human переделывает самую внутреннюю часть Земли. В результате Земля, какой ее знали человечество, полностью перестала существовать, превратившись в мобильную крепость размером с планету, которая на самом деле является телом Человека. Мошенник намеревается использовать преобразованную Землю для поиска и уничтожения колоний, стирая все оставшиеся следы старой жизни во вселенной и оставляя только новую жизнь, которую он создал лично. Теперь, переходя в полномасштабное наступление, человечество разрабатывает мощные корабли, один из которых - истребитель RVA-818 X-LAY, для борьбы с деспотической машиной, полностью уничтожив теперь зараженную Землю.

Разработка

Режиссером RayForce был Тацуо Накамура, которому помогали дизайнер и планировщик Томохиса Ямасита и графический дизайнер Хидеюки Като. В середине 1990-х японский разработчик Taito разделил свои команды разработчиков на три группы, одной из которых была Kumagaya Research Group в Сайтаме ; трое были переведены в это подразделение компании. Тайто специально заявил, что команда Кумагая не сможет делать никаких стрелялок, к ужасу нескольких сотрудников в подразделении; они несколько раз пытались получить зеленый свет для нового стрелка, но руководители Taito отклонили эти просьбы как «невыполнимые». Даже несмотря на то, что эти запросы были отклонены, Накамура и другие были полны решимости создать стрелок и решили составить набор проектных документов, чтобы представить его руководству на одобрение. В поисках вдохновения Накамура обратился к более ранней игре Тайто Master of Weapon за ее воздушной перспективой сверху вниз, которая, как он думал, будет хорошо работать с 3D-графикой. Он также был вдохновлен Xevious от Namco , у которого была прицельная сетка для стрельбы бомб по наземным целям; Не желая просто повторять это, Накамура решил использовать лазер, который уничтожает сразу нескольких врагов. Перед тем, как представить их Тайто, он показал документы дизайнерам персонажей и планировщикам, чтобы получить дополнительную информацию и уладить проблемы. После того, как руководитель проекта группы Кумагая доработал ее дальше, он показал игру руководству компании, которому идея понравилась, и он позволил продолжить разработку.

В отличие от большинства других шутеров того времени, команда решила не включать в игру бомбы с очисткой экрана для игроков, чтобы вернуться к старому формату шутеров, где такого оружия не было. При разработке прицельного лазера производственный персонал стремился сделать так, чтобы игроки не могли захватить более четырех разных врагов. Один из программистов поделился своим мнением с Накамурой о том, что его слишком сложно реализовать, что привело к тому, что лазер вместо этого мог нацелить более четырех врагов. Единственный лазерный выстрел из корабля игрока при использовании прицеливания в качестве визуальной подсказки, когда стрелять. Команда решила создать игровой мир, основанный на «неорганических» веществах, идея, ранее использовавшаяся в Konami's Gradius . Накамура намеревался позже участвовать в создании сеттинга, однако его босс посоветовал ему сосредоточиться на программировании. Благодаря своему опыту в разработке Darius II , производственный персонал не имел особых проблем с балансированием сложности игры.

Для графики игры Като решил использовать металлический вид, похожий на Дариуса , несмотря на недовольство руководства. Накамура создал программные инструменты для создания графики, где Като циклически перебирал разные палитры и показывал Накамуре, какие из них выглядят хорошо, а тот быстро вводил данные в игру. Като использовал в основном белый цвет для врагов на большом расстоянии, чтобы они не сливались с фоном. Ограничения аркадного оборудования Taito F3 System оказались трудными для работы при проектировании уровней из-за техники масштабирования оборудования с фоном и объектами. В качестве обходного решения фоновые объекты были сделаны в виде простых геометрических форм и цилиндров с использованием тех же методов, что и в Space Harrier от Sega . Аркадная игра Metal Black послужила источником вдохновения для создания эффекта облака пыли на втором уровне. Ранние версии игры назывались Layer Section , отсылка к многослойному дизайну уровней. Команда подумала об использовании предварительно обработанной компьютерной графики для визуальных эффектов, однако NebulasRay от Namco уже применил эту идею к гневу Като, в результате чего в игре вместо этого использовались полностью 2D-визуальные эффекты. Музыка для игры была написана Zuntata , «домашней группой» Тайто.

Выпускать

RayForce был представлен на выставке Japan Amusement Machine Association (JAMMA) в Японии в 1993 году. Перед тем как зарегистрировать название, Накамура и другие попросили все три отдела игровых автоматов Taito придумать альтернативные названия для игры; Были выбраны Gunlock и RayForce , последнее стало официальным названием. Игра была официально выпущена в Японии в феврале 1994 года, а позже в том же году - в Северной Америке и Европе.

Прием

В Японии Game Machine перечислила RayForce в выпуске от 1 апреля 1994 года как третью по популярности настольную аркадную игру года.

Версия игры Saturn получила неоднозначные отзывы, причем критики, как правило, находились между ее высококачественным дизайном и устаревшим геймплеем и стилистикой. Rad Automatic из журнала Sega Saturn Magazine заявил, что игра увлекательная, но сильно устарела как с точки зрения графики, так и с точки зрения игрового процесса, хотя он и похвалил отсутствие замедления и аутентичное ощущение аркады в режиме тейт. Обозреватель « Максимума» аналогичным образом прокомментировал, что игра относится к жанру ретро, ​​не предлагая ностальгической ценности, присущей большинству таких выпусков, и далее раскритиковал, что режим тейт «не очень практичен в исполнении (и не особенно полезен для вашего телевизора). " Хотя он признал, что игра забавная, он отметил, что она выпускается вместе с множеством высококачественных игр Saturn (включая Virtua Fighter 2 и Sega Rally Championship ), и заключил: «Да ладно, скажите честно - это действительно то, что вам нужно? игры, которую вы потратили 300 фунтов стерлингов, чтобы поиграть с ней на своей высокотехнологичной игровой системе нового поколения? Может быть, играть можно, но на самом деле покупать ее не стоит ». Следующее поколение критики решили , что атака Галактической датированы и обратится только к твердолобым поклонникам шутер, но тем не менее , нашли время , чтобы объяснить , почему поклонники шутер бы наслаждаться больше , чем большинство игр в жанре: «Помимо того , что атака Галактической это сверхбыстрая игра, в которой есть определенное ощущение качественной разработки и несколько элементов умных игровых приемов, которые отображаются в этом названии. Однако лучшая часть Galactic Attack заключается в том, что она предлагает все, без чего хороший космический шутер не должен любые проблемы, которые могли возникнуть в 16-битной системе, пытающейся сделать то же самое ... что означает отсутствие замедления, даже когда на экране сразу много спрайтов ". GamePro дала игре положительный отзыв, сказав, что в ней «великолепный космический фон и потрясающий саундтрек. превзошла тренировку. Громкие взрывы, четкое озвучивание и резкие лазерные вспышки завершают эту качественную игру ".

Хотя они не делали обзоров игры, когда она была выпущена, в 1997 году редакторы Electronic Gaming Monthly оценили версию Saturn как 86-ю лучшую консольную видеоигру всех времен, сославшись на ее двухуровневую механику.

Наследие

Изначально Тайто работал над сиквелом под названием R-Gear , снова используя спрайтовую графику. В какой-то момент от этой концепции отказались в пользу RayStorm , который вместо этого имел трехмерную графику на основе полигонов.

Приквел RayCrisis вышел в 1998 году.

X-LAY появляется как загружаемый корабль в Dariusburst: Chronicle Saviors Тайто для PlayStation 4 , PlayStation Vita и Microsoft Windows.

Сборники

Эта игра также была выпущена на Taito Memories в Японии, а также на версиях Taito Legends 2 для Xbox и ПК , но все эти выпуски работают с повышенным разрешением 640x448, что приводит к небольшому мерцанию, отсутствию строк развертки и немного более размытому изображению по сравнению с аркадой и игрой. Версии Sega Saturn.

Примечания

использованная литература