Риск дождя -Risk of Rain

Риск дождя
Risk of Rain Cover.png
Разработчики) Hopoo Игры
Издатель (ы) Chucklefish
Производитель (и) Дункан Драммонд
Пол Морс
Дизайнер (ы) Мэтью Гриффин
Дункан Драммонд
Пол Морс
Программист (ы)
Художник (ы) Дункан Драммонд
Композитор (ы) Крис Христодулу
Двигатель Создатель игр
Платформа (и) Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Nintendo Switch , Xbox One
Выпускать
Жанр (ы) Платформа
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Risk of Rain - платформенная видеоигра 2013 года,включающаяэлементы Metroidvania и roguelike , разработанная командой из двух студентов из Вашингтонского университета под названием Hopoo Games. Игра, изначально являвшаяся студенческим проектом, финансировалась черезкампанию Kickstarter по улучшению названия и была опубликована Chucklefish для Microsoft Windows в ноябре 2013года. Версии для OS X и Linux были представлены в рамках Humble Bundle 28 октября 2014 года. Порты для PlayStation 4 и PlayStation Vita , разработанные при содействии Code Mystics, были выпущены 12 апреля 2016 года. Версия для Nintendo Switch была выпущена 19 сентября 2018 года, аверсиядля Xbox One - 30 августа 2019 года.

Игрок управляет выжившим после крушения космического грузового корабля на чужой планете. По мере того, как игрок продвигается по уровням, выбранным случайным образом и с некоторым процедурным размещением объектов внутри уровня, он пытается выжить, убивая монстров и собирая предметы, которые могут усилить его наступательные и защитные способности. В игре есть шкала сложности, которая увеличивается со временем, требуя от игрока выбора между тратой времени на создание опыта и быстрым прохождением уровней, прежде чем монстры станут более сложными. Обнаруживая различные скрытые места, игроки могут обнаруживать артефакты, которые могут изменить игровой процесс. Игра поддерживает до десяти совместных игроков в сетевой игре и до двух игроков в локальной игре.

В августе 2020 года был выпущен сиквел Risk of Rain 2 , который включал переход от 2D к 3D.

Геймплей

Игрок посреди битвы с боссом в Risk of Rain . Статистика и способности игрока показаны внизу по центру, а коллекция пассивных предметов, которые они собрали, расположена внизу, а шкала сложности, основанная на времени, показана вверху справа.

В начале игры игрок выбирает одного из двенадцати персонажей. Изначально доступен один персонаж - Коммандос. По мере того, как игрок выполняет различные игровые задачи, становится доступно больше персонажей. У каждого персонажа есть различная статистика и набор уникальных ходов; например, у снайпера есть способность поражать существ с большого расстояния, нанося большой колющий урон, но их скорость стрельбы низкая, в то время как коммандос может наносить быстрый умеренный урон с близкого расстояния.

На всех уровнях игры, кроме последнего, цель состоит в том, чтобы найти телепорт, размещенный в случайном месте. Во время охоты игроки будут сталкиваться с монстрами; после смерти монстры будут сбрасывать игровые деньги и дадут игрокам опыт. По мере того, как игроки набираются опыта, они будут повышать уровень игрока, получая больше очков жизни и более сильные атаки. Деньги можно использовать, чтобы открывать различные сундуки, покупать предметы в магазинах, активировать атакующих дронов, которые помогают в бою, или молиться в святилищах, которые имеют случайный шанс выпадения предметов, которые в истории игры описаны как груз космического фрахта. В игре более 110 предметов, и они предоставляют такие преимущества, как пассивные бонусы, улучшающие наступательные или защитные способности, или специальный предмет с перезарядкой. Игроки могут держать только один пригодный для использования в любое время, но они могут собирать много пассивных предметов, включая несколько версий одного и того же предмета, складывая преимущества этих предметов. Местоположение этих предметов определяется случайным образом с помощью процедурной генерации roguelike.

Как только игроки находят телепорт, они активируют его, начиная 90-секундный обратный отсчет на уровне сложности "Морось" (легкий) и "Ливень" (средний) и 120-секундный обратный отсчет на уровне сложности "Муссон" (сложный), и игроки должны выжить. За это время появится еще много монстров, включая как минимум одного персонажа-босса (если артефакт Род не активен). По окончании обратного отсчета новые монстры не появятся, но игрокам придется победить всех оставшихся монстров, прежде чем они смогут использовать телепорт и перейти на следующий уровень. В это время все оставшиеся у игроков деньги конвертируются в очки опыта. На предпоследнем уровне у игроков есть возможность перенести телепорт на последний уровень (разбившийся корабль) или использовать телепорт, чтобы пройти через гораздо более высокие трудности предыдущих уровней, чтобы получить больше опыта и предметов; когда выбран этот последний вариант, телепорт на этих уровнях позволит сделать тот же выбор либо перейти на последний уровень, либо продолжить через дополнительные уровни. На последнем уровне игрок должен сразиться с финальным боссом; если они выживут, они смогут сбежать с планеты и выиграть игру.

Сложность игры определяется таймером. Уровень сложности увеличивается каждые 5 минут до 10 уровней, при этом недавно появившиеся монстры имеют больше здоровья и более сильные атаки. Кроме того, персонажи-боссы могут появиться до того, как игроки найдут телепорты на более высоких уровнях сложности. Если вы играете в одиночку, игра заканчивается, когда игрок умирает. В многопользовательском режиме игрок, который умирает, должен дождаться, пока другие игроки не доживут до следующего уровня, после чего они снова вернутся в игру.

Выпадение предметов основано на различном прогрессе, достигнутом игроком в мета-игре за счет повторных прохождений. Например, победа над определенными персонажами-боссами в первый раз откроет доступ к предмету, который затем может выпасть в будущих прохождениях. Другие предметы основаны на достижении определенных целей, таких как многократная победа в игре или выполнение определенных задач каждым из персонажей. В режимах Rainstorm или Monsoon из монстров также редко выпадают журналы с описанием монстров; это само по себе используется, чтобы разблокировать больше предметов и игрового персонажа.

Разработка

Дункан Драммонд (слева), Пол Морс и Мэтью Гриффин из Yeti Trunk, получившие награду за лучшую студенческую игру на фестивале независимых игр 2014 года

Risk of Rain была разработана двумя студентами Вашингтонского университета , Дунканом Драммондом и Полом Морсом, которые позже выпустили игру под названием Hopoo Games. Эти двое черпали вдохновение из своих любимых игр в прошлом и объединили их в единый пакет, сосредоточившись в первую очередь на жанрах платформеров и рогаликов . Они также хотели добавить идею игры, масштабируемой по сложности, которая «заставляет игрока чувствовать безотлагательность и заставляет часто делать трудный выбор». Risk of Rain был разработан с использованием инструмента GameMaker: Studio . Название Risk of Rain было выбрано не только для того, чтобы игру можно было легко найти в Интернете, но и для обозначения концепции одного главного героя в большом игровом мире, всегда обеспокоенного «риском неудачи или плохих вещей». .

Первоначальная идея, которую Драммонд и Морс придумали для своей игры, которую они начали развивать на втором курсе, заключалась в защите башни, где сложность атакующих существ возрастала бы с увеличением расстояния, на которое они находились от точки защиты, но они обнаружили, что игроки предпочтут избегайте рискованных действий с этой точки. Они стремились найти способ заставить игрока продолжать движение и пришли к идее концепции «сложность = время». Хотя это реализовано так, что кажется, что сложность для игрока увеличивается каждые пять минут, внутри счетчик сложности увеличивается каждую минуту, чтобы создать, по-видимому, более плавный переход к игроку. Этот счетчик переводится в полуэкспоненциальный рост силы атаки вновь созданных врагов, полулогарифмический рост очков здоровья этих врагов и логарифмический рост скорости увеличения здоровья игрока с уровнем персонажа. Драммонд и Морс обнаружили, что это создает благоприятный игровой процесс, который создает моменты «взлетов и падений» и держит игрока в напряжении, временами, когда игрок может чувствовать себя подавленным противником, а через несколько мгновений оказывается в борьбе за выживание. Другая механика, которую они исследовали с помощью подхода «сложность = время», заключалась в том, чтобы включить скорость, с которой игрок побеждает врагов, в счетчик сложности, но обнаружил, что это устраняет «взлеты и падения» в игре.

Еще одним элементом подхода к сложности была скорость генерации врагов. В игре используется система искусственного интеллекта (AI), которая «покупает» врагов, чтобы они появлялись через случайные промежутки времени, используя систему очков; этот ИИ получает очки со скоростью, которая зависит от счетчика сложности. У врагов есть очки, более сложные враги стоят больше очков, и ИИ купит столько, сколько сможет. Из-за ограничений, накладываемых GameMaker, Драммонд и Морс обнаружили, что в напряженной игре появляется слишком много врагов, поэтому они создали средство для ИИ, чтобы купить «элитного» врага, если он в противном случае купил бы пять врагов одного типа; Эти элитные враги имеют дополнительные атрибуты, такие как более высокие значения атаки, и их сложнее убить. Они обнаружили, что этот обходной путь придал игре дополнительный динамизм, который Драммонд назвал «слиянием функциональности игры и игрового дизайна». Risk of Rain тестировался в первую очередь для того, чтобы сбалансировать систему сложности, и Драммон и Морс знали, что со всеми доступными предметами для сбора в игре можно «сломать игру», получив определенные комбинации выпадающих предметов, которые сделают игрок побежден или непобедим. Они считают, что это все еще было приемлемо, поскольку это было сильно связано с генератором случайных чисел в игре.

Игра представлена ​​в 8-битной двухмерной графике. Эта экономия графики позволила им легко разрабатывать спрайты для новых врагов, но также позволила им дать ощущение масштаба более крупным боссам по сравнению с персонажем игрока. Дизайн персонажей был разработан так, чтобы обеспечить достаточное количество различий между классами и дать способности, которые зависят от навыков игрока, чтобы дать ему удовлетворение от хорошей игры, например, введение увеличения урона на снайперском ружье, если игрок соответствующим образом рассчитывает время перезарядки.

Завершив большую часть основной игры за счет бюджета своего колледжа, команда Hopoo Games обратилась к Kickstarter, чтобы получить дополнительные средства для обновления игры до последней версии GameMaker, привлечения музыканта для предоставления музыки для игры и дополнительного контроля качества. Kickstarter был запущен в апреле 2013 года и получил 7000 долларов, а в итоге получил более 30 000 спонсоров. Это позволило им нанять Криса Христодулу для написания саундтрека к игре и добавить к названию несколько дополнительных игровых функций. Успех Kickstarter привел к издательскому партнерству с Chucklefish , предоставив им место на сервере и форумы для игроков. Позже они заручились помощью Мэтью Гриффина из Yeti Trunk, другого разработчика, который работал с Chucklefish, чтобы помочь улучшить многопользовательский код игры.

В феврале 2014 года команда Hopoo объявила, что они работают с Sony Computer Entertainment America над выпуском игры для PlayStation Vita . Hopoo объявил, что игра выйдет на PlayStation 4 вместе с версией Vita, благодаря помощи Code Mystics. Эти версии поддерживают онлайн-систему подбора игроков и возможность для двух локальных игроков присоединяться к другим онлайн-игрокам. Версии для PlayStation также поддерживают кроссплатформенную игру, что позволяет игрокам PlayStation 4 и Vita играть вместе.

Версия для Nintendo Switch была выпущена 20 сентября 2018 года и поддерживает как локальную, так и онлайн-игру. Версия для Xbox One была выпущена 30 августа 2019 года вместе с портами продолжения Risk of Rain 2 для Switch, PlayStation 4 и Xbox One.

Выпускать

В феврале 2015 года Hopoo Games заключила партнерское соглашение с IndieBox , сервисом ежемесячной подписки , чтобы предложить физический выпуск Risk of Rain . Это ограниченное, индивидуально пронумерованное коллекционное издание включало флешку с файлом игры без DRM , официальный саундтрек, инструкцию по эксплуатации, ключ Steam и различные специально разработанные коллекционные предметы.

Прием

Risk of Rain был назван одним из победителей конкурса Student Showcase на Фестивале независимых игр 2014 года и впоследствии получил студенческую премию.

К моменту выхода сиквела в 2019 году Risk of Rain было продано более 3 миллионов копий.

Продолжение

В мае 2017 года Hopoo Games объявили, что они работали над сиквелом Risk of Rain 2 в течение предыдущих 6 месяцев. Игра поддерживает тот же основной цикл, что и первая игра, но переходит от 2D к 3D настройкам. Risk of Rain 2 поддерживался при поддержке Gearbox Publishing . Risk of Rain 2 впервые был выпущен в раннем доступе 28 марта 2019 года, и до финального релиза планируется провести год.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки

  1. ^ Тайлер Адамс. «Уровневый список Risk of Rain 2 для лучших персонажей» , Cult Of Gamer, получено 14 января 2020 года.