Сисси-бой 2000 -Sissyfight 2000

Сисси-бой 2000
Разработчики) Word Magazine
Издатель (ы) Word Magazine
Платформа (и) Macromedia Shockwave
Релиз 2000 г.
Жанр (ы) Пошаговая стратегия
Режим (ы) Мультиплеер

Sissyfight 2000 (стилизованный под SiSSYFiGHT 2000) - это пошаговая стратегическая онлайн-игра, разработанная сотрудникамионлайн-журнала Word , в том числе исполнительным продюсером Марисой Боу, продюсером Наоми Кларк, ведущим программистом Ранджитом Бхатнагаром и арт-директором Йоши Содеока совместно с дизайнером игры Эриком Циммерманом. . Первоначальнаяверсия Shockwave была выпущена в 2000 году, но была отключена в начале 2009 года. Успешная краудфандинговая кампания была запущена в начале 2013 года на Kickstarter некоторыми членами первоначальной команды разработчиков, которые объявили о переиздании игры как с открытым исходным кодом на HTML5 . Первоначальная дата перезапуска игры была сентябрь 2013 года, но была отложена. Открытое бета-тестирование, стартовавшее 30 июля 2014 года, в настоящее время продолжается.

Геймплей просто на его поверхности, но требует твердой стратегии , чтобы выиграть последовательно. Графика также проста и вдохновлена ​​работами « художника-аутсайдера » Генри Даргера , иллюстратора Эдварда Гори , японского аниме и ранних 8-битных видеоигр 1980-х годов. Игра, отчасти вдохновленная новаторской онлайновой ролевой игрой Habitat , разработанной Lucasfilm , была разработана, чтобы стимулировать создание сообщества посредством чата как в самой игре, так и на связанных с ней досках объявлений .

В отличие от андроцентрической нормы в видеоиграх, все игроки в Sissyfight были женскими и несексуальными. Sissyfight часто упоминается как ранний пример сетевой MMOG в игровых и академических кругах. Хотя в каждой игровой сессии одновременно участвовало от трех до шести игроков, механика «домовых очков» и сильное сообщество, окружающее Sissyfight, создавали гораздо более «массовый» опыт, чем в большинстве небольших веб-игр.

Геймплей

От трех до шести игроков, называемых «неженками», могут играть в одной игре, где каждый игрок начинает раунд с десятью сердечками, каждое из которых представляет собой одну « точку самооценки ». Пошаговая игра скрывает движения игрока от других игроков, в то время как внутриигровые пузыри чата могут использоваться для создания альянсов и совместной координации их действий. В каждом раунде игроки пытаются снизить самооценку друг друга, пока только двое (или иногда один или ни один) не останутся стоять и не объявят победителей этой игры на классной доске.

Ходы, которые игрок может выбрать в каждом раунде:

  • Scratch : атака, которая наносит -1 штраф защищающемуся. Можно противостоять либо съеживанием, либо захватом, и наносит двойной урон, если жертву хватает или облизывает леденец.
  • Захват : пассивная атака, не позволяющая защищающемуся царапать, дразнить или лизать. Иногда это также мешает другим игрокам захватить. Захват также действует как двукратный множитель против защитника, когда его также царапают.
  • Подразнить : атака полностью зависит от командной работы. Дразнить одного человека (также называемое «соло-дразнить») неэффективно против защитника. Однако за каждый добавленный совокупный тизер защитник получает 2 повреждения. Например, два тизера наносят 4 повреждения, три - 6 повреждений, четыре - 8 повреждений, а пять могут уничтожить игрока в первом раунде с 10 повреждениями. Один захват аннулирует дразнить двух человек.
  • Cower : защитный прием, позволяющий увернуться от единственной царапины, захвата или сплетни. Несколько попыток защиты при отсутствии атаки получают штраф -1.
  • Lick Your Lolly : оборонительный прием с высоким риском, который обычно добавляет 2 очка жизни. Поскольку максимальное количество очков самооценки в игре - 10, облизывание с 9 или 10 очками - пустая трата времени. Если злоумышленник поцарапает кого-то облизывающего, лизун задохнется и вместо этого получит штраф -2. Лизание также может быть остановлено (без штрафа), если лизунчик схвачен. Дразнилки не мешают лизать, но если лизун получает достаточно урона, чтобы быть побежденным дразнить, игрок будет побежден, независимо от того, позволил ли лизун пережить дразнилку или нет. Каждый игрок может лизать в общей сложности три раза за одну игру.
  • Атака на всех : атака, которая потенциально может нанести вред всем остальным в игре. Болтовня наносит 3 повреждения любому, кто царапает, хватает, дразнит, а также кого-то схватили или поцарапали. Если двое или более игроков спорят одновременно, болтовня имеет неприятные последствия и наносит 3 повреждения каждому болтушке. От удачной болтовни можно увернуться, съежившись или удачно лизнув. Каждый игрок может спорить только дважды за одну игру.

Неспособность выбрать ход до того, как таймер достигнет нуля, влечет за собой -1 балл самооценки в качестве штрафа, тем самым постепенно устраняя тех, кто не решит вовремя. Однако многие игроки вытаскивают из игры неизменно нерешительных игроков. Кроме того, если все игроки принимают решения, когда на таймере остается более 10 секунд, таймер ускоряется до обратного отсчета с 10, завершая раунд раньше.

Мошенничество

Игроки нашли в игре несколько способов обмана . Чаще всего два игрока прибегают к использованию сторонней службы обмена мгновенными сообщениями , чтобы координировать свои действия вне интерфейса внутриигрового чата. Другие игроки разработали более изощренные методы, включая запуск нескольких игровых сессий и создание вторичных или незарегистрированных учетных записей (« марионеток из носков » или «носков»), чтобы изменить исход игры в свою пользу.

Кодекс чести, Sissyfight «S условия предоставления услуг , строго запрещает такое поведение. С возрождением игры в 2014 году мультисессионная работа стала более сложной; гостевые учетные записи больше не разрешены, и теперь игра может обнаруживать несколько сеансов в одном браузере.

Варианты игры

Игроки изобрели свои вариации игры с уникальными правилами. Например, «Tease Tag» требовал от всех дразнить, а «Tease The Slow» требовал, чтобы все дразнили последнего, кто сделает ход. Другие варианты включали правило «не прятаться», которое было более быстрым и сконцентрированным больше на нападении. Поскольку эти варианты не были жестко запрограммированы в исходной игре, некоторые игроки не следовали особым правилам. В результате другие игроки сами часто сами соблюдают правила, дразня их нарушителей.

«Расширенная цель» в размере 25 000 долларов, установленная командой разработчиков для кампании Kickstarter 2013 года, должна была жестко встроить некоторые из этих нестандартных вариаций в игру. Финансирование в конечном итоге не соответствовало поставленной цели. Однако в ноябре 2013 года разработчики объявили, что будут включать пользовательские варианты игры, чтобы компенсировать несоблюдение крайнего срока в сентябре 2013 года. Открытый бета-тест, который проводится с 30 июля 2014 года, включает настройки для этих пользовательских вариантов игры.

Возрождение 2014 года включает в себя эти жестко запрограммированные вариации, специально созданные с помощью «специальной» опции. Игроки могут создать свою собственную игру с определенным названием и идентификатором, которая будет иметь определенные правила и задачи, которые не используются в обычном игровом режиме. Некоторые режимы отключают определенные защитные движения, такие как облизывание и съеживание леденца, другие предотвращают болтовню, чтобы немного увеличить сложность, а третьи ускоряют таймер. Их можно комбинировать, чтобы сделать раунды еще более сложными.

История

Sissyfight стал неожиданным хитом, когда был запущен в 2000 году. В 2001 году он был номинирован на премию Webby Awards в категории игр.

Однако Sissyfight страдала от недостатка продвижения и развития после того, как Zapata Corporation , ее материнская компания, закрыла Word в конце 2000 года. Тем не менее, сообщество оказалось достаточно сильным, чтобы поддерживать себя, с неоплачиваемым администратором RamonaQ и несколькими модераторами-добровольцами, управляющими игрой и доски объявлений. Gamelab , компания по разработке игр, основанная Циммерманом вместе с другими членами первоначальной команды Sissyfight в штате, включая программиста Ранджита Бхатнагара и дизайнера Наоми Кларк, обслуживала и управляла серверами Sissyfight до апреля 2009 года.

С момента своего выпуска онлайн-журналы неизменно называли Sissyfight лучшей интернет-игрой и продолжали оставаться популярной среди постоянных игроков даже после того, как сайт стал недоступен в конце апреля 2009 года.

Кончина

24 апреля 2009 года Sissyfight стал недоступен . 28 апреля 2009 года давний администратор-волонтер RamonaQ объявил на неофициальной доске объявлений, что сайт не вернется в ближайшее время, поскольку его больше не обслуживают.

Возвращение Sissyfight

Sissyfight 2000 возвращается
Разработчики) Циммерман, Кларк и Бхатнагар
Первый выпуск 2014 г.
Репозиторий https://github.com/moonmilk/sissyfight/
Написано в node.js , SockJS и библиотека CreateJS HTML5 .
Платформа Браузер
Тип Многопользовательская пошаговая стратегия
Лицензия Лицензия MIT , CC BY
Веб-сайт http://www.sissyfight.com

30 апреля 2013 года Циммерман , Кларк и Бхатнагар объявили на Kickstarter краудфандинговую кампанию по возрождению Sissyfight . В их планы входит перекодирование игры в HTML5 для работы в современных веб-браузерах и мобильных устройствах, выпуск кода с открытым исходным кодом , добавление нового искусства и предоставление серверов с использованием современных технологий.

28 мая 2013 года Sissyfight Kickstarter достигла своей цели в 20 000 долларов. Кампания была профинансирована 30 мая 2013 года, и ее окончательная сумма составила 22 735 долларов.

Разработчики игры объявили, что не будут предоставлять никаких официальных форумов, оставив это на усмотрение сообщества. 8 августа 2013 года группа волонтеров запустила доски объявлений SiSSYFiGHT 2000 с целью воссоединения сообщества.

Два закрытых бета- теста для спонсоров Kickstarter и их друзей были проведены 17 января 2014 года и 26 января 2014 года. Каждая сессия длилась примерно два часа.

Бета открытым тест начался 30 июля 2014 года и в настоящее время работает.

9 февраля 2018 года исходный код был выпущен под лицензией MIT с открытым исходным кодом, а активы под лицензией CC BY Creative Commons на GitHub .

Кредиты

Оригинальная команда

  • Исполнительный продюсер - Мариса Боу
  • Концепция - The Staff of Word и Эрик Циммерман
  • Дизайн игры и управление проектами - Эрик Циммерман
  • Ведущий программист - Ранджит Бхатнагар
  • Художественный руководитель - Йоши Содеока
  • Искусство и дизайн интерфейса - Джейсон Мор
  • Продюсер и помощник игрового дизайнера - Наоми Кларк
  • Дополнительное программирование - Уэйд Тинни
  • Текст - Наоми Кларк и Дарон Мерфи
  • Звук и музыка - Лем Джей Игнасио
  • Коммуникационный движок - Лукас Гонзе
  • Дополнительное управление проектом - Мишель Голден

Sissyfight возвращается

  • Основная команда - Ранджит Бхатнагар, Наоми Кларк, Эрик Циммерман
  • Визуальный дизайн - Синди Джиз и Терри Уайли
  • Стажеры - Аарон Фриман, Шошана Кессок, Тони Пицца

Рекомендации

Внешние ссылки