ЯСЕНЬ: Архаичный запечатанный жар -ASH: Archaic Sealed Heat

ЯСЕНЬ: Архаичный запечатанный жар
ЯСЕНЬ - Архаичный Запечатанный Тепловой Покрытиеrt.png
Разработчики) Странник
тумана Рачжин
Издатель (ы) Nintendo
Директор (ы)
Производитель (и) Кенсуке Танака
Дизайнер (ы) Хиронобу Сакагути
Художник (ы)
Писатель (ы) Хиронобу Сакагути
Композитор (ы)
Платформа (и) Nintendo DS
Выпускать
Жанр (ы) Тактическая ролевая игра
Режим (ы) Одиночная игра

ASH: Archaic Sealed Heat - тактическая ролевая игра 2007 года,разработанная совместно Mistwalker и Racjin и выпущенная Nintendo для Nintendo DS исключительно в Японии. Сюжетная линия следует за Айсей, принцессой Миллинейной, после того, как ее королевство было сожжено дотла огненным чудовищем в день ее коронации. Учитывая способность воскрешать мертвых в виде образованных пеплом тел, она намеревается исследовать причины катастрофы. Геймплей сочетает в себе тактическое движение двухмерных персонажей по сетке в полевых условиях и традиционные пошаговые сражения, когда вступают в бой два отряда, представленные CGI-моделями.

Игра была создана основателем Mistwalker Хиронобу Сакагути , который выступил в качестве исполнительного продюсера, сценариста и дизайнера. Производство длилось примерно два года, и Сакагути использовал свою любовь к этому жанру при создании концепции дизайна. Среди первых проектов, задуманных и анонсированных для Mistwalker, Сакагути сотрудничал с художником Хидео Минаба и композиторами Хитоши Сакимото и Масахару Ивата , которые работали с Сакагути во время их пребывания на Square. Из-за интенсивного использования графики CGI это была первая игра DS, выпущенная на двухгигабитном картридже. Игра дебютировала с низкими продажами в Японии, и критики высказали неоднозначные мнения. Похвалы пошли его повествованию и игровому процессу, но его графика и темп вызвали неоднозначную реакцию.

Геймплей

Битва в ASH: Archaic Sealed Heat ; главная героиня Айся и ее группа (нижний экран) сражаются с монстром (верхний экран) в режиме битвы.

ASH: Archaic Sealed Heat - тактическая ролевая игра, в которой игроки берут на себя роль главного героя Айси и ее армии в битвах с вражескими силами, проходя через серию битв, разбросанных по сюжету, основанному на главах. Игра управляется исключительно стилусом Nintendo DS . Дисплей разделен между двумя экранами; верхний экран используется для отображения роликов и боевого отряда, а нижний экран используется для управления отрядом и показывает вражеский отряд в бою. Сражения разделены на три части; сюжетный сегмент с боевой целью, полевым геймплеем и сражениями. В игре есть опция New Game Plus , когда игроки переносят заработанные деньги в следующее прохождение.

Уровни разыгрываются как пошаговые сражения в системе, получившей название «Командная тактика»; У игрока есть заданное количество групп из трех персонажей, которые представлены на поле в виде спрайтов текущего лидера группы. В игре только живой человек может быть лидером команды, а два других члена являются воинами пепла. Во время полевой части сражений игроки перемещают назначенные им отряды по квадратной сетке, причем все отряды представлены в виде 2D-спрайтов персонажей. Движение и атака с использованием общего пула очков действия. После истощения ход игрока заканчивается, и полоса пополняется на установленную сумму в начале следующего хода игрока. Попав в позицию, в зависимости от близости врагов, юниту можно давать разные команды, такие как атака или выполнение способности. Сундуки и неигровых персонажей также можно найти на полевых участках, где в сундуках можно найти предметы, снаряжение или игровую валюту.

В бою игровой процесс переключается на пошаговую боевую систему с персонажами, представленными с помощью CGI- моделей. Команда игрока сражается с командой противника до тех пор, пока одна из сторон не будет побеждена или пока группа игрока не убежит из битвы. Если враг инициирует бой, каждый член вражеского отряда выполняет одно действие, и битва заканчивается, как только они завершаются. Во время битв, инициированных игроком, действия для каждого персонажа выбираются из меню, включая стандартную атаку; магическое заклинание или атака, если возможно; использование предмета; защита от нападений; резерв, в котором юнит не действует во время хода; специальные навыки, получившие название «Искусство»; кинематографические атаки, получившие название EX Arts; и убегая от битвы. Внутри группы персонаж может находиться близко или на расстоянии от врага, что влияет на то, как он атакует и какие навыки и способности можно использовать. При повышении уровня опыта восстанавливаются счетчики здоровья и магии персонажа. Если член группы не возродился во время битвы, он будет недоступен в следующем бою, а поражение лидера группы выводит всю группу из битвы. Даже если другие стороны активны, игра заканчивается, и ее необходимо перезапустить с более ранней точки сохранения, если Айся побеждена.

Наряду с уникальными персонажами со специальными навыками и способностями есть общие юниты, которым назначен класс персонажа . Классы: Длинный меч, базовый боец ​​ближнего боя; Пользователи Черной Магии, которые могут выполнять мощные разрушительные заклинания стихий; Пользователи Белой Магии, которые могут использовать исцеляющие заклинания и повышать защиту; дворецкий, специализирующийся на ближнем бою и более высоких защитных способностях, чем Длинный меч; Иттемер, который может отправлять предметы на расстояние; Стилер, похожий на вора персонаж с высокой ловкостью, который может отвлекать вражеских юнитов от более уязвимых целей; и пользователи Monster Magic, которые специализируются на способностях поддержки и вызове существ, чтобы сражаться вместо них. Эти обычные юниты умирают навсегда, если падают в битве. Между битвами игрок одевает и настраивает свою группу и отдельных юнитов, а также покупает заменяющие генетические юниты. В конце каждой главы игроку выставляются оценки по его показателям, причем более высокие оценки дают лучшие награды в виде опыта и предметов. Предыдущие главы можно повторять, чтобы заработать дополнительные очки опыта и валюту для покупки снаряжения и предметов между главами.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Действие ASH происходит в безымянном фантастическом мире, разделенном между тремя королевствами: Миллинейным, Сумнелтией и Ачешин. Из этих троих Самнерсия и Ачезин находятся в состоянии войны друг с другом, и недавние механические солдаты, прозванные Механиками, предположительно из Ачесина разжигают конфликт. В древние времена волшебное пламя, которое сожгло все до волшебного пепла, было запечатано подальше от мира, но в начале игры выпускается и начинает сеять хаос по всему миру в виде существ, называемых Саламандрами.

Главный герой - Айся, которую в начале игры короновали как королеву Миллинейр. Ее путешествие сопровождает ее регент Буллнек, верный деятель, который поддерживал ее в детстве. К ней присоединяется Дэн, солдат Сумнелтии; Кутролан, разумный механик; Эму, член затворнических лесных людей; Марити, принцесса Асезина, которая также преследует Пламенного Змея; и Jeekwawen, наемный фехтовальщик. В конечном итоге они сталкиваются с Бамиганантом, солдатом из будущего планеты, который возглавляет фракцию Механиков.

участок

На коронации Айси появляется Саламандра и сжигает всех, кроме Айси, дотла. Она забирает свой наследственный браслет, и когда существа, рожденные Пламенным Змеем, атакуют, Буллнек возрождается из пепла и защищает ее. Желая восстановить свое королевство, Айся отправляется на поиски огненного змея. Пламенный Змей впоследствии атакует другие королевства, опустошая их. Используя свою силу, чтобы воскресить других из пепла, чтобы построить свою армию, она встречает Дэна и становится партнером, спасает Эму от разрушения своего народа, а позже чуть не погибает от рук Бамигананта. Джеквавен спасает их, но Булльнек уничтожен. Позже они спасают Кутролана от группы атакующих Механиков. Кутролан показывает, что Механики пришли из будущего, где Механики и люди вовлечены в конфликт в мире, умирающем от дисбаланса энергии. Обнаружив, что столица Сумнелтии находится под атакой Огненного Змея, Аиша спасает Марити из городских подземелий, которая считает, что Сумнелтия стоит за Огненным Змеем. Дэн также считает, что виноват Ачешин, и уходит, когда Айся мешает ему убить Марити.

Они обнаруживают доказательства того, что Сумнелтия собирала энергию у Саламандр, полученную при создании новой Механики, а затем убегала через систему пещер, сражаясь с монстрами, рожденными человеческим страхом и гневом. Они также узнают, что Саламандры - это проявление воли планеты, вызванной человеческим конфликтом, и они должны восстановить баланс между доброжелательной белой и злобной черной энергией. Cootrolan в конечном итоге переходит во враждебную позицию после столкновения с Механикой, заставляя группу покинуть его. Партия противостоит Королю Сумнелтиан, который создал Механику в безуспешной попытке завоевать мир, и он ставит Джеквэна и конфликтующего Дэна в группу. Дэн присоединяется к ним, и, узнав об их миссии по восстановлению баланса в мире, Джиквавен позволяет им продолжить. Они противостоят Королю Сумнелтиан, но когда он призывает больше Механиков, рождается могущественный Огненный Дракон, который начинает разрушать мир. Король убегает, и группа ищет ответы в Ачешине, и в конце концов к ним присоединяется Джиквавен. Они почти попали в засаду и убиты Бамиганантом, но мать Марити Ачешин XV спасает их, и они воссоединяются с восстановленным Куотроланом. Вскоре Огненный Дракон нападает на Ачешин, обращая его людей в пепел.

Ачешин XV жертвует собой, чтобы удержать Бамигананта, чтобы группа могла сбежать на дирижабле обратно в Сумнелтию, чтобы остановить короля. Огненный Дракон неожиданно защищает корабль от оборонительных орудий Сумнелтии, и они узнают, что Бамиганант объединился с Королем, чтобы обеспечить будущее господство Механиков над миром. Бамиганант и король, соответственно, передают Кутролана и Дэна под свой контроль, настраивая их против партии. Дэн ненадолго восстанавливается, когда Бамиганант убивает Короля после активации армии Механиков, создавая гигантского Огненного Дракона, но затем группа жертвует собой, чтобы спасти Аисю от его атаки. Кутролан остается охранять нынешнее ядро ​​Бамигананта. От отчаяния Айся спасает Ачешин XV, который возвращается в виде пепла. Ее спутники оживают как пепел, показывая, что цель Огненного Дракона - проверить человеческую ценность и перезагрузить планету, если они потерпят неудачу. Теперь баланс между черной и белой энергией в мире нарушен, Айся борется и побеждает Бамигананта, сначала Кутролан жертвует собой, чтобы разрушить современное ядро ​​Бамигананта, затем, когда партия побеждает Бамигананта, когда черная энергия мира сохраняет его. Будущее Механиков стерто, мир восстановлен, и последний Огненный Дракон спрашивает Айся о ее желании; Айся желает «будущего», и Огненный Дракон восстанавливает к жизни все обращенное в прах, включая Булльнеку.

Разработка

Исполнительный продюсер, писатель и дизайнер Хиронобу Сакагути на фото в 2006 году.

Основатель Mistwalker Хиронобу Сакагути очень любил жанр тактических ролевых игр и сам хотел разработать его. Хотя он и создавал для них концепции дизайна, такие как Final Fantasy Tactics , работая в Square , он никогда не принимал непосредственного участия. Он использовал ASH, чтобы выразить жанровые идеи, которые к тому моменту хранил двадцать лет. В начале 2005 года игра находилась на стадии разработки концепции, а производство длилось около двух лет. Это был один из трех проектов, созданных Сакагути и Mistwalker в то время вместе с Blue Dragon и Lost Odyssey . Игра была разработана совместно с Рэджином , который позже работал с Square Enix над ремейками ранних игр SaGa . Сакагути выступил в качестве исполнительного продюсера, сценариста и дизайнера игры. Вице-президент Mistwalker Кенсуке Танака выступил в качестве продюсера. Его со-режиссерами были Ёсимори Айсака и Сигеру Маэкава.

Сакагути привлекла DS, так как она была похожа на устройство в стиле КПК, которое он использовал для игр во время полетов между Гавайями и Японией, и он был очарован идеей создания мира, передаваемого с помощью двух экранов. Это желание привело к тому, что информация о битве и действия были поровну разделены между верхним и нижним экранами, а не один был подчинен другому. Он создал ранний прототип, который оказался более успешным, чем он ожидал. Что касается игрового процесса, он хотел отдать дань уважения ранним факторам, повлиявшим на его симпатию к жанру, включая Fire Emblem и Famicom Wars наряду с Tactics , но выделить игровой процесс. Дизайн игрового процесса был вдохновлен серией Дайсенряку . Сакагучи хотел создать гибридную систему между тактическими ролевыми играми и традиционными ролевыми играми. Баланс игры был для него важным фактором, так как он хотел, чтобы название было доступным для новичков в жанре, что привело к некоторым неуказанным изменениям в дизайне и тщательному включению обучающих материалов, объясняющих боевую систему.

Сюжетная линия была создана после завершения игрового процесса и дизайна мира. Идея возрождения людей из волшебного пепла присутствовала с самого начала, хотя его первоначальный план, согласно которому они должны оставаться пепельного цвета, а не возвращаться в нормальное состояние, был отклонен другим персоналом. Танака, хотя и обсуждал основной сюжет, описал историю и концепцию как исключительно Сакагучи. Сакагути описал тон игры как очень отличающийся от синего дракона . Он хотел создать «толстую» историю, раскрывающую тайны игрового мира. Как и в большинстве его повествовательных произведений, центральной темой было то, каково это - умереть и исчезнуть, как для человека, так и для его близких. Он компенсировал тяжесть этих тем, сделав центральное повествование управляемым персонажами рассказом о дружбе и связях. Имя главной героини Айся было взято у героини одной из ранних игр Сакагути, Will: The Death Trap II (1985). В игре также было ограничено использование озвучки, чтобы сохранить более серьезный тон. Написание сюжета было завершено к октябрю 2005 года.

Художественным руководителем и дизайнером персонажей был Хидео Минаба, иллюстратор, который работал с Сакагути над Final Fantasy XI, а также внес свой вклад в художественный дизайн Final Fantasy XII . К 2004 году Минаба недавно основал собственную художественную студию Designation. Хотя он также работал над другими проектами Сакагути «Странник туманов» в различных должностях, ЭШ был первой ролью Минабы в качестве дизайнера персонажей. Сакагути объяснил, что замыслы Минабы вдохновили его на переписывание запланированного сюжетного диалога, чего он обычно не делал в проекте. Он также описал это искусство как не типичное для игр DS того времени. С иллюстрациями к игре работали Минаба и Такао Ватанабе из странника туманов. Сакагучи хотел высококачественные элементы компьютерной графики, стремясь к более реалистичному внешнему виду, чем другие игры на платформе. Из-за большого количества графики CGI в игре это была первая игра DS, в которой использовался двухгигабитный картридж. Элементы компьютерной графики и ролики были созданы совместно Robot Inc., Shirogumi и Ufotable .

Музыка

Музыка для игры была написана и аранжирована Хитоши Сакимото и Масахару Ивата через студию Сакимото Basiscape. Сакимото также выступал в качестве музыкального продюсера. Дополнительный трек был написан Isao Kasai из Racjin. Basiscape был приглашен на проект Сакагути, который был давним поклонником творчества Сакимото. Сакагути предоставил Сакагути и Ивате сюжетные материалы и художественные материалы в качестве вдохновения для музыки. Это была первая работа Сакимото для DS, и для этого потребовалось сжать его треки, чтобы они поместились в аппаратную часть. Ивата охарактеризовал этот проект как сложный, его основная задача заключалась в том, чтобы соответствовать сеттингу игры и создать "органичное" ощущение в музыке. Из-за звуковых ограничений DS он сравнил работу над саундтреком с временем, которое он сочинял для Super Famicom . Основная тема, которая стала лейтмотивом нескольких треков, включая главную тему битвы, написана представителем Aisya.

Альбом с двумя дисками, ASH (Archaic Sealed Heat) Original Soundtrack , был издан Aniplex 25 октября 2007 года. Альбом включал все оригинальные несжатые треки с первого и второго дисков, затем второй диск включал сокращенные MIDI-версии. треков, используемых в игре.

Выпускать

Сакагути подтвердил, что Mistwalker работал над титулом DS в феврале 2005 года, а его официальное название было объявлено в октябре того же года. Это был третий из четырех проектов, анонсированных компанией в 2005 году наряду с Blue Dragon , Lost Odyssey и Cry On . Он планировался как второй выпущенный проект Mistwalker'а между Blue Dragon и Lost Odyssey . Название ссылается на магическое пламя, запечатанное в древние времена. Говоря об игре, Сакагути попросил называть ее аббревиатурой ASH, а не полным названием. Во время продвижения Сакагути рассказал, что он и издатель игры Nintendo обсуждали, что игра станет первой из серии «Командная тактика» для DS.

ASH был выпущен в Японии 4 октября 2007 года. Аудиодрама, озвученная актерами игры, была опубликована Aniplex на компакт-диске 21 ноября того же года. Он также был дополнен двумя сопутствующими книгами; Полное руководство опубликованных Enterbrain 6 декабря, и настройка & Art Book опубликованный SoftBank Creative , и отличая иллюстрации характера и интервью с разработчиками.

Несмотря на то, что игра получила рейтинг ESRB и английские актеры озвучивания, очевидно, были наняты Nintendo of America, ASH: Archaic Sealed Heat остается эксклюзивной для Японии. Причины включают отсутствие успеха в Японии и большой размер картриджа DS. В интервью о Nintendo DSi младший менеджер по связям с общественностью Дэвид Янг сказал, что решение не выпускать ASH за пределами Японии лежит на Nintendo. Существует фанатский перевод, но он отличается некорректным написанием. Позже Айся была включена в качестве персонажа Spirit в кроссовер файтинг Super Smash Bros.Ultimate 2018 года .

Прием

В течение своей первой недели ASH заняла третье место в чартах продаж, продав 50 000 единиц. Показатели продаж считались довольно низкими, учитывая репутацию сотрудников, в дополнение к его выпуску на популярной платформе во время медленного периода в каландре выпуска игр в Японии. К следующей неделе он опустился на восьмое место, продав еще 17 000 единиц. Низкие продажи, очевидно, привели к тому, что магазины продавали игру за полцены. К концу года было продано более 92 800 единиц, что сделало его 172-м бестселлером года по версии Media Create .

Торри Уокер из 1Up.com назвал игру «запоминающимся названием DS для библиотеки любого любителя ролевых игр», хотя и отметил ее недостаточную доступность для англоговорящих пользователей. RPGamer ' s Брайан Boulette отметил , что игра имела свои острые углы, но и стоял , как один из лучших тактических ролевых игр он играл в последние годы. Позже 1Up.com включил эту игру в список десяти самых востребованных игр DS в 2008 году.

Иайан Росс из журнала Hardcore Gamer наслаждался мрачным тоном повествования, положительно сравнивая его с повествованиями Final Fantasy из эпохи PlayStation, но обвинял Аисю как главного героя и низкое количество озвучки. Кейси Ло из журнала Play Magazine положительно отметила тон повествования, сравнив его с историями из эпохи Final Fantasy IV . Майк Моэнке из RPGamer отметил, что сюжет охватывает знакомую для жанра почву, но сказал, что в нем достаточно сложности и интересных поворотов, чтобы он не наскучил. Cubed3 ' s Энди Лаво пользовался рассказ для его смеси различных элементов сюжета. Роландо Очоа из Силиконры дал минимальное упоминание сюжета, но отметил, что его озвучка и элементы компьютерной графики помогли «расширить» повествование.

Famitsu понравился игровой процесс из-за его глубины и количества настроек, настраиваемых игроками, и похвалил интерфейс как удобный для пользователя. Россу понравилась боевая система, но он упрекнул в частом использовании меню и отсутствии действий за пределами основной кампании. Ло понравилась боевая система, назвав ее «довольно умной», но он выразил недовольство медленным и мягким ощущением битв и не любил схему управления только касанием. Моэнке нравился базовый дизайн боевой системы, но он считал большинство других элементов игрового процесса повторяющимися или слишком медленными. Очоа похвалил боевую систему и общий игровой процесс как самый сильный элемент игры, но счел некоторые элементы управления громоздкими в использовании. Лаво понравилась концепция боевой системы, но он отметил, что в сочетании с отсутствием сложности и множеством разочаровывающих механик игра страдает от проблем со скоростью.

Росс похвалил CGI-графику и 3D-модели, но обнаружил, что полевые модели и спрайты ниже стандартов по сравнению с остальной графикой. Ло был смешан в графике, хваля кат-сцены и CGI-модели в бою, но панорамирование карты мира и дизайна иконок подводило игру. Моенке отметил использование CGI и похвалил графику как одну из лучших в системе, но почувствовал, что саундтрек не был таким запоминающимся, как другие от композиторов. Высоко оценивая элементы CGI, Очоа очень критически относился к элементам 2D-графики. Лаво довольно негативно относился к графике, считая графику размытой и плохими элементами CGI по сравнению с другими названиями в течение срока службы системы.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки