Рыцарство и Колдовство -Chivalry & Sorcery

Рыцарство и Колдовство
Cs1ed.jpg
Дизайнеров Эдвард Э. Симбалист , Уилф К. Бакхаус
Издатели Fantasy Games Unlimited (1-е и 2-е издание)
Highlander Games (3-е издание)
Brittannia Game Designs (Light, Rebirth, Essence v1.1 и 5-е издание)
Публикация 1977 (1-е издание)
1983 (2-е издание)
1996 (3-е издание)
1999 (Облегченное издание)
2000 (Rebirth edition)
2011 (Essence v1.1)
2020 (5-е издание)
Жанры Фантазия
Системы Custom, Skillscape (с 3-го издания) , Essence

Chivalry & Sorcery - это ролевая игра в жанре фэнтези, которая была впервые опубликована в 1977 году компанией Fantasy Games Unlimited . Созданная Эдвардом Э. Симбалистом и Уилфом К. Бакхаусом в 1977 году, Chivalry & Sorcery ( C&S ) была одним из первых конкурентов Dungeons & Dragons ( D&D ). Исторически сложилось так, что два дизайнера игры были недовольны отсутствием реализма в D&D и создали на его основе игровую систему, которую они назвали Chevalier . Они намеревались представить его Гэри Гайгаксу на Gen Con в 1977 году, но однажды передумали на Con, где они встретили Скотта Бизара, который написал письмо о намерениях . После некоторых окончательных изменений, чтобы избавиться от последних остатков D&D (например, игра содержала таблицу «спасбросков», аналогичную D&D ), Simbalist и Backhaus опубликовали первое издание своей игры - теперь переименованной в Chivalry & Sorcery - вскоре после этого. выпуск первого издания Advanced D&D Monster Manual.

По словам Майкла Трески, « Рыцарство и колдовство » «охватило реалистичный подход к средневековой Франции XII века, вместе с феодализмом и католической церковью ...», и он утверждал, что игра «была наиболее примечательной для создания термина« мастер игры ». хотя этот термин уже ранее использовался в « Туннелях и троллях» и « Кролики и норы» . «Это была одна из первых игр, в которой сеттинг был поставлен во главу угла над механикой игры». Больше внимания уделялось средневековому рыцарству, чем фэнтези, Chivalry & С самого начала в Sorcery был сложный и сложный набор правил. Игра была опубликована четыре раза, чтобы улучшить ее внешний вид и модернизировать игровую механику. C&S была первой, кто представил новые концепции, такие как уровни для монстров. разнообразие локаций вместо того, чтобы быть ограниченным темным подземным подземельем.Действие, происходящее вне рамок приключения, стало очень важным, особенно для магов, которым приходилось потратить много дней, чтобы изучить их заклинания и зачаровать материалы.

Редакции

Первое издание (C & S1)

Первое издание Chivalry & Sorcery , также называемое Красной Книгой, было опубликовано Fantasy Games Unlimited в 1977 году. Чтобы снизить стоимость печати, издание FGU было напечатано путем уменьшения фотографий на четыре страницы на каждой странице книги правил с последующей потерей. читабельности.

Книга правил содержала не только правила создания персонажей (включая персонажей-монстров), боевых действий и магии, но также правила варгеймов для сражений и осад. Предыстория находилась под сильным влиянием средневековой Франции и христианства с рыцарями ( турниры , придворная любовь , феодальные владения , политическое влияние), иерархическим духовенством, которое могло творить чудеса, и большим разделом о монстрах, включая Адский суд демонов. В дополнение к идеям, взятым из мифа о короле Артуре, первое издание также включало элементы Дж. Р. Р. Толкина, включая хоббитов и балрогов . Эти ссылки исчезли в последующих изданиях по причинам авторского права. Таким образом, C&S имеет меньшее современное литературное влияние, чем D&D , на которое сильно повлиял не только Толкин, но и другие крупные авторы фэнтези, такие как Роберт Э. Ховард , Джек Вэнс , Фриц Лейбер , Л. Спраг де Камп и Майкл Муркок .

Создание персонажа

Создание персонажа начинается со случайного выбора его расы. Они показывают влияние литературных произведений Дж. Р. Р. Толкина, поскольку игрок может выбирать из человека, эльфа , гнома, хоббита или монстра. Некоторые нечеловеческие расы превосходят людей (иногда обладая врожденными магическими способностями, значительным долголетием или бессмертием, расовыми бонусами к определенным навыкам и т. Д.). В отличие от D&D, нечеловеческие расы не ограничены пределом уровня. После определения расы игрок случайным образом рисует «основные» характеристики, а также размер, вес и астральный знак.

В Основные характеристики являются семь числа: Ловкость, Сила, Конституция, Интеллект, Мудрость, внешний вид и Bardic Voice. Это похоже на шесть атрибутов Dungeons & Dragon , за исключением того, что атрибут харизмы разделен на две основные характеристики: внешность (физическая привлекательность) и бардский голос (речь и убедительность).

В Вторичные характеристики являются производными от первичных характеристик и изменены по размеру и весу персонажа. Они состоят из точек тела (АД, или сколько повреждений может выдержать их тело перед смертью), точек усталости (FP, или сколько усилий может выдержать их тело перед обрушением), Харизмы (CHA или лидерство), переносимости (CC, сколько веса они могут поднять или нести), личный боевой фактор (PCF, боевые навыки и владение оружием ближнего боя), фактор военных способностей (MAF, или способность командовать армией и руководить ею) и командный уровень (CL, или способность вести армия).

Мировоззрение персонажа отличается от мировоззрения Dungeons & Dragons. Мировоззрение персонажа в Chivalry & Sorcery выбирается или выбирается случайным образом на столе d20 ( 20-гранный кубик ) и оценивается от 1 до 20. Это соответствует законному (1-7), нейтральному (8-15) или Хаотический (16–20), где число указывает на именованный уровень внутри этого мировоззрения (например: 1 - Законный-Святой, 11 - Нейтрально-Мирский, а 20 - Хаотично-Дьявольский). Система находится под сильным влиянием ценностей и учений христианской религии . Законный персонаж будет очень уважительно относиться к священным текстам и вести себя как честный гражданин с хорошими моральными принципами. Персонаж Законный-Святой видит все в фанатичной черно-белой морали , в которой есть абсолютное Добро и абсолютное Зло. Нейтральный персонаж будет корыстным и светским, подчиняясь правилам по своему усмотрению. Нейтрально-мирский персонаж видел бы моральные или этические затруднения в оттенках серого и справлялся бы с ними в индивидуальной манере. Хаотический персонаж считает религию и моральные принципы второстепенными или даже лишенными какого-либо значения и совершает худшие злоупотребления, которые осуждает мораль. Хаотично-дьявольский персонаж был бы настолько ужасен и аморален, что даже Дьявол и его приспешники были бы шокированы ими.

Астральный знак , сопровождающаяся эгидой (благоприятной, неблагоприятной или нейтральной), определяет , будет ли характер более или менее рожден под счастливой звездой относительно своего призвания. Например, знак Лев - хороший знак для воинов, а знак Скорпион - хороший знак для магов. Это приводит в первую очередь (но не только) к получению большего или меньшего опыта в выполняемых задачах. У персонажа также может быть одна или несколько фобий или психическое заболевание, что позволяет игроку придать персонажу немного больше глубины. В C&S социальный статус очень важен, и случайный рисунок определяет происхождение и социальный статус персонажа. Наконец, принимая во внимание характеристики, астральный знак, социальное происхождение, расу и природные наклонности, игрок решает, какую роль будет выполнять персонаж.

В зависимости от социального происхождения бойцы варьируются от крестьянина до рыцаря в поясе и до членов религиозных боевых орденов (бойцов, принявших монашеский постриг). Маг может выбирать из 4 основных классов (пользователи естественной магии, второстепенные арканы, большие арканы и мистики), которые делятся на 19 подклассов. Клерики также присутствуют, но почти исключительно исповедуют монотеистическую веру с христианской иерархией (поскольку игра была задумана как симуляция средневековой христианской Европы). Они могут быть священниками (рукоположенных клириков , которые могут попросить божественные вмешательства или литыми чудеса), монашествующих (монахов , которые обучаются в ремесле или торговле и могут сделать лечебные зелья . ), Настоящих монахов (которые двойного Оценен истребителей-монахов), и Паладины (жрецы-истребители двойного класса). Клерики могут поднять свой Социальный уровень, продвигаясь вверх по иерархии Церкви, чтобы стать Лордами Духовными (такими как епископы, настоятели, рыцари-командиры или даже Папа). Наконец, есть три класса воров. Воры - это организованные преступники, очень похожие на Гильдию Воров D&D в стиле Ланкмар ), Бандиты - странствующие вооруженные грабители, которые чаще всего встречаются на обочинах дорог в качестве неигровых персонажей, а Ассасины - скрытные оплачиваемые убийцы и наемники.

Создание персонажа в C & S1 является сложным и может потребовать нескольких часов в компании Game Master , но у персонажей есть своя история создания, опыт, который дает им фору в создании предыстории персонажа и помощи роль игрока. По этой причине обычно есть несколько готовых альтернативных или резервных персонажей, поскольку создание персонажа - это не вопрос нескольких кубиков и нескольких минут. Это определенно повлияло на игру в кампаниях, в которых показатели смертности значительно ниже, чем в других ролевых играх, что требует большого внимания при подготовке сценариев C&S и уровня сложности со стороны Game Master, особенно при возвращении из игры. dead не является обычным явлением в C&S по сравнению с другими играми, такими как D&D .

Бой

Бой в C&S пытается быть более реалистичным, чем абстрактные системы игр, таких как D&D , хотя в нем все еще есть концепции класса брони и таблицы попаданий. C&S ввела такие понятия, как усталость, отделенная от повреждений, и «удар» (сильный удар, который может повалить цель на землю). Это означает, что различия в уровнях между комбатантами менее склонны делать одного неуязвимым для другого, если один из них превосходит своего оппонента по уровню.

Магия

Магическая система C&S была очень сложной и сложной. Он был создан Уилфом Бакхаусом и вдохновлен в основном « Реальной магией » Исаака Боневитса . Правила магии, разбросанные по нескольким главам свода правил, затрудняли соблюдение. Возможности мага определяются их уровнем концентрации (который зависит от их характеристик, астрального бонуса и опыта), который определяет их уровень магии (MKL, «k» магии подчеркивается C&S ). MKL определяет, какой уровень заклинаний будет доступен (заклинания нового уровня доступны как MKL). Наивысший MKL, который может иметь маг, - 22 (как 22 карты « Старших Арканов » оккультного Таро ). С другой стороны, личный магический фактор (PMF) мага зависит от его характеристик и его MKL и определяет его способность влиять на окружающий мир. На практике PMF определяет объем и продолжительность заклинаний, а также количество томов материалов, используемых пользователем Magick (см. Ниже о Magic Basic). Этот аспект магии вызывает сомнения, потому что сила заклинания в некоторых случаях будет зависеть от уровня заклинания (заклинания наивысшего уровня являются наиболее мощными), но для заклинаний базовой магии больше не будет зависеть от уровня заклинания, а от PMF мага. так сказать его сила. Эта двусмысленность сохранялась до третьего издания игры.

Базовая магия

Наряду с «классическими» заклинаниями, чарами, иллюзиями, черной магией, существует особый класс магии, Базовая Магия (BM), имеющий дело с заклинаниями, управляющими четырьмя стихиями (водой, воздухом, огнем, землей) и их производными (лед, холод, тепло, свет, тьма, песок, пыль, дождь и т. д.) Всевозможные БМ являются результатом смешения по крайней мере одного заклинания создания / манипуляции (и до трех) и элемента. Существует восемь заклинаний создания / манипулирования: Create, Remove, Detach (Move), Accelerate, Amplify, Intensify, Concentrate и Affix (Fix). Таким образом, для создания огненного шара требуется следующая формула: Create Fire. Если маг хочет запустить огненный шар во врага, он должен использовать Detach Fire. Маг, который хочет одновременно создать и запустить огненный шар, использует заклинание с формулой Detach Create Fire. Зная, что мы можем комбинировать до трех заклинаний создания / манипуляции с предметом, количество возможных комбинаций огромно. Маг обычно сосредотачивается на одном или двух элементах и ​​пытается оптимизировать комбинации, используя их. BM намного опаснее магии, обычно встречающейся в других играх. Например, маг среднего уровня (например, MKL9, уровень, на котором учителя становятся магами и могут принимать ученика) может сотворить огненный шар, который наносит от 130 до 240 единиц повреждения телом, со средним повреждением 180. Средний человек имеет 30 баллов тела и атлетическое редко превышает 50 баллов. Напротив, в AD&D заклинание огненного шара вряд ли убьет персонажа того же среднего уровня, что и заклинатель.

Различные классы пользователей магии

Когда игрок решает сыграть в Magick User, класс, к которому будет принадлежать персонаж, должен быть определен случайным образом (или выбран, если мастер игры согласен). Доступен 21 класс Магических Пользователей, разделенных на четыре основные категории: Маги Природы, Малые Арканы Старшие Арканы и Мистики.

  • Пользователи естественной магии обладают врожденными способностями. Примитивный талант Магия Пользователи создают магию инстинктивно и не могут изучать заклинания из книги или зачаровывать магические предметы. Другие черпают силу из своей медитативной техники. Пользователь наркотического транса и магии изучает и произносит заклинания после входа в измененное состояние сознания с помощью препаратов, которые они готовят. Пользователь Dance & Chant Magick черпает силу из духов животных Тотема. Пользователь со средней степенью магии черпает знания и силы у духовных наставников и призраков. Шаман Magick Пользователь получает питание от языческих духов природы для выполнения вызовов и чудодейственные эффекты , как христианский клерика.
  • Малые Арканы состоят из высококвалифицированных мастеров-волшебников. Алхимик ищет философский камень и зелье бессмертия. JewelSmith Artificer производит защитные амулеты и кольца зачарованные с державами. Механики Мастера изготавливают часовые механизмы, оживающие статуи и магические ловушки. Мастер- оружейник изготавливает зачарованное оружие и доспехи (класс, в котором гномы особенно преуспевают). Астролог читает будущее в звездах и Diviner читает будущее в картах Таро. Последняя категория - Камень Малых Арканов (Мастера заклинания ), который включает в себя несколько типов магов. Есть ведьмы и чернокнижники, которые живут в собраниях, специализируются на черной магии и демонологии и могут не только творить магию, но и просить заклинаний и чудес Люцифера и его ангелов. Наконец, Одиночный Мастер Проклятия использует свои знания черной магии и демонов для борьбы со злом, что требует Законного мировоззрения.
  • Тайны ближе к традиционным магам , найденным в фэнтези или других RPG. Фокусник специализируется на зельях , что они готовят в своем волшебном котле. Чародей скрывает свои заклинания в песнях и мелодиях и часто принимает маскировку менестреля , который идет от замка к замку. Некромант анимируется и команды нежить. Всю свою жизнь они ищут Тайну Жизни и Смерти, которая создаст существо из плоти, полностью оживленное по их команде, в стиле монстра Франкенштейна . Когда уровень MKL будет достаточно высоким, они могут создать Кольца Власти и Одно Кольцо, дающее великую силу, как это сделал Саурон из Мордора . Некромант часто играет злодея в приключениях C&S и является грозным противником. Последний класс Старших Арканов - Тауматург , который производит пудры и духи и является бесспорным мастером иллюзий.
  • В Мистики в ряде три и практиковать более эзотерические формы магии, даже , чем их коллеги в других классах. Каббалист (Каббала-символист) практикует свое искусство с помощью символов , которые они могут рисовать в воздухе или рассекающих на объектах. Они часто работают с другими магами, особенно с Мастерами. Эта форма магии достаточно далека от еврейской каббалы, а скорее является своего рода «родовым» каббалистом, который может быть адаптирован к различным культурам (иудео-христианской, нордической и т. Д.). Мистики Слова Силы - мастера слова и команд. Они выучили много языков и стремятся открыть и изучить Слова Силы. Наконец, мистики Мистик Квадрат , возможно, самые загадочные из всех магов, используют числа и нумерологию для выполнения магии. На очень высоком уровне их знания основ магии таковы, что они могут отменить любую магию в широком радиусе вокруг себя, какую бы силу магии они ни встретили. Их знания наиболее герметичны и трудны для обучения, что может объяснить, почему этот класс Magick Users очень необычен в кампаниях C&S.
Заклинания

Система сама магия основана на предпосылке , что мир устойчив к магии (так же, как в Lion Rampant По Ars Magica и White Wolf «s Маг: Вознесение ). Маг должен снизить сопротивление (базовое сопротивление магии или BMR) до «0», чтобы выучить или разыграть заклинание или зачаровать предмет. BMR заклинаний и материалов варьируется от 1 до 10; самые высокие BMR делают заклинания и материалы более прочными и, следовательно, более трудными для изучения или зачарования. Затем маг будет учиться, чтобы научиться произносить заклинания или упростить наложение чар на материалы. Время, потраченное на эти чисто магические занятия, принесет вам опыт, хотя его также можно заработать в приключениях или экспедициях, убивая монстров и находя сокровища.

На практике, чтобы наложить заклинание, заклинатель должен сначала пройти Casting этап (сделать заклинание произойдет или прийти в бытие). Это происходит автоматически, если BMR заклинания равен 0; в противном случае требуется бросок кости. Затем заклинание заклинателя должно войти в фазу прицеливания (правильно достичь своей цели). Эффективность заклинания зависит от опыта заклинателя и размера его цели. Некоторые заклинания не нужно использовать в качестве цели, так как они действуют в области действия. Наконец, если заклинание является Иллюзией или Очарованием, цели разрешается Спасбросок на основе атрибутов, чтобы противостоять его эффектам, используя либо Интеллект (для иллюзий), либо Мудрость (для командования или обаяния). Эта трехступенчатая система делает магию менее автоматической, более случайной, но не менее опасной, потому что эффекты заклинаний высокого уровня часто ужасно фатальны.

Волшебные устройства

Процесс создания магических предметов был особенно подробным и намного более продвинутым, чем в других играх того времени. Магические предметы были разделены на три категории:

  • Простые магические предметы: предметы, для которых требуется ограниченное количество различных материалов (менее 10) и которые содержат ограниченное количество зарядов, эти заряды носятся или когда используются заклинания, содержащиеся в них. Это классически простые кольца, зелья, свитки и т. Д.
  • Магические предметы Силы: Более сложные и трудоемкие в изготовлении, они требуют консультации астролога, который должен определить астральный знак объекта. Затем пользователь магии зачаровывает 22 материала, соответствующих знаку объекта, и завершает заклинание в течение 30 дней, охватываемых знаком объекта, и никто не приходит, чтобы прервать этот период времени. Эти объекты намного длиннее и сложнее в изготовлении, но содержат больше заклинаний, больше зарядов и имеют функцию перезарядки энергии, позволяющую им каждый день возвращать некоторые из нагрузок.
  • Фокус: они зачарованы, как магические предметы силы, но каждый класс магического пользователя производит свой собственный тип фокуса. Например, у Медиума есть хрустальный шар, у кузнеца-ремесленника есть молот и наковальня, у фокусника есть котел и т.д. В нем будет храниться огромное количество заклинаний, и они смогут использовать свой Фокус для личной магической защиты. Из MKL1 любой уважающий себя волшебник возьмется за изготовление Фокуса - долгосрочное предприятие, которое может длиться несколько лет игрового времени.
Демонология

Демоны C&S имеют явное происхождение из мифологии, оккультизма и предшествующих произведений фантастической фантастики. В их число входят (в порядке возрастания силы): Горгульи , Бесы , Балроги , Элементарные из четырех стихий, Джинны из Кольца, Джинны из Лампы и Ифрита , Рыцари Ада , Падшие Ангелы , Силы, Принципы и Лорды Ада наверху. демонической иерархии. Есть заклинание обращения к демонам каждого круга силы; самые могущественные демоны требуют черной массы и жертвы для своего призыва. Пользователь Магии, который хочет вызвать демона, должен сначала успешно нарисовать защитный круг, затем появляется дьявол, и затем ему можно приказать запросить услугу или быть связанным на определенный период времени. Самые могущественные демоны не могут быть связаны, но они знают множество секретов, которым могут научить Мага. Несмотря на интерес и реализм системы, которая делает случай демонических заклинаний, ни один Маг не может позволить себе относиться легкомысленно, эта часть системы не была хорошо интегрирована с правилами магии и ограничена до конца правил.

Гильдии и тайные общества магов

Одна из самых интересных деталей игры - это возможность для Магического пользователя стать частью гильдии или общества, более или менее секретного, включая членов своего класса, а иногда и других классов магов, преследующих те же идеалы и вдохновленных такой же дизайн. Таким образом, существуют тайные общества колдунов и ведьм, которые могут или не могут подвергаться преследованиям за свои убеждения. Но есть также гильдии ремесленников и кузнецов, которые продают магические изделия тем, кому посчастливилось встретиться с ними. Преимущество принадлежности к гильдии или обществу для пользователя-мага - это доступ к знаниям о гильдии, которые иногда огромны и доступны только членам. Часто Маг будет выполнять миссию своей гильдии, которая предоставляет мастеру игры возможности для сценариев. Внутри гильдии молодой Маг должен будет доказать свои способности, и в младенчестве его подставит мастер, который обучил их их первому заклинанию и обеспечил его обучение и защиту. Затем, когда он достигает MKL9, ученик становится мастером и, в свою очередь, может взять ученика, тем самым увековечивая распространение знаний и традиций гильдии. Среди множества тайных обществ есть очень могущественная Великая Белая Ложа, вдохновившая другие эзотерические тайные общества, такие как розенкрейцеры или масонство . Общепризнанная цель Великой Белой Ложи - гарантировать, что маги не используют свои силы для увеличения своего влияния, богатства или социального положения и не нарушают равновесие в мире с помощью магии. Члены такого ордена, очень ограниченные и очень избирательные, являются естественными врагами колдунов , некромантов и, соответственно, любого пользователя черной магии, который стремится получить больше силы с помощью знаний и использования магии.

Прием

Два обзора Chivalry & Sorcery появились в журнале Ares Magazine . В первом выпуске от марта 1980 года Грег Костикян дал игре средний балл 6 из 9, сказав: «Несмотря на то, что отсутствие правил мирового дизайна и плохая организация очень ощущаются, C&S остается лучшей полномасштабной сложной игрой для frp. опубликовано на сегодняшний день ". В выпуске за сентябрь 1980 года (выпуск №4) Эрику Голдбергу понравилась хорошо проработанная информация о средневековом периоде - особенно геральдике - представленная в правилах, но он сетовал на сложность, говоря: «Наихудшая проблема возникает, когда игра фактически ведется. - он может передвигаться так же неуклюже, как осьминог на суше ». Голдберг назвал производственные ценности примитивными: «Текст состоит из уменьшенных копий машинописных страниц, а иллюстрации от среднего до посредственного». Он также обнаружил, что обширные правила крайне дезорганизованы. Хотя Голдберг признал, что «ни одна система FRP с тех пор не соответствовала количеству и качеству ее технической конструкции», он не рекомендовал игру: « C&S - плохая игра для всех, кроме серьезного приверженца фэнтези. Это достойная покупка для тот, кто хочет получить справочную информацию для аутентификации правил FRP; это ужасное вложение для того, кто хочет одну систему FRP, на которой будет основываться кампания ».

В октябрьском выпуске The Space Gamer 1981 года (выпуск № 44) Джон Тиндель согласился с тем, что правила были сложными и обширными, но считал, что время, потраченное на их изучение, того стоит: «Было сказано, что C&S неиграбельна. , что это лучше как справочное произведение, но это категорически неверно. Я знаю многих людей, которые играют в C&S и очень наслаждаются игрой [...] Все сводится к одному вопросу: готовы ли вы потратить время выучить сложные правила? Если да, непременно купите C&S ; ваша награда будет много часов радости. Если нет, держитесь подальше, это не для вас ».

Второе издание (C & S2)

Второе издание, выпущенное в 1983 году, было представлено в картонной коробке, содержащей три буклета правил, что показало значительно улучшенное представление по сравнению с C&S1 . Текст стал более легким и лаконичным, и есть тенденция к большей последовательности в организации правил. Принципиальных механических изменений по сравнению с C&S1 нет; но множественные изменения были направлены в основном на прояснение или упрощение некоторых пунктов правил. Средневековый сеттинг был четко разделен на три отдельных периода: ранний феодальный, высокий и поздний рыцарский феодальный, каждый из которых имел свою технологию. Например: тяжелые латные доспехи и двуручные мечи станут доступны только в позднем феодале (14-15 века). Это позволяет избежать анахронизмов и дает полезную информацию о технологических достижениях в каждый период, позволяя сделать кампании более реалистичными; постоянное беспокойство, к которому очень привязаны авторы Эд Симбалист и Уилф Бакхаус .

Одно из дополнений этого второго издания (которое впоследствии будет распространено на всю систему правил в более поздних изданиях) - это появление Навыков, в основном - но не исключительно - для воров, убийц и связанных с ними профессий. Персонаж может изучать навыки, тратя очки опыта, одни таланты дороже других. Наряду с навыками «традиционных» воров есть, например, кулинарное мастерство. Эта система навыков (очень популярная в ролевых играх старинных вещей, включая, в частности, Chaosium ), позволяет разнообразить персонажей от жестких традиционных стереотипов.

Система массовых боев была удалена из второго издания, но ее можно было найти в различных формах в расширениях игры, особенно в «Мечи и колдуны» и в двух Справочниках. C&S переориентировалась на аспект ролевой игры, и ее аспект варгейма был отложен, по-видимому, как для уменьшения размера и сложности системы основных правил, так и для обозначения различия между жанрами.

С помощью C & S2 система была разработана как полная симуляция Средневековья во всех его аспектах: политическом, экономическом и военном; усилен сильным фэнтезийным элементом, заимствованным в основном из мира JRR Tolkien , что дает сильное чувство реализма, намного более сильное, чем в большинстве других игр того же периода.

Прием

В октябрьском выпуске « Белого карлика» (выпуск 46) за октябрь 1983 года Маркус Роуленд поставил улучшенным производственным параметрам второго издания 10 из 10, но обнаружил, что различные аспекты все еще слишком сложны: «В целом, генерация персонажей в C&S по-прежнему чрезвычайно сложна. и у неопытных игроков может уйти несколько часов, особенно если они совершат роковую ошибку, работая в неправильном порядке ... Приобретение навыков в C&S почти неописуемо сложно и включает как минимум три различные системы ». Роуленд признал, что некоторая сложность позволяла создавать очень уникальных персонажей. «Вероятно, лучшая особенность этих правил - их внимание к деталям ... выраженное в таких мелочах, как таблица, используемая для развития точных кулинарных навыков, и ... таблицы для цвета глаз и волос». В заключение Роуленд оценил сложность игры на 10 баллов из 10 и ее игровую способность только на 6 баллов из 10 и выразил сомнения относительно ее пригодности для новых игроков: «Я не могу рекомендовать эту игру неопытным судьям или игрокам, но всем, кто имеет некоторые знания о ней. ролевые игры, которые ищут сложную систему для продолжительной кампании, вероятно, сочтут Chivalry & Sorcery идеальным вариантом. Если бы правила были немного лучше организованы и набор давал бы больше помощи в создании персонажей и настройке кампаний, у меня не было бы этих оговорок ».

Пол Мейсон в обзоре Chivalry & Sorcery 2nd Edition для журнала Imagine заявил, что « Chivalry & Sorcery ошибочно пытается конкурировать с игрой AD&D в деталях - безнадежная задача, которая может создать лишь фрагментарный и сложный набор правил. работа, и как источник идей для включения в другие игры, Chivalry & Sorcery по-прежнему превосходна, но я сомневаюсь, что она поколеблет ее популярный имидж как культовой игры на периферии мейнстрима хобби ».

В апрельском выпуске Dragon 1984 года (выпуск 84) Кен Ролстон обнаружил, что пересмотренные правила второго выпуска все еще слишком сложны, сказав: «Игра была изменена, чтобы расширить ее привлекательность, но презентация все еще показывает проблемы, и аудитория все еще ограничен из-за большого объема и деталей. Эта игра стремится к полноте за счет понятности ... C&S по-прежнему является самой сложной и трудоемкой системой FRP на рынке, если играть на уровне, который полностью использует его достоинства ". Ролстон предупреждает, что даже пересмотренное издание все еще не предназначено для новичков и игроков, работающих по совместительству: «Это неподходящий продукт для начинающих или обычных игроков FRP. Для среднего игрока он может быть полезен в качестве дополнения и справочника. В полной системе кампании достоинства C&S могут быть полностью реализованы только в руках опытного игрока - серьезного, искушенного, преданного делу и знакомого со средневековой историей, легендами и фэнтезийной литературой ».

После относительного успеха второго издания C&S на несколько лет погрузилась в безвестность, в основном из-за отсутствия поддержки со стороны Fantasy Games Unlimited (FGU).

Отзывы

Третье издание (C & S3)

Наконец, игра была переработана и переиздана в третьем издании (получившем название «Зеленая книга» по цвету) американским издательством Highlander Designs (HD), основанным Дж. У. Томпсоном. Авторами третьего издания были Эд Симбалист, Уилф Бакхаус и Г.В. Томпсон. C & S3 отличается почти полным исчезновением средневековых отсылок. Игра теперь была больше ориентирована на фэнтези, а не на исторический реализм и средневековую европейскую культуру предыдущих выпусков. Магия была значительно упрощена. Появился новый класс «общего» мага, сродни архетипу волшебников «классического фэнтези», которые можно найти в других ролевых играх, таких как AD&D . C & S3 продавалась достаточно хорошо, учитывая репутацию игры и ее базу преданных поклонников.

C&S3 установила систему «навыков», которая охватывает все области игры, включая боевые действия, магию, знание географии, языков, танцев и песен, а также другие вещи, которые человек может делать или знать. Система талантов (называемая «Skillscape») использует кубик с процентилем и 10-гранный кубик (D10) для всех действий, определяемых талантом, D10 определяет, является ли успех (или неудача) таланта «критическим» или нет. Эта гибкая и эффективная система является решающим вкладом в C&S и привела как к более простой системе с единым разрешением для всех аспектов игры, так и к модернистской игре с талантом к операционной системе.

Игра, однако, не смогла увеличить свою и без того небольшую долю рынка и базу игроков, в значительной степени из-за отсутствия скоординированного выпуска дополнительных продуктов, таких как модули, исходные книги и настройки кампании, особенно во время месяцев после выпуска. Несмотря на то, что через годы после запуска игры в розничных магазинах было выпущено множество продуктов (как C & S4 ), слишком часто считалось, что этим продуктам не хватало материалов и качества производства, и очень немногие из них были выпущены своевременно, чтобы учесть C & S3 или C & S4. чтобы заинтересовать новых игроков, которые обычно видели в нехватке материалов препятствие для входа в игру. «Бестиарий», собрание монстров и мирских существ, рассматривался многими игроками как пример того, что они хотели и в чем нуждались для своих кампаний; К сожалению, он был выпущен почти через год после запуска игры.

Прием

Рецензент из Pyramid # 29 (январь / февраль 1998 г.) заявил, что «он определенно использует некоторые современные производственные функции (хотя макет немного загружен и страдает опечатками), но определяющие аспекты большинства игр 90-х - быстро генерация персонажей, легкость правил, повествование, а не игра в кости - не являются частью этой игры. Вместо этого C & S3 вспоминает первые дни игр с упором на правила и диаграммы, чтобы охватить практически любую мыслимую ситуацию ».

Отзывы

  • Валькирия # 14 (1997)
  • Тайная магия # 17
  • Backstab (Выпуск 2 - март / апрель 1997 г.)

Четвертое издание (C & S4)

Highlander Designs обанкротилась и была куплена британской компанией Brittannia Game Designs Ltd. (BGD), которой руководил Стив Тернер. Четвертое издание C&S под названием «Возрождение» появилось несколько месяцев спустя. Результатом стало возвращение некоторых средневековых отсылок и некоторых игровых механик (таких как «удар» или «Прицеливание» для заклинаний), добавляющих такой степени реализма, которой не хватало в предыдущем издании. Более того, множество дополнений к правилам (например, «Законы магии») внесли в игру новизну.

Основные правила имели несколько расширений, включая «Рыцари-компаньоны», «Оружейники-компаньоны», «Гномы-компаньоны» и «Эльфы-компаньоны». BGD тоже хотели разработать собственный мир «Маракуш». Несмотря на интерес определенной части населения для типа игры , которая является реалистичной и что C & S является пример продажи C & S4 не была достаточна , чтобы обеспечить непрерывность игры и перестала производить.

Пятое издание (C & S5)

Компания Brittannia Game Designs Ltd. запустила кампанию на Kickstarter по запуску пятой версии игры, которая успешно завершилась 31 июля 2019 года с 273% от их целевой цели. Игра вышла в феврале 2020 года.

Основные различия между 4-м и 5-м изданиями включают изменение критического кубика: 1 всегда маленький, а 10 всегда большой. Еще материал о средневековье. Введение в иудаизм и ислам, а также фон для еврейских персонажей. Включение системы ударов по боевой и дуэльной матрице. Включение нечестивых актов веры (было известно как Черная магия во 2-м). Расширение правил религии и генерация персонажей. В 5-е издание было добавлено намного больше исторических элементов, чем в 4-е.

Редакторы

Публикации

Основные правила

  • Chevalier (1976): самоизданный предшественник самоиздания C&S (напечатано 40 копий).
  • Рыцарство и Колдовство (1977)
  • Рыцарство и Колдовство 2-е изд. (1983)
  • Рыцарство и Колдовство 3-е изд. (1997)
  • Рыцарство и волшебство Свет (1999)
  • Рыцарство и Колдовство 4-е изд. Делюкс (2000)
  • Рыцарство и Колдовство 4-е изд. Основные правила (2000)
  • Рыцарство и Колдовство 4-е изд. Магия и чудеса (2000)
  • Рыцарство и Колдовство 4-е изд. Спутник гейммастера (2000)
  • Сущность рыцарства и волшебства v1.1 (2011)
  • Рыцарство и Колдовство 5-е изд. (2020)

Дополнения к правилам

1-е издание

2-е издание

  • Справочник по рыцарству и колдовству (1983)
  • Справочник по рыцарству и колдовству 2 (1983)
  • Мечи и колдуны (1983)

3-е издание

  • Справочник игрового мастера (1997)
  • Бестиарий существ (1998)
  • Рыцарство и колдовство Gamemaster's Shield (1998)
  • Волшебные устройства рыцарства и чародейства (1997)
  • Товарищ рыцарей (1999)
  • Спутник оружейников (1999)
  • Спутник гномов (2000)
  • Спутник эльфов (2000)

4-е издание

  • The Book of Items, Vol 1 (2002) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Книга призваний, заклинаний и навыков Vol. 1 (2002) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Книга призваний, заклинаний и навыков Vol. 2 (2003) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Книга призваний, заклинаний и навыков Vol. 3 (2004) - опубликовано Mystic Station Designs
  • C&S Player's Pack (2004) - опубликовано Mystic Station Designs
  • C&S Player's Pack Volume 2 (2006) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Инструментарий мастера игры Vol. 1 (2002) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Инструментарий Game Master's Vol. 2 (2003) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Инструментарий мастера игры Vol. 3 (2004) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Инструментарий мастера игры Vol. 4 (2006) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Библиотека заклинаний (2006) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Псионика для SkillSkape (2004) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Большие кошки для SkillSkape (2002) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Существа для SkillSkape Vol. 1 (2004 г.) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Книга очарованных существ и необычных существ, том. 1 (2006) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Библиотека заклинаний Том 1 (2008) - опубликовано Mystic Station Designs
  • Книга дополнительной магии (2009) - опубликована Mystic Station Designs

Добавки

1-е издание

3-е издание

  • Драконьи просторы Маракуша (1998)
  • Андерия (1998)

5-е издание

  • Ночные странники (2020)
  • Гоблины, орки и тролли (2020)
  • Арс Беллика (2020)

Приключения

1-е издание

2-е издание

3-е издание

  • Штормовой дозор (1998)

4-е издание

  • Где герои боятся ступить (1999)
  • Предательство Маракуша (2002)

C&S Light

  • Под воротами замка (2000)

5-е издание

  • Измена (5)
  • Криг Хилл (5)

Концептуальный альбом

  • Король и дракон (2020)

Параметр

На сегодняшний день существует шесть настроек для Chivalry & Sorcery .

Первое издание

Исторический мир

Фантазия

  • Арден . Королевство, основанное на Англии, действие которого происходит в гораздо большем игровом мире под названием Архаэрон (на что намекает статья, напечатанная в первом выпуске Different Worlds ).
  • Мир умных динозавров в Saurians дополнения (раздел дилинг с Saurian Hss'Taathi, однако , установить в мире Archaeron).

Третье издание

  • Таннот
  • The World of the Dragon Reaches of Marakush от Britannia Game Designs , нынешних издателей 4-го и 5-го изданий.
  • Marakush Kingdom of Darken - это входящий в комплект поставки Chivalry & Sorcery Essence v1.1 , модифицированная и упрощенная версия правил, в которых использовался один кубик d20 .

Пятое издание

Исторический мир

Фантазия

Ни одна из этих областей, за исключением Маракуша, не была исследована сколько-нибудь детально. Маракуш больше, чем многие другие, с шестью книгами, выпущенными либо в виде мировых книг, либо в виде сценариев, действие которых происходит непосредственно в Маракуше. Был проект по воплощению Таннота, а другой - по воссозданию Ардена и других земель, но они не были завершены.

Главная тема в сеттинге Chivalry & Sorcery - это мир, в котором магия встречается редко, а общества похожи на реальную средневековую Европу. Он делает сильный упор на благородство и семейное положение, а также относит магию и сверхъестественное к более мифическим и таинственным ролям.

Награды

Chivalry & Sorcery получил награду HG Wells за лучшие древние средневековые правила 1979 года.

использованная литература