Close Combat (видеоигра) - Close Combat (video game)

Ближний бой
Close Combat Coverart.png
Разработчики) Атомные игры
Издатель (ы) Microsoft
Ряд Ближний бой
Платформа (и) Windows , Mac OS
Релиз Июль 1996 г.
Жанр (ы) Компьютерный варгейм
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Close Combat - это компьютерная военная игра в реальном времени 1996 года,разработанная Atomic Games и опубликованная Microsoft . Действие происходит во время Второй мировой войны , он имитирует конфликт между 29-й пехотной дивизией США и 352- й пехотной дивизией Германиипосле вторжения в Нормандию . Игрок управляетармиейс искусственным интеллектом , поведение которой продиктовано психологическими моделями : каждый солдат принимает решения в зависимости от обстоятельств поля битвы и может не подчиняться приказам игрока.

Производство Close Combat началось в Atomic Games под управлением издателя Three-Sixty Pacific в 1992 году. В следующем году Atomic мигрировала с проектом на Avalon Hill , как часть попытки Avalon укрепить свой бизнес компьютерных игр. Первоначально он был объявлен как Beyond Squad Leader , привязка к миллионной продаже франшизы Squad Leaderboard Wargame от Avalon . Однако отношения компаний были проблемными, и Atomic разошлась после громкого ухода своего издателя. Переименование проекта Close Combat , Atomic продолжил производство с Microsoft и в конечном итоге выпустила игру в июле 1996 года Военный психолог доктор Стивен Серебряный работал с командой , чтобы повысить точность ближнего боя ' ы психологического моделирования.

При продажах 200 000 копий игра имела коммерческий успех. Критики хвалили его визуальные эффекты, а некоторые хвалили новаторство. И наоборот, медленная прокрутка часто подвергалась критике, а некоторые считали использование психологических моделей фундаментальной ошибкой. Игра начала серию Close Combat , которая включала 17 наименований и была продана более 5 миллионов копий к 2018 году. Atomic разработала четыре продолжения Close Combat к 2000 году, а позже создала Close Combat: Marines для морской пехоты США . После продажи компании Destineer франшиза продолжилась у других разработчиков в рамках издательства Matrix Games с 2007 года.

Геймплей

Сверху вниз битва разыгрывается между Германией и Соединенными Штатами рядом с лесом, в одном из BOCAGE регионов Франции

Close Combat - это компьютерный варгейм в реальном времени, который разворачивается с графической точки зрения сверху вниз , в отличие от изометрической графики, используемой в стратегических играх, таких как Warcraft II: Tides of Darkness . В игре Close Combat, имитирующей боевые действия на короткие расстояния во время Второй мировой войны , воссоздан конфликт между 29-й пехотной дивизией США и 352- й пехотной дивизией Германии в течение шести недель после вторжения в Нормандию . Игрок может управлять любой стороной и управлять пехотой , вооружением экипажа и броней с помощью шести команд: двигаться, стрелять, быстро двигаться, защищаться, прятаться и дымить. Для победы необходимы такие тактики, как укрытие, подавление и позиционирование юнитов; солдаты уязвимы в больших группах и во время атаки . Сражения в игре проходят в окружении бокажей , открытых равнинах и таких городах, как Сен-Ло .

Каждый солдат в ближнем бою ведет себя в соответствии с смоделированной психикой , которая влияет на его действия, боевую готовность и повиновение командам игрока. Психические и физические боевые стрессы влияют на поведение и боевой дух солдата ; Измученный или напуганный отряд может перестать стрелять или двигаться, или может стрелять неточно. Солдат, находящийся в сильном стрессе, может получить контузный шок и полностью потерять способность сражаться или впасть в ярость берсерка . Подразделения часто не подчиняются плохим или опасным приказам, например, покидают укрытие без надлежащих мер защиты. Система искусственного интеллекта (ИИ) в игре позволяет даже необслуживаемому отряду продолжать сражаться и использовать тактику.

Close Combat позволяет игрокам сразиться с 39 небольшими конфронтациями или участвовать в длительной кампании , которая простирается от высадки в Нормандии до битвы при Сен-Ло . 29-я пехотная дивизия выигрывает кампанию, захватывая Сен-Ло менее чем за 43 дня, в то время как немецкая сторона сосредоточена на задержке Соединенных Штатов. В начале каждой миссии игрокам предоставляются предварительно выбранные силы, и они оцениваются в зависимости от количества уничтоженных вражеских юнитов и захваченных целей в конце. Помимо однопользовательских сражений с компьютерным противником, игра поддерживает многопользовательский режим для двух игроков.

Разработка

Происхождение

Производство Close Combat началось в Atomic Games в 1992 году, когда компания работала над серией V for Victory под издательством Three-Sixty Pacific . Первоначально он назывался Project X и был ориентирован на тактику пехоты в реальном времени в условиях Второй мировой войны. Вдохновение для проекта, как варгейма в реальном времени, впервые возникло, когда президент Atomic Кейт Забалауи столкнулся с Dune II . Доктор Стивен Сильвер, специалист по посттравматическим стрессовым расстройствам среди ветеранов вооруженных сил, обратился к группе со своим исследованием тревожности, связанной с состоянием, в этот период. Впоследствии он помог разработать психологическую систему моделирования для проекта X ' солдата с. Позже Забалауи сказал, что более традиционные варгеймы компании «никогда особо не волновали» его как дизайнера, и он отметил, что ветераны, с которыми Atomic консультировались по этим играм, «неоднократно» поднимали нереалистичное изображение поведения солдат в жанре.

Компания Avalon Hill приняла и переименовала Project X от Atomic Games в Beyond Squad Leader , что стало дополнением к успешной линейке настольных варгеймов .

После раскола с тремя Sixty , которые завершились в тяжбе за неоплаченный роялти , Atomic был подписан Avalon Hill " компьютерная игра разделение s в 1993 годом продюсер Джим Роуз. Изначально Avalon предложила команде возможность создать индивидуальную адаптацию варгейма компании Squad Leader Board . Компьютерная версия Squad Leader рассматривалась на Avalon Hill в течение нескольких лет, поскольку игра и ее продолжение, Advanced Squad Leader , имели коммерческий успех в виде доски, с продажами более 1 миллиона копий к 1997 году. Однако сложность серии сделал эту идею «слишком сложной» в прошлом, в соответствии с Computer Gaming World ' s Терри Coleman. После того, как ему показали Project X , Avalon Hill решил принять и переименовать игру как Beyond Squad Leader , и команда Atomic начала разработку этого проекта и серии World at War для своего нового издателя. Это партнерство стало ключевым элементом усилий Avalon Hill, возглавляемых Роуз, по возрождению своей отрасли компьютерных игр в условиях падения продаж настольных игр.

Общественное ожидание Beyond Squad Leader было высоким. Уильям Р. Троттер из PC Gamer US объявил, что это «пожалуй, самая долгожданная военная игра для ПК за всю историю», отчасти благодаря «фанатичной» фанатской базе названий игровых плат. Однако проект Atomic никогда не задумывался как буквальная адаптация физической игры Squad Leader . В отличие от исходного материала, адаптация была сосредоточена на моделировании психологии небольших групп солдат с помощью игрового процесса в реальном времени. ИИ солдат диктовал большую часть их поведения вне контроля игрока. В 1993 году Забалауи объяснил, что он надеется уловить опыт реальных военных командиров, которые «не могут сказать, что [их] люди собираются делать в той или иной ситуации, пока это не произойдет». Чтобы подчеркнуть этот основной элемент, команда автоматизирован Advanced команды Лидер ' S подробные расчеты и „фокус [ред] о том , что игра действительно все, что является тактикой, и на игре игры , а не отрываясь правила“, согласно в Забалауи. Позже он отметил, что его целью было воссоздать дух командира отряда, не принимая его дизайн. Zabalaoui ожидается Beyond команды Leader ' отклонения s , чтобы доказать спорным с самого начала, и решение впоследствии поляризован Wargame сообщества, в частности , самые большие поклонники оригинальной серии борту.

С Авалон Хилл

Beyond Squad Leader прошел долгий и сложный цикл разработки, а Atomic и Avalon Hill испытали творческие трения во время создания игр it и World at War . Обозреватель Computer Gaming World Алан Эмрих писал в 1995 году: «Сказать, что между [...] Джимом Роузом и Китом Забалауи не было любви, было бы большим преуменьшением». Изначально было объявлено о выпуске игры в сентябре 1994 года, но в июле 1994 года Computer Gaming World распространила слух о переносе проекта на начало 1995 года. К апрелю того же года PC Gamer US подсчитал, что Beyond Squad Leader был завершен на 65%. трек для летнего запуска. В конечном итоге он был описан как « парное» Стивеном Пулом из GameSpot , в то время как Уильям Р. Троттер отметил, что «похоже, что он никогда не выйдет». Позже Роуз жаловался, что компания-учредитель Avalon Hill, Monarch Office Services, была бескорыстной и «консервативной» в выделении средств и распространении компьютерных игр. Он утверждал, что отсутствие поддержки привело к неоправданно медленному циклу разработки Beyond Squad Leader .

Atomic Games стремились воссоздать боевые стрессовые реакции реальных солдат и наняли специалиста по посттравматическому стрессовому расстройству среди ветеранов вооруженных сил, чтобы гарантировать точность.

В апреле 1995 года Beyond Командир отряда " размер команды s достиг четырех основных программистов, во главе с кодером Стив Мариотти. В конечном итоге в игру было вовлечено около 10 членов команды. В Atomic принята относительно свободная структура команды для проекта: Забалауи предоставил общий план и надзор, в то время как другие разработали многие разделы по большей части самостоятельно. Забалауи обнаружил, что такой тип делегированной работы углубляет игру и делает разработку более приятной. Главной целью всей команды было привлечь как основных игроков в стратегические игры , так и хардкорных варгеймеров, последним из которых было сложно угодить. По словам Забалауи, Atomic попыталась совместить детальную симуляцию для хардкорных игроков с доступными аудиовизуальными материалами и оптимизированным интерфейсом. Историческое исследование проекта продолжилось на стадии планирования и в производство.

В сотрудничестве с доктором Стивеном Сильвером, Atomic дал каждому солдату индивидуальный индекс тревожности, основанный на усталости, готовности, боевом опыте, прошлых успехах и других факторах. По словам Т. Лиама Макдональда из boot , эти факторы были сведены к цифрам и включены в «таблицы вероятностей», которые определяют действия солдат и их изменение в ответ на события во время игры. Наряду с индивидуальными психологическими моделями солдат, Атомик разработал модель общей тревожности отряда; программист Джон Андерсон объяснил, что «влияние [команды] и то, как эта команда реагирует как единое целое, имеет огромное значение в отношении того, действительно ли отдельный солдат будет подчиняться [приказу]». Два взаимодополняющих алгоритма, тактический (TAI) и стратегический (SAI), обеспечивают работу системы искусственного интеллекта в игре. В то время как TAI контролирует психологическое моделирование и действия на низком уровне, SAI «постоянно анализирует поле боя для вражеских войск и следит за общей картиной», - сказал Забалауи. В конечном итоге игра выросла до 2000 строк исходного кода , относящихся к психологическому моделированию, и больше процессорного времени было выделено на симуляцию искусственного интеллекта, чем на визуальные эффекты.

К июню 1995 года Роуз покинула Авалон Хилл и основала TalonSoft , а Beyond Squad Leader приступил к альфа-тестированию. Он почувствовал, что ограниченный бюджет игры и поддержка усилились после того, как Monarch выпустили дорогостоящий журнал Girls 'Life , и в результате он ушел в TalonSoft. Роуз тогда сказала: «Если бы они дали мне силы и деньги, чтобы делать то, что нужно, Beyond Squad Leader к этому моменту уже не было бы». Директор по разработке программного обеспечения Avalon Hill Билл Левай ответил, что, хотя решения компании «безусловно консервативны», подразделения по производству настольных и компьютерных игр были прибыльными, а их общее положение «действительно довольно хорошим».

Перейти на Microsoft

В сентябре 1995 года Atomic Games и Avalon Hill расстались, и D-Day: America Invades стала последней совместной игрой двух компаний. По словам Эмриха, Забалауи отметил, что это мероприятие было «чисто деловым решением» и что между компаниями не было недоброжелательности. В то время как титул Beyond Squad Leader оставался собственностью Avalon Hill, Atomic владела всеми другими аспектами проекта и решила продолжить разработку под новым названием. В то время Забалауи сказал Троттеру, что недавно к Atomic обратилась крупная компания по поводу этого проекта. Далее он заметил: «Я не могу сейчас сказать, как будет называться игра, хотя лично мне нравится Close Combat ». К декабрю 1995 года издателем игры была объявлена Microsoft ; Atomic была первым разработчиком, заключившим контракт с Microsoft в рамках более широкого продвижения стратегических игр, в которое позже вошла Ensemble Studios . По словам Забалауи, характер проекта в реальном времени и психологическое моделирование привлекли издателя, который в то время искал «разработчиков с хорошей репутацией, которые могли бы помочь им закрепиться». Atomic Games была на грани банкротства, и сделка спасла компанию. Beyond Squad Leader был в конечном итоге переименован в Close Combat , и Microsoft представила его на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в мае 1996 года .

После более чем трех лет разработки Close Combat был завершен в июне 1996 года. Первоначально его планировалось выпустить 23 июля с ожидаемой ценой в 40 долларов, но некоторые магазины сделали его доступным по этой цене к 7 июля.

Прием

Close Combat имел коммерческий успех. По данным исследовательской компании PC Data, после выпуска она стала 13-й самой продаваемой компьютерной игрой в США в июле 1996 года . Next Generation сообщила, что по состоянию на март 1997 года она была одной из «самых успешных игр Microsoft». К началу 1999 года глобальные продажи игры составили около 200 000 копий, и она привлекла более молодую аудиторию, чем предыдущие игры Atomic. Забалауи сказал, что команда «очень довольна» ее коммерческими показателями и что она превзошла их предыдущие усилия примерно в десять раз. Однако он отметил, что «разочаровывает то, что Close Combat продается только 200 000 единиц, в то время как другие игры RTS продаются в 5 или более раз больше».

Обозреватель Computer Games Strategy Plus Стив Вартофски назвал Close Combat интуитивно понятным боевым симулятором, похожим на SimCity 2000 . Он похвалил его графику и оптимизированное качество и назвал внутриигровую документацию «замечательной». Позже журнал номинировал Close Combat как лучший варгейм 1996 года, но в конечном итоге отдал приз играм Battleground того года : Shiloh , Antietam и Waterloo .

В « Computer Gaming World» Патрик Миллер написал, что игра «выглядит, звучит и воспроизводится как ничто другое», и считал ее безупречным успехом. Его оригинальность и тактический реализм получили высокие оценки, но он подверг резкой критике ограниченную документацию, в отличие от точки зрения Вартофски. Эта проблема усугублялась отсутствием реакции элементов управления и медленной прокруткой. В то время как Wartofsky хвалили Close Combat ' ы урезанных качеств , как „фокус“, в том числе его мелкосерийной кампании и отсутствие редактора уровней, Миллер рассмотрел эти признаки поверхностности продукта. Close Combat ' s „фокус слишком узок, его глубина слишком ограничена“, он утверждал.

Следующее поколение » рецензент s повторил критику Миллера о рывках прокрутки, носогласен с его общей положительной оценкой и маркирован игрой„серьезная Microsoft осечкой.“ Автор обнаружил, что его система искусственного интеллекта в корне ошибочна, и заметил, что, хотя позволять войскам не подчиняться приказам интересно в теории, на практике это делает игру разочаровывающей и несправедливой. Michael E. Райан PC Magazine совместно Next Generation ' s негативный взгляд на игру, несмотрявторя похвалу Миллера и Wartofsky для его видеорядом. Он считал войсковой ИИ сомнительным и не любил обилие экранных данных. «Нам сразу же захотелось относительной простоты Command & Conquer », - написал Райан.

И наоборот, Эндрю Райт назвал Close Combat "большим шагом вперед для варгеймеров" в PC Zone , несмотря на проблемы с прокруткой. Для него это был эффективный компромисс между Command & Conquer и сложностью традиционных варгеймов. Хотя еще раз отметив «вялый» прокрутку, PC игры ' ы Эндрю Миллер согласился с Райтом , что Close Combat представляет собой новое плато для компьютерных варгеймов и провел свои особенности в аудиовизуальных высоком отношении. Однако, как и автор Next Generation , он критиковал визуальные эффекты за их трудность для чтения: он отметил: «Я часто принимал американских солдат за кусты».

В 1997 году редакция PC Gamer US вручила Close Combat награду «Лучшая военная игра» 1996 года и отметила, что ее разработчики «отошли от давно устоявшихся пошаговых моделей прошлого». Он также был номинирован в этой категории Computer Game Entertainment , но проиграл приз Tigers на Prowl 2 . PC Gamer вскоре назвал Close Combat 46-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных и назвал ее «радикальным шагом вперед для варгеймов, одного из самых предсказуемых и стабильных жанров компьютерных игр».

Наследие

Ранние сиквелы

Close Combat была первой игрой в продолжительной серии Close Combat , которая содержала 17 игр и к 2018 году было продано более 5 миллионов единиц. Ее прямое продолжение, Close Combat: A Bridge Too Far , вышло в октябре 1997 года. Разработано Atomic Games и снова выпущенная Microsoft, игра имела коммерческий успех, при этом ее продажи были равны продажам ее предшественницы. После выпуска Close Combat III: The Russian Front в декабре 1998 года Microsoft решила прекратить выпуск франшизы Close Combat . Хотя все три игры были прибыльными, Марк Дульц из CNET Gamecenter сообщил «признаки того, что компания сейчас заинтересована только в публикации игр с потенциалом продажи 250 000 единиц и более». До этого момента, компания опубликовала Закрыть Combat игры на «название в названии» основе, в соответствии с Keith Zabalaoui. Атомный реагировал расщеплением от Microsoft и переход на Mindscape «s Стратегические симуляторы (SSI) этикетки в апреле 1999 года, в целях создания Close Combat IV: Битва в Арденнах (1999). Позже в том же году Забалауи сказал, что Microsoft была «потрясающим издателем» и что Atomic «расстались [с ними] как друзья, которые однажды могут снова работать вместе».

Покупка и продажа Mattel компании Learning Company , издателя Atomic Games, вызвали у компании серьезные финансовые проблемы.

Atomic начала работу над пятой игрой Close Combat с SSI в начале 2000 года. Однако с тех пор Mindscape была продана Mattel, когда эта компания купила The Learning Company , материнскую компанию Mindscape, за 3,5 миллиарда долларов в 1999 году. В результате была опубликована Close Combat V. от Mattel Interactive , финансово нестабильной компании. Компьютерные игры Magazine ' s Роберт Майер отметил , в сентябре 2000 года , что „будущее этой игры серии в воздушном Mattel Interactive является постоянно на торговом блоке, и атомный ... потеряло несколько ключевых сотрудников в последние месяцы“. Писатель Computer Gaming World Марк Ашер позже назвал продвижение Mattel в игровой индустрии «катастрофическим набегом»: акции Mattel упали, и большая часть ее менеджмента, включая генерального директора, была вынуждена уйти в отставку.

В конце сентября Mattel продала The Learning Company по выгодной цене компании Gores Group . Представитель новых менеджеров объявил, что они рассчитывают сделать его «прибыльным в течение шести месяцев». Пятая игра Close Combat под названием Invasion: Normandy вышла в октябре. Два месяца спустя Atomic была вынуждена уволить всех сотрудников, помимо Забалауи и двух других высокопоставленных членов, после того, как Gores Group отменила игру Hammer's Slammers, находящуюся в разработке . Трей Уокер из GameSpot сообщил в то время: «По словам Забалауи, Gores воспользовалась своим правом отменить проект по« любой причине или вообще без причины ». "

Более поздняя история

В 2002 году два члена Корпуса морской пехоты США (USMC) начали работу по модификации Close Combat для использования в качестве учебного инструмента USMC. Впоследствии они попросили Atomic создать официальную версию для морских пехотинцев. Разработчик начал работу над учебными симуляторами USMC и в конечном итоге произвел Close Combat: Marines для учебной программы подразделения в 2003 году. Дуглас Перри из IGN отметил, что это был первый игровой проект USMC. Затем работа Atomic над Marines была расширена CSO-разработчиком Simtek в сотрудничестве с USMC. Вслед за морскими пехотинцами , Atomic работал с Destineer и USMC над Close Combat: First to Fight , шутером от первого лица, снова задуманным как учебное пособие для военных. Анонсированная в апреле 2004 года вместе со стратегическим названием Close Combat: Red Phoenix , First to Fight была описана Питером Тамте из Destineer как попытка «объединить технологию от первого лица Destineer с военным опытом Atomic». В конце концов, Destineer приобрела Atomic Games в мае 2005 года с заявленной целью возродить франшизу стратегии ближнего боя . К тому времени было продано более 1,2 миллиона экземпляров первых пяти записей серии.

В 2006 году Destineer лицензировала Close Combat интеллектуальной собственности на Matrix Games ; обе компании объявили о планах переделать и обновить первые записи Atomic в этой серии. В партнерстве с CSO Simtek, Matrix приступила к созданию Close Combat: Cross of Iron , расширенного римейка Close Combat III . По словам Шона Уоллеса из Simtek, компании решили не обновлять первый Close Combat , выбор продиктован «возрастом кода и тем фактом, что серия и игровой движок резко изменились после первой итерации». Matrix приступила к изданию Cross of Iron в 2007 году. За ним последовали Modern Tactics (2007), Wacht am Rhein (2008), The Longest Day (2009) и Last Stand Arnhem (2010). Эти игры переделали Marines , Battle of the Bulge , Invasion Normandy и A Bridge Too Far соответственно.

После завершения ремейков, Matrix работала со Slitherine Software, чтобы выпустить новую запись Close Combat , Panthers in the Fog , в 2012 году. Два года спустя компании создали Gateway to Caen , единственный Close Combat, выпущенный этим на платформе Steam . точка. Еще одна новая игра в серии, The Bloody First , была намечена на 2018 год. Первые пять работ Atomic о Close Combat , включая оригинальную Close Combat , были переизданы на GOG.com в начале того же года.

использованная литература

внешние ссылки