Критический удар - Critical hit

Во многих ролевых игр и видеоигр , критический удар (или крит ) вероятность того, что успешная атака будет наносить больше урона , чем обычный удар.

Источник

Критические удары происходят из Reiswitzian кригшпиля , что они были добавлены в ближайшее время после смерти Reiswitz»в 1827 году.

Ролевая игра 1975 года Empire of the Petal Throne ввела в ролевую игру концепцию критических ударов (но не фразу). Используя эти правила, игрок, который бросает 20 на 20-гранном кубике, наносит удвоение обычного урона, а 20, за которыми следуют 19 или 20, считаются смертельным ударом. По словам создателя МАР Баркера , «это имитирует« удачный удар »по жизненно важному органу».

Типы

Критические удары предназначены для имитации случайного «удачного удара». Эта концепция представляет собой эффект удара в артерию или обнаружение слабого места, например, укола только в ноге, вызывающего меньшие повреждения, чем укол в ахиллово сухожилие . Критические удары почти всегда случайны, хотя атрибуты персонажа или ситуационные модификаторы могут иметь значение. Например, игры, в которых персонажи игроков имеют атрибут «Удача», часто будут основывать вероятность критических попаданий на этой статистике: персонаж с высокой Удачей будет наносить более высокий процент критических ударов, а персонаж с низкой Удачей может: в некоторых играх быть пораженным более критическими ударами. В ролевой игре Dungeons & Dragons , когда персонаж игрока атакует противника, игрок обычно бросает 20-гранный кубик; бросок 20 (шанс 5%) приводит к критическому попаданию.

Наиболее распространенный вид критического удара просто наносит дополнительный урон, чаще всего наносящий удвоенный урон, который был бы нанесен, но существует и множество других формул (например, игнорирование защиты цели или всегда присвоение максимально возможного урона). Критические удары также иногда наносят «особый урон», чтобы представить эффекты конкретных ран (например, потеря способности использовать руку или глаз или хромота). Критические удары обычно происходят только с обычными атаками оружием, а не с магией или другими специальными способностями, но это зависит от индивидуальных правил игры.

Во многих настольных играх и видеоиграх используются «альтернативные» системы хит-пойнтов. То есть раненые персонажи часто не имеют игровых отличий от здоровых персонажей, кроме уменьшения хитов. Изначально критические удары позволяли имитировать раны в определенной части тела. Эти системы обычно используют справочные таблицы и другие механизмы, чтобы определить, какая рана была нанесена. В ролевых играх с негуманоидными персонажами или монстрами возможны маловероятные или странные результаты, например, Бехолдер с «потерянной ногой». Большинство систем теперь просто присуждают дополнительный урон при критическом ударе, меняя реализм на простоту игры. Эффект критического попадания - разрушить монотонность битвы с высокими, необычными результатами.

В бразильской RPG Tagmar по результату броска кубика жертва критического удара получает серьезное ранение или даже мгновенно убивает (независимо от хитпоинтов ).

Ролевая игра Rolemaster известна своей расширенной системой критических замечаний . Компания ICE давно заявляет, что убивают не обычные попадания, а критические. Путем интеграции критических ударов даже при низких результатах, варьируя критическую серьезность (от A (незначительный) до J (экстремальный)) и большое количество разнообразных критических ударов (например, Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarming Strikes и даже некоторые причудливые, такие как Внутреннее нарушение и критические удары по сущности), каждый бой разыгрывается по-своему. Критические результаты варьируются от простых дополнительных ударов до кровотечения и оглушения отрубленных конечностей и разрушенных внутренних органов. Персонажи игроков не застрахованы от эффектов критического удара в этой системе.

Многие игры называют критические попадания другими именами. Например, в Chrono Trigger , двойной удар нормальная атака , в которой персонаж поражает противника дважды в одной и той же очереди. Earthbound серия относится к критическим ударам , как шлягер (известных в игре как «SMAAAASH !!»). В американской версии Dragon Warrior II для NES критические удары врага назывались «героическими атаками». В подсерии Mario & Luigi критические попадания известны как «удачные попадания», тогда как слово «критические» вместо этого используется для атак, которые являются элементарно эффективными (например, огонь по растениям). Игроки часто используют аббревиатуру « критический» или « критический» для «критического удара».

Team Fortress 2 использует критическую и мини-критическую систему. Критические удары наносят в три раза больший урон (и не слабее на больших дистанциях, в отличие от большинства повреждений), тогда как «мини-криты» увеличивают урон только на 35%. В дополнение к тому, что у большинства оружия есть случайный шанс критического удара, у некоторых видов оружия есть механика, которая гарантирует их при правильном использовании, например, снайперское оружие способно стрелять в голову (см. Ниже).

Критический промах

Отрицательный аналог критического удара по - разному известен как критический промах , критические шарить , или критический провал . Концепция заимствуется реже, чем критические попадания. Во многих настольных ролевых играх используются некоторые вариации этой концепции (например, «провал» в системе рассказчиков ), но немногие компьютерные ролевые игры реализуют критические промахи, за исключением случаев, когда игра основана непосредственно на настольной игре, в которой такие правила появляться. В видеоиграх, скорее всего, будет отдельная система для определения того, промахнулись ли атаки, с использованием таких механизмов, как точность и уклонение.

Выстрел в голову

В играх-шутерах концепция критического попадания часто заменяется выстрелом в голову , когда игрок пытается произвести выстрел в область головы или другое уязвимое место противостоящего игрока или неигрового персонажа , что обычно является фатальным, или в противном случае разрушительный, если он был успешно размещен. Выстрелы в голову требуют значительной точности, поскольку игрокам часто приходится компенсировать движение цели и очень специфическую область тела врага. Он обычно используется в видеоиграх -шутерах от первого лица, таких как Counter-Strike: Global Offensive , Tactical Ops и Unreal Tournament . В некоторых играх, даже когда цель неподвижна, игроку, возможно, придется компенсировать движение, создаваемое оптическим прицелом .

Идея выстрелов в голову использовалась в электромеханических играх- стрелялках из аркадных пистолетов с конца 1960-х годов. В Sega «s Duck Hunt , который начал тестирование местоположения в 1968 году и выпущен в январе 1969 года, игрок может стрелять в любом месте на экране, в том числе в любом месте на теле цели. Он давал игроку более высокий балл за выстрел в голову, зарабатывая 15 баллов, тогда как стандартный выстрел в тело приносил 10 баллов.

Первой коммерческой видеоигрой-шутером от первого лица, в которой использовались выстрелы в голову, была GoldenEye 007 для Nintendo 64 ; однако выстрелы в голову и другие повреждения на основе местоположения для существ гуманоидного типа ранее появились в оригинальной модификации Team Fortress для Quake, выпущенной в том же году, хотя они были продемонстрированы и протестированы в отдельной «модификации» TF Sniper, созданной той же командой ранее в том же году. .

Примечания