Полет орла -Eagle Flight

Полет орла
Eagle Flight.png
Разработчики) Ubisoft Montreal
Издатель (ы) Ubisoft
Директор (ы) Шарль Юто
Оливье Палмьери
Программист (ы) Вики Фергюсон
Композитор (ы) Инон Зур
Платформа (и) Microsoft Windows
PlayStation 4
Релиз Майкрософт Виндоус
PlayStation 4
Жанр (ы) Симуляторы , гонки
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Eagle Flight - это видеоигра-симулятор виртуальной реальности, разработанная Ubisoft Montreal и опубликованная Ubisoft . Она была выпущена для Microsoft Windows и PlayStation 4 в конце 2016 года.Чтобы играть в игру, уигроков должна быть гарнитура виртуальной реальности , например Oculus Rift , PlayStation VR или HTC Vive .

Действие игры разворачивается через пятьдесят лет после исчезновения человечества, и в ней основное внимание уделяется постапокалиптической версии Парижа . Игроки берут на себя управление орлом , который должен путешествовать по городу и побеждать соперничающих животных, чтобы построить свое гнездо на пяти разных достопримечательностях. Геймплей вращается вокруг того, что игроки наклоняют головы, чтобы контролировать движение орла, и используют волны сонара, чтобы побеждать врагов. В игре также есть соревновательный многопользовательский режим для шести игроков в стиле Capture the Flag и кооперативный многопользовательский режим под названием Free Flight, который позволяет игроку исследовать город с пятью другими игроками.

Разработка игры началась в октябре 2014 года после завершения Far Cry 4 . В середине 2015 года игра получила зеленый свет благодаря собственной платформе Ubisoft для продвижения идей, Fun House. Изначально действие игры происходило в Нотр-Дам-де-Пари , но позже масштаб был расширен, чтобы включить весь город. Чтобы уменьшить вероятность того, что игроки будут страдать от укачивания , команда тщательно изучила и прочитала статьи и документы НАСА по этому вопросу. Инон Зур был композитором игры; саундтреки были описаны как «взлетающие и воодушевляющие».

Анонсированная на PlayStation Experience 2015 игра стала первой игрой в виртуальной реальности, разработанной Ubisoft. После выпуска он получил смешанные и положительные отзывы, критики хвалили управление игрой, игровой процесс и соревновательный многопользовательский режим, но критиковали однопользовательский режим и дизайн города.

Параметр

В ближайшем будущем, через пятьдесят лет после исчезновения человечества, дикая природа в Париже будет процветать. Природа освоила землю, и город стал домом для различных животных и растений. Играя за орла, населяющего город, игрок должен исследовать его, осматривая различные достопримечательности, чтобы построить гнездо. Согласно Ubisoft, цель игры - «[построить] гнездо на самой высокой достопримечательности Парижа и покорить небо».

Геймплей

Eagle Flight - это игра-симулятор от первого лица , в которой игрокам нужно взять на себя управление орлом. Поскольку птица непрерывно движется вперед, ее направление определяется движением головы игрока. Например, если игрок наклоняет голову влево, орел повернется в том же направлении. Игрок также использует контроллер, чтобы замедлить или ускорить полет орла.

Действие происходит в ближайшем будущем в постапокалиптической версии Парижа , предыстория игры раскрывается игроку рассказчиком. Одиночный режим состоит из пяти разных районов. В каждом районе есть одна глава, в которой игрокам предлагается строить гнезда на достопримечательностях после победы над охраняющими их соперниками. В предыдущих главах игроки должны исследовать ориентир; более поздние главы обычно заканчиваются гонкой, в которой игроки должны пройти через многочисленные кольца, уклоняясь от атак врагов, таких как соколы , вороны , стервятники и летучие мыши . Орел также может использовать звуковые волны, чтобы убивать своих врагов. Помимо выполнения сюжетных миссий, игроки также могут исследовать мир, собирать предметы коллекционирования, такие как перья и рыбу, и проходить многочисленные испытания, встречающиеся в мире игры. Игроки оцениваются в соответствии с их результатами в этих испытаниях. Если игрок врезается в здание, испытание возобновляется.

В игре также есть соревновательный многопользовательский режим в стиле « три против трех» в стиле « Захват флага ». В этом режиме две команды игроков должны схватить труп кролика и отнести его в свои гнезда. Подчеркивается командная работа, поскольку игроки должны работать сообща, чтобы отбиваться от своих противников и транспортировать тушу обратно в свое гнездо. В этом режиме игроки могут атаковать своих противников с помощью звуковых волн и защищаться с помощью временного щита, способного отражать атаки, или просто уклоняться или летать через ограниченное пространство, чтобы уклоняться от атак. В игре также есть режим свободного полета, который позволяет игрокам исследовать город вместе с пятью другими игроками.

Разработка

Я видел, как многие люди пробовали нашу игру, и они никогда раньше не играли в видеоигры, и они плохо владеют контроллером, они даже не знают, как его держать, но они могли играть в нашу игру и иметь веселье. ... Это интуитивно понятно и доступно. На самом деле, мне не нужно объяснять элементы управления вначале; Я просто говорю: «наклони голову, чтобы повернуться», и все готово.

—Оливье Пальмиери, руководитель проекта Eagle Flight

Разработка игры началась в октябре 2014 года, после того, как руководитель группы Оливье Палмьери завершил свою работу над Far Cry 4 , еще одной игрой Ubisoft. Он вместе с несколькими другими сотрудниками Ubisoft в Ubisoft Montreal представил прототип игры собственному подразделению Ubisoft Fun House, платформе для продвижения идей, на Electronic Entertainment Expo 2015 и Gamescom 2015 . Проект получил достаточно много шума, чтобы официально получить зеленый свет.

Первый прототип изначально назывался Inside Notre Dame и предлагал игрокам исследовать Notre Dame de Paris от первого лица. Позже шкала была расширена, чтобы включить весь Париж. По словам Патрика Плурда из Fun House, команда выбрала Париж в качестве игрового окружения, поскольку большинство членов команды приехали из города, а сложная и замысловатая планировка улиц Парижа позволила команде создать более разнообразный опыт полета. Команда намеренно избегала использования научной фантастики, поскольку считала, что это слишком часто используемый сеттинг.

По словам Палмьери, основная философия дизайна игры заключалась в том, чтобы она была удобной, интуитивно понятной и доступной. Чтобы узнать о укачивании , команда прочитала документы НАСА о стробоскопическом лечении, а также информацию о вестибулоокулярном рефлексе . Позже команда решила использовать движение головы в качестве основного элемента управления в игре. Несмотря на первоначальные опасения, что движение головы будет очень неуклюжим способом управления персонажем, они были впечатлены его точностью после обширного игрового тестирования, при этом Палмьери сказал, что результаты «превзошли [их] ожидания». Команда считает, что управление отслеживанием головы было одним из самых простых и доступных способов для не-геймеров наслаждаться игрой, поскольку движение головы является врожденным, и игроку не нужно будет двигать руками или учиться использовать традиционный контроллер. Кроме того, этот метод управления является наиболее прямым и естественным из-за его непосредственной близости к мозгу.

Команда экспериментировала с множеством методов, чтобы уберечь игроков от укачивания во время игры. В конце концов они обнаружили, что когда игрок видел клюв орла, он не чувствовал тошноту, поскольку это фиксированная точка отсчета, которая позволяет игрокам закрепить свою точку зрения. Команда также исследовала причины укачивания и пришла к выводу, что снижение периферического зрения за счет наличия динамической системы блокировки зрения также может помочь решить проблему. Чтобы мозг не чувствовал тошноту, команда попыталась создать постоянный опыт, чтобы не возникало случаев, когда мы видим, но не чувствуем движения. Команда запрограммировала игру так, что экран мгновенно становится черным, если игрок сталкивается с другими объектами.

Инон Зур , который ранее работал над оригинальными саундтреками к Dragon Age: Origins и Fallout 4 , выступил в качестве композитора игры. Саундтрек Зура был описан как «взлетающий и воодушевляющий». В дополнение к использованию оркестра для исполнения музыки, Зур также включил примитивные звуки и высокочастотную вокальную музыку, чтобы еще больше усилить одну из тем игры: природу красоты.

Игра была официально показал на Sony Interactive Entertainment «s PlayStation Experience 2016 года конференции. Игра была выпущена для Oculus Rift 18 октября 2016 г. и для PlayStation VR и HTC Vive 8 ноября 2016 г. и 20 декабря 2016 г. соответственно. Это первая игра в виртуальной реальности, выпущенная Ubisoft.

Прием

По данным агрегатора обзоров Metacritic, Eagle Flight получил «положительные» отзывы .

Крис Картер из Destructoid похвалил доступное управление игрой и интенсивный многопользовательский режим. Он также оценил упрощенный характер игры и был рад, что Ubisoft не превратила ее в побочный продукт одной из своих игр с открытым миром. Однако он критиковал дизайн города, который считал пустым и повторяющимся, и имел проблемы, связанные с Uplay .

Джимми Тханг из GameSpot похвалил удобную схему управления игрой и сложный многопользовательский режим, но был разочарован неглубоким однопользовательским режимом и общим отсутствием контента.

Брайан Альберт из IGN также похвалил интуитивно понятную схему управления, особо отметив доступность игры. Он нашел концепцию игры «странной», но «хорошо выполненной», полагая, что это новое начинание в виртуальной реальности. Его главной заботой было отсутствие контента.

Рекомендации

Внешние ссылки