FTL: быстрее света -FTL: Faster Than Light

FTL: быстрее света
FTL быстрее, чем свет Logo.svg
Разработчики) Подмножество игр
Издатель (ы) Подмножество игр
Дизайнер (ы) Джастин Ма
Мэтью Дэвис
Программист (ы) Мэтью Дэвис
Художник (ы) Джастин Ма
Писатель (ы) Том Джуберт
Композитор (ы) Бен Прунти
Платформа (и) Microsoft Windows
macOS
Linux
iOS
Релиз Microsoft Windows, macOS, Linux iOS
Жанр (ы) Стратегия , рогалик
Режим (ы) Одиночная игра

FTL: Faster Than Light - это космическая стратегия в жанре roguelike с видом сверху вниз в реальном времени, созданная независимым разработчиком Subset Games, которая была выпущена для Microsoft Windows , macOS и Linux в сентябре 2012 года. В игре игрок управляет командой единственный космический корабль, содержащий важную информацию, которая должна быть доставлена ​​союзному флоту, в то время как его преследует большой флот повстанцев. Игрок должен вести космический корабль по восьми секторам, каждый с планетными системами и событиями, процедурно генерируемыми в стиле roguelike, сталкиваясь с повстанцами и другими враждебными силами, набирая новый экипаж, оснащая и модернизируя свой корабль. Бой происходит в режиме реального времени с возможностью паузы, и если корабль уничтожен или вся его команда потеряна, игра заканчивается, заставляя игрока перезапускаться с новым кораблем.

Концепция FTL была основана на настольных настольных играх и других нестратегических космических боевых видеоиграх, которые требовали от игрока управления множеством функций корабля. Первоначальная разработка компании Subset Games, состоящей из двух человек, шла на самофинансирование и была направлена ​​на разработку записей для различных соревнований по инди-играм. Получив положительные отзывы игроков и судей на этих мероприятиях, Subset решила участвовать в краудсорсинговой кампании на Kickstarter, чтобы завершить титул, и преуспела в получении в двадцать раз больше, чем они ожидали; дополнительные средства были потрачены на более профессиональное искусство, музыку и внутриигровые сочинения.

Игра, которая считается одним из главных успехов сборщиков средств на видеоигры на Kickstarter, была выпущена в сентябре 2012 года и получила положительные отзывы. Обновленная версия FTL: Advanced Edition , в которую были добавлены дополнительные корабли, события и другие элементы игрового процесса, была выпущена в апреле 2014 года в качестве бесплатного обновления для существующих владельцев и была выставлена ​​для покупки на устройствах iPad . Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили креативность игры. FTL известна наряду с такими играми, как Spelunky и The Binding of Isaac, которые помогли популяризировать инди-игры с «rogue-lite», в которых используются некоторые, но не все принципы классического рогалика.

Синопсис

Игрок управляет космическим кораблем, способным двигаться быстрее света (FTL). Он принадлежит Галактической Федерации, которая находится на грани поражения в войне с исключительно человеческой и ксенофобной повстанческой фракцией, которую называют просто Восстанием. Экипаж игрока перехватывает пакет данных от флота повстанцев, содержащий информацию, которая может привести повстанцев в замешательство и обеспечить победу Федерации. Цель состоит в том, чтобы добраться до штаб-квартиры Федерации, ожидая в нескольких секторах космоса, избегая при этом поражения от вражеских кораблей или преследующего флота повстанцев. Последний сектор заканчивается битвой с флагманом повстанцев, многоступенчатой ​​битвой, которая приводит либо к победе, либо к поражению Федерации.

Геймплей

В начале игры игрок выбирает космический корабль для начала, каждый из которых имеет разную компоновку и содержит различное сочетание оружия, систем (пилотирование, двигатели, оружие, кислород и т. Д.) И экипажа. Игра случайным образом генерирует восемь космических секторов, подобных рогаликам , с примерно двадцатью путевыми точками (называемыми «маяками») в каждом секторе. Игрок должен «перепрыгивать» корабль между путевыми точками, обычно не зная, что ждет в каждой точке, и двигаться к точке «выхода», ведущей в следующий сектор. Корабль игрока может накапливать лом (внутриигровую валюту), оборудование (от оружия до дронов и различных улучшений корабля) и дополнительных членов экипажа, увеличивая количество маяков (и, следовательно, событий / других кораблей), которые они посещают, но каждая встреча имеет возможность нанести ущерб своему кораблю и / или команде. Игрок может повторно посещать путевые точки, но каждый варп-прыжок потребляет топливо и заставляет флот повстанцев продвигаться в каждом секторе и постепенно захватывать все больше маяков. Как только маяк будет захвачен, прыжок к маяку приведет к столкновению с опасным элитным повстанцем, при этом игрок получит только 1 единицу топлива после поражения. В более поздних секторах враги сильнее и имеют лучшее вооружение, но также дают больше награды при поражении.

В игре есть восемь разных видов экипажа: Люди, Энги, Золтан, Богомол, Рок, Слизень, Ланиус и Кристалл. Все представители этих видов могут быть приобретены игроком или найдены на кораблях противника. У каждого вида есть свои сильные и слабые стороны в зависимости от их физиологии. Например, рокмены невосприимчивы к огню и имеют высокое здоровье, но двигаются значительно медленнее, чем обычно, что ограничивает их способность вовремя реагировать на кризисы.

Корабль игрока (слева) в бою с вражеским кораблем Mantis. Графический интерфейс пользователя в верхней, левой и нижней частях экрана показывает статус корабля игрока.

Путевые точки могут включать в себя магазины (которые могут предлагать различные системы, членов экипажа, оружие, ресурсы и другие предметы в обмен на металлолом), сигналы бедствия, встречи с вражескими кораблями или другие различные события. Враждебные корабли будут часто атаковать игрока и заставлять его вступать в бой. Во время сражений игра становится симулятором космических боев в реальном времени, в котором игрок может приостановить игру для оценки ситуации и ввода команд.

Во время боя игрок может управлять системами корабля, распределяя мощность, отдавать команды определенным станциям или комнатам и стрелять из оружия по вражескому кораблю. Успешные удары оружия любой стороной могут повредить системы, частично или полностью отключив их функции до тех пор, пока они не будут отремонтированы; вызывать бреши в корпусе, которые постоянно выводят воздух в космос до тех пор, пока экипаж не заделает их; зажечь пожары, которые могут распространиться по всему кораблю и повредить системы и корпус, пока они не будут потушены экипажем или не останутся без кислорода; и наносят урон корпусу, что уменьшает количество очков корпуса корабля. Корабль уничтожается, когда очки его корпуса уменьшаются до нуля, или побеждены, когда его экипаж уничтожается. Победа игрока приносит ему ресурсы, которые можно использовать в торговле с магазинами или улучшении своего корабля; Победа врага приводит к провалу игры, удалению файла сохранения и вынуждает игрока начать все заново , что создает высокий уровень сложности. В качестве альтернативы, игрок может уклониться от боя, перескочив на другую путевую точку после того, как двигатели корабля полностью зарядятся; аналогично враждебные корабли также могут попытаться убежать от игрока.

Игра начинается с единственного доступного корабля - крейсера «Пустельга» в конфигурации «А» по ​​умолчанию. Девять дополнительных кораблей (по одному для каждого из семи нечеловеческих видов и два дополнительных корабля Федерации) открываются после выполнения различных дополнительных задач. У всех кораблей есть две дополнительные компоновки (кроме Crystal и Lanius, у которых есть только одна) с разными цветовыми схемами, оборудованием и экипажем, которые можно разблокировать, выполнив задачи базовой компоновки. Дизайн и компоновка каждого корабля ориентированы на разные аспекты игрового процесса: в списке кораблей особое внимание уделяется маскировке, абордажам, системам дронов и другим вариациям. В игре также есть отдельные достижения, не влияющие на игровой процесс. Игра может быть изменена пользователем для изменения различных конфигураций корабля.

Разработка

Джастин Ма (слева) и Мэтью Дэвис, два человека, стоящие за FTL , на конференции разработчиков игр 2013 года получают награду фестиваля независимых игр «Превосходство в дизайне».

FTL - продукт команды Subset Games, состоящей из двух человек, Мэтью Дэвиса и Джастина Ма. Оба были сотрудниками шанхайской студии 2K Games и подружились во время работы там, играя в различные настольные игры в свободное время. Ма, считавший себя мастером на все руки, был недоволен работой в более крупной студии, и после поездки на Конференцию разработчиков игр 2011 года в Сан-Франциско и посещения фестиваля независимых игр он понял, что хочет стать мастером игры. независимый разработчик. Дэвис покинул 2K Games в начале 2011 года и, проехав на велосипеде по Китаю, вернулся и присоединился к Ма, который также недавно уволился, и начал работать над основной игрой FTL . Они согласились, что потратят год на разработку, и, если их усилия не увенчаются успехом, они займутся другими делами. После успеха игры пара приступила к работе над своей второй игрой Into the Breach .

Идея FTL была вдохновлена ​​настольными настольными играми, такими как Battlestar Galactica : The Board Game , и нестратегическими видеоиграми, такими как Star Wars: X-Wing , где игрок должен направлять питание к доступным системам для лучшего управления. ситуация. Дэвис также заявил, что на игру повлияли телешоу и фильмы, в том числе « Звездный путь» , « Светлячок» и « Звездные войны» . По словам Дэвиса, в отличие от большинства игр-симуляторов космических боев, «первоначальная концепция была столь же проста, как желание посадить игрока в кресло командира, а не пилота», и заставить «игрока почувствовать себя капитаном Пикардом, кричащим инженерам. вернуть щиты в сеть », - заявила Ма. Цель игры заключалась в том, чтобы сделать ее похожей на «самоубийственную миссию», и в нее были внесены изменения в различные элементы игры, рассчитанные на 10% успеха. Они смотрели на Super Meat Boy как на пример игры, разработанной «так, чтобы она была сложной, но не разочаровывающей», по словам Ма, отметив, что почти не было препятствий для перезапуска игрока после неудачной попытки; они разработали процесс перезапуска FTL, чтобы он был таким же простым. Тем не менее, они также считали, что каждое поражение было для игрока опытом обучения, получением знаний о том, в каких битвах следует участвовать и когда следует избегать или отказываться от битв, в которых невозможно победить. Постоянство ошибки игрового процесса было критическим элементом, который они хотели включить, и такие особенности игрового процесса, как permadeath, подчеркивали этот подход.

В их предварительных версиях использовались примитивные художественные ресурсы, позволяющие сосредоточиться на игре. Это помогло им осознать, что они пытались помочь игроку погрузиться в персонажей, которыми они управляли, позволяя их воображению заполнить то, что их графика в то время не могла. Только когда они приблизились к конференции разработчиков игр в августе 2011 года в Китае после примерно шести месяцев работы, где они планировали представить FTL в рамках фестиваля независимых игр , они начали сосредотачиваться на художественном оформлении игры. Игра была названа финалистом конкурса IGF China, что привело к первоначальному освещению игры в СМИ. Журнал PC Gamer предложил предварительную версию игры, которая вызвала больший интерес СМИ к фестивалю независимых игр на мартовской конференции разработчиков игр 2012 года. OnLive облако основе игровой сервис включены FTL и другие финалисты Independent Games Festival в течение нескольких недель вокруг конференции. На фестивале FTL была номинирована на Гран-при и премию «Превосходный дизайн», но не получила ее; эти похвалы еще больше повысили интерес к игре. Дэвис считал, что участие игры в этих соревнованиях было важным для продолжения разработки игры в перспективном графике, поскольку судьи и представители прессы ожидали, что играбельные прототипы завершенной игры. Он считал, что публичность участия в этих соревнованиях, даже если не в качестве номинированного титула, помогла привлечь интерес к FTL со стороны широкой публики.

Изначально Subset Games планировала работать над игрой примерно в течение трех месяцев после того, как накопила достаточно собственных денег, чтобы покрыть расходы примерно на год. Дополнительное внимание к игре вынудило их продлить разработку - что должно было занять два года - и поэтому они обратились к Kickstarter, чтобы профинансировать финальную доработку игры, а также расходы, связанные с ее выпуском, в поисках полного финансирования. цель в 10 000 долларов. Их подход к Kickstarter был признан своевременным, поскольку он опирался на очень успешный Double Fine Adventure Kickstarter в марте 2012 года, а также привлек внимание ведущих разработчиков, таких как Кен Левин и Маркус Перссон ; благодаря росту интереса к играм, финансируемым за счет краудфандистов, компания Subset games смогла собрать более 200 000 долларов. FTL представляет собой одну из первых игр, возникших в результате этого всплеска краудфандинговых игр, и демонстрирует, что такие механизмы финансирования могут поддержать разработку видеоигр.

При большем финансировании Subset сочла преимуществом добавления дополнительных функций за счет увеличения графика выпуска игры. Они решили внести в игру небольшие улучшения с задержкой выпуска всего на один месяц по сравнению с запланированным графиком и заявили, что будут использовать оставшиеся средства Kickstarter для развития будущего проекта. Дополнительные средства позволили им оплатить лицензионные сборы библиотек промежуточного программного обеспечения и приложений для повышения производительности игры. Кроме того, они смогли передать на аутсорсинг другие игровые активы; в частности, дополнительное сочинение и дизайн мира были предоставлены Томом Джубертом ( Penumbra , Driver: San Francisco ), а музыку написал Бен Прунти. Прунти познакомилась с Subset через другого разработчика игр, Антона Михайлова, который был общим другом Пранти и Дэвиса. Прунти была готова предоставить Subset несколько музыкальных треков до Kickstarter, но благодаря его успеху они смогли оплатить полный саундтрек. Прунти сохранила права на саундтрек, и с тех пор смогла предложить его на Bandcamp . Прунти хотела создать интерактивный саундтрек, который менялся бы, когда игрок входил в битву и выходил из нее; для этого он написал более спокойную версию каждой песни "Explore" (небоевую), а затем построил ее поверх, чтобы создать более увлекательную "Battle" версию. В игре обе версии песни воспроизводятся одновременно, с переходом между версиями игры в зависимости от действия в игре.

Один из самых высоких уровней кампании Kickstarter позволил участнику помочь разработать вид для включения в игру. Один сторонник внес свой вклад на этом уровне и помог разработать Кристалл.

FTL: расширенное издание

В ноябре 2013 года Subset объявила, что FTL: Advanced Edition находится в стадии разработки и добавит несколько новых событий, кораблей, оборудования и других функций в существующую игру. Эта версия была выпущена 3 апреля 2014 года как бесплатное обновление для владельцев FTL и как отдельный выпуск для устройств iPad , с потенциалом для других мобильных систем в будущем. Крис Авеллон был объявлен «специальным приглашенным сценаристом» проекта.

Был представлен новый игровой вид, Ланиус - металлические формы жизни, снижающие уровень кислорода в любой комнате, в которой они находятся. Дополнительные компоненты, добавленные в игру, включали отсек для клонов, аналог медицинского отсека, который создает клонов умершего экипажа с небольшим штрафом за их навыки, взлом дронов, нацеленных на определенные системы на вражеском корабле, систему управления разумом, способную взять под контроль члена экипажа противника, пульсар, который периодически отключает системы корабля, и системы батарей, чтобы дать игроку короткий всплеск энергии по его усмотрению. Другие новые функции включали новый корабль, третью компоновку для восьми из десяти кораблей, новое оружие и дополнительные столкновения с маяками, а также новый сектор. Также был введен дополнительный режим сложности Hard. При желании все содержимое расширения можно отключить в игре.

Команда рассматривала возможность переноса этой версии на PlayStation Vita , которая также поддерживала бы сенсорное управление, но в конечном итоге посчитала, что размер экрана системы слишком ограничен для игры.

В 2020 году Subset обновила Steam- версию игры, сделав достижения в игре облачными.

Subset Games заявила, что они вряд ли создадут прямое продолжение FTL , хотя будущие игры, которые они планируют, могут включать в себя аналогичные концепции, которые были введены в FTL . Их последующая игра Into the Breach не финансировалась через Kickstarter, и маловероятно, что они будут использовать платформу в будущем, поскольку они собрали достаточно денег за счет продажи FTL для финансирования будущих проектов.

Прием

FTL получила положительные отзывы, в которых хвалили за увлекательный характер игры и возможности задействовать воображение игроков, которые вообразили себя капитанами звездолетов. Подход и сеттинг игры сравнивают с произведениями научной фантастики; Бен Кучера из Penny Arcade Report назвал FTL « Светлячком в жанре Rogue-like», в то время как другие сравнивали его со Star Trek и Star Wars .

PC Gamer наградил FTL своей наградой "Игра года 2012 в сокращенной форме". Игра получила как «Превосходство в дизайне», так и «Приз зрительских симпатий», а также стала финалистом приза «Гран-при Сеумаса МакНелли» на 15-м ежегодном фестивале независимых игр . Он также был назван «Лучшим дебютом» на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2013. На церемонии вручения награды Национальной академии экспертов по торговле видеоиграми (NAVGTR) в 2014 году компания FTL получила номинацию за игры, стратегию (Джастин Ма, Мэтью Дэвис) и игровую инженерию (Мэтью Дэвис). Forbes включил Ма и Дэвиса в список лидеров рейтинга «30 до 30» 2013 года в области игр за успех FTL .

Хотя игра в целом была положительной, некоторые обозреватели раскритиковали ее уровень сложности. Спарки Кларксон из GameCritics написал: « FTL - абсурдно, жестоко сложная игра». Сотрудники журнала Edge , в целом одобряющие игру, сказали: « FTL иногда может ощущать наказание».

IPad версия FTL: Advanced Edition получила высокую оценку за интуитивное сенсорное управление, доработано работать на устройстве. Эта версия получила всеобщее признание с оценкой Metacritic 88/100 на основе 17 обзоров.

FTL , наряду с инди-названиями Spelunky и The Binding of Isaac , считаются ключевыми играми, которые положили начало концепции «рогаликовых» игр, которые заимствуют подмножество основных функций классических рогаликов, но не все; Чаще всего, как и в случае с FTL , эти игры используют процедурную генерацию вместе с перманентной смертью поверх других игровых механизмов, чтобы создать игровой процесс с высокой степенью воспроизводимости.

Саундтрек к игре был номинирован на премию IGN за лучшую общую музыку и лучший звук для ПК в 2012 году. Он был признан одним из лучших саундтреков для компьютерных игр 2012 года от Kotaku , одним из десяти лучших саундтреков к видеоиграм 2012 года по версии Game Scouts, и один из 25 лучших саундтреков к видеоиграм журнала Complex на Bandcamp .

использованная литература

внешние ссылки