Ларри Куба - Larry Cuba

Ларри Куба (1950-) - художник компьютерной анимации, который начал свою деятельность в конце 1970-х - начале 1980-х годов.

Родился в 1950 году в Атланте , штат Джорджия, он получил AB из Вашингтонского университета в Сент - Луисе в 1972 году , и его степень магистра из Калифорнийского института искусств , который включает в себя параллельные школы танца, музыки, кино, театра, изобразительного искусства и письменности. На факультете искусств Калифорнийского университета были художник-абстракционист Жюль Энгель , критик расширенного кинематографа Джин Янгблад и художник по спецэффектам Пэт О'Нил .

В 1975 году Джон Уитни старший . пригласил Кубу быть программистом в одном из своих фильмов. Результатом этого сотрудничества стала Arabesque . Впоследствии Куба выпустила еще три компьютерных анимационных фильма: 3/78 (Объекты и преобразования) , Два пространства и Вычисленные движения . Куба также предоставила компьютерную графику для « Звездных войн. Эпизод IV: Новая надежда» в 1977 году. Его анимация Звезды Смерти показана пилотам Альянса повстанцев .

Куба получила гранты за свои работы от Американского института кино и Национального фонда искусств и получила статус резидента в Центре искусства и медиа-технологий Карлсруэ ( ZKM ). Он входил в состав жюри театра Siggraph Electronic, фестиваля абстрактного кино в Монпелье, кинофестиваля в Анн-Арборе и Ars Electronica .

Куба в настоящее время является директором йотацентра в Лос-Анджелесе, штат Калифорния.

Последовательность Звезды Смерти

Куба использовала Vector General 3D, подключенную к компьютеру PDP-11/45, чтобы создать компьютерную анимацию, показанную во время брифинга ближе к концу фильма « Звездные войны» .

Джордж Лукас хотел использовать компьютерную анимацию, чтобы показать чертежи Звезды Смерти во время этой сцены. Он попросил Бена Берта, звукорежиссера фильма, получить заявки на участие в проекте. Куба выиграла контракт после того, как он показал Лукасу кадры из своего короткометражного фильма 1974 года « Первый фиг» и упомянул, что недавно работал со знаменитым аниматором Джоном Уитни-старшим.

Куба создала последовательности, используя язык программирования GRASS в Университете Иллинойса, Chicago 's Circle Graphics Habitat. В результирующей анимации есть две основные последовательности. На первом изображена Звезда Смерти в целом, а на втором - серия снимков полета по экваториальной впадине. Последние несколько секунд анимации, показывающей протонную торпеду, влетающую в активную зону реактора «Звезды Смерти», были нарисованы вручную так, чтобы они выглядели как компьютерные кадры, и добавлены шесть месяцев спустя.

Первая часть анимации, показывающая внешний вид Звезды Смерти, была создана программно. На основе ранней матовой окраски , внутренняя система GRASS для создания дуг и кругов использовалась для создания рисунка. Затем была использована собственная система преобразования 3D-терминала для автоматического увеличения изображения и поворота его на дисплее. Изображение копировалось на пленку покадрово с помощью камеры Mitchell , двигатель которой приводился в действие путем подключения его к одной из контрольных ламп терминала, управляемых регистром. Последовательность была снята, когда программа GRASS отправляла новые значения в аппаратные средства масштабирования и вращения в терминале, а затем устанавливала значение регистра, которое включало бы лампу, таким образом получая одно изображение. Вся система была покрыта тканью, чтобы уменьшить рассеянный свет.

Второй сегмент производить было намного сложнее. Физическая модель, используемая во время съемок, была построена путем создания множества копий шести ключевых фигур, а затем их расположения по-разному, чтобы создать траншею более случайного вида. Завершенная модель была более 40 футов (12 м) в длину. Куба ранее использовала систему GRASS для создания программы, которая позволяла вручную оцифровывать рисунки от руки на графическом планшете. Для этого проекта он модифицировал код таким образом, чтобы каждый раз, когда точка вводилась на планшете, запрашивалось значение Z для ввода с клавиатуры, тем самым создавая набор 3D точек. Это было использовано для оцифровки шести характерных черт, видимых на матовых картинах, которые ему предоставили. С помощью системы GRASS эти формы были загружены и перемещены для создания секций U-образной траншеи.

Поскольку терминал VG3D не мог вычислить перспективу внутренне, части анимации, показывающие вид вдоль траншеи, должны были быть визуализированы на главном компьютере, а затем объединены в результирующий кадр. Создание каждого кадра на хосте PDP-11/45 занимало около двух минут, после чего камера запускалась, как и раньше. Ожидалось, что на рендеринг анимации в целом уйдет 12 часов, но она неизменно вылетала примерно через 30 минут. В конце концов, они сдались поздно в субботу перед тем, как фильм должен был быть доставлен в понедельник. Куба выключила кондиционер перед сном на кровати в компьютерном зале. На жаворонке он прогнал его в последний раз, а потом заснул. На этот раз он смог пройти всю ночь и успешно завершился. Позже выяснилось, что кондиционер был слишком мощным.

Из двух минут фильма, снятого системой, около 40 секунд появляются в фильме, проецируемом обратно на сцену. По состоянию на 2017 год исходная система все еще работала.

Фильмы

Первый рис (1974 г.) Создан в Лаборатории реактивного движения с использованием заимствованного времени мэйнфрейма.

Арабески (1975). Совместный проект с Джоном Уитни-старшим.

3/78 (Объекты и преобразования) (1978). 6 мин. Созданный в Чикаго с помощью системы графического симбиоза GRASS Тома ДеФанти , он состоит из шестнадцати «объектов», каждый из которых состоит из 100 световых точек, некоторые из которых имеют геометрические формы, такие как круги и квадраты, другие - более органические формы, напоминающие фонтаны воды. Каждый объект исполняет ритмическую хореографию, запрограммированную Кубой для удовлетворения математических способностей. В 2018 году экспонировалась на выставке Chicago New Media 1973-1992.

Два пространства (1979). 8 мин. Полноэкранные изображения - паттерны, которые параллельны многослойной непрерывности классической музыки гамелана. Используя язык программирования под названием RAP в лос-анджелесской фирме Information International Inc. (III), Ларри смог систематически исследовать 17 классических групп симметрии - технику, используемую исламскими художниками для создания абстрактных храмовых украшений.

Расчетные движения (1985). 6 мин. Куба запрограммировала сплошные области и объемы вместо векторных точек из двух предыдущих фильмов. Он также в четырех «цветах»: черном, белом, светло-сером и темно-сером. В пяти эпизодах он чередует отдельные события с фигурами в виде лент, следующих по запутанным траекториям, с более сложными эпизодами, состоящими из до 40 отдельных событий, которые появляются и исчезают через нерегулярные промежутки времени. Сопровождают электронные звуковые партитуры.

Рекомендации

Цитаты

Библиография

Внешние ссылки