BioShock 2: Логово Минервы -BioShock 2: Minerva's Den

BioShock 2: Логово Минервы
Изображение совы, несущей пластинку в когтях.  Красными буквами рядом с совой написано «Логово Минервы» и «Центральные вычисления Восторга».
Разработчики) 2К Марин
Издатель (ы) 2K Игры
Ряд BioShock
Двигатель Unreal Engine 2.5
Платформа (и)
Релиз
31 августа 2010 г.
  • PlayStation 3 , Xbox 360 Майкрософт Виндоус Mac OS X PlayStation 4 , Xbox One
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы) Один игрок

BioShock 2: Ден Минервы является однопользовательской загружаемый контент (DLC) кампания 2010 в шутер от первого лица игры BioShock 2 , разработанный 2K Marin и опубликовано 2K Games . Игрок принимает на себя роль Субъекта Сигмы, человека в броне или « Большого папочки »; Сигма должен пройти через Логово Минервы, технологический центр подводного города Восторг, чтобы загрузить схему суперкомпьютера города. Геймплей похож на BioShock 2 , но с новыми врагами и оружием.

Minerva's Den была создана небольшой командой из 2K Marin во главе со Стивом Гейнором, который частично основывал сеттинг на идеях, которые он обсуждал в своем собеседовании по найму. Команда решила написать небольшой личный рассказ о личности и свободе воли , в котором исследуется невидимая часть подводного города Восторг. Minerva's Den изначально была выпущена для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в августе 2010 года, а затем была выпущена и переиздана на других платформах. Он был хорошо принят критиками, которые высоко оценили его сюжет, персонажей и игровой процесс; рецензенты, в том числе писавшие для Kotaku и Paste , считали его одним из лучших расширений видеоигр всех времен. Опыт создания небольшого сюжетно-ориентированного проекта вдохновил Гейнора и других сотрудников 2K на создание The Fullbright Company и создание Gone Home (2013).

Геймплей

Как и BioShock 2 , Minerva's Den - это шутер от первого лица . История происходит в подводном городе Rapture в 1968 году, через восемь лет после событий BioShock и одновременно с событиями BioShock  2 ' режим РАССКАЗА, в технологическом районе Ден Минервы. Персонаж игрока, Субъект Сигма, - Большой Папочка , человек, слитый с бронированным водолазным костюмом . Игрок должен работать с ученым Чарльзом Милтоном Портером, чтобы получить планы его создания, суперкомпьютер, известный как Мыслитель, и сбежать из Восторга. Игроку противостоят враги, известные как сплайсеры - жители Восторга, злоупотребляющие генетическими модификациями, - наряду с другими Большими Папами и автоматизированной системой безопасности. Игра длится от трех до пяти часов.

Геймплей Minerva's Den похож на BioShock  2 . Игрок использует похожее оружие и плазмиды (генетические модификации, дающие суперсилы), но получает их в другом порядке, с повышенным акцентом на безопасность взлома. Расширение добавляет новые предметы, в том числе Ионное копье, лазерное оружие, которым владеют большие папочки Лансера Минервы из Логова, и плазмид Гравитационный колодец, который оглушает и притягивает врагов к вихрю. Новые враги включают роботов-охранников, вооруженных ракетами или лазерным оружием, огнеметных мутантов и мутантов Houdini для метания льда.

Сюжет

Субъект Сигма руководствуется голосом Чарльза Милтона Портера, когда он приближается к Логову Минервы, центральному компьютерному ядру Восторга. Портер хочет добраться до своего суперкомпьютера «Мыслитель», чтобы получить его чертежи, чтобы он мог воссоздать их на поверхности. Сигме противостоит бывший коллега Портера Рид Валь, которого Портер предупреждает, что он сошел с ума из-за сращивания и своей одержимости Мыслителем.

Разочаровавшись в своей роли во Второй мировой войне и потере жены Перл в «Блице» , Портер отправился в Восторг, чтобы осуществить свои мечты о создании искусственного интеллекта . Изначально работая вместе, Портер и Валь хотели использовать Мыслителя в своих целях. Портер попытался воссоздать Перл, подражая ее личности с помощью Мыслителя, в то время как Валь считал, что может запрограммировать компьютер, чтобы предсказывать будущее. Вал предал Портера тайной полиции Восторга, чтобы оставить Мыслителя себе. Логово Минервы было отрезано от остальной части Восторга, и его ученые, принявшие участие в сращивании, атакуют Сигму.

По мере развития Сигмы окружающая среда становится все более опасной из-за сложной системы защиты Мыслителя и вмешательства Вала и его частной армии сварщиков. Сигма достигает ядра Мыслителя, и Валь настраивает Больших Папочек и, в конечном итоге, самого себя против игрового персонажа. Взяв пробу ДНК Сигмы, чтобы распечатать ее схемы, Мыслитель раскрывает истинную личность Сигмы - Портера, который был превращен в Большого Папочки после того, как был передан властям Восторга. «Инструкции» Портера на протяжении всей игры на самом деле исходят от Мыслителя, который имитирует голос одного из ее создателей. Финальная последовательность игры не содержит сражений; игрок идет по жилым помещениям Портера, где он одержим цифровым воссозданием своей жены. Сигма и доктор Бриджит Тененбаум возвращаются на поверхность в батисфере ; Тененбаум может отменить программирование Сигмы и восстановить первоначальное человеческое тело Портера. Портер посещает могилу своей жены и оставляет письмо, в котором извиняется за попытку вернуть ее с помощью Мыслителя, и говорит, что решил отпустить ее.

Разработка

Четыре улыбающихся человека (три женщины и один мужчина) стоят перед трибуной.  Позади них большой синий экран с надписью THE FULLBRIGHT COMPANY.
Стив Гейнор (второй слева), Джоннеман Нордхаген (третий) и Карла Зимонья (четвертый) были членами команды, которая разработала Minerva's Den.

Разработка загружаемого контента (DLC) Minerva's Den началась после завершения BioShock 2 . Стиву Гейнору и команде из девяти других штатных сотрудников было поручено создать от трех до пяти часов одиночную игру; Гейнор работал ведущим дизайнером, работая дизайнером уровней для BioShock 2 и над такими элементами истории, как диалоги и аудиодневники - разрозненные журналы, которые раскрывают предысторию, пока игроки исследуют ее. Имена команды разработчиков были даны слизням, разбросанным по уровням игры в виде пасхального яйца . Команда разработчиков была ограничена в том, какую форму может принимать DLC, и должна была повторно использовать как можно больше ресурсов; Гейнор напомнил, что нехватка времени и ресурсов была замаскированным благословением. Хотя многие компании рассматривали бы DLC как «захват денег» с меньшим временем разработки и заниженными ожиданиями, Гейнор чувствовал, что эти ограничения также позволяют принять на себя более творческие риски. В такой небольшой команде сотрудники сотрудничали, не оставаясь в отдельных ролях; по словам Гейнора, «это должно быть органично, насколько это возможно, и когда у кого-то есть что-то, что не обязательно является его основной обязанностью, но у него есть страсть к этому и идеи для этого ... Я думаю, вы должны воспользоваться этим».   

Во время собеседования на работу в 2K Marin Гейнора попросили предложить потенциальный уровень BioShock . Гейнор вспомнил, что предлагал историю, в которой основное внимание уделялось компьютерному ядру Восторга и персонажу, сращивающемуся, чтобы стать более умным. Во время BioShock  2 ' развитие s, дизайнеры уровней предложили возможность того, что технология от Rapture создал примитивный искусственный интеллект (ИИ) , который привел бы к развитию Shodan , ИИ , который появляется в видеоигре System Shock . Разрабатывая идеи того, что станет Логовом Минервы , Гейнор предложил объединить идеи, используя рассказ о компьютерном ядре Восторга и « стимпанк » ИИ, опираясь на многочисленные личности и подражания SHODAN. Гейнор хотел, чтобы контент соответствовал как миру BioShock, так и той исторической эпохе, в которой он происходит. Когда разработчики решили сосредоточиться на компьютерных технологиях Rapture, они основали их на ранней компьютерной эпохе, вызванной работой, проделанной во время Второй мировой войны, в том числе работой Алана Тьюринга и криптографов из Блетчли-Парка . Гейнор рассудил, что Восторг продвинулся с использованием генетических технологий, но жители Восторга исследовали другие технологические тупики, включая области, посвященные робототехнике и автоматизации в Логове Минервы.

Сравнивая долгую разработку и повествование основной игры и Minerva's Den, Гейнор сказал, что ему понравилась возможность рассказать более короткую историю, в которой игроки понимают персонажей. По словам Гейнора:

Мы могли бы взять темы BioShock , родные для Rapture, и сделать их актуальными для конкретной беллетристики Minerva's Den . Когда у вас есть суперкомпьютер, который может выполнять миллион вычислений в секунду, как это согласуется с идеями свободы воли, предопределения, судьбы и выбора , на которых построен BioShock ?

Гейнор хотел адаптировать великие темы BioShock, чтобы рассказать другую историю о потере и изменении прошлого, сосредоточив внимание на одном персонаже, Портере, который составляет «сердце» игры. Гейнор чувствовал, что финальная последовательность игрового процесса, в которой игрок проходит через жилое пространство Портера, была важна, чтобы дать игрокам время подумать о путешествии персонажа. Он сопротивлялся призывам сделать интересную среду местом для боя.

Для предотвращения игроков BioShock  2 от чувства Ден Минервы ' геймплей s был повторяющимся, 2K Marine пытался представить другой опыт в ограничениях Повествование в. Темный дизайн уровней и более опасные враги были созданы, чтобы дать тонкое ощущение ужаса выживания ; команда также скорректировала порядок, в котором игроки получают оборудование и плазмиды, чтобы побудить их взаимодействовать с окружающей средой, а не просто использовать агрессию.

Релиз

Логово Минервы было объявлено последней частью дополнения к BioShock  2 в августе 2010 года . Логово Минервы - единственное дополнение к игре, предлагающее новые возможности для одиночной игры. DLC был выпущен 31 августа для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 с минимальной рекламой. Изначально не было планов выпускать Minerva's Den и другие DLC BioShock  2 для персональных компьютеров (ПК), но 2K позже возобновила разработку портов для ПК, и Minerva's Den была выпущена для Microsoft Windows в 2011 году и для OS X в 2015 году.

После закрытия Games for Windows Live Marketplace в августе 2013 года BioShock  2 и все его DLC были выпущены в Steam в октябре 2013 года. Игра была обновлена ​​для поддержки достижений Steam , режима Big Picture и контроллеров . Minerva's Den была бесплатной для игроков, которые владели BioShock  2 до обновления. В январе 2013 года Minerva's Den и остальная часть BioShock 2 были повторно выпущены в комплекте с BioShock как BioShock: Ultimate Rapture Edition . Minerva's Den также была включена в обновленный сборник BioShock 2016 года BioShock : The Collection , выпущенный для Windows, PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch .

Прием и наследство

Согласно агрегатору обзоров Metacritic, Minerva's Den получил в целом положительные отзывы . Daily Telegraph похвалила Minerva's Den после тусклого DLC BioShock 2, которое ему предшествовало, а Eurogamer и IGN назвали его отличной финальной историей для сеттинга Восторга. Minerva's Den называют одним из величайших расширений DLC всех времен.

Критики заявили, что Minerva's Den во многом похожа на BioShock  2, но приветствовали новые дополнения к игровому процессу. Некоторые обозреватели считают, что расширение предлагает полный, концентрированный опыт BioShock  2 ; Rock, Paper, Shotgun написал Ден Минервы «поражает ключевые биения идей за BioShock -manipulation, витой технологии, искаженные ценности, амбиции и глупостью, и она ткет все , что в улучшенной боевой системы , что для некоторых, делает BioShock  2 улучшенный BioShock 1 ". Kotaku и Engadget обнаружили повторяющиеся аспекты игрового процесса, такие как повторное использование «утомительных» элементов базовой игры и необходимость многократно выполнять определенные игровые последовательности.

Рецензенты высоко оценили повествование « Логова Минервы». GamesRadar « сек Эндрю Хейворд сказал , что история делает Минервы Денет на„расширение сусла-игре“вселенной игры, и GameSpot » s Кевин VanOrd писал , что в то время как установка для расширения знакома BioShock игроки-голос по радио сообщающей проигрывателю Куда пойти - привлекательность заключается в его «личном характере» и характере Портера. В обзорах GameSpot и Eurogamer Валя считали слабым злодеем, а Портера - неотразимым главным героем. Видеоигры теоретик Роберт Галлахер оценил игру как вдумчивое и комплексное изучение темы технологий и человечества, а также доказательств того, что видеоигры могли бы изучить такие темы хорошо.

Твист-финал игры был положительно воспринят; ВанОрд назвал это «удивительным с точки зрения сюжета и тематически соответствующим предыдущим разоблачениям BioShock », хотя Engadget сказал, что, хотя поворот применяет ретроактивную мотивацию для персонажей, он происходит за счет связи игрока с Subject Sigma. Kotaku ' сек Heather Александра противопоставил поворот с тех BioShock и BioShock Infinite , писать „[те] игры хотят произвести на вас впечатление. Ден Минервы хочет переместить вас.“ Некоторые обозреватели посчитали, что история дополнения сильнее, чем у BioShock  2 .

Гейнор считает, что положительный опыт работы с небольшой командой разработчиков изменил его представление о создании игр. Позже Гейнор присоединился к Irrational Games , и его неудовлетворенность масштабной разработкой BioShock Infinite побудила Гейнора и двух других разработчиков Minerva's Den основать собственную игровую студию The Fullbright Company . Фулбрайт разработал известную игру Унесенной Главный , акция Ден Минервы " нелинейное исследование и характер фокусировки s. Финальный этап небоевого исследования Логова Минервы послужил шаблоном для « Унесенных домой» .

Рекомендации

Внешние ссылки