Triplanetary (настольная игра) - Triplanetary (board game)

Трехпланетный
Космический бой в Солнечной системе 2001
GDW821 Трипланетная настольная игра, обложка 1981.jpg
Обложка коробки второго издания Рича Баннера, 1981 г.
Дизайнер (ы)
Издатель (ы)
Дата публикации 1973 ; 48 лет назад ( 1973 )
Жанр (ы) научная фантастика настольная варгейм

Triplanetary - это научно-фантастический настольный варгейм, изначально опубликованный Game Designers 'Workshop в 1973 году . Игра представляет собой симуляторпутешествия и боя космического корабля в Солнечной системе в начале 21 века.

История

Первое издание

Triplanetary был разработан Марком В. Миллером и Джоном Харшманом по мотивам романов и рассказов Золотого века научной фантастики , особенно работ Роберта Хайнлайна по истории будущего . Triplanetary изначально задумывался как первая часть предлагаемой серии игр, которая должна была называться «Звезды! Звезды!». Как рассказал Миллер, ночная сессия Ленсмана с Харшманом с использованием боевой доски с пустой шестигранной сеткой «вдохновила на создание Triplanetary , с его изображением нашей солнечной системы и использованием векторного движения».

В 1976 году GDW выпустила Triplanetary Variant V / 2 , расширение предложенного сценария «Поиска», который был частью исходных листов исправлений.

Второе издание

В 1981 году GDW выпустила второе издание игры. Упаковка была заменена с картонной тубы на стандартную. Бумажная карта и наложение ацетата были заменены картой с пластиковым покрытием, но игроки по-прежнему наносили свои векторы с помощью прилагаемого жирного карандаша. В правила были внесены некоторые изменения, в основном из первоначально опубликованного списка исправлений. В сценарии было внесено несколько изменений: два были исключены, четыре были добавлены, а остальные четыре были изменены; общее количество сценариев увеличилось с шести до восьми. У этого издания была обложка от Rich Banner .

Третье издание

В 1989 году Стив Джексон приобрел права на игру с амбициями выпустить в 1991 году новую версию игры, которая ужесточила бы ряд правил для улучшения игры. После различных задержек в 2018 году Steve Jackson Games наконец выпустила третье издание .

СОДЕРЖАНИЕ

Обложка первого издания свода правил

Изначально игра была упакована в квадратный картонный тубус, в котором находился 16-страничный свод правил (с четырьмя страницами исправлений и пояснений, включая два дополнительных сценария); шестигранная карта внутренней Солнечной системы; прозрачное покрытие из ацетата для карты, жирный карандаш, набор картонных счетчиков, представляющих различные космические корабли , и шестигранный кубик. Карта включала Солнце , Меркурий , Венеру , Землю и Луну, Марс , два самых больших астероида в поясе астероидов, а также гексагон для секретной базы астероидов и Юпитер , а также четыре крупнейших спутника Юпитера. Для игровых целей размещение Луны Земли и спутников Юпитера не соответствовало масштабу.

Геймплей

Наложение прозрачного ацетата позволяло каждому игроку рисовать векторы движения своих кораблей. Каждый корабль мог ускоряться во время поворота, что затем изменяло вектор на один гекс в любом направлении. Корабли продолжали следовать своему текущему вектору от поворота к повороту, который можно было изменить только путем ускорения или вхождения в «гравитационное поле» планеты. Для упрощения это гравитационное поле состояло из шести гексагонов, окружающих планету. У лун была более слабая гравитация, которая влияла на курс только тогда, когда корабли проходили через два соседних гекса. Ускорение потребляло часть запаса топлива корабля, и игроки должны были отслеживать текущее количество топлива, оставшееся на каждом корабле. Если бы все топливо было израсходовано, корабль не смог бы разогнаться. Корабли могли дозаправляться, приземляясь на дружественные планеты, вращаясь вокруг базы или медленно проходя через астероидную базу. Они также могли дозаправляться, согласовывая скорость с другим кораблем (например, танкером ) и перекачивая топливо.

Каждая игра проходила в серии ходов, которые чередовались между каждым из игроков. Каждый ход игрок выполнял последовательность из пяти фаз:

  1. Astrogation - постройте вектор движения каждого корабля.
  2. Артиллерия - запускайте мины и торпеды с кораблей.
  3. Движение - следуйте намеченным курсом к новому месту.
  4. Бой - атакуйте корабли противника на расстоянии, в том числе с помощью мин и торпед; катиться на космические опасности.
  5. Пополнение запасов - выполняйте различные логистические операции, а также грабите и спасайте.

Счетчики кораблей отображали силуэт судна, идентификационный номер, боевой рейтинг, запас топлива и грузоподъемность. Счетчики были напечатаны несколькими цветами, чтобы обозначить разные стороны в каждом конфликте.

В бою использовалась таблица повреждений, основанная на соотношении боевой мощи атакующего корабля и обороняющегося. Шансы варьировались от 1: 2 до 4: 1. Для определения результатов атаки использовался шестигранный бросок кубиков, при этом один вычитался из результата броска для каждого гекса расстояния между кораблями. Прежде чем результаты будут применены, атакованный корабль может при желании открыть огонь по атакующим. Результаты атаки выражаются в количестве ходов, когда корабль выводится из строя, или, при высоких шансах и благоприятном броске, корабль уничтожается. Чем больше бросков кубиков, тем больше повреждений. Если для ремонта совокупного повреждения корабля требовалось более 5 ходов, корабль уничтожался. Торпеды и мины также имели свои собственные таблицы боевых повреждений, которые использовались, когда курс мины или торпеды пересекал корабль. Были также результаты повреждений при таранных атаках, а также при слишком быстром перемещении через гексы астероидов.

В некоторых сценариях используются скрытые счетчики, чтобы корабли и планеты могли идентифицировать только вражеские корабли, находящиеся в пределах досягаемости. Планеты могли обнаруживать типы кораблей на расстоянии до пяти гексов, а корабли могли сканировать на расстоянии трех гексов.

Сценарии

В игре было шесть сценариев:

  • Grand Tour - многопользовательская гонка по планетам, знакомящая игроков с системой векторных движений.
  • Побег - один игрок пытается сбежать от тиранического правительства, сбегая из солнечной системы, а другой пытается остановить побег.
  • Боковой 7 - пираты пытаются схватить богатый лайнер, избегая при этом флот.
  • Межпланетная война - Земные колонии восстают против власти материнской планеты.
  • Вторжение пришельцев - силы терранов пытаются остановить вторгшийся флот инопланетных варваров.
  • Пиратство - пираты пытаются грабить торговые транспорты, в то время как космический патруль пытается нейтрализовать их усилия.

В листе ошибок также перечислены еще два предлагаемых сценария:

  • Разведка - экономический сценарий добычи астероидов.
  • Возмездие - продолжение сценария побега.

Прием

В выпусках The Space Gamer за 1976 год появилось два обзора оригинальной игры и ее варианта . В выпуске 4 Скотт Раш дал очень положительный отзыв на оригинальную версию Triplanetary , сказав: «Это довольно гибкая игра, и это весело. Она даже довольно точна, чего не могут утверждать большинство тактических космических игр. Я настоятельно рекомендую Это." Несколько месяцев спустя, в Выпуске 9, Келли Мурман дала сильную рекомендацию Triplanetary Variant V / 2 , сказав: «« Я бы порекомендовал этот вариант всем, кто интересуется очень реалистичной космической экономико-тактической игрой ».

В выпуске Dragon в июле 1981 года Тони Ватсон приветствовал возвращение Triplanetary как одной из лучших игр фантастики на рынке. Он признал, что игра не была идеальной, особенно грязная карта, вызванная постоянным добавлением следов жирного карандаша в течение длительного сценария. И хотя система векторных движений была точной, Уотсон указал, что планеты никогда не движутся, хотя они должны вращаться вокруг Солнца. «Дизайнер, по-видимому, решил пожертвовать этой долей реализма в угоду играбельности, и это, кажется, имеет большой смысл». Он заключил: « Triplanetary - это чудесно хорошо продуманная игра, которая хорошо играет и доставляет массу удовольствия. Она разнообразна и интересна, и в ней чувствуется ощущение старых фантастических романов, на которых многие из нас выросли. Даже за восемь лет. после своего первоначального появления, [он] выгодно отличается от множества других игр в жанре фантастики, представленных на рынке ».

В июле 1981 года издание The Space Gamer (Выпуск № 41), Уильям А. Barton рассмотрел 1981 издание Triplanetary , и отметил исчезновение двух сценариев из первоначального списка, «Вторжение» и «пиратству». Бартон посчитал, что редактирование новых правил было некорректным, заявив: «GDW должен выпустить список опечаток».

Смотрите также

Рекомендации

Внешние ссылки