СТРАХ (видеоигра) - F.E.A.R. (video game)

FEAR First Encounter Штурмовая разведка
Коробка DVD FEAR art.jpg
Разработчики) Монолит Продакшнс
Издатель (ы)
Директор (ы) Крейг Хаббард
Дизайнер (ы) Крейг Хаббард
Программист (ы)
Художник (ы)
Писатель (ы) Крейг Хаббард
Композитор (ы) Натан Григг
Серии СТРАХ
Двигатель ЛитТек Юпитер EX
Платформа (и)
Выпускать
17 октября 2005 г.
  • Окна Xbox 360 PlayStation 3
Жанр (ы) Шутер от первого лица , Психологический хоррор
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

FEAR First Encounter Assault Recon - видеоигра -шутер от первого лица в жанре хоррор на выживание, разработанная Monolith Productions и изданная Vivendi Universal Games и Warner Bros. Games . Он был выпущен 17 октября 2005 года для Microsoft Windows и портирована на День 1 Studios на Xbox 360 и PlayStation 3 . TimeGate Studios выпустила два пакета расширения : FEAR Extraction Point в октябре 2006 года и FEAR Perseus Mandate в ноябре 2007 года. Прямое продолжение под названием FEAR 2: Project Origin было выпущено в феврале 2009 года, а второе продолжение, FEAR 3 , было выпущено в Июнь 2011, разработка Day 1 Studios .

Сюжет игры вращается вокруг сверхъестественного явления, которое FEAR - вымышленная команда спецназа - призвана сдерживать. Игрок берет на себя роль Пойнтмена из FEAR, который обладает сверхчеловеческими рефлексами, и должен раскрыть секреты паранормальной угрозы в образе Альмы, молодой девушки.

FEAR был хорошо принят критиками, набрав 89% в рейтинге GameRankings , и The New York Times назвала его «таким же захватывающим и захватывающим, как Half-Life ». Также была выпущена DVD-версия игры "Director's Edition". DVD включал документальный фильм «Making of», комментарии режиссера, короткий приквел с живыми актерами и эксклюзивный первый эпизод рекламной машинимы PANICS . Связанный с этим комикс Dark Horse также был упакован с DVD. Вместе с Director's Edition было выпущено FEAR Gold Edition . Gold Edition включает в себя Director's Edition и Extraction Point . В FEAR Platinum Edition входит оригинальная игра и два пакета расширения.

Геймплей

FEAR имитирует бой от первого лица . Тело главного героя присутствует полностью, что позволяет игроку видеть туловище и ступни своего персонажа, глядя вниз. В сценариях сценария, например при подъеме из положения лежа или быстром спуске с вертолета, или при подъеме по лестнице, можно увидеть, как руки и ноги главного героя выполняют соответствующие действия.

Важным элементом игрового процесса является « время рефлекса », которое замедляет игровой мир, в то же время позволяя игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов персонажа. Время рефлекса представлено стилизованными визуальными эффектами, такими как пули в полете, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с эффектами частиц игры . FEAR ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил , что Monolith Productions' основной целью было «сделать бой интенсивнее , как чай дома перестрелку в начале Джон Ву «s Hard Вареный ». Он продолжил, сказав, что «победить [] ... врагов ... со стилем» было решающим для этой цели, и что время рефлекса играет большую роль в том, чтобы «заставить игрока почувствовать себя героем боевика. ".

Персонаж игрока использует время рефлекса при стрельбе по группе солдат.

В игре есть оружие, основанное на вымышленном огнестрельном оружии, такое как пистолеты, штурмовые винтовки и пистолеты-пулеметы, а также полностью вымышленное вооружение, такое как оружие с пучками частиц. Каждое огнестрельное оружие отличается по типу боеприпасов, точности, дальности, скорострельности, урону и габаритам. Последняя характеристика имеет решающее значение, поскольку более мощное / специализированное оружие имеет тенденцию быть более громоздким и замедляет маневры игрока. В отличие от других игр этого жанра, где более легкое / меньшее оружие, как правило, бесполезно, FEAR не масштабирует оружие по кривой, поэтому любое огнестрельное оружие потенциально смертельно опасно в большинстве ситуаций. Monolith Productions заявила, что она нацелена на «... сбалансированный арсенал, в котором каждое оружие выполняет определенную функцию», а не «... просто идет с кучей реальных пистолетов-пулеметов и штурмовых винтовок». FEAR «s хэдз-Up дисплей размер динамически показывает Crosshair, где выстрелы будут падать на основе движения, цель и оружие в использовании. Игрок может носить только три огнестрельного оружия одновременно; таким образом, при использовании и выборе оружия требуется стратегия.

По сравнению с другими шутерами, где рукопашный бой обычно является последним средством, рукопашный бой FEAR представляет собой жизнеспособную альтернативу мгновенному убийству для уничтожения врагов. Ложи любого огнестрельного оружия можно использовать в ближнем бою. Более легкое оружие, хотя и менее мощное, позволяет игроку двигаться быстрее, увеличивая его шансы на рукопашный бой. Скорость передвижения увеличивается до максимума, если игрок кладет оружие в кобуру, что также позволяет им участвовать в рукопашных атаках с маневрами, включая удары руками, ногами и скольжения.

FEAR «s искусственный интеллект позволяет компьютерным управлением символов большую степень действия. Враги могут пригнуться, чтобы путешествовать под ползком, прыгать через окна, перепрыгивать через перила, подниматься по лестницам и толкать большие объекты, чтобы создать укрытие. Различные противники могут действовать как команда, выбирая обратные пути, чтобы застать игрока врасплох, используя подавляющий огонь или укрываясь под огнем. Искусственный интеллект игры часто упоминается как высокоразвитый, использующий основанную на STRIPS архитектуру, известную как Goal Oriented Action Planning (GOAP), и его эффективность помогла игре выиграть GameSpot «2005 Best AI Award» и занять второе место в рейтинге. на "Самых влиятельных играх с искусственным интеллектом" AIGameDev.

Мультиплеер

Многопользовательский компонент FEAR включает основные игровые режимы, такие как deathmatch , team deathmatch, захват флага и последний выживший . «Контроль» и «Покори все» были позже типы игры добавлены через патч . Некоторые типы игры в многопользовательской игре FEAR используют эффект «рефлексного времени»: SlowMo deathmatch, SlowMo team deathmatch и SlowMo захват флага. Только один игрок может использовать / переносить усиление рефлекса ; когда они полностью заряжены, они могут активировать его и дать себе (и остальной части своей команды, если применимо) преимущество в скорости над противостоящими игроками. Однако тот, у кого есть усиление, будет иметь голубоватое свечение, и они будут отображаться на HUD врага.

17 августа 2006 года, FEAR многопользовательский компонент «s был переименован в FEAR Combat и доступны для бесплатного скачивания. Загрузчики из FEAR Combat и владельцы FEAR розничного издания «s могут играть вместе в Интернете. GameSpy Industries завершила свою GameSpy Open программу, которая закончилась FEAR Combat ' s онлайн функциональность мультиплеера 19 декабря 2012 года.

PC версия игры использовала PunkBuster программу для предотвращения мошенничества . Даже Balance прекратил поддержку PunkBuster для FEAR в декабре 2007 года в пользу второго дополнения, FEAR Perseus Mandate . Хотя серверы с поддержкой PunkBuster будут по-прежнему проверять и защищать от известных читов, программа больше не будет обновляться автоматически. Из-за этого многие игроки с устаревшей версией PunkBuster не могут играть на серверах с поддержкой PunkBuster без автоматического исключения из игры.

В версиях для Xbox 360 и PlayStation 3 , как и в версии для ПК , есть только сетевой многопользовательский режим . Локальная игра на разделенном экране отсутствует.

участок

В 2025 году военный подрядчик Armacham Technology Corporation (ATC) разработал экспериментальное подразделение телепатически управляемых суперсолдат-клонов, известное как Реплики. Их экстрасенсорный командир Пакстон Феттель становится мошенником и берет на себя командование прототипами Replica, захватывая контроль над штаб-квартирой УВД в Фейрпорте, Вашингтон, и убивает всех обитателей.

Секретное подразделение спецназа FEAR (First Encounter Assault Recon) направлено в Фэйрпорт в ответ на кризис. Командиром команды является комиссар Роуди Беттерс, в ее состав входят Спенсер Янковски, Джин Сун-Квон и новоиспеченный безымянный Пойнтмен. Миссия команды - устранить Феттела, действуя совместно с Delta Force . Феттел обнаруживается с помощью устройства слежения за спутниками, за ним охотится FEAR, но ему удается избежать захвата. Позже к FEAR присоединяются оперативники Delta Force во главе с Дугласом Холидей, чтобы помочь им захватить Феттела. В течение ночи Янковский таинственным образом исчезает, и Пойнтмен встречает сильное сопротивление со стороны солдат-реплик, а затем и неуловимого сотрудника УВД Нортона Мейпса. Он также становится свидетелем необъяснимых, а иногда и опасных для жизни паранормальных явлений, в том числе все более ярких галлюцинаций, которые часто поражают его, все из которых сосредоточены на молодой девушке в красном по имени Альма.

Ноутбуки и телефонные сообщения предоставляют подробную информацию о биографии Феттела; как часть «Проекта Происхождение» ATC, он был воспитан, чтобы стать телепатическим командиром Реплики и что он сын Альмы, могущественного ясновидящего. В файлах упоминается нечто, называемое «Событием синхронности», в котором Альма, находящаяся в коме, телепатически соединилась с Феттелем, когда ему было десять лет, что привело к нескольким смертельным случаям. В файлах также упоминается о существовании еще одного ребенка Альмы, который родился раньше Феттела.

Все улики приводят FEAR к мысли, что Феттел контролируется Альмой, которая была заперта на объекте Origin, когда УВД закрыло проект из-за опасности, которую представляла женщина; Феттель ищет то же место, чтобы освободить свою мать. Пойнтмен отправляется к заброшенному строению, отбиваясь от реплик и охранников УВД, которые вместе с Мэйпсом получили приказ скрыть все происшедшее. Когда Пойнтмен наконец сталкивается с Феттелом, он попадает в галлюцинацию, в которой Пойнтмен является первым сыном Альмы и после этого получает возможность убить самого Феттела. Смерть Феттела приводит к отключению всех сил Реплики.

Тем не менее, Альму освобождают, когда ее хранилище открывает исследователь УВД и лидер проекта «Происхождение» Харлан Уэйд, который чувствует себя виноватым из-за того, что компания обращается с Альмой и который, как выясняется, является ее отцом. Раненый Мейпс поручает Пойнтмену саботировать реактор сооружения, бросая вызов призракам Альмы, прежде чем вся локация взорвется. После взрыва вертолет Delta Force Black Hawk извлекает Пойнтмена из-под завалов и спасает его. Пока он и выжившие члены команды FEAR изучают результаты взрыва с вертолета, Джин задается вопросом, что случилось с Альмой. В этот момент вертолет теряет мощность, и Альма поднимается в кабину: разрушение объекта Origin не остановило ее стремление приблизиться к своему сыну.

После титров игры игрок может послушать телефонный звонок между таинственным сенатором и президентом УВД Женевьев Аристид, который предлагает некоторые дополнительные объяснения: женщина считает проект под контролем и считает «первым прототипом» (предположительно, отсылка к Point Человек) успех.

Разработка

FEAR был анонсирован на предварительном показе E3 2004, хотя о его существовании как безымянном проекте было объявлено еще до этого объявления. Премьера первого трейлера игры позже состоялась на E3 2004 и была хорошо встречена критиками. Во время показа E3 2004 ведущий дизайнер FEAR , Крейг Хаббард, заявил, что игра «... развивалась из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после Shogo, над которой мы очень хотели поработать». Технический директор Monolith Productions Кевин Стивенс позже уточнил, что эта концепция заключалась в том, чтобы «... снять боевик в шутере от первого лица, где вы действительно почувствуете себя звездой боевиков». Для этого команда сосредоточилась на погружении игрока, используя такие элементы, как безмолвный безымянный главный герой с неизвестным фоном, и позволяя игроку видеть тело главного героя, глядя вниз или в сторону.

FEAR на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, в мае 2005 года.

В течение 2005 года FEAR появлялась на выставке Consumer Electronics Show , Game Developers Conference и E3 , и все они были хорошо приняты. Его показ на E3 принес ему премию Game Critics в номинации «Лучшая игра в жанре экшн». После выпуска однопользовательской демоверсии Vivendi позволила игровым журналистам пройти первые четыре уровня игры, что вызвало еще более положительную реакцию, чем раньше. В конце концов, FEAR был выпущен 18 октября 2005 года. Наряду с базовой версией CD-ROM была выпущена DVD версия FEAR "Director's Cut" с рядом дополнительных функций. Комикс Dark Horse Entertainment и серия виньеток с живыми боевыми действиями помогают прояснить ряд элементов сюжета, изображенных в игре, в то время как документальные фильмы «Making of FEAR » и «Комментарии разработчиков» предлагают несколько идей и мелочей относительно разработки игры посредством интервью. с сотрудниками Monolith Productions и Vivendi. Также включен эксклюзивный первый эпизод машинимы FEAR , PANICS , созданный Rooster Teeth Productions .

В ходе «комментария за круглым столом разработчиков» продюсер Крис Хьюитт сообщил: «У нас был целый уровень в игре, где у нас была эта последовательность автомобильных погонь [...] мы потратили на это около двух месяцев ...» «[Но] последовательность автомобильных погонь не сработала так, как мы надеялись», - добавляет дизайнер Крейг Хаббард, комментируя выбор удалить этот уровень из игры. Хьюитт также комментирует, что «на самом деле мы начали с двух злодеев, и [Феттель] был одним из них, пока мы не объединили их вместе…». Крейг Хаббард также отмечает, что «... его куртка на самом деле принадлежала другому злодею, который был в игре, по имени Конрад Криг, которого мы буквально объединили с Феттелем».

Атмосфера

Ключевым элементом FEAR является его тема ужасов, в значительной степени вдохновленная японскими фильмами ужасов . Команда разработчиков пыталась постоянно держать в уме игрока «психологию столкновения», чтобы «попасть под кожу [игрока]», в отличие от монстров «прямо в лицо», выпрыгивающих из туалетов. ' подход". Ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил в интервью, что «ужас чрезвычайно хрупок ... вы можете убить его, описывая вещи слишком четко, и вы можете подорвать его с помощью слишком большой двусмысленности». Он отметил, что попытался найти баланс с повествовательными элементами FEAR , чтобы дать игрокам «достаточно подсказок, чтобы [они] могли сформировать [свои] собственные теории о том, что происходит, но в идеале [они] останутся с некоторой неопределенностью. ". Ведущий дизайнер уровней Джон Малки сказал, что «создание ожидания, а затем нарушение этого ожидания чрезвычайно важно, предсказуемость разрушает пугающее настроение».

Игрок подвергается множеству видений, созданных Альмой.

Главный источник ужаса игры - Альма, призрачная молодая девушка. Крейг Хаббард заметил, что «парень в маске, преследующий товарищей с ножом для мяса, может быть страшным, но на каком-то уровне вы думаете про себя, что, вероятно, могли бы надрать ему задницу, если бы вы его наткнули ... но когда жуткая маленькая девочка уничтожает весь отряд Дельта Форс, как ты собираешься с этим справиться? " В то время как Альму сравнивали с персонажем Самарой из «Кольца» , Крейг Хаббард заявил, что она «... родилась из традиции жутких, безликих женских призраков ...», а не « ... как ответ на какой-либо конкретный вопрос. персонаж фильма ". Хаббард признал, что Альма «… по общему признанию имеет некоторое визуальное сходство с призраками из« Темной воды » или« Сеанса », но« ... жуткие маленькие девочки пугают [его] со времен «Сияния » ». Разработчики Дэйв Мэтьюз и Натан Хендриксон говорят, что имя «Альма» происходит от персонажа Альмы Мобли из романа Питера Штрауба « История призраков» .

Звук FEAR был разработан в стиле японских фильмов ужасов, где звукорежиссеры использовали недорогое оборудование для создания звуковых эффектов, используя такие методы, как перетаскивание металла по разным поверхностям и запись звуков насоса. Monolith Productions прокомментировали: «Звукорежиссерам нужно было позаботиться о том, чтобы избежать предсказуемости», поскольку «[l] исполнители умны ... они быстро распознают вашу формулу, и тогда вы больше не сможете их напугать». Молчание присутствует для того, чтобы «... позволить игрокам заполнить пространство, которое позволяет их воображению создавать свой собственный ужас».

Monolith Productions сочиняли музыку FEAR в ответ на сцены, вместо того, чтобы «… создавать формулу, которая будет последовательно воспроизводить музыку на протяжении всей игры». Команда дизайнеров назвала музыкальную структуру FEAR «... более церебральной и адаптированной к каждому отдельному событию» и продолжила, что «... иногда музыку используют, чтобы усилить напряжение, чтобы поиграть с игроками ... [это] будет достигать ужасающего крещендо, прежде чем отключиться без соответствующего события, а затем Альма нарушит тишину, когда игроки меньше всего этого ожидают ».

Тема ужасов FEAR получила высокую оценку критиков. Game Informer утверждал, что «... частые жуткие поездки головой, которые Monolith так умело сплел воедино, создают впечатления, в которые нужно играть». IGN считает, что «... окружение было настолько хорошо продумано, чтобы держать вас в напряжении и бдительности ... [что] игра в течение нескольких часов подряд может немного утомить вас». GameSpot отреагировал аналогичным образом, назвав ужасы FEAR «... чрезвычайно эффективными» и согласившись, что они «... могут оставить вас немного эмоционально истощенными через некоторое время».

Технология двигателя

FEAR - первая игра, разработанная с использованием новейшей версии движка Monolith Lithtech. Под кодовым названием «Jupiter EX» движок FEAR управляется средством рендеринга DirectX 9 и значительно улучшился по сравнению с его прямым предшественником «Jupiter». Новый двигатель включает в себя как Havok физики и Havok «Vehicle Kit», который добавляет поддержку для общего поведения транспортного средства. Последняя функция в FEAR в основном не используется , так как машины не появляются вне сценариев.

Графически, FEAR использует нормальное отображение и параллакс отображение , чтобы дать текстуры более реалистичный внешний вид; последний используется, чтобы придать глубину плоским спрайтам пулевых отверстий на стенах. Объемное освещение и отображение света включены с добавлением попиксельной модели освещения , что позволяет разрабатывать сложные световые эффекты. Вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры , включая множество дополнительных специальных эффектов, также представлены в Jupiter EX.

FEAR примечателен тем, что это первая игра, в которой используется популярная техника «GOAP», «Целенаправленное планирование действий» в своей системе ИИ. GOAP - это техника, которая позволяет врагам NPC не просто реагировать на игрока, но и планировать свою цель - победить игрока.

Прием

Перед выпуском FEAR привлек большое внимание журналистов видеоигр . После выпуска FEAR получил признание критиков: Computer Gaming World назвал его «... одним из лучших однопользовательских шутеров года ...», а PC Gamer назвал его «... первой игрой, которая убедительно передает кинетическое возбуждение. "Насилие Джона Ву" в формате FPS ".

IGN утверждает, что «Monolith создает новую территорию для шутеров с некоторыми действительно причудливыми элементами, вызовами, весельем и красотой». GameSpy высоко оценил сюжет игры, позже присудив ей награду «Лучшая сюжетная игра года ». New York Times думала иначе: «Я никогда не понимал, что происходит в игре. Я знал свою цель - выследить экстрасенса, спасти дочь корпоративного руководителя от опасности, - но меня никогда не волновало, кто эти люди были, и я не понимал их мотивов ". Игра также подверглась критике за свои системные требования, которые требовали чрезвычайно мощного для того времени ПК . Xbox 360 порт также получил положительные отзывы, почти столь же благоприятным , как PC версии. Многопользовательский режим и режим мгновенного действия получили высокую оценку за лучший игровой процесс, но схема управления была оценена отрицательно. Обзоры также заявили, что в нем отсутствуют бонусные функции, несмотря на новую миссию, включенную в игру. GameSpot дал игре 8.6. в то время как IGN оценил его на 9,1

FEAR выиграл PC Gamer США " награду s "Лучший Action Game 2005". Журнала Logan Decker писал: «С его жестоко хитростью тактикой ИИ и осадной, FEAR ' s интенсивной и длительным боевым делает цели миссии легко забыть , как вы присели под картотеку с гораздо более непосредственной целью - выживанием любых средствами необходимо". Редакция журнала Computer Games Magazine вручила FEAR награду «Лучшие звуковые эффекты 2005 года». Она заняла второе место в их списке 10 лучших компьютерных игр года.

PlayStation 3 порт получил менее благоприятные отзывы , чем две другие версии, но все еще имели положительные отзывы в целом. Он содержал другую более длительную бонусную миссию, чем та, которая включена в порт Xbox 360 , но главными жалобами отрицательных рецензентов были пониженная графика и длительное время загрузки. GameSpot присвоил порту 7,1, что сделало его третьим самым низким рейтингом франшизы FEAR в GameSpot .

FEAR ' компьютерной версии s получил „серебро“ продаж награду от программного обеспечения ассоциации издателей Развлечения и отдых (ELSPA), что указывает на продажи по меньшей мере 100000 экземпляров в Соединенном Королевстве.

Пакеты расширения

Пакет расширения под названием FEAR Extraction Point был выпущен TimeGate Studios 24 октября 2006 года. Второй пакет расширения, FEAR Perseus Mandate , также от TimeGate Studios , был выпущен в ноябре 2007 года. FEAR Files был выпущен одновременно для Xbox 360 , состоящий из как Точка извлечения, так и Мандат Персея .

Продолжение

Monolith Productions анонсировала сиквел к FEAR , которая называется FEAR 2: Project Origin после Монолит и Warner Bros. восстановили права на FEAR имя. До сентября 2008 года, продолжение было не называться FEAR 2 из - за Vivendi собственности «s из FEAR имени. Вместо этого игра должна была называться Project Origin - название, полученное в результате конкурса на название сиквела. Продолжение фокусируется на другом персонаже. Компания Monolith Productions издала игру совместно с Warner Bros. Interactive Entertainment , которая приобрела студию в 2004 году, когда шла разработка FEAR , после чего Vivendi Universal перестала быть издателем. Vivendi Universal опубликовала порты оригинальной игры для Xbox 360 и PlayStation 3 , разработанной Day 1 Studios.

ПАНИКА

В 2005 годе , Петух Зубы Продукция создана паника или паника , в аббревиатуре для P юди A cting N НП I н C Razy-Ass S ituations , является комиксами фантастики науки серии , основанная на FEAR серия была произведена главным образом при помощи машинима технике синхронизации видеоматериалы из видеоигр, предварительно записанные диалоги и другой звук. Сериал был снят по заказу Monolith Productions как часть связи с режиссерской версией FEAR , которую команда Rooster Teeth использовала для создания сериала. Мини-сериал состоит из пяти серий. Четыре из них были опубликованы на веб-сайте Rooster Teeth, а один - эпизод 0, приквел - изначально поставлялся исключительно с DVD FEAR Director's Edition . Он также включен в цифровую версию игры на GOG.com.

В центре сюжета - новичок в команде Bravo Team, специальной военной группе, сформированной для борьбы со сверхъестественными врагами. В начале сериала команда Браво была отправлена ​​на военный объект ночью, чтобы расследовать сообщения о паранормальной активности изнутри. Это пародия на основной сценарий, используемый в FEAR.

использованная литература

внешние ссылки

  • « СТРАХ » whatisfear.com . Архивировано из оригинала на 30 декабря 2005 года . Проверено 28 января 2017 года .